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  1. Testament proudly in ritardo presents: THE BLOCK Introduzione: Gioco breve (20 minuti circa) realizzato in occasione dell'RPG2S Cursed Contest #1 (2022). Giustamente c'era tutto ottobre per creare qualcosa, ma a me l'idea è venuta il 18 e avendo la fiera di Lucca a fine mese, consegna il 27. Yeeee! Storia: Uno sviluppatore è preda di una delle più terribili maledizioni: il blocco creativo! Ha una scadenza da onorare, ma zero idee su cosa fare e come farlo... e resta solo una settimana! Aiutalo a vincere questa maledizione giorno per giorno, per riaccendere la fiamma della creatività e portare a termine il lavoro... oppure soccomberà alla maledizione. Caratteristiche Tecniche/Gameplay: Il gioco è realizzato interamente da zero dal sottoscritto, graficamente parlando, e consiste in una serie di minigiochi a tempo di destrezza, ritmo e resistenza che se superati porteranno il vostro progetto un po' più avanti nello sviluppo. 3 valutazioni possibili: Scarso (5%), Sufficiente (15%), Ottimo (20%) Screenshotsss: La scadenza si avvicina!! SETTE GIORNII! Trasforma i sentimenti negativi in energia positiva! Completa il progettoooh! Non perderti in minchiate e procrastinazione!!11! Link alla versione giocabile (gioco completo): CONTEST EDITION: https://www.mediafire.com/file/3b08jzaq8t5rief/The_Block.zip/file VERSIONE 1.1: https://www.mediafire.com/file/t6np8l241uh08a2/The_Block_1.1.zip/file Changelog v1.1: Crediti Vari: Idea, grafica ed eventing - Testament Effetti sonori - RTP Enterbrain Musiche Royalty Free: Stargate by HurricaneTurtle https://hurricaneturtles.bandcamp.com Promoted by @RoyaltyFreePlanet - https://royaltyfreeplanet.com Creative Commons Attribution 3.0 http://bit.ly/RFP_CClicense Bacterial Love by Rolemusic http://rolemusic.sawsquarenoise.com Promoted by @RoyaltyFreePlanet - https://royaltyfreeplanet.com Creative Commons Attribution 4.0 http://bit.ly/RFP_CClicense4
  2. AfroSoft è lieta di presentare... http://i57.tinypic.com/dyslkh.png LINK DI DOWNLOAD: http://gamejolt.com/games/karma-flow-the-prototype/185747 http://i58.tinypic.com/25anqkg.png Finalmente dopo un travagliato sviluppo durato due mesi (dall'inizio del contest a... ieri, il termine xD), Karma Flow - the Prototype è completo e disponibile per il download e per le giocate finali della vita! Cos'é innanzitutto Karma Flow - the Prototype? E' un prototipo di un progetto ben più grande che ho ormai in mente da tantissimo tempo, ne racconta una delle sotto-trame. Soprattutto, è stato per me un campo d'addestramento per provare cose nuove e spingere l'engine RPG Maker 2003 per quanto possibile. Ho utilizzato per la prima volta DynRPG (e Dio mio che goduria, perché non ho mai pensato di implementarlo?), mi son messo per la prima volta a pixel artare chara e anche svariati altri elementi dello scenario (senza esagerare, sono ancora un novizio e avevo un tempo limite) e, soprattutto, ho per la prima volta proposto un gameplay di questo tipo. Karma Flow - the Prototype è uno stealth game, molto particolare, contornato da un'atmosfera molto "jazzie e noir". E' suddiviso in episodi, e la maggior parte di essi richiede l'assassinio di uno specifico bersaglio. Florien Kealborn, la protagonista, è un'esperta e agile assassina, quindi il giocatore avrà da subito modo di controllare un personaggio che sa il fatto suo. Tuttavia, uno strano fenomeno denominato Karma ha cominciato a verificarsi. Assassinare qualcuno vuol dire pagarne le conseguenze. Proprio per questo, Flo, il giocatore, dovrà trovare il modo di portare a termine le varie missioni del gioco senza allertarlo. Karma Flow offre piena libertà al giocatore, non c'è un unico modo di completare la missione. Armato di mappa, foto del bersaglio, binocolo, orologio da polso e tutte le armi che è riuscito ad acquistare, il giocatore dovrà studiare l'approccio migliore per eliminare il proprio obiettivo senza dare nell'occhio e senza farsi perseguitare dal Karma. Come uccidere il bersaglio, dove farlo, spetta tutto a lui. Anticipare il bersaglio studiandone i movimenti, comprando informatori, origliando le conversazioni altrui, terminando missioni secondarie. Eliminarlo