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Saki Bron

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Posts posted by Saki Bron

  1. Purtroppo, o per fortuna, il progetto va avanti, seppure a singhiozzi.

    Domani stesso uscirà il prossimo aggiornamento, che dovrebbe risolvere ogni singolo bug finora incontrato, o almeno, dai playtest si direbbe un successo, poi si vedrà.

    Rpg Maker è una passione delle tante che ho e spesso lo abbandono per dedicarmi alle altre, ma quando mi ci metto mi ci chiudo per settimane sopra.

    Mi fa piacere vedere il tuo interesse. Spero che proverai la nuova versione quando sarà disponibile.

  2. Ahi, ahi, ahi, l'avevo fatto provare ad un paio di persone e questi errori non erano salati fuori. Sono contenti che me li abbia segnalati, vuol dire molto il fatto che tu abbia preso il tuo tempo per segnarteli e riportarmeli. Il gioco ha ancora una lunga strada avanti a sé prima di potersi dire completo, molto più di quanto immaginavo, ma l'importante è fare progressi.

    Nulla di ridire sulle critiche, vedremo cosa si può fare per sistemarle nella terza versione che, si spera, chiuda l'arco narrativo.

  3. In effetti intendevo rendere il gioco un po' punitivo, ma mi rendo conto che così è eccessivo. Distruggere un intero salvataggio con un blocco dovuto alla mancanza di oggetti non è il caso, meno male che accade abbastanza presto nella trama e si possa recuperare in fretta. Mi appunterò di mettere a posto anche questa.

  4. Contentissimo di ricevere feedback sulla beta. Se intendi sapere come procedere puoi aprire lo spoiler qui sotto.

     

     

    L'oggetto che ti serve è l'estintore che vedi nella guardiola. Grazie a quello puoi superare la cutscene tramite un minigioco. Perdonami se non è molto intuibile.

     

     

    Per quanto riguarda le considerazioni che hai fatto... beh, è lapalissiano, fattuale direi. Vediamo di risolvere tutto con la terza versione. Contentissimo che tu abbia apprezzato l'atmosfera e le grafiche. In merito a queste ultime se potessi andare più nello specifico su cosa funziona e cosa no sarebbe utilissimo.

  5. Ce ne sono molti di più di effetti sonori più avanti. Nei primi minuti sono ridotti al minimo per stabilire un'atmosfera più desolata e di suspence. Se poi risulta solo essere noioso all'orecchio vedrò di sistemare.
  6. Il primo puzzle è quello con cui tutti sembrano avere problemi e a ben ragione temo, anzi, nella versione precedente era ancora meno intuitivo. Speravo fosse sistemato, dovrò lavorarci ancora immagino.

     

    La mancanza di musiche è una scelta voluta, o almeno, ho cercato di ridurle al minimo, perché, come per le grafiche, volevo utilizzare solo risorse mie. In realtà una traccia musicale compare ad un certo punto e mi sono dimenticato di accreditarne l'autore, dovrò sistemare anche quello.

     

    Contento che abbia provato la beta e fatto sentire la tua opinione. Feedback come questo è quello che mi servivano.

  7. Ehilà, immagino che non ricevere feedback da due oltre due settimane possa scoraggiare. Al momento non posso dire molto sul gioco finché non lo provo, ma la meccanica della non-morte sembra interessante. Starò allerta per l'uscita della demo, credo che la proverò quando uscirà.
  8. Sì, la demo si concludeva lì. Intendevo inserire una cutscene finale, ma ero completamente in burnout arrivato a quel punto. Riprenderò a lavorare al gioco in un secondo momento, ho perso la mano con la pixel art.

     

     

     

    Non pensavo che il cattivo funzionasse. Forse più per quello che fa che per il suo aspetto. Ho cercato di renderlo spaventoso, ma sono incapace di disegnare cose non-tenere.

    La mancanza delle musiche è dovuta invece ad un fatto, per così dire, di principio. Ho cercato di realizzare il gioco usando solo risorse mie, ma non avendo alcun trascorso musicale, beh, forse non è stata la migliore idea.

    Mi fa piacere che tu abbia apprezzato l'artwork. Ho cercato di rendere il gioco il più dinamico possibile a livello grafico e da lì deriva gran parte del burn out. Credo di dovermi prendere una pausa dai pixel.

