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Con viva e vibrante soddisfazione, annuncio una grande news: Ganja Quest RPG approda su Steam!
Questa notte ho ricevuto il via libera definitivo dalla piattaforma e ho potuto pianificare il rilascio per l'1/9.
Ovviamente il gioco è sempre gratuito e, per chi volesse aggiungerlo alla wishlist, riporto di seguito il link:
https://store.steampowered.com/app/3920850/Ganja_Quest_RPG/
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Finalmente pubblicata la versione finale: https://draganfourtwenty.itch.io/ganjaquest
Seguiranno piccoli aggiornamenti per correzione bug ed eventuali minime implementazioni di contorno
Il gioco si può completare al 100% in meno di 11 ore e non è mai necessario grindare. Per alcuni combattimenti più difficili si possono usare strategie che consentono di vincere anche se si è tecnicamente più deboli del boss.
Trailer:
E in giornata provvederò ad aggiornare tutte le informazioni in questo thread
Ringrazio tutti per i feedback ricevuti in questi anni
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Pubblicato aggiornamento 1.3.1 con piccole correzioni e l'aggiunta di slot machine giocabile nel casinò di Pasestoli
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Ho il cervello che scureggia e questo è il risultato… Beta 1.3 completa e pubblicata! https://draganfourtwenty.itch.io/ganjaquest
In fase di test ho apportato numerose modifiche in corso d'opera: alcune correzioni minori, mentre qualche intervento è stato sostanzioso. Inoltre ho aggiunto un minigioco di pesca (grazie a https://lolo-co.itch.io/lets-fish) nella fase iniziale del gioco, che contribuisce anche a dare un senso alla storia del Ganjanauta, marinaio in pensione che vorrebbe catturare un esemplare di Tonno Insuperabile. Prima quel personaggio non aveva scopo nel gioco e serviva solo a ripetere degli slogan pubblicitari.Purtroppo tutte queste varianti in corso d'opera non sono state testate come si deve, per cui spero di non avere fatto casini.
Le verifiche avverranno con la prossima fase di test.In tutto questo, non sono ancora riuscito a rendere più fluidi i dialoghi della fase iniziale, sia con lo Svapator Cortese che con il Barone Ganja.
Ero riuscito a sintetizzarli, ma poi mancavano grossi pezzi di contesto e allora ho ripristinato la versione precedente. Su questo sono in difficoltà…In breve, le principali differenze rispetto alla versione precedente:
- Gioco riadattato a una risoluzione dello schermo in 16:9 (1280x720)
- Estetica dei testi: aggiunti colori, icone degli oggetti e un box aggiuntivo nei dialoghi
- Minigioco di pescaC'è ancora molto da fare per chiudere il progetto: pensare a NPC di riempimento, riprovare a implementare un bestiario, riprendere la realizzazione del trailer, testare e ritestare, sperare che non mi vengano altre idee balzane, ecc...
Dovrei almeno fissare una deadline per avere lo stimolo a lavorare con continuità. Il 20/4 sarebbe ottima come data simbolica per pubblicare il gioco e significherebbe avere davanti 5 mesi pieni per proseguire i lavori.Come al solito, suggerimenti, osservazioni, critiche e insulti sono ben accetti. E grazie a tutti per l'aiuto!
Edit: pronti, via... Ho beccato subito la prima membrata :D
Nel gioco di pesca ho deciso all'ultimo di dare una ricompensa, ma mi sono dimenticato di implementarla. Esce solo la scritta, ma non si ricevono le monete. Già fixata per il prossimo aggiornamento. -
Grazie mille, nel frattempo ho svalvolato completamente applicando lo script YEP Message Core e mi sono messo ad aggiornare tutti i testi aggiungendo dei colori a luoghi e personaggi (per esempio verde a chi è collegato alla Resistenza, blu per l'Impero, giallo i neutri, rosso i nemici neutri) e portando in un box esterno il nome del personaggio che parla.
Sono poco oltre la metà, il risultato mi soddisfa ma mi occorre un po' di tempo per completare e testare.
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Ahahahah, in effetti quando ho scritto giovedì mi sembrava un lavoro mastodontico. Poi dopo i primi test ho potuto stimare dei tempi e ho visto che erano ragionevoli.
E ora...
Esco ora da quasi due giorni di full immesion e sono riuscito a fare tutto: immagini, sfondi delle battaglie e mappe sistemate in 16:9, dialoghi, descrizioni di oggetti, abilità ed equipaggiamenti riadattati alla nuova dimesione della finestra.
