bluskyboy95
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The Nameless
by Watcher Games
TRAILER: https://www.youtube.com/watch?v=0LtUne8yYaY&feature=emb_title&ab_channel=WatcherGames
Ciao a tutta la bella gente del forum!!
Taaaanto tempo fa annunciai il mio progetto con Rpg Maker MV, un fan made su Final Fantasy...ecco, è rimasto in cantiere ahah
Non per svogliatezza, ma per questioni logistiche: è troppo vasto, mi avrebbe rubato troppo tempo e non avrei potuto fare altri progetti.
Per cui eccomi qui con un nuovo lavoro a cui sto lavorando da qualche mese: THE NAMELESS!
Ma ora scendiamo nel dettaglio, che ne dite?
STORIA:
The Nameless si incentra sul protagonista, che è appunto il Nameless, il Senza Nome, il quale ha perso la capacità di parlare e ricordare (oltre che il nome).
Dopo esser stato ritrovato dal capo di un villaggio viene mandato da quest'ultimo alla volta del Monte Fuu, luogo considerato proibito dagli abitanti di questo villaggio, i quali hanno costruito un altare ai piedi della montagna.
Secondo una leggenda, sulla cima vi si trova un essere mistico!
Il Senza Nome riesce a giungere sulla cima, guidato da una voce che ci accompagna fin dall'inizio del gioco e che si rivelerà essere proprio l'essere mistico della leggenda, il quale mette alla prova la forza del protagonista.
Superata la prova, egli viene catapultato in un luogo conosciuto come L'Altro Piano, residenza della figura misteriosa che si rivelerà col nome di Arthrax.
Egli è la guida spirituale di coloro che si sono ritrovati nella stessa situazione del Senza Nome, rivelandogli di essere una Creatura Minore che abita una delle dimensioni dei Totem. Per risolvere la faccenda, egli ha bisogno della benedizione degli Totem, potenti esseri elementali che abitano nelle loro dimensioni.
Il Senza Nome ha la facoltà di assorbire le ESSENZE PRIMORDIALI degli esseri che sconfigge, il che costituisce un vantaggio per la riuscita della sua missione in quanto sembra essere una creatura molto potente, ma non ai livelli di un Totem.
Ma più in avanti il Senza Nome e Arthrax dovranno fare i conti con una terribile verità che potrebbe causare danni irriparabili al mondo intero!
La storia presenta 3 finali diversi: Good Ending; Bad Ending; Secret Ending.
Gameplay
Il gioco è un Action RPG, diviso in 8 livelli, 4 dei quali non saranno subito disponibili.
Si basa sul combattimento e l'esplorazione, ma con una componente "platform" che consiste nel saltare su piattaforme, rialzamenti del terreno, risolvere piccoli puzzle, evitare di venire a contatto con zone che causano morte (es. la lava) e di cadere da altezze troppo elevate (le quali arrecano danno da caduta o, peggio, la morte). GLI INCONTRI NON SONO CASUALI!! I nemici si trovano a schermo e si possono tranquillamente evitare...sempre che questi non vi prendano! Infatti se vi trovate in una certa posizione, essi vi inseguiranno!
In ogni dimensione vi sono 3 rifugi, in stile Dark Souls, che fungono da punti di salvataggio e coi quali potrete curarvi o tornare nell'hub principale dell'Altro Piano: se avete attivato il primo rifugio, una volta rientrati nella dimensione appena lasciata, verrete catapultati proprio in quel rifugio; se avete sbloccato entrambi i rifugi potete scegliere in quale venir catapultati. Ogni secondo rifugio è però sorvegliato da un mini boss!
Alla fine di ogni livello vi è il Boss!
I Boss non sono altro che i Guardiani dei Totem che governano la loro rispettiva dimensione. Le boss fight sono a tempo e se non terminerete la battaglia entro il tempo stabilità interverrà direttamente il Totem che vi manderà K.O. con il suo potere.
Il combattimento, invece, si basa sulle combo!
Gli sfidanti possono compiere, randomicamente, un massimo di 4 azioni ed ognuna consuma una certa quantità di punti Tattica Primordiale: gli Attacchi Fisici consumano solo la barra TP, mentre le magie consumano ANCHE la barra MP. La barra TP si ricarica alla fine del turno, quasi come se fosse una Stamina. I punti sono 100 e se, con le azioni scelte, si eccedono i punti massimi, le ultime azioni non verranno eseguite! Per far fronte a ciò vi sono 2 di queste che non consumano punti: Guardia e Oggetti.
Quindi bisogna saper dosare per bene le proprie scelte per non incorrere in spiacevoli situazioni!
Non esiste il Game Over! Se morirete verrete trasportati direttamente all'Altro Piano, con la vita dimezzata che però potrete poi recuperare sconfiggendo un nemico qualsiasi.
Il Senza Nome ha la capacità di assorbire le Essenze Primordiali dei nemici sconfitti, le quali fungono da Punti Esperienza, e alcune di queste permetteranno ad esso di apprendere nuove abilità. Vi è inoltre la collezione di Anime, rilasciate dai nemici o sparse per il mondo di gioco, da scambiare con Arthrax per l'acquisto di oggetti curativi o per potenziare l'unica arma che il Senza Nome può (e sa) utilizzare.
Personaggi:

Il Senza Nome:
Protagonista del gioco, ritrovato nei pressi di un villaggio sotto il Monte Fuu.
Ha perso la capacità di ricordare e parlare, oltre che il proprio nome!
Ha il potere di assorbire le Essenze Primordiali delle creature che sconfigge e questo gli permette di accrescere il suo potere e, talvolta, di imparare nuove tecniche dai nemici più potenti.
Più andrà avanti nella sua missione e più verrà a conoscenza della vera natura della sua attuale condizione, che va oltre una semplice amnesia.

