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SAKI BRON presenta
JEESAS
ovverosia
L'IRREPRENSIBILE SILLOGISMO DELL'IPERTROPICO ENCEFALO IN UNO SPAZIO CONTENUTO NELL'INFINITO
Che cos'è JEESAS? Che cosa non è JEESAS! JEESAS nacque come idea molti secoli or sono, quando mi appropinquai ad RPG maker. Dopo uno svarione di progetti mai finiti decisi di farne uno breve breve e poco impegnativo in modo da avere quantomeno qualcosa di pronto. Senza una mezza idea di cosa avrebbe parlato ma con millemila idee da testare, si sviluppò gradualmente il primo gioco che finii del tutto. Esso è un'accozzaglia di tutto e di più che parte in un modo e finisce in una dozzina di altri. Sta a voi decidere quali!
TRAMA
Nella lontana regione del Molise, su per giù a nord di Campobasso, nella regione dei grandi monti, il nostro protagonista ha deciso di intraprendere una spettacolabile avventura per scuotere la sua monotona vita da impiegato. Appena uscito di casa incontrerà un vecchio bisognoso di aiuto perché derubato del suo preziosissimo monocolo. Ma egli ignora che codesto arnese custodisce portentosi segreti che una volta rivelati cambieranno per sempre la vita di costui e di tutto il mondo cirocstante. Preti, sassi, universi paralleli, pagliacci, sassi rossi, universi paralleli, sassi mobili, fuoco, divinità e personaggi storici si frapporanno al protagonista e i suoi sogni che potrà vincere solo attraverso la sua astuzia e decisioni irrevocabili.
CARATTERISTICHE TECNICHE
Che tipo di gioco è JEESAS? Ah, boh, magari lo sapessi. Comincia come un platform, poi diventa un puzzle, trasmuta in RPG, trasforma in cariatide e infine si rivela un dating sim. D'accordo, forse gli ultimi erano un bugia, ma non del tutto. Siete pronti a testare i vostri riflessi in iperboliche sfida di schivaggio d'oggetti contundenti? Ricorderete a menadito le trappole che semineranno il vostro percorso come in ogni buon trial and error? Saprete gestire battaglie epiche mozzafiato strappalacrime scalciagonadi adoperando al meglio le capacità dei vostri personaggi e ricordandovi di risparmiare le vostre limitate risorse?
JEESAS prevede TRE NEMICI PRINCIPALI, di cui DUE OPZIONALI! Quali vorrete affrontare? Riuscirete ad affrontarli? Quali processi astrusi vi porteranno ad affrontarli? Ma soprattutto perché non affrontarli tutti e due? E potete farlo ogni volta con dei personaggi diversi nella vostra squadra in base alle vostre scelte. Esatto, perché le vostre SCELTE CONTANO! E che scelte! Salverete quella persona o meno? Ucciderete quell'altra? Terrete quell'oggetto? Quale via prenderete? Il destino del mondo è nelle vostre mani! Anzi, i destini! Su per giù una dozzina di finali possibili per l'esattezza. Avrete la pazienza di finirli tutti? Mettetevi alla prova e dimostrate di valere più del gioco.
IMMAGINI CHE PARLANO DA SÈ




LINK AL PROGETTO:
LINK AL GIOCO COMPLETO
https://www.mediafire.com/file/nrzuxm8hp8l96jq/jeesas_%25282%2529.zip/file
CREDITI
Con la gentile, per quanto inconsapevole, collaborazione del maestro Masahiko Yoshimura per le musiche, direttamente da Shining Force.
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SAKI BRON presenta
JEESAS
ovverosia
L'IRREPRENSIBILE SILLOGISMO DELL'IPERTROPICO ENCEFALO IN UNO SPAZIO CONTENUTO NELL'INFINITO
Che cos'è JEESAS? Che cosa non è JEESAS! JEESAS nacque come idea molti secoli or sono, quando mi appropinquai ad RPG maker. Dopo uno svarione di progetti mai finiti decisi di farne uno breve breve e poco impegnativo in modo da avere quantomeno qualcosa di pronto. Senza una mezza idea di cosa avrebbe parlato ma con millemila idee da testare, si sviluppò gradualmente il primo gioco che finii del tutto. Esso è un'accozzaglia di tutto e di più che parte in un modo e finisce in una dozzina di altri. Sta a voi decidere quali!
