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Faenill presenta IL REGNO PERDUTO (BROKEN KINGDOM) Stato lavori 04/10/2026 - Prosegue il lavoro sull'aspetto grafico/concept art. Ho sospeso un attimo l'avanzamento della storia per definire meglio l'ambientazione sia in termini grafici che in termini di world building e poter cosi iniziare a dare una direzione precisa sul lato artistico. Chiaramente in testa ho molte più cose di quanto sono attualmente riuscito a mettere su "carta", ma fa parte del gioco, no? Successivamente riprenderò e concluderò le varie linee narrative. Mi aspetto quindi che il paragrafo "Concepts" continuerà a lievitare per tutti i prossimi aggiornamenti, è anche l'unico modo al momento per condividere idee sullo sviluppo. Con l'inizio dello sviluppo vero e proprio, le varie componenti andranno a consolidarsi e il topic prenderà la sua forma "definitiva". Vecchi aggiornamenti: Introduzione L'idea me la portavo dietro da un po', poiché ultimamente ho un po' più di tempo libero (come avrete notato) ho deciso di provare a dargli forma utilizzando RpgMaker 2k. Il gioco è un JRPG, ma con aspetti di uno strategico a turni. L'incipit è molto semplice: il regno è crollato e spetta a noi ricostruirlo battaglia dopo battaglia e durante l'esplorazione del regno in rovina un pezzo dopo l'altro portare alla luce segreti ben più importanti. Mi rendo conto che probabilmente RpgMaker MZ sarebbe più adatto allo scopo, tuttavia considero questa release come un prototipo per testare il gameplay. Vista la semplicità ed i limiti del 2k, la vecchia versione mi è sembrata più adatta/fattibile. Va da sé che visti i limiti di questa versione ridurranno le possibilità della componente strategica vera e propria, un esempio sono gli spostamenti delle truppe nemiche sulla mappa. E' una scelta consapevole: qui vorrei più raccontare una storia con un certo tipo gameplay. Se funziona, penseremo allora ad una versione più avanzata. Ho deciso di postarlo per avere quanti più feedback "early-on" e poter cosi aggiustare il tiro. Ho messo alcuni elementi sotto-spoiler, ma di fatto è tutto ancora provvisorio per cui non è detto che tali dati saranno tali nella versione finale. Anche i nomi che troverete servono più che altro per ancorare concetti, personaggi o elementi di gioco. Le versioni definitive usciranno dopo aver definito l'ambientazione. Storia E' una fredda mattina di autunno quando il ciambellano di nostro padre, un vecchio alto e di bell'aspetto di cui non conoscevamo neppure l'esistenza si presenta presso il convento dove abbiamo sempre vissuto sin da quando riusciamo a ricordare. La spiegazione che ci da per quell'incontro così inusuale è breve e diretta: "Vostro padre, il re, è morto da poco e i suoi luogotenenti non hanno nemmeno atteso i funerali per dichiararsi guerra facendo a pezzi gli sforzi di una vita..." prima di poter finire un giovane dal viso duro entra senza nemmeno bussare: "I miei esploratori hanno individuato forze nemiche dirette verso questa valle. Se non iniziamo a organizzarci potrebbe essere troppo tardi!". I due si guardano in silenzio prima di lanciarci una lunga occhiata colma di dubbi. Senza aggiungere altro, danno disposizione alle monache affinché le nostre cose vengano preparate e nel giro di poco, per la prima volta, possiamo attraversare le mura di cinta di quella prigione fatta di silenzio e preghiera. Mentre ci avviamo verso la vallata scortati da soldati in uniformi azzurre i due iniziano a parlare di cosa avremo bisogno di apprendere per il compito che ci attende... sembra dunque che la libertà, quella vera, sia ancora molto lontana. Personaggi La Principessa Lana è il protagonista della storia che guideremo alla riconquista del regno. Ha passato tutta l'infanzia in un convento nascosto situato in una periferia dimenticata, in quanto "scomoda" discendente del re ed ora si è ritrovata a dover imbracciare la spada per ottenere una parvenza di libertà tanto sognata. Cid è stato ciambellano del re. Ha raccolto le ultime volontà del sovrano e organizzato rapidamente la fuga di un gruppo di seguaci quando ha intuito le intenzioni dei sempre più esuberanti luogotenenti del defunto regnante. E' la persona più dotata su come amministrare il nuovo regno e sarà lui a farci da guida nell'apprendimento delle meccaniche di gioco. Cyan è un giovane capitano d'armata che ha dato fiducia a Cid ed è ora impegnato a organizzare le poche forze rimaste legate alla corona. Nella fase iniziale sarà lui ad assegnarci gli obbiettivi da raggiungere per organizzare una base stabile da cui iniziare la riconquista degli altri territori. Astra è depositaria degli antichi segreti della magia, decisa ad aiutare la giovane per ragioni inizialmente sconosciute, sarà il terzo consigliere ad unirsi alla principessa e la guiderà all'apprendimento del sistema magico. I Luogotenenti sono gli avversari che dovremo affrontare per riunificare il regno. Controllavano una parte del regno in nome del defunto sovrano, ma con il tempo hanno assunto un ruolo sempre più simile a quello di veri e propri signori della guerra con milizie al proprio comando e sempre meno riguardo per le direttive della corona. Non si sono mai sopportati gli uni con gli altri o quantomeno c'è sempre stata una certa rivalità che ora è sfociata in aperto conflitto. Concepts Risorse placeholder per studiare colori e proporzioni tra gli elementi della [Worldmap] dove passeremo buona parte del tempo. La nebbia/nuvole è in fase di revisione, ha lo scopo di ridurre il campo visivo in maniera proporzionale creando l'effetto di una "nebbia di guerra" come accade nei giochi di strategia. Parlando di FOW ecco qui la sezione con i vari studi. Alla fine ho optato per una visuale abbastanza larga in quanto, comunque, lo schermo del 2k è abbastanza limitato già di suo. Poiché lo schermo non è centrato ho optato per posizionare l'hud sulla destra (riquadri bianchi). Posto l'intero "processo" in quanto come ho detto in apertura ho deciso di aprire un topic anche per ricevere suggerimenti early-on. L'area ombreggiata è l'area che non ha visibilità. Visti i limiti del 2k non sarebbe dinamica, ovvero, non cambierebbe in base alla presenza di ostacoli come montagne o boschi. Scelta finale. La nebbia sarà sempre rappresentata tramite delle nubi. Le diverse gradazioni di ombreggiatura rappresentano proprio la diversa trasparenza dei componenti con zero visibilità agli angoli. Il gioco presenterà un cambio di stagione ogni tot. lune (mesi). L'effetto sarà riprodotto tramite un semplice switch del chipset. Oltre ad un cambio di grafica vi sarà una variazione nel costo in punti azione e della passabilità di certe aree. Devo ancora stabilire se limitarmi a due stagioni (caldo/freddo) o quattro. Caratteristiche Tecniche e Gameplay Generalità Tool utilizzato RPG Maker 2k, attuale versione standard di Steam. Il gioco è un mix tra jrpg e strategico. Esplorazione Il grosso del gioco avviene sulla [Worldmap] ovvero la mappa del mondo. Qui, guideremo non solo la protagonista, ma anche le sue armate. Il movimento sulla mappa avverrà a turni. Durante un turno avremo a disposizione un certo numero di punti azione che si consumeranno spostandosi o interagendo con gli elementi attivi della mappa. Quando visiteremo un luogo, invece, guideremo direttamente la protagonista in stile classico con vista a tre quarti, potendo interagire con personaggi e oggetti presenti. Gli elementi su mappa sono suddivisi in tre categorie: [Torre] ovvero città, fortezze e altri nodi chiave della mappa. Ognuno di questi rappresenterà un punto di interesse, dove avremo sia luoghi da esplorare per ragioni di trama, sia la possibilità di