Arthrax:
Guida spirituale del Senza Nome e di altre creature minori prima di lui.
E' un essere misterioso e non si conosce molto sul suo vero potere e ruolo nel mondo, ma pare che sia capace di rievocare le Anime di creature defunte e di dar loro la forma di Fuochi Fatui. Sembra che sia anche in grado di manipolare le Anime stesse.
Essendo l'unico abitante dell'Altro Piano (il quale è, a sua volta, l'unico punto d'accesso alle dimensioni dei Totem) sembra esserne anche il guardiano. Quello che viene mostrato sul Monte Fuu è solo una sua proiezione: egli non abbandona mai, in maniera fisica, l'Altro Piano.

Capo Villaggio:
E' il capo del villaggio che ha trovato il Senza Nome, dandogli rifugio nella sua dimora.
Sarà lui a mandare il protagonista al Monte Fuu e sarà sempre lui a narrargli la leggenda che vede la montagna come protagonista.
Crediti Vari:
Plugin: Yanfly; Kadokawa; SRDude; Terrax; Galv; MogHunter; TheUnproPro.
Musiche: Kadokawa; Wingless Seraph.
DEMO: https://watcher-games.itch.io/the-nameless-demo
Inoltre lascio link al mio canale Twitch con i dovuti permessi concessi: https://www.twitch.tv/thebastardgamer
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Un po' spoilerosa quella storia, anche se immagino tratti solo una breve introduzione ed il gioco avrà tante altre vicende da raccontare.
Interessante la terminologia usata (dovrei dedicarmi ad un progetto che tratta di Totem :3), dona alla storia un tocco mistico e non lascia intendere precisamente in quale epoca ci troviamo; non sembra il classico jrpg fantasy medioevale con regni su regni, insomma.
^ ^
Non è comune trovare, poi, action rpg, soprattutto di quelli che sfruttano spesso salti, azzardi su mappa ed anche danni da caduta.
XD
Vedo che ci sono altre aggiunte originali come i rifugi e le meccaniche di battaglia. Mi preoccupa un po' quel tempo per i boss, spero non risulti frustrante. È necessario per via di abilità in battaglia che rendono possibile curarsi spesso senza morire e togliere poco al nemico? ^ ^
...
Aspetta ma quindi tipo per i boss è un BS laterale e per i nemici comuni è un action su mappa? ° °
Graficamente abbiamo HUD personalizzati e l'uso di RTP base per il resto... il mapping richiede un'attenzione particolare per sfruttarle al meglio. Le mappe che vedo sopra peccano un po' di riempimento e costruzione di base: stanze spaziose e vuote con tutto ammassato in alto, pareti grandi e piatte, case molto regolari e grandi... ti consiglio di dare un'occhiata ai migliori progetti del forum ed agli screen dei contest con voti più alti nel mapping. Se non sei sicuro di qualche zona puoi pure metterti in gioco nei topic dedicati dei "vostri screen".
^ ^
Buona fortuna col progetto e con la demo. Se vuoi puoi linkare al primo post ed in firma il tuo canale twitch inerente senza problemi.
^ ^
Ciao Guardian, grazie per il feedback :D
Mi preoccupa un po' quel tempo per i boss, spero non risulti frustrante. È necessario per via di abilità in battaglia che rendono possibile curarsi spesso senza morire e togliere poco al nemico? ^ ^
Allora, riguardo al tempo per i boss al momento è settato a 5 minuti, ma perchè ho fatto io dei calcoli in base al tempo che c'ho messo per battere il boss della Demo, farò lo stesso coi boss restanti. Tieni poi conto che, come tu hai detto, a volte bisogna curarsi di più quando capita che il boss fa la sua combo che ti fa ritrovare con poca vita, per cui sì, ci hai azzeccato ahahha
Aspetta ma quindi tipo per i boss è un BS laterale e per i nemici comuni è un action su mappa? ° °
Non ci hai azzeccato con le battaglie (anche se l'idea iniziale era questa), sono TUTTE un BS laterale...semplicemente non sono battaglia casuali, se vieni a contatto con un nemico parte la battaglia (come succedeva in Final Fantasy Dissidia ora che ci penso). Le uniche cose casuali sono gli attacchi a sorpresa quando vieni a contatto con un certo oggetto, ma per quelli ci sono nemici specifici. (Ne è presente uno nella demo).
Non capisco che intendi comunque con quel "tutto ammassato in alto, pareti grandi e piatte, case molto regolari e grandi"
Beh comunque seguirò il tuo consiglio :)
Per quanto riguarda le mappe dei livelli saranno sì grandi, però daranno libertà di scelta sul percorso da seguire, nel senso che puoi andare in una direzione diversa rispetto ad un'altra...tanto tutte le strade portano al boss (semi-cit.)
Riguardo al canale Twitch ti ringrazio, più tardi modifico il post e lo inserisco :D
Grazie ancora per il feedback, ci voleva un po' di attività su sto post, iniziavo a preoccuparmi che il forum si fosse in qualche modo spento hahaa
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Ah wow, non me n'ero accorto che fossero passate 2 settimane ahah vabbè mi sono consolato con Twitch, l'ho presentato anche lí.Ehilà, immagino che non ricevere feedback da due oltre due settimane possa scoraggiare. Al momento non posso dire molto sul gioco finché non lo provo, ma la meccanica della non-morte sembra interessante. Starò allerta per l'uscita della demo, credo che la proverò quando uscirà.
Mi manca solo da implementare la Non-Morte e poi la demo sarà pronta.
Grazie per avermi dedicato un pensiero comunque ahaha
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Erano 800x600 [emoji28]Strano, a me non dà problemi con quella di 4000... erano più grandi? ° °
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Ok ho fatto, era la dimensione in pixel ahahha grazie mille [emoji847]
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The Nameless
by Watcher Games
Ciao a tutta la bella gente del forum!!
Taaaanto tempo fa annunciai il mio progetto con Rpg Maker MV, un fan made su Final Fantasy...ecco, è rimasto in cantiere ahah
Non per svogliatezza, ma per questioni logistiche: è troppo vasto, mi avrebbe rubato troppo tempo e non avrei potuto fare altri progetti.
Per cui eccomi qui con un nuovo lavoro a cui sto lavorando da qualche mese: THE NAMELESS!
Ma ora scendiamo nel dettaglio, che ne dite?
STORIA:
The Nameless si incentra sul protagonista, che è appunto il Nameless, il Senza Nome, il quale ha perso la capacità di parlare e ricordare (oltre che il nome).
Dopo esser stato ritrovato dal capo di un villaggio viene mandato da quest'ultimo alla volta del Monte Fuu, luogo considerato proibito dagli abitanti di questo villaggio, i quali hanno costruito un altare ai piedi della montagna.
Secondo una leggenda, sulla cima vi si trova un essere mistico!