E nel mentre ho pure corretto qualche errore che ho individuato ripercorrendo tutti i testi e implementato qualche piccola modifica che mi è venuta in mente.
Inoltre ho impostato la prima bozza di video promo.Adesso piccola pausa e in settimana vorrei cominciare il nuovo giro di beta testing per verificare che sia tutto ok.
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La notte non ha portato consiglio, ma ho fatto un po' di valutazioni: per adattare la grafica (sfondi delle battaglie, immagini create da me e qualche mappa) mi occorrerebbero 1-2 giorni.
Un altro paio di giorni per dare una passata a tutti i testi.
E poi il beta test finale, che dovrei comunque fare per verificare il corretto funzionamento dei nuovi plugin che ho installato nelle scorse settimane, che mi può portare via una settimana.Oggi sarà giornata di riflessione
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Questo l'esito del test che ho fatto con la sola parte introduttiva (4' scarsi) riadattata in 720p: https://www.youtube.com/watch?v=OO_XxUjuZDE
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Spero di rinsavire :D
Questa mattina ho rivisto la parte introduttiva, adattandola ai 720p.
Il valore aggiunto è davvero poco, però visivamente mi soddisfa molto di più.
Non sono ancora sicuro che il gioco valga la candela. -
Eh, mi sa che è proprio un lavoraccio
Cosa intendo per inguardabile? Ho registrato il primo capitolo del gioco e ho pubblicato qualche video su Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=3KChD2kDoWs
Nel farlo mi sono reso conto di quanto la risoluzione base 816x624 sia obsoleta e soprattutto mi sono accorto di quanto sia semplici modificare la risoluzione a piacimento... ma quando si inzia un progetto
Ora riadattare le immagini create da me non è complicato, anche sistemare gli sfondi della battaglia sembra semplice, ma voglio vedere il risultato finale.
Molte mappe non richiederanno rimaneggiamenti, o perché sono più grandi o perché rappresentano interni di case e già ora sono più piccole della risoluzione.
La parte più lunga è sistemare tutti i testi per riallinearli ai nuovi margini, dato che il programma non sposta la linea in fase di preview. Quindi vanno ritestati tutti.Sicuramente devo pensarci bene, per ora ho fatto solo qualche prova
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Dopo oltre 5 anni di lavoro, mentre registravo un promo per annunciare l'imminente pubblicazione del gioco (che ritenevo essere pronto per gennaio), mi sono reso conto che la risoluzione originaria è inguardabile...
Pertanto ora sono al lavoro per trasformare tutto in 720p... Però è un lavoraccio ;(
Tutte le immagini, compresi gli sfondi di battaglia, sono da riadattare. Idem tutti i testi. E anche parecchie mappe.
Spero che il risultato finale valga questo lavoro aggiuntivo
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Nuovo aggiornamento con piccoli aggiustamenti estetici, ma anche uno sostanziale: ora il gioco ha un finale!
Beta finale 1.2 scaricabile da https://draganfourtwenty.itch.io/ganjaquest
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Io sono ancora bloccato a Scrap Town, ma riuscirò a trovare il modo di uscirne
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Messo in download :D
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Nel frattempo l'ho finito: mi piace molto la piega che prende la storia e il percorso di crescita dei due protagonisti
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Ci sto giocando, davvero molto particolare
Inizio ora il giorno 4, ma ho paura che prima o poi Summer mi tirerà una coltellata
Mi piace molto il carattere scelto per i testi e anche il suono che ne accompagna la composizione
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Ho pubblicato un mini aggiornamento della beta con qualche piccola correzione e minime aggiunte: https://draganfourtwenty.itch.io/ganjaquest
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Giocato e finito :D
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Che lavoro enorme!
Non conoscevo questo progetto, ho provato un po' la demo e sembra spettacolare!
Complimenti!
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Ci siamo, la beta finale è pronta: https://www.indiexpo.net/it/games/ganja-quest-demo
Anzitutto, cosa non ho fatto: non ho messo mano ai dialoghi, se non per aggiustamenti marginali. Questa sarà una miglioria da fare post beta.
Ho lavorato principalmente sulle battaglie:
- Nuova interfaccia, che esteticamente mi piace molto di più
- I nemici umani/umanoidi ora sono armati
- Alcuni boss hanno delle mosse peculiari: per esempio OptiPoba può fare l'elicottero (colpendo tutto il party) oppure sfoderare il suo Big Bamboo (ammaliando un componente a caso del party). C'è pertanto un po' più di varietà nelle battaglie importanti e su questo ci sto ancora lavorando.