seguire l'aspetto gestionale, potenziando l'area tramite missioni secondarie o avviando la costruzione di specifiche opere. All'inizio dell'avventura ogniuno di questi luoghi sarà controllato da una fazione oppure neutrale. Il computer cercherà attivamente di riprendere il controllo di questi nodi e arriverà ad attaccare i nostri. Per tanto, qui sarà possibile lasciare truppe sia per garantire una certa difesa in nostra assenza, sia per scambiarle con quelle attive nel nostro esercito quando ne avremo bisogno. [Spada] ovvero eserciti nemici o creature erranti. Entrando in contatto con questo elemento, salvo casi particolari, partirà uno scontro. [Stella] ovvero tutte le location o gli scontri attivati da una quest. Alcuni avranno una durata limitata, altri saranno sempre disponibili. Si tratta comunque di elementi o luoghi legati allo svolgersi della trama, verranno quindi ignorati dal computer salvo nei casi in cui vi siano incontri/scontri previsti dalla quest stessa. Se si tratta di location, solitamente sarà possibile visitarle in modalità classica. Gestione Il gioco ha una sola risorsa ovvero la [Ricchezza], questa rappresenta i "soldi" disponibili alla propria fazione. Sarà possibile produrre ricchezza detenendo e potenziando le torri, oppure una tantum come ricompensa per quest, combattimenti o eventi. Tramite la ricchezza sarà possibile acquistare e ripristinare le forze del proprio esercito, reclutare nuovi capitani, costruire opere all'interno delle torri o altre operazioni che verranno sbloccate con l'espandersi delle attività disponibili. Le azioni disponibili si sbloccheranno tramite un percorso di studio che la protagonista dovrà portare avanti nel corso della partita. In pratica, avremo otto materie di studio. Durante il proprio turno sarà possibile scegliere a quale la protagonista dovrà dedicarsi. Tutte le azioni che garantiscono [Esperienza] garantiranno anche [Studio] un punteggio che si accumulerà sotto la materia attiva in quel momento. Quanto il punteggio arriverà ad una certa soglia, tale materia sarà considerata acquisita e sbloccherà delle nuove possibilità di gameplay, azioni su mappa, combattimento o nella gestione delle proprie risorse. Le materie previste sono: Finanza, Logistica, Comando, Tattica, Diplomazia, Spionaggio, Scienza e Storia. Entrerò più avanti nel dettaglio di cosa sbloccheranno. Combattimento Il termine utilizzato per identificare la protagonista e gli altri personaggi che avranno modo di condurre un esercito è quello di [Condottiero]. Ogni condottiero potrà condurre fino a quattro [Forze] ovvero armate, gruppi di soldati o altri mostri; oguno dei quali sarà guidato da un [Capitano]. I capitani avranno un nome e un volto e guadagneranno esperienza e di conseguenza livelli vincendo battaglie. Con l'aumento del proprio livello aumenteranno le statistiche delle armate che conducono e sbloccheranno delle abilità che potranno utilizzare in battaglia. Il combattimento si presenterà come un BS laterale custom dove sul campo avremo le nostre truppe. Come in vari JRPG sono previste diverse situazioni: scontro frontale, difesa da dietro, attacco da dietro, difesa da tenaglia e attacco a tenaglia. In base alla propria posizione e alle proprie caratteristiche le forze in campo saranno più o meno efficaci. In base alla propria "priorità" potranno attaccare, difendere, ritirarsi o utilizzare delle abilità. Ritirandosi lasceranno il campo di battaglia per tornare in caso di vittoria. Se tutte le nostre forze vengono sconfitte o si ritirano è GAME OVER in quanto si presume che Lana venga a quel punto uccisa o catturata. Magia Nel corso della trama, la protagonista sbloccherà l'uso della [Magia]. Il gioco prevede un totale di otto incantesimi che sarà possibile utilizzare su mappa per alterare l'andamento della partità. La magia va vista quindi