tendendogli un'imboscata, tentare il tutto e per tutto e corrergli contro armati fino ai denti... Karma Flow si salva dalla linearità che invece ha contraddistinto Theory of the Order con tutte queste premesse che spero siano state implementate a dovere. Parecchie delle features sperimentate e implementate con successo nel gioco saranno ereditate e ulteriormente migliorate da Theory of Emancipation. Quindi, indirettamente, questo progetto mi ha aiutato a progredire nell'altro. Vi chiedo di darmi più feedback possibile. Ahimé, non l'ho betatatestato e fatto betatestare più di quando avrei voluto e dovuto ed è solo un prototipo per ora. Necessito di tutte le vostre impressioni per poterlo migliorare ulteriormente. Spero ci sia stato un Level Up significativo da TotO. Era il mio obiettivo principale. I ringraziamenti del caso (che sono tanti) li farò nella sezione Crediti, in fondo al topic. Passiamo a parlare del gioco vero e proprio. http://i61.tinypic.com/4rt9jc.png A causa di una devastante guerra, da cui è uscito sconfitto, lo Stato di Hardnam si ritrovò economicamente compromesso oltre che confinato dagli altri Stati che gli impedirono qualsiasi contatto con l'esterno. Furono le famiglie criminali che cominciarono ad assurgere al potere a ristabilire le cose e a risanarlo. Con il tempo, la criminalità divenne il fulcro dello Stato e ordinaria amministrazione. E' l'unica cosa che, al momento, permette ad esso di sopravvivere. Tuttavia, un nuovo fenomeno ha cominciato successivamente a dilagare, inizialmente per le strade della capitale Rolsara e in seguito in tutta Hardnam. Non si sa cosa possa essere, se magia o chissà cosa. Si sa solo che ora il crimine viene punito attraverso il principio dell'occhio per occhio. Uccidere vuol dire morire allo stesso modo, derubare vuol dire venir derubati, eccetera. Questa "anomalia" ha preso il nome di Karma. Florien Kealborn è una delle migliori assassine di Rolsara, attualmente al verde e senza più un lavoro a causa dei recenti avvenimenti. Impossibilitata a trovare un lavoro onesto, Flo tenta il tutto e per tutto. L'unica è trovare un modo di ingannare il Karma e riprendere gli affari. http://i60.tinypic.com/w6umgy.png http://i61.tinypic.com/i4rbwp.png Florien Kealborn Età: 24 Occupazione: Ex-sicario dell'Organizzazione Old Major Descrizione: Ritenuta dai più, ma perlopiù da se stessa, il miglior sicario che Rolsara abbia mai visto in circolazione. Ha iniziato a lavorare come assassina al soldo degli Eathan quando aveva solo 13 anni per motivi che nessuno conosce. Figlia di Kenneth Kealborn, ultimo boss malavitoso della famiglia Kealborn, che ha cessato di esistere con la sua morte, e sorella di Marien Kealborn e Klerika Kealborn. Il suo bell'aspetto e la sua voce sensuale si contrappongono ad una personalità tutt'altro che femminile. Flo è una dura dalla lingua tagliente. Scorbutica, spesso egocentrica e sarcastica. A volte sa essere molto fredda e spietata, soprattutto sul lavoro. Ma è amichevole e simpatica con gli amici a cui tiene, che non sono molti e si limitano più che altro ai membri dell'organizzazione per cui lavorava. E' una fumatrice incallita e spesso e volentieri passa le serate al bar Red Whale di Crow Reach a bere più del necessario. E' incredibilmente agile e atletica, riesce a saltare lunghe distanze. http://i57.tinypic.com/n3x11k.png Chris Kaleido Età: 26 Occupazione: Ex-membro dell'Organizzazione Old Major Descrizione: Chris fu un brillante ingegnere informatico, "Project Engineer" di un'importante azienda prima della guerra. A causa del destino che Hardnam ha subito, si è ritrovato anch'egli, assieme a molti altri, disoccupato e senza un soldo. Dovette spendere tutto ciò che aveva per le cure mediche di sua madre che soffrì di una grave e rara malattia. Infine, ella morì e Chris decise di utilizzare gli ultimi risparmi per dare il via a piccole attività criminali, sabotando i sistemi di sicurezza di molte prestigiose banche di Rolsara e attirando l'attenzione di Don Borkus che lo prese con sé. In seguito, egli lasciò i Borkus e si unì all'Organizzazione di Old Major. Era la "mente" dietro l'organizzazione e fungeva da supporto per le operazioni di