- Di conseguenza alcuni boss erano diventati troppo forti (Opti Poba mi ha battuto 5 volte consecutive), per cui ho dovuto rivedere il bilanciamento. Ora sembrano tornati equilibrati.
La prima mezzora di gioco è ora più scorrevole, avendo eliminato la necessità di girare a vuoto per grindare.
Il giocatore che decidesse di seguire le indicazioni dello Svapator Cortese, affrontando subito il vampiro Nosfumato, verrebbe ancora irrimediabilmente sconfitto. Ma, solo per la prima battaglia, otterrebbe comunque alcuni punti esperienza. Poi con le battaglie casuali che si trovano esplorando la grotta e l'area del mondo accessibile e risolvendo la breve quest secondaria del pistolero, arrivare al livello 4 sarà una naturale conseguenza.
Aggiunto qualche NPC qua e là, a riempimento di alcune aree che erano quasi deserte. Ma anche su questo c'è ancora parecchio da fare.
Ho testato e ritestato, giocando 3 run complete. Ogni volta ho trovato migliorie da apportare, ma non mi sono imbattuto in situazioni bloccanti.
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Molto buono! Una domanda, come sono le stats dei protagonisti? Tutte uguali oppure sono diverse (dal quel poco che ho provato dalla beta Gameplay-wise mi sembravano tutti simili. Qualche abilità può aiutare al dare più strategia fin dall'inizio e non ha senso che il gatto abbia la stessa energia degli altri umani, magari è più piccolo, ma è più veloce. Immaginalo come dare delle classi a ciascuno)?
Le aggiunte sono molto buone, se vuoi puoi fare che ad ogni sidequest tu possa ricevere degli XP come si fa con i giochi di ruolo (oppure un oggetto "di quel mondo" che dà XP, vedi tu).
Per il resto vedo aggiunte molto carine qua e là, complimenti.
Le curve di crescita le avevo riviste tutte a mano e ogni personaggio ha le sue peculiarità e crescendo di livello apprende abilità differenti:
- Hash (classe Pusher) vede crescere più rapidamente HP e Attacco e impara delle abilità legate alla spada (dal livello 5)
- Kush (classe Fattone) attacca con l'arco e dal livello 5 comincia ad apprendere anche maglie elementali. La sua crescita di HP è più lenta rispetto ad Hash, ma cresce molto in MP
- Sativa (classe Maga Bianca) è sbilanciata su MP
- Schrodinger invece è particolare, perché andando avanti nel gioco può scegliere di cambiare classe ogni volta che vuole: Fiera o Fiera Magica. Quindi può avere attacchi fisici oppure magici che influenzano lo stato (sonno, mutismo, veleno, ecc...)
Le differenze si apprezzano a partire dal livello 5.
Le side quest per ora non avevo previsto dessero punti esperienza, ma equipaggiamneto unico: l'Anello del Potere, l'Anello dello Sforzo, l'Anello del Gran Serpente, l'arco di Robin Hood, l'Agiel, gli Artigli di cuendillar, ecc...
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Allora, ho messo mano al prologo con una trasformazione più di forma che di sostanza.
Ma che almeno da un senso al grinding iniziale.
Usciti dal cottage, se ci si dirige subito al tunnel c'è ancora uno scontro impossibile contro il vampiro Nosfumatu. Sconfitti, ci viene suggerito di tornare quando saremo al livello 4.
Per arrivare a questo livello non sarà più necessario girare a vuoto per combattere contro i nemici casuali, perché esplorando la parte di mondo accessibile in questa fase ci si imbatterà nel pistolero che ci darà una breve quest.
Molto semplice: ci dice dove andare a guardare, seguiamo le indicazioni, verifichiamo e torniamo da lui per concludere la quest e ottenere la nostra prima ricompensa (il ciondolo di Cuthbert). In valutazione se dare anche qualche punto esperienza per accelerare la crescita.
Il tempo necessario per arrivare a Weed Town non cambia, il numero di scontri casuali è sempre quello, ma ho sostituito il girare a vuoto con il muoversi per uno scopo, imbattendosi accidentalmente in lupi, ragni e quant'altro.
Ho già implementato tutto, qua la mia difficoltà è che ho letto i romandi della Torre Nera quasi 20 anni fa e mi ricordo poche citazioni (che già avevo attribuito al pistolero prima versione come dialoghi casuali). Aggiusterò successivamente se mi verranno in mente altri dettagli tratti dai libri.
Tutti i boss successivi sono invece bilanciati e si possono battere seguendo la trama senza grindare. Anche lo scontro finale l'ho vinto al primo tentativo, pur con un po' di fortuna: solo due sopravvvissuti e con poche centinaia di HP, oggetti curativi esauriti.