Il Senza Nome riesce a giungere sulla cima, guidato da una voce che ci accompagna fin dall'inizio del gioco e che si rivelerà essere proprio l'essere mistico della leggenda, il quale mette alla prova la forza del protagonista.
Superata la prova, egli viene catapultato in un luogo conosciuto come L'Altro Piano, residenza della figura misteriosa che si rivelerà col nome di Arthrax.

Egli è la guida spirituale di coloro che si sono ritrovati nella stessa situazione del Senza Nome, rivelandogli di essere una Creatura Minore che abita una delle dimensioni dei Totem. Per risolvere la faccenda, egli ha bisogno della benedizione degli Totem, potenti esseri elementali che abitano nelle loro dimensioni.
Il Senza Nome ha la facoltà di assorbire le ESSENZE PRIMORDIALI degli esseri che sconfigge, il che costituisce un vantaggio per la riuscita della sua missione in quanto sembra essere una creatura molto potente, ma non ai livelli di un Totem.

Ma più in avanti il Senza Nome e Arthrax dovranno fare i conti con una terribile verità che potrebbe causare danni irriparabili al mondo intero!
La storia presenta 3 finali diversi: Good Ending; Bad Ending; Secret Ending.
Gameplay
Il gioco è un Action RPG, diviso in 8 livelli, 4 dei quali non saranno subito disponibili.
Si basa sul combattimento e l'esplorazione, ma con una componente "platform" che consiste nel saltare su piattaforme, rialzamenti del terreno, risolvere piccoli puzzle, evitare di venire a contatto con zone che causano morte (es. la lava) e di cadere da altezze troppo elevate (le quali arrecano danno da caduta o, peggio, la morte). GLI INCONTRI NON SONO CASUALI!! I nemici si trovano a schermo e si possono tranquillamente evitare...sempre che questi non vi prendano! Infatti se vi trovate in una certa posizione, essi vi inseguiranno!

In ogni dimensione vi sono 2 rifugi, in stile Dark Souls, che fungono da punti di salvataggio e coi quali potrete curarvi o tornare nell'hub principale dell'Altro Piano: se avete attivato il primo rifugio, una volta rientrati nella dimensione appena lasciata, verrete catapultati proprio in quel rifugio; se avete sbloccato entrambi i rifugi potete scegliere in quale venir catapultati. Ogni secondo rifugio è però sorvegliato da un mini boss!
Alla fine di ogni livello vi è il Boss!
I Boss non sono altro che i Guardiani dei Totem che governano la loro rispettiva dimensione. Le boss fight sono a tempo e se non terminerete la battaglia entro il tempo stabilità interverrà direttamente il Totem che vi manderà K.O. con il suo potere.
Il combattimento, invece, si basa sulle combo!
Gli sfidanti possono compiere, randomicamente, un massimo di 4 azioni ed ognuna consuma una certa quantità di punti Tattica Primordiale: gli Attacchi Fisici consumano solo la barra TP, mentre le magie consumano ANCHE la barra MP. La barra TP si ricarica alla fine del turno, quasi come se fosse una Stamina. I punti sono 100 e se, con le azioni scelte, si eccedono i punti massimi, le ultime azioni non verranno eseguite! Per far fronte a ciò vi sono 2 di queste che non consumano punti: Guardia e Oggetti.
Quindi bisogna saper dosare per bene le proprie scelte per non incorrere in spiacevoli situazioni!