TRAMA
Nella lontana regione del Molise, su per giù a nord di Campobasso, nella regione dei grandi monti, il nostro protagonista ha deciso di intraprendere una spettacolabile avventura per scuotere la sua monotona vita da impiegato. Appena uscito di casa incontrerà un vecchio bisognoso di aiuto perché derubato del suo preziosissimo monocolo. Ma egli ignora che codesto arnese custodisce portentosi segreti che una volta rivelati cambieranno per sempre la vita di costui e di tutto il mondo cirocstante. Preti, sassi, universi paralleli, pagliacci, sassi rossi, universi paralleli, sassi mobili, fuoco, divinità e personaggi storici si frapporanno al protagonista e i suoi sogni che potrà vincere solo attraverso la sua astuzia e decisioni irrevocabili.
CARATTERISTICHE TECNICHE
Che tipo di gioco è JEESAS? Ah, boh, magari lo sapessi. Comincia come un platform, poi diventa un puzzle, trasmuta in RPG, trasforma in cariatide e infine si rivela un dating sim. D'accordo, forse gli ultimi erano un bugia, ma non del tutto. Siete pronti a testare i vostri riflessi in iperboliche sfida di schivaggio d'oggetti contundenti? Ricorderete a menadito le trappole che semineranno il vostro percorso come in ogni buon trial and error? Saprete gestire battaglie epiche mozzafiato strappalacrime scalciagonadi adoperando al meglio le capacità dei vostri personaggi e ricordandovi di risparmiare le vostre limitate risorse?
JEESAS prevede TRE NEMICI PRINCIPALI, di cui DUE OPZIONALI! Quali vorrete affrontare? Riuscirete ad affrontarli? Quali processi astrusi vi porteranno ad affrontarli? Ma soprattutto perché non affrontarli tutti e due? E potete farlo ogni volta con dei personaggi diversi nella vostra squadra in base alle vostre scelte. Esatto, perché le vostre SCELTE CONTANO! E che scelte! Salverete quella persona o meno? Ucciderete quell'altra? Terrete quell'oggetto? Quale via prenderete? Il destino del mondo è nelle vostre mani! Anzi, i destini! Su per giù una dozzina di finali possibili per l'esattezza. Avrete la pazienza di finirli tutti? Mettetevi alla prova e dimostrate di valere più del gioco.
IMMAGINI CHE PARLANO DA SÈ




LINK AL GIOCO COMPLETO
https://www.mediafire.com/file/nrzuxm8hp8l96jq/jeesas_%25282%2529.zip/file
CREDITI
Con la gentile, per quanto inconsapevole, collaborazione del maestro Masahiko Yoshimura per le musiche, direttamente da Shining Force.
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Deh scusate di nuovo se sparisco
Gioco molto breve ma che è riuscito a catturare benissimo l'atmosfera che si prefissava (Musica del title screen a parte). Un ottimo concept, ce lo vedrei espanso ulteriormente su più giorni.
Ammetto di aver lasciato la musica preselezionata tutta fanfaresca nella schermata iniziale perché la contrapposizione con il benzinaio più triste che esista mi faceva ridere. Per quanto riguarda il concept, sì, il fatto che tu lo veda bene sparso su più giorni vuol dire che è un'idea che intriga quindi faccio bene a svilupparla.
L'abbiamo giocato in contemporanea!
L'ho trovato davvero divertente, complice il fatto che è stato (e abbastanza facilmente sarà ancora) il mio lavoro, e ricordo molto bene l'ansia del gestire da solo tutto quanto!
Bel concept, belle meccaniche. Meriterebbe di essere sviluppato con più calma, per esempio inserendo HUD che mostra gli oggetti che possiedi (mocio per esempio), e i soldi che si hanno in tasca.