come uno strumento molto potente, ovvero delle vere e proprie carte bonus da usare con cautela. Una volta utilizzato un incantesimo l'uso della magia andrà in cool-down, durante questo periodo non avremo la possibilità di utilizzare nuovamente incantesimi fino a quando la protagonista non si sarà ripresa. La durata dipenderà dal numero di incantesimi a noi noti e dall'incantesimo utilizzato. Sbloccando i vari incantesimi e scoprendo di più sul rapporto tra la magia e il mondo che ci circonda, la protagonista diventerà sempre più potente. Queste sue capacità saranno utilizzabili anche nell'esplorazione delle location e nell'interazione con i personaggi. Tuttavia, qui saranno limitate a sbloccare elementi di trama, mentre gli incantesimi che hanno un effettivo impatto sul gameplay (e quindi su vittoria/sconfitta) sono quelli su mappa. Gli incantesimi hanno al momento i nomi in codice: fuoco, acqua, aria, terra, luce, ombra, vita e morte. Entrerò più avanti nel dettaglio di cosa sbloccheranno. Salvataggio Il salvataggio [Save] in questo tipo di giochi è sempre un po' problematico. Per esperienza poter salvare liberamente riduce di molto la tensione, potendo "testare" più volte strategie diverse senza rischio. Per tanto, per salvare la partita ho immaginato questo sistema: salvataggio libero ogni qual volta sosteremo in una torre. In aggiunta, passando da una torre avremo in dotazione un salvataggio "portatile" che potremo utilizzare durante il nostro turno sulla mappa. Questo per consentire al giocatore di salvare in emergenza prima di poter arrivare ad un altro save-point. Missive A differenza di uno strategico tradizionale, il POV del giocatore sarà sempre ancorato sulla protagonista e sui personaggi che l'accompagneranno. Per poter continuare a gestire le proprie risorse a distanza, sarà presente nel gioco un sistema di missive che ci permetteranno di ricevere informazioni su eventi avvenuti alle nostre torri o ad altri condottieri. Il meccanismo dovrebbe essere che un messaggio una volta "inserito" in coda richieda un certo numero di giorni/turni per arrivare a destinazione, calcolati forfettariamente in base alla distanza tra i due punti. Ovviamente si tratterà di una serie di azioni e informazioni standardizzate, ma mi piace l'idea in quanto dovrebbe creare la giusta atmosfera fatta di informazioni parziali, leggende e ritardi nel sapere le cose; oltre alla possibilità di scambiare messaggi con gli altri luogotenenti, almeno fino a quando non passeremo con loro ai ferri corti. Strategia Parliamo ora un attimo dell'aspetto strategico. L'anima strategica si compone di una serie di elementi che si combinano tra di loro: La scelta di come amministrare le proprie strutture. La scelta di quali obbiettivi attaccare prima e/o dopo avendo piena libertà di spostamento sulla mappa. La scelta di quali unità rafforzare, scontri ed esito degli stessi; cosi come quali forze vengono lasciate a difesa di posizioni che potrebbero essere attaccate in nostra assenza etc. L'uso della magia, essendo un potere limitato. Le interazioni narrative, ovvero, le scelte che compiremo lungo la trama e che avranno un impatto sulla mappa. Le scelte dei luogotenenti che potrebbero differire da una partita all'altra, di fatto mettendoci di fronte ad una situazione diversa. In questo momento sto cercando di capire come fare in modo che gli eventi chiave che determinano il "viaggio dell'eroe" di Lana possano essere sempre assicurati in un contesto comunque imprevedibile, cosi da garantire che in caso di vittoria il giocatore abbia giocato almeno tutta la trama principale. Crediti e Collaborazioni Non sto cercando attivamente collaboratori, ma se qualcuno fosse interessato a contribuire in vario modo, può inviarmi un PM direttamente qui sul sito. Non siate timidi: Potreste avere un talento utile al progetto.