    Cutie sicuramente tornerà in futuro. È uno dei personaggi che mi interessava di più inserire, anche solo a livello grafico. A un certo punto però l'ho dovuto far sparire, per il semplice fatto che ruba moltissimo la scena alla protagonista, ma riapparirà e sarà ancora giocabile in certe sezioni, puoi starne certa. Tra l'altro è anche il personaggio con più animazioni uniche nel gioco, incluse morti varie. Spero tu le abbia trovate tutte.

     

    Venendo ai bug...

    La finestrella, beh, era una soluzione ovvia, ma non ci avevo pensato, scemo io.

    Per quanto riguarda il tavolo, eh, speravo nessuno se ne accorgesse. Era essenziale che il giocatore fosse invisibile e "attraversabile" per poter entrare e uscire da un'oggetto solido come il tavolo, specie quando c'è da intervenire per salvare Cutie. Il fatto di potersi muovere o rimanere fermi mi sembrava un'idea più interessante piuttosto che mettere una normale finestrella con la scelta "salvalo" "non salvarlo"

    La cosa del timer, ti dirò, non me n'ero accorto. Quella stanza è talmente piena di eventi paralleli, automatici e chi più ne ha ne metta che sicuramente mi sono perso qualcosa. Paradossalmente è stata più complicata da programmare quella sezione da un minuto scarso che tutto l'inseguimento finale.

    Ammetto che l'idea degli inseguimenti subito dopo i dialoghi è da cani infami e non è proprio fair play da parte mia. Risolverò.

     

     

  9. Ammetto che in retrospettiva certe cose che per me sono ovvie non lo sono affatto per tutti, visto che ognuno ha dei percorsi mentali differenti. Fortunatamente le demo servono proprio a capire cosa funziona e cosa no.

  10. Avrei dovuto lasciare più indizi mi sa.

     

    Esplorando potrai accedere ad un piccolo magazzino. Troverai un piede di porco in una posizione sopraelevata, che potrai raggiungere superando un piccolo puzzle (non penso di doverti dare la soluzione anche a questo, è banalissimo, almeno spero, perché più gente di quanto credessi sta avendo problemi a proseguire il gioco) Una volta preso, vai dal tizio e ci sarà la cosa a tempo. A quel punto dovrai usare il piede di porco per aprire il tombino per terra e infilartici dentro. Spero che i prossimi puzzle siano ben più semplici.

     

  11. Uff, sembra proprio che a livello di player friendliness il gioco sia piuttosto carente. Non pensavo fosse tanto complicato risolvere il primo puzzle e quelli successivi, anzi temevo fossero troppo semplici.

     

    Dipende da quale incontro con il capitano ti riferisci comunque, ce ne sono diversi e non vorrei spoilelarti la soluzione per uno che arriva più tardi nel gameplay rispetto al punto in cui sei arrivato.

     

  12.  

    Tecnicamente non clicchi mai sul vuoto, c'è sempre qualche dettaglio grafico che ti fa capire di poter interagire con la parete, come nel caso del liquame che esce fuori da dove hai staccato il tubo (Salta fuori se rispondi di "no" quando ti chiede se vuoi riattaccare il tubo, che effettivamente potrebbe non essere la cosa più intuibile del mondo). Per quanto riguarda le porte laterali non so bene come risolvere il problema, all'infuori di fare delle rientranze nel muro.

     

  13.  

    Avrai letto che il tizio ti dice di lasciare la stanza in ordine, vero? Allora dovrai fare in modo che qualcuno che torni a vedere pensi che dentro ci sia ancora qualcuno e che non sia scappato. Quindi niente tubi staccati o condotti aperti, cose così. Lo spazio a tua disposizione è abbastanza limitato, sono sicuro che riuscirai a capire cosa fare.

     

  14. Saki Bron

    presenta

    gan-ʿEḏen

    [v 0.4]

    La morte è forse la più grande e atavica paura dell'uomo e quel che è peggio è che è inevitabile. Tutti noi la sperimenteremo un giorno, chi prima e chi dopo, quello che gli scienziati definiscono come la cessazione di ogni attività da parte del nostro cervello e la successiva corrosione del nostro corpo, a causa della cosidetta senescenza cellulare. E se ci fosse un modo per evitarlo? Se ci fosse un trattamento che ci permetta di vivere indeterminatamente, non ci butteremmo a capofitto su queste possibilità? E quanto saremmo disposti a pagare pur di poter ottenere la vita eterna?