Florien e di tutti gli altri sicari. Chris è un ragazzo molto intelligente, composto, razionale e riesce a prendere decisioni in pochissimo tempo. Purtroppo, manca della freddezza e dei tratti caratteriali tipici dei criminali di Rolsara e proprio per questo rimane sempre "dietro le quinte". Ha un rapporto di amicizia molto profondo con Florien e rispetta Old Major. Anch'egli è un fumatore, ma non in maniera esagerata come lo è Flo. http://i60.tinypic.com/15odkx1.png Old Major Età: 63 Occupazione: Ex-leader dell'Organizzazione Old Major Descrizione: Molte cose si possono dire su Old Major, delle sue conquiste in ambito criminale e dei rapporti che ha allacciato con le altre famiglie. Ma della sua persona e del suo passato si sa poco e niente, anzi assolutamente niente. Era il leader della famigerata Organizzazione Old Major, colui che si metteva d'accordo per i Contratti e le offerte di lavoro e che disponeva i sicari. Old Major è quasi sempre taciturno, di poche parole (dice giusto lo stretto necessario) e assolutamente serio. Florien e Chris cercano sempre di ricordare l'ultima volta che l'hanno visto sorridere. Apprezza molto la professionalità di Chris ed è solito consultarsi con lui prima di ogni missione. Al contrario, mal sopporta l'atteggiamento irrispettoso che Florien ha nei suoi confronti, ma il più delle volte lascia semplicemente correre. Sogna di espandere la sua Organizzazione fino a farla diventare il punto di riferimento per ogni cliente che ha bisogno di disfarsi di qualcuno. http://i59.tinypic.com/nn77zs.png Marty Rivers Età: 31 Occupazione: Ex-testimonial di Machinegun Kingdom Descrizione: Tutti conoscono Marty Rivers! E tutti conoscono Machinegun Kingdom, il rifornitore di armi numero uno di Rolsara. Marty è stato testimonial di Machinegun Kingdom e appariva spesso nei vari spot pubblicitari per promuovere l'attività assieme a quelle ragazze che lui definisce le sue sventole. Con l'arrivo del Karma e l'arrestarsi delle attività criminali, Machinegun Kingdom fallì e anche Marty Rivers perse il lavoro. Marty è un uomo decisamente fastidioso e irritante. Va costantemente su di giri quando vede una bella ragazza e da lì in poi è solo un continuo degrado. Era apprezzato dai clienti di Machinegun Kingdom per le sue continue e ridicole gag, anche se egli è convinto di essere stato seguito per il suo fascino irresistibile. Possiede molte conoscenze tra i criminali e i rifornitori d'armi per l'azienda per cui lavorava. http://i62.tinypic.com/2qs1ks5.png Karma Flow è uno stealth game. Il giocatore dovrà portare a termine la missione assegnatagli senza farsi scoprire dal nemico. Il gioco si divide in tre fasi distinte: il QG, la preparazione per la missione e la missione vera e propria. Il Quartier Generale: http://i59.tinypic.com/2la7uiq.png Prima di cominciare una missione, è possibile interagire con le opzioni che offre il Quartier Generale di Old Major. Nell'angolo in alto a destra sono visualizzati i Karma Score in possesso del giocatore. I Karma Score sono il punteggio totale che si ottiene completando le missioni e ricevendo un certo rank. Sono la valuta di Karma Flow. Nell'angolo in basso a sinistra è visualizzata la percentuale di completamento totale. Raggiunto il 100%, Karma Flow si potrà dire realmente concluso. Selezione Episodio: Da questa schermata è possibile selezionare l'episodio e passare alla schermata di preparazione per la missione. Machinegun Kingdom: Da qui è possibile mettersi in contatto con i fornitori di Marty Rivers per comprare nuovo equipaggiamento spendendo i propri Karma Score. Riunione del team: Selezionando questa opzione è possibile interagire con gli altri membri dell'organizzazione, per raccogliere info sulla situazione attuale. Salva partita: Karma Flow presenta un sistema di autosave durante le missioni, ma all'interno del QG è possibile salvare in qualsiasi momento. Esci dal gioco: Permette di chiudere Karma Flow. (L'avreste mai detto?) La preparazione per la missione: http://i57.tinypic.com/2j645z8.pnghttp://i59.tinypic.com/2wqhlae.png Dalla schermata di selezione episodio è possibile selezionare la missione da giocare. Alcune missioni permettono al giocatore di prepararsi a