E ovviamente un sistema di giorni consecutivi fino al licenziamento.
L'ideale sarebbe programmare una cinquantina di eventi-cliente diversi e rendere tutto randomico.
Un'altra idea tecnica è usare lo script Yanfly per modificare la risoluzione, in sostanza per avvicinare la telecamera. (CameraCore, credo si chiami? Non ricordo, ma l'ho usata spesso).
Bello, mi ha divertito.Finché diverte va tutto bene. Spero di essere stato abbastanza accurato nel dipingere questo lavoro, considerando che dovrò andare più nel dettaglio con il gioco intero. Per l'HUD già si sono lamentati altri a cui l'ho fatto provare, quindi va di diritto nella lista delle cose da aggiungere per rimuovere la difficoltà artificiale. La randomizzazione degli incontri non credo sia però una buona idea considerando che sarà presente una trama nella versione finale, il cui svolgimento si basa su come hai gestito eventi passati, quindi è più salutare per me avere un ordine preciso di chi viene prima e chi dopo. Perché sì, sarà anche un gestionale ma se non inserisco una trama in un gioco non sono contento. Per avvicinare la camera temo proprio che dovrò usare quel plugin, per quanto di norma evito il loro utilizzo, ma dubito ci siano alternative per evitare di lasciare mezzo schermo in nero.
Grazie per aver provato a tutti.
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Deh, scusate se sparisco.
Carina come base per un gestionale simpatico. Per un eventuale ampliamento del progetto ci vedrei bene la randomizzazione degli eventi e delle hud che risaltano gli oggetti in possesso, soldi compresi
Sì, per l'eventuale gioco completo un hud pratico che ti permetta di capire quanti oggetti hai addosso senza dover aprire il menù ogni volta sarebbe comodo, mi prenderò il tempo per studiare come implementare la cosa anche se sono sicuro esistano già plugin fatti apposta, ma i plugin ho sempre evitato di usarli al di fuori dell'indispensabile. Per quanto riguarda la randomizzazione degli incontri durante le notti lì mi sa che invece devo declinare, perché il gioco completo prevedevo di dargli una trama progressiva e dunque un ordine dei personaggi che vai incontrando è necessario.
simpatico gestionale! però opterei per cambiare i vestiti ai personaggi. Alcuni sono troppo "fantasy" per lo stile scelto :)
Per i vestiti dei personaggi sicuramente verrano cambiati, così come la grafica intera in verità. Riceverà il trattamento "Gan Eden" insomma.
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Ammetto che non conoscevo il gioco. Purtroppo le idee migliori le hanno già prese ლ(ಠ益ಠლ)
L'idea è quella: una settimana lavorativa dove personaggi sempre più grotteschi appaiono più si va avanti e sta a te decidere se accontentare le loro richieste o meno, andando contro le direttive della tua ditta o contro la volontà dei clienti, che torneranno simpatici come una biscia le volte prossime. Non credo di aggiungere elementi sovrannaturali, solo molto disagio sociale.
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Il lato positivo è che non sei tu a subire i prezzi. Quello negativo è che invece subisci i clienti e i tuoi superiori, quindi l'orrore c'è, sebbene sia quello delle responsabilità.
Parlando dell'horror vero arriverà, come detto nella pagina del progetto, nella versione completa di cui questo è solo un prototipo tecnico di quello che si farà per il 90% del gioco futuro, ovvero la noia di gestire una stazione di servizio fra un infarto e l'altro. Spero vi garbino i gestionali.
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Grazie, anche se aspetterei a fare complimenti. Per quanto abbia fatto tutti i test che ritenevo necessari questa è l'ultima prova. Fare un gioco in ventiquattrore è bello, ma farne uno che funziona? Qui sta l'impresa.
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SAKI BRON
presenta
STAZIONE DI SERVIZIO
ovverosia

Avete mai avuto lo spasmodico desiderio di gestire un benzinaio? No? Peccato, perché il gioco è tutto qui! Un progetto fatto in ventiquattrore per sperimentare che riuscivo a fare in così poco tempo. Se volete mantenere il lavoro sarà il caso di seguire le regole, sempre che vi interessi mantenere il lavoro.