     

    -Link al progetto-

    http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22475-gan-%ca%bfe%e1%b8%8fen-v-04/

    -Link al gioco (Mediafire)-

    https://www.mediafire.com/file/mq16mb5u6j5sf1k/gan-%25CA%25BFE%25E1%25B8%258Fen.rar/file

    -Novità di questa versione-

     

    -Non ci sono importantissime novità a livello di trama, sebbene sia stata aggiunta una nuova nuova sezione, breve, ma è stata particolarmente complessa da programmare.

     

    -Enormi bug fixing sono stati fatti. Dopo settimane di correzioni e playtesting posso assicurarvi che la quasi totalità degli errori sono stati eliminati. Se ne sono rimasti altri, beh, come al solito ditemelo e forse la 0.5 sarà la volta buona. Di fatto questa è una versione che è servita a rendere più stabile il gioco. Ricordate quando era possibile bloccare il gioco attivando un'estintore? O quando i personaggi mutavano grafica a piacimento? Non vedrete mai più mostruosità simili, parola d'onore. E se mento potete prendermi a bastonate, me lo meriterei per non essermele lasciate sfuggire.

     

    -Finalmente il blocco Nord è stato completato. Ora mancano gli altri tre punti cardinali e poi... Beh, chi vivrà saprà.

     

    -Niente più vicoli ciechi che vi costringeranno a buttare il salvataggio. Precedentemente poteva capitare che, non raccogliendo un oggetto o compiendo un azione troppo presto, si potesse rimanere bloccati senza via di continuazione. Per onestà nei confronti del giocatore queste intenzionali scelte di design punitive sono state eliminate, in favore di un gameplay più permissivo, ma senza eliminare il senso di sfida.

     

    -Aggiunte musiche e suoni ambientali. Finalmente non avrete solo il silenzio a tenervi compagnia.

     

    -Inoltre avrete la possibilità di modificare la colonna sonora durante la partita. Ammesso che riusciate a trovare gli easter egg che vi permettano di farlo.

     

    -Parlando di easter egg, riuscirete a trovare tutti gli oggetti nascosti? Al momento non hanno ancora un'utilità nella stria, ma bisogna piantare le basi per i futuri aggiornamenti.

     

    -Introdotto il personaggio di Gethsemane. Se avete dubbi: È prolisso, codardo e vi rallenterà la velocità di camminata a causa della sua poca prestanza fisica. Perché mai allora portarselo dietro? Abbiate un po' di fiducia nel futuro e avrete una risposta.

     

    -Introdotti i primi bivi. La nuova sezione potrà essere affrontata in due diversi modi in base a chi deciderete di portarvi dietro nel vostro gruppo.

     

     

    -Storia-

     

    Risvegliatasi in una cella, la nostra protagonista, senza memoria di chi sia e dove si trovi, dovrà tentare la fuga, cercando di evitare i pericolosi aguzzini di questa oscura prigione dove sono custoditi individui deformi o mutilati, nel corpo e nella mente. Per evitare che anche lei venga sottoposta alle stesse torture, bisognerà riuscire a farsi strada fra nemici e amici non troppo dissimili fra loro. Purtroppo, dei suoi dimenticati problemi di salute, la intralceranno nel percorso.

     

    -Caratteristiche tecniche\gameplay-

     

    "gan-ʿEḏen" è un survival horror dalle atmosfere fredde e malate di una struttura misteriosa piena di individui affetti da deformità indotte da curiosi esperimenti e sorvegliati da individui facenti parte di una complessa organizzazione, il cui scopo, ancora ignoto, sembra essere all'interno dei corpi menomati che rapiscono e studiano. In questo contesto si trova la nostra protagonista, che si farà strada facendo attenzione a non incrociare sulla propria strada i vari guardiani della struttura, contro cui non ha modo di difendersi, risolvendo enigmi più o meno complessi e portandosi dietro personaggi più o meno utili che la accompagneranno nel viaggio e che pongono in lei la propria vita per uscire dall'inferno in cui si trovano.