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Il buon Cherry (che è stato anche qui sul forum) sta cercando una mano per testare la correzione di un bug sul buon vecchio rpgmaker 2k (poi anche del 2k3). http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/69280-your-help-needed-test-bugfix-for-key-input-processing-when-key-is-continuously-pressed/#comment-658080 Utilizzatori nuovi del 2k e vecchiacci accorrete ad aiutare colui che aggiunge 10001000 features al vecchio tool!!!! ^ ^ C'è un facile exe da scaricare e sostituire a quello del vostro progetto e domande alle quali rispondere, nulla di impossibile. ^ ^
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Tutorial Disegnare valori (denaro o variabili) su schermo (per qualsiasi RpgMaker) http://i62.tinypic.com/sde3j5.png Questo semplice tutorial vi insegnerà a disegnare tramite Picture il valore del denaro posseduto dal giocatore o di qualsiasi altra variabile di cui volete tenere il conto. E' utile ad esempio per realizzare un sistema di punteggio a schermo aggiornato in tempo reale, per tenere un contatore dei nemici sconfitti, oppure per realizzare qualsiasi menu custom che non utilizzi le funzioni degli script. Questo sistema è stato realizzato per Our Hero! Legends. Per maggiori informazioni sul gioco clicca qui! >>>SCARICA LA DEMO TUTORIAL DISEGNARE VARIABILI SU SCHERMO La demo è stand-alone e non ha bisogno di alcun tool RpgMaker per essere eseguita. Nella demo è presente l'intera spiegazione per ogni passaggio del tutorial tramite commenti direttamente nell'evento comune appositamente realizzato per il calcolo del denaro. L'evento comune può essere semplicemente copia-incollato nel vostro progetto per funzionare (impostando le variabili e importando le picture), consiglio comunque di seguire le spiegazioni presenti nella demo per capirne i passaggi, perchè solo così si imparano cose nuove e imparando cose nuove è possibile arricchire le proprie conoscenze, incrementando l'intuizione verso la risoluzione dei problemi che si presentano realizzando un videogioco e la realizzione di nuove idee originali :) La prima cosa da fare è creare 10 picture diverse. Queste picture sono i numeri che vanno da 0 a 9. Quindi creeremo una picture con scritto solo il numero 0 (con lo stile che più vi piace), una con il numero 1, e così via fino ad arrivare al numero 9. Queste picture possono essere grandi quanto l'intera risoluzione del tool (544x416 nel caso di vx e ace, 640x480 in tutti gli altri rpg maker), oppure grandi quanto il numero stesso (quindi un'immagine di pochi pixel). Sta a voi decidere, dato che dovrete essere voi poi ad impostare le coordinate della picture per decidere dove dovrà essere mostrata. Utilizzare la risoluzione intera può aiutarvi per posizionare meglio il numero nel punto esatto in cui volete che venga visualizzato, e da lì dopo spostarsi di tot X più avanti per mostrare la picture delle centinaia, delle decine e delle unità. Dopo aver creato le picture... Apriamo il database e spostiamoci nella scheda degli eventi comuni. Realizziamo 1 nuovo evento comune (possiamo chiamarlo "Calcolo denaro") Impostiamo 5 variabili (possiamo chiamarle: "Gold", "Gm", "Gc", "Gd", "Gu", dove Gm, Gc, Gd, Gu stanno rispettivamente per Gold migliaia, centinaia, decine e unità). Ed ora cominciamo a programmare l'evento comune, così come lo ritroviamo anche nella demo: (NOTA: il sistema così programmato arriva a mostrare fino al massimo le migliaia, ma capito il procedimento ci metterete un attimo ad aggiungere anche decine di migliaia e così via, fino a quanti numeri volete! NOTA: l'evento comune è a chiamata, ovvero deciderete voi quando aggiornare l'immagine sullo schermo, in modo che il calcolo non venga fatto di continuo in processo parallelo, rischiando di rallentare il gioco. Quindi -ad esempio- potete chiamarlo ogni volta che il giocatore apre un forziere. Nessuno vi vieta comunque di farlo partire in processo parallelo) http://i59.tinypic.com/rifzx2.png Per rendere il calcolo adatto ad una variabile basterà sostituire l'acquisizione dell'oro in una variabileX con l'acquisizione di una variabileY in un'altra variabileX e modificare le condizioni SE (al posto del denaro, la variabile Y). Nella demo è comunque presente un esempio. Questo è tutto! Se qualcosa non è chiaro o avete domande, chiedete pure! :)