LINK AL PROGETTO
LINK AL GIOCO
https://www.mediafire.com/file/rvv3s1lrbzt2vb8/stazione_di_servizio.zip/file
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SAKI BRON
presenta
STAZIONE DI SERVIZIO
ovverosia

Tutto cominciò pressappoco ieri. Dopo qualche mese che non mettevo mano a RPG maker ho avuto la malsana idea di toccarlo di nuovo per passare un mio vecchio progetto a un amico. Quand'ecco che mi chiedo due cose. La prima è se sono ancora capace ad usare questo programma. La seconda è se mai fossi riuscito a usare efficacemente delle variabili. Naturalmente queste due motivazioni non bastano senza un'idea di fondo, allora bisogna tornare appena più indietro. In un'ora morta di lavoro piatto cominciai a fantasticare a due mie cose preferite. L'inesplicabile attrattiva che provo verso le attività di commercio ai confini della civiltà, quali le stazioni di servizio sono l'esempio lampante, che mi danno come una sorta di calore intimo al pensiero (Gli inglesi adopererebbero il termine "cozy" suppongo) ma anche le opere dell'orrido ambientate in questi ultimi, dove la paura è acuita dalla solitudine. Se vi state aspettando un'horror debbo deludervi. La premessa di trovarsi a gestire una stazione di servizio in mezzo al nulla, con un pericolo viscido che s'insinua vicino a voi e si nasconde fra i clienti è riservata per il progetto finale, di cui questa non è che una sorta di "tech demo" se vogliamo sparare un termine esagerato. Questa è una sfida personale, per verificare, come detto, che non mi fossi arrugginito e vedere cosa riuscivo a sfornare in ventiquattro ore cumulative e impiegare le variabili dopo una vita a basarmi solo su infiniti meccanismi di interruttori, ma anche per testare dei meccanismi fondamentali per il gioco completo. Per fare un gioco ambientato in una stazione di rifornimento bisogna prima avercela una stazione che funzioni, no? Quindi l'ho costruita.
STORIA
Complimenti! Sei stato assunto come gestore alla tua stazione di rifornimento preferita, il lavoro dei tuoi sogni. I proprietari della catena però si aspettano un lavoro esemplare da parte tua. Sarà il caso che ti impegni per dare il massimo, non vorrai perdere il posto dei tuoi sogni? Ma non ti spaventare, non potrà mai andare così male finché farai le cose secondo le regole e sono tanto semplici che per trasgredirle bisogna metterci cattiveria. E tu non sei cattivo, vero? Quanti soldi potrebbe mai far perdere uno come te alla ditta a forza di errori? Forse non è il caso di farsi queste domande.
Parliamo dei clienti, per quei pochi che passano di lì. Ricordati di trattarli con celerità. Non vorrai mica che si stufino di aspettare. E quando stili i prezzi non li inflazionare, sarebbe criminoso e noi non siamo criminosi, vero? Ma non credere di essere l'unico criminale, se proverai a dare una mano ai clienti vedrai che si prendono tutto il braccio. Homo homini lupus!
Ah, già che ci sei, vedi di dare una pulita al pavimento, con la pioggia torrenziale molti lasciano le loro sporche impronte sulle piastrelle. Lasciare un'area di servizio sporca sarebbe sconveniente. E nell'area vedi di lasciare tutto ciò che ti è stato dato, portarsi a casa roba che non ti appartiene è contro il sacro regolamento della ditta che ti ha così magnanimamente assunto.
Spero di non averti messo pressione. Sappi solo che sarà stilato un resoconto di ciò che hai fatto durante il tuo turno da leggere comodamente a casa. Loro ti osservano.
Che c'è, ti aspettavi una trama vera? Figurati, "stazione di servizio" offre la perfetta simulazione di lavorare in una vera stazione di servizio, con tutta l'adrenalina tipica di questo lavoro. Consigliamo di ascoltare qualche brano nel frattempo, ma non per noia, tanto non ci vorrà molto.