     

    "gan-ʿEḏen" non è un "trial & error", nonostante le svariate morti incontro a cui i personaggi possono andare incontro. Ci si è assicurati (O almeno ci abbiamo provato) che ogni fallimento possa essere evitato anche al primo colpo e che ogni azione fallimentare possa essere in un qualche modo prevista.

     

    "gan-ʿEḏen" presenta grafiche interamente originali, con svariate animazioni uniche, e illustrazioni per accompagnare meglio eventi importanti di trama.

     

    "gan-ʿEḏen" ha diversi finali, in base alle vostre scelte e oggetti collezionati. Al momento non sono pienamente sviluppati, perché non siamo ancora ad una versione completa del gioco, ma sarà disponibile un giorno, si spera, non lontano.

     

    "gan-ʿEḏen" è ancora incompleto, ma ci si è impegnati nel rimuovere qualsivoglia tipo di bug o errore di design. Qualora vi imbatteste in uno di questi informatemi al più presto e verrà rimosso nella versione successiva.

     

    SCREENSHOT

    Snap-Crab-No-Name-2021-6-26-18-14-32-No-Snap-Crab-No-Name-2021-6-26-18-28-48-No-Snap-Crab-No-Name-2021-6-26-18-31-0-No-0Snap-Crab-No-Name-2021-6-26-19-1-51-No-0Snap-Crab-No-Name-2021-6-26-18-28-4-No-0Snap-Crab-gan-E-en-2021-6-26-18-46-10-NoSnap-Crab-No-Name-2021-6-26-18-53-39-No-Snap-Crab-No-Name-2021-6-26-19-3-46-No-0Snap-Crab-No-Name-2021-6-26-19-6-50-No-0Snap-Crab-No-Name-2021-6-26-18-56-42-No-

     

    [AVVERTENZE]

    Il gioco presenta immagini di nudo sotto forma di sprite, a scopo non-pornografico e scene di violenza seppure non nel dettaglio.

    CREDITI

    Dietro le grafiche del gioco ci sono solo io. Ma le musiche appartengono a vari artisti, qui in seguito elencati:

    Karl Casey @ White Bat Audio

    Vivek Abhishek

    Z3r0

    Edwardo Christian

    Sufian Bouhrara

  15.  

     

    Non mi è chiara una cosa, così guardando gli screen, è possibile comandare solo la protagonista o diversi altri personaggi?

     

    In origine solo la protagonista, ma andando avanti con la progettazione sono riuscito a inserire piccole sezioni dove sarà possibile controllare altri personaggi tramite una funzione che spero possa risultare interessante e comprende Obar come tramite.

     

     

     

    Soprattutto quando vai a presentare il progetto ad altri e su siti di distribuzione

     

    Ottimo consiglio, avevo deciso di usare questo tono qui perché mi sembrava un buon posto dove essere informalmente sinceri, ma effettivamente dovrei suonare più sicuro di me quando presento delle robe.

     

     

     

    Molto apprezabile la grafica fatta da zero, mano mano ci prenderai la mano e migliorerai nei dettagli.

     

    Ho un certo principio morale che se proprio devi ricorrere ad uno strumento come RPG maker (che ammettiamolo, come programma è mostruosamente basilare), quantomeno devi soddisfare una delle due: Realizzare uno storytelling o meccaniche interessanti oppure dare qualcosa di graficamente diverso dagli asset prefabbricati. E siccome non mi considero un bravo scrittore ho optato per la seconda.

  16. Avevo intenzione di pubblicare una demo, ma mi sembrava ancora troppo breve. Ma non penso ci vorrà molto per avere qualcosa sotto le mani, per quanto incompleto. Per quanto riguarda Csaba, un mio amico ha detto che con quel naso somiglia a Barnacle Boy di Spongebob. Beh, non posso dargli torto.

  17. Saki Bron

    presenta

    gan-ʿEḏen

    [v 0.4]

    La morte è forse la più grande e atavica paura dell'uomo e quel che è peggio è che è inevitabile. Tutti noi la sperimenteremo un giorno, chi prima e chi dopo, quello che gli scienziati definiscono come la cessazione di ogni attività da parte del nostro cervello e la successiva corrosione del nostro corpo, a causa della cosidetta senescenza cellulare. E se ci fosse un modo per evitarlo? Se ci fosse un trattamento che ci permetta di vivere indeterminatamente, non ci butteremmo a capofitto su queste possibilità? E quanto saremmo disposti a pagare pur di poter ottenere la vita eterna?