dovere prima di cominciare. Inizia missione: Permette di giocare la missione selezionata. Se è già stata iniziata una volta, è possibile decidere se saltare il briefing iniziale o meno. Compra informatore: Da qui è possibile utilizzare i propri Karma Score per comprare informazioni utili riguardanti il bersaglio da eliminare. E' possibile comunque ottenere certe info anche sul campo. Seleziona orario d'inizio: Da qui si può decidere l'orario d'inizio della missione. La visibilità (se si trova all'aperto) varierà in base all'orario scelto. Oltre a questo, la posizione del bersaglio può cambiare. Visualizza mappa e foto bers. (screen a destra): Permette di visualizzare la mappa e la foto del bersaglio da eliminare. La mappa indica oggetti utili per ingannare il Karma. Premendo 1 è possibile visualizzare le informazioni acquistate. La missione http://i61.tinypic.com/el6rzt.png Superata la fase di preparazione e visionato il briefing e le scene d'intermezzo del caso, la missione ha inizio. 1 - Questa parte dell'HUD visualizza i Karma Points disponibili. Banalmente, sono i punti vita di Flo. I Karma Points vengono detratti se si viene attaccati o se il Karma viene allertato (ad esempio: un uccisione diretta costa un Karma Point). Quando i KP si esauriscono, Flo muore ed è Game Over. 2 - Questa iconcina mostra lo stato del bersaglio da eliminare, se è fermo o in movimento. E' colorata di rosso se è in allerta e in quel caso il pattern di movimento del bersaglio varierà. 3 - Le due icone mostrano rispettivamente l'arma principale e l'arma secondaria\oggetto di supporto equipaggiati. Con il tasto Z si utilizza una, con X l'altra. 4 - E' l'orologio da polso di Flo, indica l'ora attuale. http://i62.tinypic.com/rvaaz4.png Premendo il tasto SHIFT è possibile aprire una versione in-game della mappa di preparazione vista in precedenza. Tuttavia, ci sono due differenze. Da questo menù, premendo i tasti Z e X, si cambieranno rispettivamente l'arma principale e quella secondaria equipaggiati. Oltre a questo, con il tasto 0 si potrà tornare al QG, nel caso si voglia ritentare la missione in un orario diverso della giornata o nel caso se ne volesse svolgere un altra. http://i62.tinypic.com/etb66s.png Terminata la missione, si passerà alla schermata che visualizza il risultato finale. Il giocatore riceverà un ranking in base a come ha giocato. Non riuscire ad eludere il Karma, far scattare allerte e perdere Karma Points sono tutte cose che influiranno negativamente sul punteggio finale. In alcuni casi, dopo la schermata del punteggio ci potrebbe essere una boss fight. I nemici: http://i58.tinypic.com/2ibbv2s.png Tormenti I Tormenti sono manifestazioni spettrali generate dal subconscio di Florien Kealborn. Infestano i suoi sogni e mettono a dura prova la sua sanità mentale. Prendono, solitamente, il posto della gente che Flo ha ucciso e di cui non ricorda il volto. Essendo manifestazioni astratte, possono essere uccisi senza allertare il Karma ma tornano in vita dopo 8 minuti "in-game" dalla loro morte. http://i62.tinypic.com/2i6i420.png Karma Patrol Sono uomini di Duke Eathan. Non si sa assolutamente nulla di loro, se non che riescono ad uccidere senza preoccuparsi del Karma e sono soliti mettere i bastoni tra le ruote ai sicari che tentano di eluderlo. A differenza dei Tormenti, i Karma Patrol non possono essere uccisi direttamente senza allertare il Karma. Però, qualora morissero non tornerebbero più in vita. Mob\Sgherri qualunque I normali gangster di Rolsara non sono un vero e proprio pericolo. A causa del Karma, non si degneranno di toccare Flo e penseranno a fuggire. Tuttavia, se notano il giocatore allerteranno i Karma Patrol nelle vicinanze. Il pattern di movimento dei nemici varia in base alle varie fasi di allerta. Se Flo non è stata scoperta, i Tormenti e i Karma Patrol pattugliano senza farsi troppi problemi. In modalità Allerta, staranno addosso al giocatore e il loro campo visivo aumenterà esponenzialmente. Al termine dell'Allerta, ci sarà una breve fase di Cautela, i nemici staranno più in guardia e alcuni modificheranno la loro ronda. http://i61.tinypic.com/xo16rq.png