Non esiste il Game Over! Se morirete verrete trasportati direttamente all'Altro Piano, con la vita dimezzata che però potrete poi recuperare sconfiggendo un nemico qualsiasi.
Il Senza Nome ha la capacità di assorbire le Essenze Primordiali dei nemici sconfitti, le quali fungono da Punti Esperienza, e alcune di queste permetteranno ad esso di apprendere nuove abilità. Vi è inoltre la collezione di Anime, rilasciate dai nemici o sparse per il mondo di gioco, da scambiare con Arthrax per l'acquisto di oggetti curativi o per potenziare l'unica arma che il Senza Nome può (e sa) utilizzare.
Personaggi:

Il Senza Nome:
Protagonista del gioco, ritrovato nei pressi di un villaggio sotto il Monte Fuu.
Ha perso la capacità di ricordare e parlare, oltre che il proprio nome!
Ha il potere di assorbire le Essenze Primordiali delle creature che sconfigge e questo gli permette di accrescere il suo potere e, talvolta, di imparare nuove tecniche dai nemici più potenti.
Più andrà avanti nella sua missione e più verrà a conoscenza della vera natura della sua attuale condizione, che va oltre una semplice amnesia.

Arthrax:
Guida spirituale del Senza Nome e di altre creature minori prima di lui.
E' un essere misterioso e non si conosce molto sul suo vero potere e ruolo nel mondo, ma pare che sia capace di rievocare le Anime di creature defunte e di dar loro la forma di Fuochi Fatui. Sembra che sia anche in grado di manipolare le Anime stesse.
Essendo l'unico abitante dell'Altro Piano (il quale è, a sua volta, l'unico punto d'accesso alle dimensioni dei Totem) sembra esserne anche il guardiano. Quello che viene mostrato sul Monte Fuu è solo una sua proiezione: egli non abbandona mai, in maniera fisica, l'Altro Piano.

Capo Villaggio:
E' il capo del villaggio che ha trovato il Senza Nome, dandogli rifugio nella sua dimora.
Sarà lui a mandare il protagonista al Monte Fuu e sarà sempre lui a narrargli la leggenda che vede la montagna come protagonista.
Crediti Vari:
Plugin: Yanfly; Kadokawa; SRDude; Terrax; Galv; MogHunter; TheUnproPro.
Musiche: Kadokawa; Wingless Seraph.
DEMO: <data pubblicazione: 15/12/2020>
La demo è ora in mano al beta tester!
Intanto fatemi sapere cosa ne pensate, se vi piace l'idea, se non vi piace l'idea, se avete suggerimenti, se non avete suggerimenti...INSOMMA voglio sapere tutto!

Inoltre lascio link al mio canale Twitch con i dovuti permessi concessi: https://www.twitch.tv/thebastardgamer
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Sono tutte png ahaha mo provo con la dimensione, che pare che pure quella dia problemi
Quella è un'immagine 4000x4000, non sembrano esserci problemi. Non conosco la dimensione precisa. Solitamente è l'estensione che conta più che le dimensione, dovrebbero essere tutte .png o .jpeg
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Potrebbe essere che siano le immagini a sto giro, magari la loro dimensione in pixel...Il problema potrebbe essere un'immagine con un'estensione non accettata dal forum (anche troppi quote, ma spesso quello dà errore). Prova a postare il topic ricontrollando le immagini od eliminando una o più di esse.
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Mi ricordi quanto deve essere?
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Ciao ragazzi, sto avendo un problema nel postare un Topic nella sezione dei progetti.
Capisco che magari non si possono postare molti topic in poco tempo, però questo mi è successo dal primo tentativo! Anche perchè appare solo questo box rosso senza alcun avviso.
Come posso fare?

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Probabilmente è una questione di trigger dell'evento, evidentemente il salto dura giusto 15 frame e se imposti 20 come tempo di attesa non dai il tempo all'evento di attivarsi e quindi...salti...pure quello [emoji23]Strano che con solo 5 unità di tempo in meno scatti, credevo fosse istantaneo, magari dipende dai frame; grazie per avercelo rivelato! XD
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Ok ragazzi ho risolto!
A detta di Yanfly dipendeva tutto da come si settava l'evento comune, il problema era l'impostazione del tempo di attesa dopo il salto. Nella sua video guida aveva settato il tempo a 20, ma si è accorto che per attivare un evento dopo esserci saltato sopra bastava settare il tempo a 15. Ho provato e funziona!!
Quindi dichiaro il problema RISOLTO