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Saul con un aggiornamento di stato l'aveva segnalato, ma è passato innosservato quindi mi è sembrato giusto aprire un topic al riguardo. Questa applicazione fa quello che molti di noi stavano aspettando: fa girare i giochi fatti col 2k/2k3 su android! o/ Funziona, anche se ha migliaia di bug: è UBERBUGGATO!... Io ho notato ad esempio che il mostra scelta è buggato e i midi vengono suonati malissimo. Comunque è in costante aggiornamento, quindi scaricatela, diffondetela e recensitela con 5 stelle in modo da incoraggiare l'autore. Link di Google Play http://img812.imageshack.us/img812/6245/p4pd.png Test non sei contento? :D Questa immagine comunque è illusoria. Pocket Quest mi è risultato ingiocabile e laggoso. Troppo pesante PQ? Speriamo in dei miglioramenti per questa fantastica App. http://img189.imageshack.us/img189/1105/37bq.png http://img199.imageshack.us/img199/5072/kezl.png
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http://img607.imageshack.us/img607/9940/senzanomefw.png Benvenuti al Mapping Contest! Cos'è Mapping Contest? E' un contest dove gli utenti si scontreranno amichevolmente nel chi fa una mappa più bella, senza quote di iscrizione. Regole: Questo contest permette agli utenti di scontrarsi a "chi fa la mappa più bella". Dovete postare uno screen con la vostra mappa. Per partecipare postate un post con scritto "Partecipo alla sfida", il proprio screen realizzato nel post, preferibilmente sotto spoiler per evitare lunghi caricamenti della pagina, e il nome del tool utilizzato. Potete usare i vari RPG Maker (RPG Maker 2000, RPG Maker 2003, RPG Maker XP, RPG Maker VX e RPG Maker VX Ace. Inoltre, sotto richiesta di parecchi utenti, è obbligatorio utilizzare le RTP del proprio tool. Sono vietati fotoritocchi tramite programmi, e vietati Script e Patch in modo da rendere lo screen più piacevole. E' vietato anche l'utilizzo di HUD, ecc... Tutto ciò che conta sono il mapping, gli errori, e cose del genere. Se avete domande, scrivete qui. La violazione delle regole costerà l'eliminazione al contest. Scadenza: 15/03/2013 Numero minimo di partecipanti: 4 Partecipanti Numero massimo di partecipanti: Nessuno Rens per i vincitori: Per il primo 5 Rens, per il secondo 3 e per il terzo 2. Partecipanti attuali: SaulHudson95 quaever LordOfTheTitans BombettA Sidney E' pregato di leggere attentamente le F.A.Q: F.A.Q: Forza ragazzi, partecipate in tanti! *wahuu!*
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http://img171.imageshack.us/img171/8703/icoconv.png Con questa utility potrete convertire i chara da tool a tool ^^ http://img203.imageshack.us/img203/4581/schermatacharaconv.png L'interfaccia ho cercato di mantenerla semplice e diretta (fallendo probabilmente xD) e mostra direttamente il risultato della conversione. Per file con chara multipli mostra in anteprima solo il primo ma li converte tutti. Si possono scegliere più file da far convertire automaticamente (in batch, come si suol dire) e in tal caso verrà creata una cartella. Attualmente le conversioni abilitate sono: Sim Rpg Maker 95 -> Rpg Maker XP Sim Rpg Maker 95 -> Rpg Maker VX/VX Ace Rpg Maker 2000/2003 -> Rpg Maker XP Rpg Maker 2000/2003 -> Rpg Maker VX/VX Ace Rpg Maker XP -> Rpg Maker VX/VX Ace Rpg Maker VX/VX Ace -> Rpg Maker XP http://img171.imageshack.us/img171/8703/icoconv.png RM Chara Converter versione 1.7