http://i57.tinypic.com/xeeqti.pnghttp://i57.tinypic.com/ette8w.pnghttp://i58.tinypic.com/15cg3gg.pnghttp://i62.tinypic.com/o7vhb4.pnghttp://i62.tinypic.com/16kclzp.pnghttp://i59.tinypic.com/kanui1.png http://i62.tinypic.com/ajtdoo.png Florien - Primissima e vecchissima Concept Art: Link diretto: http://i62.tinypic.com/208zfc3.jpg Karma Flow - Primissima e vecchissima Concept Art: Link diretto: http://i59.tinypic.com/auty7n.jpg Karma Flow - Promo Art 1: Link diretto: http://i59.tinypic.com/ruu39c.jpg Karma Flow - Promo Art 2: Link diretto: http://i58.tinypic.com/255hylv.png Karma Flow - 1° Episodio Concept Art: Link diretto: http://i60.tinypic.com/zloy8l.jpg Florien - Seconda Concept Art: Link diretto: http://i57.tinypic.com/n2ld9f.jpg Florien - Terza Concept Art: Link diretto: http://i62.tinypic.com/s1t007.jpg Florien - Quarta Concept Art: Link diretto: http://i59.tinypic.com/jq50s9.png Florien - Quinta Concept Art: Link diretto: http://i59.tinypic.com/ixttfb.png Marien - Prima Concept Art: Link diretto: http://i61.tinypic.com/116v0uh.jpg Anabelle - Primissima e vecchissima Concept Art: Link diretto: http://i59.tinypic.com/2ewcvnm.jpg http://i68.tinypic.com/687xmv.png Pulcinella by Testament Link diretto(Testament dA): http://testament77.deviantart.com/art/Happy-Birthday-Old-Pat-592543774 Florien Kealborn - Pixel Art by anonimo http://i60.tinypic.com/10rn4va.png - Ho speso parecchio tempo a cercare di ottimizzare il codice. E tuttavia, ci sarebbe ancora molto da fare. Insomma, il gioco potrebbe ancora presentare qualche problema di performance, soprattutto durante eventi pesanti come la fase di Cautela. Assicuratevi di giocarci con un disco che sta lavorando il meno possibile! - Non ho programmato un sistema di udito per i nemici, quindi potrete far esplodere il mondo ma non sentiranno niente. xD Il fatto è che non c'era il tempo, ma soprattutto ormai era tutto calibrato in un certo modo. Il gioco è stato tarato senza questa feature in mente, quindi dovrebbe ugualmente essere una sfida. Versione 1.5 Changelog: - Versione Inglese disponibile assieme a quella Italiana! L'installer è stato modificato per implementarle entrambe. - Florien disporrà di nuove animazioni di gameplay, così come alcuni dei suoi nemici. (Si ringrazia HROT per queste stupende animazioni!) - Aggiunto nuovo livello di difficoltà: "True Karma". In "True Karma", il gameplay diventerà fedele alla trama del gioco. Florien morirà istantaneamente se verrà scoperta dal Karma o colpita dal nemico. Il campo visivo del nemico, tra l'altro, aumenterà di parecchio. L'utilizzo del binocolo diventerà d'obbligo. - Rimossi checkpoint automatici durante il livello a meno che non si giochi in difficoltà Facile. - E' possibile selezionare la difficoltà dal Quartier Generale in qualsiasi momento. Ogni difficoltà ha i suoi punteggi per le missioni. Prendere S in modalità Normale non aggiungerà questo grado anche in Difficile e True Karma, ma lo farà con le difficoltà più basse (in questo caso la modalità Facile). - Modificate alcune delle condizioni per raggiungere il 100%, è necessario ottenere S in tutte le missioni con la difficoltà massima. - Possibilità di saltare cutscene e dialoghi già visti. Dovrebbe tornare utile per speedrun e corse verso il rango S. - Il primo e l'ultimo boss dispongono ora di un pathfinding che permetterà loro di riprendere le ronde senza incastrarsi. - Quando si ottiene una Maschera dei Karma Patrol collezionabile, il gioco mostrerà quante ne rimangono da prendere nell'Episodio attuale, invece di dare un numero che riguarda la quantità di Maschere presenti in TUTTO il gioco. - Piccole correzioni svolte ai dialoghi della versione ITA. - Le bombe di Pulcinella hanno un raggio d'azione più ampio, regolato in base alla difficoltà. - Risolti i bug che permettevano al giocatore di completare una missione se il bersaglio moriva assieme a lui seppur senza Karma Point rimanenti. - Corretti dei bug che impedivano di rimuovere alcuni dei testi che apparivano su schermo. - Corretto un bug che, in rari casi, poteva bloccare la cutscene del primo incontro con Anabelle. - Aggiunta voce mostrante il livello di difficoltà a fine missione. - Corretti piccoli bug, tra bug di passabilità e piccolezze varie. - Diminuita