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Allora Guardian, ho aperto per puro caso il link dello Smart Jump e ho notato che Yanfly ha risposto a coloro che presentavano lo stesso mio problema, con relativa soluzione e dimostrazione della sua efficacia. Più tardi provo a fare come ha detto lui! Grazie a tutti [emoji3]Lo smart jump di Yanfly ora è a pagamento (puoi comunque tenere la tua versione scaricata prima che lo diventasse se così è stato).
http://www.yanfly.moe/wiki/Smart_Jump_(YEP)
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Eh sì quando presi il plugin era ancora gratis ahahaLo smart jump di Yanfly ora è a pagamento (puoi comunque tenere la tua versione scaricata prima che lo diventasse se così è stato).
http://www.yanfly.moe/wiki/Smart_Jump_(YEP)
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Aspè non ho mai detto di uno script MIO ahahahDi sicuro nel tuo script c'è già un modo per verificare i dati relativi alla posizione del giocatore...
Bisognerebbe dargli un occhiata per capire come sistemare la cosa, se vuoi posso provare, riesci a giarmeli?
Al massimo che ne avevo visto uno, l'avevo salvato, ma adesso non lo trovo più (come se il post originale fosse stato eliminato boh).
Per cui non so...
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Il problema è che dovrei fare un evento unico per forzare la cosa, io avevo pure visto un video che faceva esattamente quello che ho richiesto io, solo che quando vado a fare esattamente quello che dice il video...non cambia nulla.
Tempo fa, sul gruppo Facebook, vidi una richiesta simile e un ragazzo postò proprio uno script apposito, lo salvai nei preferiti...e mo non lo trovo più!
Quindi son disperato
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Buonasera ragazzi, avrei un problema riguardo il Salto.
Io uso Smart Jump di Yanfly e noto una cosa fastidiosa, anche se non so se è dovuto dal plugin o proprio da RPG MAKER in generale. In pratica quando uso il salto è tutto a posto, ma quando salto su una Regione settata in modo da causarmi status K.O. ..non succede niente. Se ci cammino sopra invece sì, ma quando atterro dopo il salto non succede praticamente niente e il personaggio sta sempre là.
C'è un modo per aggirare la cosa tramite uno script o si può risolvere modificando l'evento comune associato alla Regione? Per questo uso, ovviamente, Region Events (sempre di Yanfly). Sto creando un gioco con una componente platform, se non risolvo sta cosa non posso andare avanti