CARATTERISTICHE TECNICHE
(In quanto un progetto fatto in pochissimo tempo e più tecnico che altro, non aspettatevi grafiche personalizzate. Se le cercate sarò più che felice d'indirizzarvi a gan-ʿĒḏen, un mio lavoro decisamente più ambizioso.)
Variabili volevo e variabili siano. Quest'area di servizio è tutta una variabile di valori che si sottraggono, moltiplicano e sommano fra loro, portandoti a diversi risultati. L'esempio maggiore è la cassa perfettamente funzionante! "Ma Saki Bron", potreste dire "Ma non mi sembra tanto rivoluzionario". Beh, avete ragione, ma, vedete, non è rivoluzionario per voi, ma per me sì, perché queste fare cose da solo e solo usando eventi, senza plugin o script suonava come fantascienza alla mia mente fino a poco tempo fa. Una faccenda personale, ecco. Questa cassa funziona, potete inserirci quanto denaro volete dentro, non più di quanto possedete ovviamente, e ritirarlo fuori successivamente fino a svuotarla. Mi stupisco con poco.
Parlando di denaro occhio ai tuoi errori. Ogni sgarro causerà danni alla ditta che si accumuleranno e mostrati nel resoconto finale. Dal furto di mercanzia del negozio all'emissione eccessiva di benzina, vedrete le cifre dei danni aumentare per il vostro sadico piacere o non comparire affatto se farete i bravi. In base a quanto denaro avrete fatto guadagnare (o mandato in negativo se siete dei birbanti), otterrete quattro finali diversi. Uno se il guadagno è uguale alle previsioni, un altro se il guadagno è inferiore a quello previsto, un altro ancora se il guadagno è addirittura superiore alle aspettative e infine un quarto se riuscirete addirittura ad andare in perdita. La ditta avrà una linea di dialogo su ogni singola mossa che farete.
La durata del prodotto è per forza di cose bassa, se faceste una speedrun ci metterete meno di cinque minuti, ma la rigiocabilità c'è se avete voglia di vedere quanto potete rovinare l'attività.
SCREENSHOT

Il nostro protagonista nel suo habitat naturale

Oh no, un'interazione umana! Come risolveremo questo dramma?

La meravigliosa cassa, prodigio della tecnica.

Un marrano sta insozzando il negozio, bisogna fare qualcosa! Purtroppo la violenza non è la soluzione.

Ahia, qualcuno ha fatto arrabbiare la ditta.

L'effetto sorpresa è la spezia nel lavoro. Spero ti garbino le spezie.
LINK AL GIOCO
https://www.mediafire.com/file/rvv3s1lrbzt2vb8/stazione_di_servizio.zip/file
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Perfetto allora, proverò una delle due. Grazie di tutto!
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Quindi a meno che io non mi prendo un Mac o lui Windows non ci sta soluzione? Potrei provare con la versione Browser, potrebbe risolvere il problema o non ne vale la pena?
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Ogni tanto rispunto fuori. Avevo passato a un amico un progetto da provare e darmi la sua opinione. Io lavoro su Windows, lui ha un Mac, quindi nella tabella di distribuzione seleziono "Mac Os X", mi crea la cartella, la comprimo e la carico su mediafire per fargliela scaricare. Mi dice che funziona tutto eccetto che è impossibile salvare, nel senso che andando sul menù ti salta fuori il suono d'errore se ci provi. Ho guardato in giro e sembra che non sia l'unico a cui è successo. Ho trovato delle soluzioni in inglese, ma prima di mettermi a far casino con plugin e cartelle forse è il caso di chiedere qui come fare. Grazie in ogni caso.
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Ed eccomi tornato a mettere per iscritto i miei pensieri in merito. Daje giù.