velocità di Rookie Bullet e del cane Sparky. - Migliorato il sistema di copertura durante la boss fight finale. - Aggiunto Launcher al gioco (di Diamond) che permette di lanciare Karma Flow in finestra o a schermo intero, a discrezione dell'utente. Versione 1.4 Changelog: -La partita verrà salvata automaticamente durante l'episodio ogni volta che si cambia area, si parla con un NPC o si completa un determinato incarico (esempio: missioni secondarie). NOTA: Il checkpoint non avverrà in stato di allerta! -Tarati i requisiti per ottenere il grado S nell'Episodio 2: Il Flusso del Karma. -Corretto un bug che poteva bloccare l'IA di Pulcinella durante la sua boss fight rendendo impossibile completare il combattimento. -Abbassati i prezzi della pistola e del fucile da cecchino. -Corretti alcuni portrait. -Corretti alcuni dialoghi, si ringrazia Arkady18 per alcune segnalazioni a riguardo. -Nella schermata di Game Over è stata aggiunta la voce "Ricomincia episodio" per ignorare i checkpoint e ricominciare dall'inizio. -Sistemato uno dei dialoghi finali senza portrait, che rendeva difficile capire chi stesse parlando. -Modificata posizione e pattuglia di qualcuno dei Tormenti all'interno dell'Hotel Parisio. -Corretti alcuni bug minori. -Corretti alcuni errori di passabilità. -Aggiunto autosalvataggio dopo i titoli di coda. -Aggiunti messaggi di avvertimento ogni volta che si sblocca un nuovo episodio. -Corretta l'IA di uno dei Karma Patrol dell'episodio 5 che non riusciva a vedere il giocatore in nessun caso. -Corretto il bug che faceva venir fuori il pop up "Allerte scattate" quando non era necessario. Versione 1.3 Changelog - Il sistema di combattimento corpo a corpo è ora infallibile e il coltello funzionale. La chance di beccare un nemico nel suo range d'attacco è ora del 100%. - Aggiunti tre livelli di difficoltà: Difficile, Normale e Facile. Difficile: Corrisponde alla modalità Normale pre-1.3. Chi importa i propri saves delle versioni precedenti in modalità Normale nella versione 1.3 si beccherà questa modalità. E' uguale alla Normale pre-1.3 ma con qualche tweak e correzione qua e la. Normale: - Il campo visivo dei nemici viene ridotto. - Il numero dei nemici in alcuni episodi viene ridotto. - Ridotto il tempo d'attesa per il termine dell'Allerta quando Flo è fuori dal campo visivo nemico. - Ridotto il tempo d'attesa per il termine della Cautela. Facile: - Il campo visivo dei nemici viene ridotto drasticamente. - Il numero dei nemici in alcuni episodi viene ridotto drasticamente. - Ridotto drasticamente il tempo d'attesa per il termine dell'Allerta quando Flo è fuori dal campo visivo nemico. - Ridotto drasticamente il tempo d'attesa per il termine della Cautela. -Quando si utilizza il binocolo, l'HUD viene nascosto ad eccezion fatta dell'HUD della Cautela e dell'Allerta. -L'errore "Memoria Insufficiente" che appariva durante i Titoli di Coda è stato DEFINITIVAMENTE corretto. Si consiglia di superare i Titoli di Coda, poiché il gioco continuerà! -Corretti alcuni acciacchi nei dialoghi finali (ero fuso in quel punto dello sviluppo...) Versione 1.2 Changelog - Corretto un grave bug nella seconda missione che rendeva invisibile un personaggio che poteva aiutare in maniera significativa il giocatore. - Corretti alcuni errori di passabilità. - Ribilanciati alcuni livelli. - Ridotto drasticamente il campo visivo nemico in modalità Facile. (Ora dovrebbe essere REALMENTE facile). - Piccole modifiche qua e la sono state svolte. - Tarata la velocità dei Tormenti nel primo episodio. Versione 1.1 Changelog - Tarato meglio il sistema di attacco corpo a corpo con il coltello (premesso, comunque, che NON VA utilizzato per combattere ma per uccisioni stealth. Aggiunte due linee di dialogo all'inizio che lo spiegano.) - Ottimizzato ulteriormente il codice di gioco, la fase di Allerta e Cautela ora non dovrebbero far più calare le prestazioni. - Risolto un problema, che (raramente ma succedeva) poteva far laggare pesantemente il gioco, riguardante il pathfinding dei bersagli. - Aggiunto, alle mappe visualizzabili, il punto di partenza della missione, per farsi un'idea più chiara e pianificare meglio il da farsi. - Aggiunto livello di difficoltà "Facile", per chi non se la cava molto con il genere. Diminuisce drasticamente il campo visivo dei nemici e ne diminuisce il numero in alcune missioni. - Corrette le descrizioni delle armi di Machinegun Kingdom. Non è necessario ricominciare una Nuova Partita dopo aver applicato l'aggiornamento (a meno che non vogliate impostare la difficoltà su "Facile"). Per chi possiede già una versione precedente del gioco installata, può scaricare questo hotfix cumulativo e applicarlo manualmente: http://www.mediafire.com/download/ma8y440cmn4cwsn/KF_HOTFIX.zip Basta scompattare sostituendo tutti i file presenti nello ZIP con quelli presenti nella cartella del gioco (Default: C:\AfroSoft\Karma Flow - The Prototype). http://i59.tinypic.com/2nbrjnn.png Un gioco di: OldPat Creato per il: Short Game Contest #2 di RPG2s.net Pack grafico di base: VAL Che ringrazio infinitamente, un pack sensazionale che ha fatto uscire fuori Karma Flow come volevo io, con l'atmosfera e il design generale adatto. Chara KF/Illustrazioni di: OldPat Musiche di/da: Bows Bob James Nekomata Master Metal Gear Solid 2 Phantasy Star Online 2 Apollo Justice Persona 3 L.A. Noire Studio Apartment Whiplash Timecop1983 Betatest svolto da: KopKun Fanfara Afro Soft di: Sacred Virgo (TotO - Victory Theme) Sito ufficiale di Karma Flow (coming soon) di: KopKun Si ringrazia in particolare: - Tutti i partecipanti del SGC#2 per avermi caricato come non mai e per aver reso il contest incredibilmente competitivo e ricco. Tante belle avventure sotto forma di progetti sono state rilasciate. Grandissimi, ragazzi! - I giudici del SGC#2 che nel precedente contest mi hanno aiutato molto con i loro giudizi e spero vivamente di aver creato qualcosa, 'sto giro, che abbia rimediato agli acciacchi del passato - Tutta la community di RPG2s, attiva, ricca di utenti fuori dal comune, simpatici e sempre pieni di risorse. Mi ha aiutato e mi sta aiutando a crescere tantissimo. Un grazie sentito. - Amici e familiari. I primi che ormai ne avranno le palle piene di sentirmi parlare del progetto e di ricevere sempre un "no" per le uscite perché "Eh, devo finire il gioco". xDDD - Coloro che hanno giocato a TotO e che mi seguono. Con il vostro feedback mi avete aiutato a migliorare. :) - Shellshaka a.k.a. Sacred Virgo perché è un bomber di musico e ora cerco di tirarlo dentro pure a questo progetto (ancora non lo sa, non diteglielo O.O). xDDD - E tutti coloro che ho dimenticato e che hanno giocato TotO e/o giocheranno a Karma Flow. Vi ringrazio di cuore! Attendo tanto feedback. Insultatemi pure, basta che mi sia utile. :D Che l'Afro sia con voi!
  3. Tutorial Disegnare valori (denaro o variabili) su schermo (per qualsiasi RpgMaker) http://i62.tinypic.com/sde3j5.png Questo semplice tutorial vi insegnerà a disegnare tramite Picture il valore del denaro posseduto dal giocatore o di qualsiasi altra variabile di cui volete tenere il conto. E' utile ad esempio per realizzare un sistema di punteggio a schermo aggiornato in tempo reale, per tenere un contatore dei nemici sconfitti, oppure per realizzare qualsiasi menu custom che non utilizzi le funzioni degli script. Questo sistema è stato realizzato per Our Hero! Legends. Per maggiori informazioni sul gioco clicca qui! >>>SCARICA LA DEMO TUTORIAL DISEGNARE VARIABILI SU SCHERMO La demo è stand-alone e non ha bisogno di alcun tool RpgMaker per essere eseguita. Nella demo è presente l'intera spiegazione per ogni passaggio del tutorial tramite commenti direttamente nell'evento comune appositamente realizzato per il calcolo del denaro. L'evento comune può essere semplicemente copia-incollato nel vostro progetto per funzionare (impostando le variabili e importando le picture), consiglio comunque di seguire le spiegazioni presenti nella demo per capirne i passaggi, perchè solo così si imparano cose nuove e imparando cose nuove è possibile arricchire le proprie conoscenze, incrementando l'intuizione verso la risoluzione dei problemi che si presentano realizzando un videogioco e la realizzione di nuove idee originali :) La prima cosa da fare è creare 10 picture diverse. Queste picture sono i numeri che vanno da 0 a 9. Quindi creeremo una picture con scritto solo il numero 0 (con lo stile che più vi piace), una con il numero 1, e così via fino ad arrivare al numero 9. Queste picture possono essere grandi quanto l'intera risoluzione del tool (544x416 nel caso di vx e ace, 640x480 in tutti gli altri rpg maker), oppure grandi quanto il numero stesso (quindi un'immagine di pochi pixel). Sta a voi decidere, dato che dovrete essere voi poi ad impostare le coordinate della picture per decidere dove dovrà essere mostrata. Utilizzare la risoluzione intera può aiutarvi per posizionare meglio il numero nel punto esatto in cui volete che venga visualizzato, e da lì dopo spostarsi di tot X più avanti per mostrare la picture delle centinaia, delle decine e delle unità. Dopo aver creato le picture... Apriamo il database e spostiamoci nella scheda degli eventi comuni. Realizziamo 1 nuovo evento comune (possiamo chiamarlo "Calcolo denaro") Impostiamo 5 variabili (possiamo chiamarle: "Gold", "Gm", "Gc", "Gd", "Gu", dove Gm, Gc, Gd, Gu stanno rispettivamente per Gold migliaia, centinaia, decine e unità). Ed ora cominciamo a programmare l'evento comune, così come lo ritroviamo anche nella demo: (NOTA: il sistema così programmato arriva a mostrare fino al massimo le migliaia, ma capito il procedimento ci metterete un attimo ad aggiungere anche decine di migliaia e così via, fino a quanti numeri volete! NOTA: l'evento comune è a chiamata, ovvero deciderete voi quando aggiornare l'immagine sullo schermo, in modo che il calcolo non venga fatto di continuo in processo parallelo, rischiando di rallentare il gioco. Quindi -ad esempio- potete chiamarlo ogni volta che il giocatore apre un forziere. Nessuno vi vieta comunque di farlo partire in processo parallelo) http://i59.tinypic.com/rifzx2.png Per rendere il calcolo adatto ad una variabile basterà sostituire l'acquisizione dell'oro in una variabileX con l'acquisizione di una variabileY in un'altra variabileX e modificare le condizioni SE (al posto del denaro, la variabile Y). Nella demo è comunque presente un esempio. Questo è tutto! Se qualcosa non è chiaro o avete domande, chiedete pure! :)
  4. Domyssj Presenta : http://sphotos-h.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-ash3/549947_256729471084482_2132743591_n.jpg http://sphotos-d.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-prn1/535836_356000641157364_367091130_n.jpg Saiyan Saga Questa è la release con cui parteciperò al game contest se non dovesse esserci una proroga. E' una versione BETA quindi ci potrebbero essere dei bug (che quindi vi invito a segnalarmi) La demo a seconda dei combattimenti dovrebbe durare sulle 4 ore, ma cmq c'è la modalità Battaglia libera e arcade che allungano ancora di più. La Demo include la prima saga dell'anime completa, tutti i sistemi e le meccaniche definitivi del progetto, tutti gli oggetti e le cards. I Personaggi presenti (anche nella Battle Mode) sono: Goku Krilin Yamcha Tien Piccolo Chaozu Gohan Bambino Raditz Vegeta Nappa Kami (supremo) Mr.Popo finendo la demo si sbloccheranno le trasformazioni Super Saiyan per la Battle Mode di Goku e Vegeta. Trailer : Scarica qui: Il Gioco ---> http://www.mediafire...f6v8h54u65s7whq Scarica qui: La cartella Music --> http://www.mediafire...wcpk8d391pmgld1 Estrarre la cartella "Music" nella cartella principale del gioco! Comandi Super Moves Battle System : Comandi Super Moves: Power Up : su su su Ki Blast : dx dx dx Mto : dx dx sx Tecnica 4 (signature): su giu dx Tecnica 5 : su sx dx Tecnica 6 : giu dx sx Tecnica 7 : giu giu giu Tecnica 8 : sx sx sx Tecnica 9 : giu su sx Tecnica 10: dx sx dx Tecnica 11:dx dx su Tecnica 12:dx sx su Tecnica 13: dx su giu Tecnica 14: dx sx sx Tecnica 15: su giu su Tecnica 16: giu su giu Tecnica 17 (signature powering/bonus) sx sx dx Tecnica 18 : Tag Attack 1 sx dx sx Tecnica 19 : Tag Attack 2 su su dx Tecnica 20 : Tag Attack 3 giu giu dx Tecnica 21 : Tag Attack 4 giu giu su Tecnica 22 : Triple Tag Attack 1 giu giu sx Tecnica 23 : Triple Tag Attack 2 dx dx giu tecnica 24 : su su sx tecnica 25: su giu sx tecnica 26: su sx sx tecnica 27: giu sx sx tecnica 28: su dx dx tecnica 29: giu sx dx tecnica 30: sx dx su Buon divertimento e commentate!
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