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Ah non avevo idea che i plugin avrebbero fatto sforzare di più gli hardware.
Probabilmente è la cpu, ho pur sempre un pc che comunque non è dei migliori.
Io opero sempre a programmi chiusi comunque!
Ho un portatile che in teoria dovrebbe essere LEGGERMENTE migliore del fisso, ma anche lì ci sono gli stessi problemi.
Penso sia più per il processore che per la scheda video, la quale è una ATI RADEON HD5450 1GB. Il processore è un Intel Core 2 Duo da 2GHz, quindi credo sia più per quello che per altro. Avevo già paventato questa opzione, ma speravo non fosse così.
Io comunque sono in procinto di crearmi un altro pc apposta per il gaming (dato che devo iniziare a studiare Unreal), dunque penso e spero che in tal caso non ci saranno problemi.
Grazie per la disponibilità raga, ve se ama! [emoji173]
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Ah ecco perchè non lo vedevo ahahah ora vado a controllare, grazie mille [emoji1]Blusky, avevo spostato il topic qui perché quella era la sezione adatta alle richieste per plugin e javascript, hai due risposte, dimmi se lo hai visto così chiudo questo e si usa l'altro.
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Buonasera ragazzi, vi espongo un problema che mi sta dando problemi da un bel po' di tempo.
In pratica usando il plugin Terrax Lighting mi capita di assistere a uno sballamento del frame rate che arriva ascendere addirittura a 1, rallentando (e bloccando) tutto il gioco. Pensando fosse dovuto a un numero elevato di eventi ho creato un nuovo progetto in cui ho messo solo 4 eventi che attivassero il plugin e il problema rimane lo stesso.
Inutile dire che disattivando il plugin (dall'editor o dalle opzioni del gioco) il problema si risolve.
Ora non capisco se è dovuto dalla mia build del pc o è proprio un bug del plugin.
Sapreste dirmi a cosa è dovuto?
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Ciao ragazzi, avrei un problema che mi sta mandando letteralmente in bestia negli ultimi mesi. Opero su MV ed uso il plugin Terrax Lighting per creare gli aloni di luce e il problema risiede nel fatto che i frame del gioco calano a dismisura quando il plugin è attivo, addirittura a volte scendono a 1, rallentando al massimo tutto. Il problema scompare quando apro il menu di gioco oppure quando disattivo il plugin (sia dalle opzioni del gioco, sia dall'editor di rpgmv).
Ora il punto è che ho pensato che fosse per il numero di eventi paralleli, cosa che di norma crea lo stesso mio problema, solo che tutto sto macello succede proprio di defalut a prescindere dal numero di eventi.
Se il plugin quindi è attivo, gli fps sballano...
Se il plugin non è attivo, gli fps restano stabili a 60...
Quello che voglio capire è se questo è dovuto alla build del mio pc (che comunque dovrebbe reggere perfettamente MV, specie per la scheda video che supporta webGL 4.1), perchè ho fatto provare il mio gioco ad amici e NESSUNO ha avuto problemi di rallentamento. Non ci sto capendo più niente.
(Inoltre lo stesso problema accade quando uso un plugin di MogHunter che modifica le transizioni delle battaglie)
Grazie in anticipo!
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Ti consiglio di non condensare tutto in un file exe ma lascia tutte le cartelle normalmente.
Per il giardino mi sono spiegato male... Quando sono uscito fuori al giardino, il personaggio si è trovato proprio di fronte al punto dove si trova l'oggetto, quindi lontano dalla porta e questo è stato strano.
Il personaggio dovrebbe avere una classe ben definita, altrimenti sarebbe onnipotente e in grado di usare qualsiasi magia, arma ecc.
Per quanto riguarda i danni, lasciare tutto di default non vuol dire che le cose vadano bene, quindi ti consiglio di customizzare il tutto seguendo qualche guida che potrebbe aiutarti.
Il contorno intorno alle case l'ho trovato anche intorno ai tetti, creando un brutto effetto come ti ho detto nei post precedenti.
Per la città, prendi spunto da altri giochi o screen... Su internet se ne trovano molti. Per come è impostata adesso non sembra una città...
Sembra una zona enorme con una casa per ogni piazza, invece dovrebbe avere una piazza con molte case intorno... [emoji3]
Dovresti sempre aggiungere dialoghi ai personaggi, perchè un npc muto e fermo non va mai bene.
Ah ok, ho capito per il giardino [emoji28]
Quei tetti maledetti li odio appunto per questo, anche perchè non c'è possibilità di passarci dietro rispetto a quel tipo di tetto come quello della Casa Signorile o della Chiesa, non so se mi son spiegato.
Cercherò qualche guida per i danni! Per la classe del pg mi trovo d'accordo nonostante le sue capacità magiche si orientino verso le magie di status. Ho già la classe Guerriero che è un Mago Rosso (penso tu sappia che tipo di classe sia), giustamente è inutile farne un altro più limitato sulle magie nere e bianche. Credo gli lascerò solo le Magie Verdi [emoji16]
Ok per i dialoghi e le città. Grazie ancora [emoji847]
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Ho provato a mettere la spunta su escludi file inutilizzati e ad ogni errore ho rimediato inserendo quei file mancanti ed andava tutto bene, guarda caso sono quelli che mi hai elencato tu e non capisco come mai te li dia comunque come mancanti...veramente, penso di andare al manicomio quando accadono queste cose...menomale che qualcuno me le fa notare. La cartella save era stata creata questa volta, non capisco veramente che problemi abbia il file .exe ...forse è davvero il caso di non creare un unico file .exe a sto punto.Ho scaricato la nuova versione, bene che tu abbia ridotto la grandezza ma puoi fare di meglio [emoji3]
Appena cominciata la demo devo subito dirti che c'è ancora il problema dei salvataggi... Ti consiglio di inserire nel file .rar la cartella dei save.
Al primo combattimento ho incontrato 2 pipistrelli, il primo l'ho fatto fuori con due colpi, ma per il secondo ci sono voluti 6 colpi...
Quindi c'è ancora qualche problema di bilanciamento visto che con un attacco toglie da pochi hp a più di 300 e ti consiglio inoltre di munire il personaggio di qualche pozione... Nessun avventuriero affronterebbe un dungeon senza oggetti o armature base.