Unico momento in cui gli avversari potrebbero essere effettivamente impossibili da battere è quando la trama si divide in 5 parti, senza un ordine prestabilito. Anche in questo caso non occorrerà grindare, ma basterà usare una strategia.
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Sembra che questo gioco sia stato realizzato per uno specifico target. Io purtroppo non ci rientro, non essendo un grande conoscitore ed estimatore del mondo inerente a sostanze eccessive e non.
Tuttavia spero che tu completi il progetto e che faccia divertire come tu ti sei divertito a realizzarlo. Aspetto aggiornamenti (non ho capito se la prossima versione sarà ufficialmente un'altra beta, quindi ancora non la versione finale).
Ringrazio anche te per il supporto
Devo dire che neanche io sono un grande conoscitore di queste sostante, la mia è tutta teoria

Ma dopo avere messo in piedi questa baraccata, ho la prova provata che anche l'acqua faccia male

Confermo che il prossimo aggiornamento sarà ancora una beta: poi passerò ai ritocchi, a vedere come migliorare il battle system e ad aggiungere qualche NPC di contorno.
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Grazie mille per i suggerimenti
Ti anticipo che un po' di cose sono già cambiate, perché la beta attualmente online è ancora quella vecchia del 2021.
Se avrai/avrete ancora voglia di provare il gioco, ti chiederei di aspettare verso fine mese che pubblicherò la beta finale. Sto facendo ancora qualche test e ritocco, per verificare il bilanciamento dei nemici e l'assenza di bug bloccanti.
Nella primissima parte del gioco avevo proprio pensato che il giocatore seguisse l'indicazione di attraversare il tunnel, scontrandosi con il vampiro Nosfumatu senza possibilità di batterlo. Infatti quella battaglia prevede la possibilità di essere sconfitti senza game over, con il seguente suggerimento di alzare il livello. A quel punto si esplora l'area e si prende confidenza con l'ambiente prima di tornare allo scontro.
Mi sono però reso conto che in questo modo, dall'introduzione fino all'arrivo a Weed Town ci passa circa mezzora (esplorando tutto). Forse troppo. E questo è sicuramente una nota dolente anche per me, perché devo ancora capire come rendere più attraente l'inizio dell'avventura. C'è lì in mezzo il pisotlero della Torre Nera che completamente fuori contesto, dovrei pensare a una mini quest legata a lui. Ma per ora zero ispirazione.
Anche riguardo alle battaglie ho fatto qualche miglioria, ma restano forse ancora troppo monotone. Alcuni boss hanno delle mosse peculiari e alcune abilità che si attivano quando si avvicinano al KO, ma è sicuramente un altro aspetto da migliorare.

Donkey Island
in Progetti MZ
Posted · Edited by Dragan80
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DraganFourTwenty
presenta
DONKEY ISLAND
1. Introduzione
2. Storia
3. Personaggi
4. Disegni/Fan Art
5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay
6. Screenshot
7. Demo/Link alla versione giocabile
8. Crediti Vari
Tutto però in stato embrionale, non se riuscirò a tirarne fuori qualcosa.
E va anche considerata la molteplicità dei complottismi, che spesso vanno in contraddizione tra di loro. Diventa pertanto difficile fare convivere tutto insieme.
Potrei creare dei villaggi che raccolgono i seguaci di macro-temi: negazionisti dei virus e no-vax, terrapiastisi e no-allunaggio, Qanon (con rettiliani, medbed, adrenocromo, ecc...), negazionisti dell'arte, negazionisti del clima, scie chimiche, ecc...
E poi magari un luogo di raccolta (come la Torre Bianca delle Aes Sedai o l'Accademia di Aretuza) dove i migliori di ogni clan possono accedere per affinare le loro incompetenze: l'Università della Strada.
Riguardo ai combattimenti, il party non potrà scontrarsi con i classici animali, insetti, piante carnivore, mostri, ecc... perché non avrebbe senso giocarci a carte. Quindi ci saranno battaglie solo con umani o esseri antropomorfi (per esempio rettiliani, sieropitechi e così via). Ma c'è anche da trovare un espediente che mi copra la difficoltà a trovare i soggetti da inserire nella schermata della battaglia… In qualche modo, nel momento in cui vengono sfidati a "Mazzo Massonico" (o eventuale altro nome che troverò più avanti), gli avversari si dovranno "trasformare". Al momento non so cosa inventarmi, sono aperto a suggerimenti.