Belli gli effetti di statico appena aperto il gioco, così come i colori costantemente in aberrazione cromatica. Da proprio la sensazione che il gioco sia sempre in procinto di collassare su sé stesso, il che prefigura la trama che andrà a svilupparsi in seguito. Appena è comparsa la schermata iniziale, con l'effetto grandangolare, temevo mi avrebbe fatto venire un mal di testa, specie con i personaggi che lasciavano indietro scie e il labirinto che continua a cambiare colore. Sorprendentemente non è successo e non ho idea di come sia possibile considerando che c'erano tutti i presupposti, quindi chapeau. Belle le musiche di sottofondo. Per quanto non sia qualcosa di cui molti si preoccupano bisogna fare attenzione a scegliere l'accompagnamento musicale adatto. Con una grafica come la tua sarebbe stato semplice rovinare l'atmosfera piantandoci un bel pezzo orchestrale. Considerando che quello che abbiamo di fronte è talmente minimale da non sembrare neppure un gioco per il NES ma addirittura un gioco vettoriale per l'ATARI, la scelta di mettere dei pezzi profondamente sintetizzati, lenti, un po' soviet wave, è stata una scelta che condivido.
Veniamo alla trama. Non è la cosa più originale del mondo, il concetto di un metagioco, cosciente della presenza del giocatore, è qualcosa che esiste da più di vent'anni (Mi viene in mente per esempio Seaman per la Playstation), ma non è una cosa negativa. Viviamo nell'era del post-moderno, non esiste nulla di nuovo, ergo tutto quello che possiamo fare è ricombinare la formula nella maniera che più ci piace. Chiusa parentesi, parliamo ora dei nostri personaggi. Non ho ben capito perché tutti i personaggi sono chiamati in italiano (Cerchio, Triangolo, Prisma) e poi il nostro semi-protagonista si chiama Square. Probabilmente in inglese suona meglio, ma mi fa strano.
Sono abbastanza sorpreso di quello che sei riuscito a fare con un incipit così semplice e un gameplay così breve. Inizio, svolgimento e conclusione tutto in una mezz'oretta. Un gioco più edgy ci avrebbe messo un'ora soltanto per introdurre i personaggi. Il tuo invece non si perde in passaggi strappalacrime, per quanto tutto quello che avviene sia opprimente. É un dramma molto asettico, non apatico, perché le emozioni ci sono, ma non sovrastano il cocnetto di fondo, che è il vero protagonista del gioco.
Credo di starmi perdendo in considerazioni che neppure comprendo del tutto, quindi andiamo avanti. Graficamente cozzano abbastanza gli artwork dei personaggi con il mondo di gioco. Da una parte hai delle figure geometriche prive di dettagli e arcobalenose, dall'altro dei ritratti molto più dettagliati e e dai toni bianchi. Non sono brutti, cioè, lo sono, ma di quel brutto volontario, da suscitare pietà, con le facce piene di dettagli grotteschi, dagli occhi iniettati di sangue alle rughe ai lati della bocca e i denti storti. Quindi funzionano a sè, ma non nel contesto da Virtual Boy dell'overworld.
Ho trovato il segreto del draghetto imprigionato. Nonostante tutto venga più o meno spiegato nel gioco questo dettaglio no, o almeno non l'ho capito. Il che funziona se stavi cercando di realizzare un horror, perché, visto che si tratta di un contenuto opzionale e non facente parte della trama principale va benissimo che non venga spiegato, dato che il mistero è amico dello spavento.
Piccola nota. Quando ciccia fuori la nota di Windows (Bella mossa peraltro, peccato me la fossi spoilerata leggendo nello sportello aiuti veloci) ovviamente si tratta di WIndows 10. Ah, evidentemente hai sottovalutato i miei mezzi, perché devi sapere che io opero ancora su Windows 7! Scherzi e povertà a parte, questo è un perfetto esempio, al contrario degli artwork, di un oggetto estraneo graficamente ma che ha senso nel contesto, in quanto è volutamente aliena la finestra di reset.
Carino che una volta ereditato Triangolo (Con tanto di titolo modificato) possiamo anche adoperare il suo potere di scavalcamento dei muri, modificando di fatto tutto il gameplay. Qua però sono incappato nell'unico bug che sono riuscito a trovare. Se accediamo al core dalla porta Sud la cinematica dove Triangolo ci darà le finestrelle da codificare non apparirà. Infatti solo quando ho provato ad aprire la porta Nord questa si è triggerata. Parlando delle immagini da codificare poi, mi piacerebbe sapere come sei riuscito a creare delle immagini adoperando solo codici binari di colore diverso.