Il fatto di apprendere le magie già a livello 2 mi sembra squilibrato... Le magie poi sono troppo potenti per uno che non è di classe mago.
Secondo me dovresti limitare di molto la capacità della magia al protagonista, se non toglierla totalmente e aggiungere qualche tecnica di combattimento al posto delle magie.
La presenza di Cerul accanto a Lumia è abbastanza inutile... Cerul non ha nessuna funzione particolare, secondo me potresti condensare il tutto nella città di Lumia, oppure Cerul ti potrebbe servire per avere il lasciapassare ad entrare a Lumia, dopo aver completato qualche missione... tipo quella del pozzo.
Quando si dorme in locanda, ti consiglio di far risvegliare il protagonista nella stanza da letto... è più coerente.
In qualche dialogo c'è ancora il problema dei testi che partono con uno spazio iniziale...
Quando si entra nel capannone con la chiave, ti consiglio di inserire un testo che dice di aver usato la chiave.
Dopo aver acquistato lo scudo ed equipaggiato, non mi da la possibilità di toglierlo e non vedo nessun aumento di statistiche.
Ci sono ancora case con contorno come quella incompiuta senza porta.
Quando sono uscito nel giardino della pensione, mi sono ritrovato già a ridosso dei fiori che nascondono l'oggetto... Le successive volte (dopo aver preso l'oggetto) non è successo.
Il cartello fuori la chiesa non da nessuna indicazione.
Cerca di aggiungere alle risposte multiple, un'opzione di uscita tipo "adesso ho da fare" oppure "devo andare"...
Tra tutti i quartieri di Lumia quello fatto meglio (per quanto riguarda il mapping) è quello residenziale, è meno dispersivo, perchè più piccolo ma si può rimpicciolire ulteriormente.
Quando si passa da Lumia al castello, fai apparire il personaggio direttamente al castello e non alla world map, perchè prima di entrare a Lumia si vede già che il castello è li.
Ho provato ad uscire dal castello dopo aver parlato con Phin... Ho provato a riparlarci ma non mi da nessun testo.
Poi sono tornato indietro a Lumia e mi sono ritrovato all'ingresso sud della città, libero di andare ovunque.
Nello scontro col boss, mi è uscito l'errore di mancanza dei file... Mancano nella cartella img/bosshp :
Boss_HP_A.png
Boss_HP_B.png
Boss_HP_C.png
Invece nella cartella img/weapons:
sword%20blue.png
Ho provato a creare i file per provare il boss e ci sono riuscito, ma questo risulta ancora troppo forte...
Si è fullato 3 volte con l'energia e mi ha fatto due attacchi potenti uccidendomi.
Eppure al combattimento sono andato preparato, con armatura e spada nuova di zecca.
Al secondo tentativo sono riuscito a sconfiggerlo ma mi è sembrato un combattimento tra maghi...
Era un continuo di magie sia da parte mia che da parte sua... Gli attacchi normali erano alquanto inutili e per un guerriero non è il massimo.
Dopo averlo sconfitto mi si è bloccato sulla richiesta di file sword%20blue.png e quindi non ho potuto finire la demo.
Questa più che una demo del gioco, dovrebbe essere una prealpha...
Una demo dovrebbe essere il gioco quasi allo stadio finale e dare al giocatore la voglia di giocare alla versione finale.
Sistema la città di Lumia, rimpicciolendo la mappa e rendila più viva perchè così è desolante.
Cerca di lavoraci bene perchè le idee ci sono [emoji3]
Il giardino della pensione ha quelle piante in cui ci sono degli oggetti, però ovviamente una volta presi non te li da più altrimenti facevamo la versione pianta della bambina che dava pozioni infinite ahahah
Anzi a dirti la verità mi hai fatto venire un'idea su questa cosa delle piante, ti ringrazio [emoji4]
Hai ragionissima sul fatto di far iniziare il pg con qualche pozione, terrò presente la cosa.
Il protagonista non è solo un guerriero, possiede anche abilità magiche però non come la classe Mago Nero (ad esempio) anche se è più portato per le magie di status, di fatti a livello 3 impara Poison che è la magia di status basilare tipo ovunque ahahah
Oppure credi che sia il caso di levargli completamente le magie bianche e nere lasciandogli solo quelle verdi?
Riguardo i danni è strano che ti dia ancora una somma di danno così alta, a me il danno più grande stava sui 100/170 ed era pure causato da una magia al quale il nemico è debole. Torno a ripetere che la formula di danno è quella di default, ma ora che ci penso sarà pure causato da quel valore VARIABILE impostato a 20% (anch'esso di default). In più credo di sapere perchè fai più danno tu che i tuoi nemici, anche quelli di livello 1: le statistiche sono più o meno uguali da entrambe le parti, ma...c'è da considerare che il protagonista usa armi (che ovviamente aumentano l'atk) mentre i nemici no...sarà per questo motivo.
Per il boss...allora devo capire bene come impostare le priorità degli attacchi e forse diminuire ancora un pochino le sue statistiche.
Quel contorno attorno alle case (e da come hai detto ti riferisci alla Piazza Del Lago) è presente perchè non ho ritenuto necessario sostituire quei tiles come ho fatto per le altre 2 zone perchè si trova comunque in mezzo a due zone comunque erbose, bene o male, e volevo lasciare quei bordi, appunto, erbosi. Se risulta antiestetico anche qua elimino tranquillamente la cosa.
Non ho comunque idea su quanto io debba ridurre la grandezza delle mappe di Lumia [emoji20] però sul fatto di usare Lumia per compensare Cerul sono d'accordo e anche sul fatto di far trovare il pg fuori al castello dopo aver passato le mura.
Non ho aggiunto dialoghi a Phin dopo averlo fatto spostare, per questo non ti parla dopo la prima volta [emoji28]
Comunque a pensarci questa è davvero una pre-alpha dato il continuo flusso di errori e dato comunque il fatto che questo rappresenta solo il primo capitolo della storia (1 su 24).
Strano che non ti faccia rimuovere lo scudo [emoji848]
Le statistiche cambiano, però gli scudi riducono il Tasso Elemento Fisico ed altre statistiche simili che si vedono solo nella sezione Stato nel menù. La Difesa Fisica è aumentata dalle Armature Corpo, quella magica dalle Armature Testa (ad esempio...non so se ne ho parlato nella descrizione del progetto, in tal caso chiedo venia per la mancanza).