     

    -Link alla release-

    http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22501-gan-%ca%bfe%e1%b8%8fen-beta/

    -Link al gioco (Mediafire)-

    https://www.mediafire.com/file/mq16mb5u6j5sf1k/gan-%25CA%25BFE%25E1%25B8%258Fen.rar/file

    -Novità di questa versione-

     

    -Non ci sono importantissime novità a livello di trama, sebbene sia stata aggiunta una nuova nuova sezione, ma è stata particolarmente complessa da programmare.

     

    -Enormi bug fixing sono stati fatti. Dopo settimane di correzioni e playtesting posso assicurarvi che la quasi totalità degli errori sono stati eliminati. Se ne sono rimasti altri, beh, come al solito ditemelo e forse la 0.5 sarà la volta buona. Di fatto questa è una versione che è servita a rendere più stabile il gioco. Ricordate quando era possibile bloccare il gioco attivando un'estintore? O quando i personaggi mutavano grafica a piacimento? Non vedrete mai più mostruosità simili, parola d'onore. E se mento potete prendermi a bastonate, me lo meriterei per non essermele lasciate sfuggire.

     

    -Finalmente il blocco Nord è stato completato. Ora mancano gli altri tre punti cardinali e poi... Beh, chi vivrà saprà.

     

    -Niente più vicoli ciechi che vi costringeranno a buttare il salvataggio. Precedentemente poteva capitare che, non raccogliendo un oggetto o compiendo un azione troppo presto, si potesse rimanere bloccati senza via di continuazione. Per onestà nei confronti del giocatore queste intenzionali scelte di design punitive sono state eliminate, in favore di un gameplay più permissivo, ma senza eliminare il senso di sfida.

     

    -Aggiunte musiche e suoni ambientali. Finalmente non avrete solo il silenzio a tenervi compagnia.

     

    -Inoltre avrete la possibilità di modificare la colonna sonora durante la partita. Ammesso che riusciate a trovare gli easter egg che vi permettano di farlo.

     

    -Parlando di easter egg, riuscirete a trovare tutti gli oggetti nascosti? Al momento non hanno ancora un'utilità nella stria, ma bisogna piantare le basi per i futuri aggiornamenti.

     

    -Introdotto il personaggio di Gethsemane. Se avete dubbi: È prolisso, codardo e vi rallenterà la velocità di camminata a causa della sua poca prestanza fisica. Perché mai allora portarselo dietro? Abbiate un po' di fiducia nel futuro e avrete una risposta.

     

    -Introdotti i primi bivi. La nuova sezione potrà essere affrontata in due diversi modi in base a chi deciderete di portarvi dietro nel vostro gruppo.

     

     

    -Storia-

     

    Risvegliatasi in una cella, la nostra protagonista, senza memoria di chi sia e dove si trovi, dovrà tentare la fuga, cercando di evitare i pericolosi aguzzini di questa oscura prigione dove sono custoditi individui deformi o mutilati, nel corpo e nella mente. Per evitare che anche lei venga sottoposta alle stesse torture, bisognerà riuscire a farsi strada fra nemici e amici non troppo dissimili fra loro. Purtroppo, dei suoi dimenticati problemi di salute, la intralceranno nel percorso.

     

    -Caratteristiche tecniche\gameplay-

     

    "gan-ʿEḏen" è un survival horror dalle atmosfere fredde e malate di una struttura misteriosa piena di individui affetti da deformità indotte da curiosi esperimenti e sorvegliati da individui facenti parte di una complessa organizzazione, il cui scopo, ancora ignoto, sembra essere all'interno dei corpi menomati che rapiscono e studiano. In questo contesto si trova la nostra protagonista, che si farà strada facendo attenzione a non incrociare sulla propria strada i vari guardiani della struttura, contro cui non ha modo di difendersi, risolvendo enigmi più o meno complessi e portandosi dietro personaggi più o meno utili che la accompagneranno nel viaggio e che pongono in lei la propria vita per uscire dall'inferno in cui si trovano.

     

    "gan-ʿEḏen" non è un "trial & error", nonostante le svariate morti incontro a cui i personaggi possono andare incontro. Ci si è assicurati (O almeno ci abbiamo provato) che ogni fallimento possa essere evitato anche al primo colpo e che ogni azione fallimentare possa essere in un qualche modo prevista.

     

    "gan-ʿEḏen" presenta grafiche interamente originali, con svariate animazioni uniche, e illustrazioni per accompagnare meglio eventi importanti di trama.

     

    "gan-ʿEḏen" ha diversi finali, in base alle vostre scelte e oggetti collezionati. Al momento non sono pienamente sviluppati, perché non siamo ancora ad una versione completa del gioco, ma sarà disponibile un giorno, si spera, non lontano.

     

    "gan-ʿEḏen" è ancora incompleto, ma ci si è impegnati nel rimuovere qualsivoglia tipo di bug o errore di design. Qualora vi imbatteste in uno di questi informatemi al più presto e verrà rimosso nella versione successiva.

     

    SCREENSHOT

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    [AVVERTENZE]

    Il gioco presenta immagini di nudo sotto forma di sprite, a scopo non-pornografico e scene di violenza seppure non nel dettaglio.

    CREDITI

    Dietro le grafiche del gioco ci sono solo io. Ma le musiche appartengono a vari artisti, qui in seguito elencati:

    Karl Casey @ White Bat Audio

    Vivek Abhishek

    Z3r0

    Edwardo Christian

    Sufian Bouhrara

  18. Ah, quindi puntavi a dettagliare anche i riempimenti dei character? Sarebbe da vedere nel tileset. In effetti così dovrebbe stonare di meno, si nota subito come la giacca sia più sullo stile del sangue sulla lama.

    È un tipo di pixel art molto "sporca", più simile a texture e trame di pochi pixel. La realizzi a mano pixel per pixel od usi qualche effetto stile photoshop? Lo stile è particolare, personalmente preferisco un approccio più tradizionale ai colori, ci vedo un po' di difficoltà con quello nel dare forme, profondità, luci, ombre e soprattutto temo potrebbe affaticare l'occhio, risultare pesante. Hai optato per quello stile per provare qualcosa di diverso?

    ^ ^

     

    Non era l'dea iniziale e infatti ho una copia di riserva con la giacca colorata normalmente, senza l'effetto texture. Come ho detto sono incapace a realizzare certe superfici complesse, quindi no, non sono texture realizzate pixel per pixel, ma letteralmente foto del materiale schiacciato tantissimo e infilato come livello sottostante al disegno. Certo, ho fatto delle correzioni di tonalità eccetera, ma si tratta di mezzucci che impiego per semplificarmi il lavoro, da disgraziato quale sono.

    A parte queste motivazioni tecniche ho impiegato questo stile anche per cercare di rendere l'atmosfera più pesante, grezza, per controbilanciare il mio character design, che proprio non ce la fa ad esimersi dal rendere ogni personaggio "cartoonesco" e rotondeggiante. Insomma, si tratta di sperimentazione, per vedere che risultati possono venire fuori, nulla di definitivo, potrei mantenerla, ma come dici c'é il rischio di risultare affaticante per l'occhio.

     

     

    Bello bello bello! Un grande applauso a te che stai facendo cose personalizzate! Poi questo tipo di pixel "sporca" molto texturizzata mi riporta ai primi anni 2000!

    Sei da tener d'occhio! ;)

     

    Ti ringrazio molto. Questi feedback mi fanno capire che forse qualcosa sto azzeccando con questo stile. Spero che anche gli aggiornamenti successivi ti piacciano.

     

    Altro microaggiornamento. Sto rivedendo un po' i tileset per omogenizzarli meglio ed evitare, come mi avete detto che esca fuori un insieme di stili discordanti. Per il resto sto sperimentando con il disegno a tre dimensioni. Non so quanto possa funzionare su delle mappe con visione isometrica dall'alto, ma ecco delle prove che ho fatto.

     

    Snap-Crab-No-Name-2019-8-13-17-25-16-No-Snap-Crab-No-Name-2019-8-13-18-11-25-No-

     

  19. Stavo appunto cercando un gioco breve, visto che è passata un'eternità da quando ho giocato un progetto altrui. Me lo scarico adesso. Nel frattempo una curiosità. Quante delle grafiche sono opera tua? Mi piace vedere queste personalizzazioni.
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