Grazie comunque per la fiducia nelle mie idee [emoji3]
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Ho pubblicato la versione 1.0.1 della demo, di dimensione ampiamente ridotta!
Bug Fixed:
- Risolto problema della cutscene dopo la consulenza col re;
- Risolto problema della bambina che dona pozioni infinite;
- Risolto problema dei nemici che non arrecano danno e reimpostazione delle statistiche;
- Risolto baule invisibile e testi strani;
- Risolto problema del Boss che uccide con pochi colpi, se non uno;
- Risolto bug del Region Event nella World Map che blocca il personaggio (ho rimosso il movimento diagonale);
Aggiunte:
- Forzieri nei dungeon Grotta Azzurra e Pozzo Di Cerul;
- Cambiata frequenza degli scontri nel dungeon Grotta Azzurra;
- Sostituiti tileset del pavimento del Distretto Fiume e del Distretto Residenziale di Lumia;
- Cambiati i bottini nel Castello;
- Aggiunta scelta di salvare la partita prima del primo dialogo con Sarem;
- Cambiata grandezza esterna della Casa Signorile nel Distretto Residenziale di Lumia ;
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Grazie mille [emoji1]Il trucco è il tasto shift, nel forum trovi molti tutorial utili per le mappe, guarda per esempio questo di Holy87: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/14323-vxtutorial-di-mapping/
Leggilo un po' tutto, ma se ho ben capito quello che chiedi è al paragrafo Autotiles.
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The Nameless (DEMO)
in Release MV
Posted
Di nuovo, perdona il ritardo...ma le notifiche non mi arrivano :') Ti ringrazio per aver provato la Demo, non importa se sono piccolezze...sono quelle le cose che più rompono, succede anche nei grandi titoli ahahah quindi ti ringrazio a prescindere, anche perchè ci son cose che il mio beta tester non ha notato. Ora cerco di rispondere a tutto!
Riguardo le scritte, no, non succede solo a te non capisco come mai, come non capisco che fine abbiano fatto gli screenshot che avevo messo...e come non capisco che fine abbiano fatto i commenti precedenti.
Ti ringrazio per il commento sulla cinematica, non è di certo il primo commento positivo che ho ricevuto a riguardo, ma mi fa sempre piacere che qualcuno apprezzi il modo in cui è stata impostata
Riguardo al poter saltare sui muri, forse dovrò controllare se ho inserito i Region ID che impedisco il salto, perchè di base li ho messi proprio sui muri (una volta messi, il personaggio può anche stare proprio sotto al muro, ma salta comunque sul posto). Se mi dici questo, evidentemente non ho messo i Region in alcuni punti, gli darò un'occhiata.
Sul Capo Villaggio e della sua presenza nella storia non posso risponderti ovviamente ahahah
Per la caduta è stato facile, ho semplicemente impostato un Route Movement con spostamento verso il basso contando il numero di tiles da sotto l'evento (che si trova sotto il bordo da cui si cade, impostato poi "al di sotto del personaggio-tocco giocatore"), fino al terreno. Fatto questo, fuori dal route movement, ho fatto Cambia Immagine Giocatore, messo un suono di danno, un tremolio che non guasta mai e una variabile fissa per il danno, in base all'altezza da cui si è caduti.
Mentre il personaggio cade, sì, non c'è animazione di caduta, perchè semplicemente questo è un personaggio uscito nei pack di default del gioco e un'immagine simile non esiste, a meno che non me la creo io...ma io sono una capra in questi termini ahahah che poi non ci ho dato molto peso, del resto anche in Dark Souls il personaggio, quando cade, sta fermo in una posizione. Non ho però compreso quando dici "fin quando non viene compiuto un altro salto"
Sul primo combattimento, ovviamente è il soulsiano BOSS DEL TUTORIAL ahahaha la prima creatura non è affatto difficile (quell'anima blu), anzi, in primis non ha nessuna mossa, poi la shotti facile. L'Abominio non è tanto difficile, tant'è che gli ho messo i parametri che avrebbe il protagonista al livello 3. Ovviamente contro i boss bisogna sapersi dosare (e non sei neppure arrivato al boss della Dimensione Focum per poterlo constatare). Però mi è stato già detto che Abominio Resuscitato fosse troppo forte, infatti ho già provveduto a nerfarlo
Il triplo danno del suo attacco era effettivamente troppo rognoso, ovviamente, essendo un'abilità che il protagonista impara, il nerf di questa mossa ricade anche sull'efficacia dell'abilità stessa, che però ho capito essere troppo OP per l'inizio del gioco.
Riguardo i massi che si spostano sulla lava non ho ancora trovato un modo per non farli mettere lì sopra, dal momento che il tile del magma (di norma non percorribile) è stato impostato come percorribile, altrimenti non avrei mai potuto fare in modo che il protagonista ci finisse sopra se non con un salto. Infatti se hai un suggerimento mi faresti un favore, perchè sicuro dovrà essere una roba scriptata ed io non conosco benissimo JS.
Ovviamente quando perdi metà vita, potrai recuperare quella metà persa solo uccidendo un nemico, quindi sì...non hai bisogno di affrontare tutti i nemici per riaverla. Tra l'altro questa perdita di metà vita capita una sola volta , cioè se muori una volta e poi muori ancor prima di recuperare tutta la vita...la mezza vita rimane là, non si dimezza ulteriormente (nonostante l'idea fosse quella, come accade in DS2 alla fine, ma ahimè non è stato possibile...o forse è un bene che non sia stato possibile ahaha)
I nemici ti inseguono fino a un certo momento, sì, perchè di certo non possono inseguirti per tutta la mappa, tutto il tempo. Sempre d'ispirazione Soulsiana, infatti a na certa non sei più inseguito. Quindi sì, è voluto
Come già detto, ti ringrazio per queste segnalazioni, perchè in effetti si perdono di vista certe cose quando si tratta di progetti grandi e ammetto di avere comunque delle difficoltà, soprattutto perchè non ho molto tempo al giorno da sfruttare per dedicarmici e questo già mi fa dispiacere. Comunque ti ringrazio ancora, per la terza volta. A presto