Infine avviene la rivelazione finale. Triangolo è malvagio. Ammetto che non me l'aspettavo. Era montata all'inizio come la tipica storia di un individuo costretto a fare cose orribili pur di raggiungere il bene maggiore, ma avrei dovuto in effetti farmi venire dei dubbi quando ho visto in che stato aveva ridotto Cerchio. Soluzione finale molto nera, con la scoperta che era tutta una farsa per cercare di convincerci a liberarlo dalla sua prigione. Sono quei finali negativi ad un livello cosmico che mi piacciono. Carino il fatto che, una volta libero, passi dalle due dimensioni alle tre, come appunto a superare i limiti della sua forma precedente diventando un prisma. Bel simbolismo.
Credo di aver detto tutto. Mantieni un bel lavoro e passa una splendida giornata.
Ah, dimenticavo. L'autocensura magari no. Piuttosto che sostituire parole volgari con segni grafici sarebbe meglio rimuoverle del tutto
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Sono contento di sapere che la mia filosofia degli investimenti a perdere per il solo sfizio estetico è condivisa. Come ho già detto son più disegnatore che prorammatore, il tuo contrario insomma, ed è vero che è molto meglio apprendere conoscenze di codice piuttoato che artistiche quando si lavora in RPG maker, quindi mi considero un pessimo esempio di sviluppatore considerando che faccio il contrario, ma non riesco a resistere, come hai esemplificato tu, a mostrare per davvero un cassetto aprirsi. Do decisamente troppa importanza al worldbuilding.
Riguardo la faccenda delle dimensioni dei chara, so che si possono realizzare anche in formato maggiore di un tile (tutti i miei personaggi, a meno che non siano particolarmente grandi o piccoli, ne occupano in media due verticali), ma alla fine della fiera la dimensione minima è quella a livello di hitbox. Da un puntino di un pixel a un pilastro che ne occupa tutti 2304, per l'engine non c'è differenza. So che c'è un plugin che permette di generare hitbox basate sul contorno degli eventi piuttosto che sulla scacchiera preimpostata e credo ne farò largo uso in futuro. Rimane il fatto che per disegnare dei dettagli, 2304 pixel sono pochi per fare cose rifinite. Va detto che se ci fosse un plugin che mi permettesse di aumentare la definizione dei tile probabilmente perderei ancora più tempo a ridefinire i dettagli in maniera barocca, quindi è meglio che rimanga a lavorare con lo standard 48x48.
Insomma, tutto si somma al fatto che per me la pixel art è ancora qualcosa di nuovo e non so ancora bene come impiegarla al massimo delle sue potenzialità.
Per quanto riguarda il bug, sì, dovrebbe essere risolto con la microversione pubblicata da poco. Spero funzioni.
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Lo sto scaricando adesso. Ti dirò cosa ne penso appena concluso. Passa una splendida giornata.
EDIT: E l'ho appena finito. A meno che non vi siano altri finali segreti all'infuori di quello dove
Prisma ciccia fuori
Sono abbastanza sicuro di averlo concluso. Scriverò le mie opinioni a breve, ma posso assicurare che sono molto positive.
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Quello che dite è vero, nulla da ridire in merito, considerando che sono argomentazioni che ho già portato nel topic. Questa ossessione per l'animazione potrebbe infatti portare ad un nuovo Cyberpunk. Belli i dettagli grafici, ma nulla funziona per bene.
Credo che a parlare sia più la mia vena da animatore. Diciamo che ho lavorato molto di più in questo campo che in quello del videogioco, quindi è palese che mi porto influenze di quel mondo in questo che ne condivide ben poco.
Ciononostante continuo a credere che la grafica occupi una qualche importanza, perché si tratta di un mezzo audiovisivo, dove anche gli occhi hanno la loro parte. Che poi sia difficile implementare queste cose non lo metto in dubbio, considerando che cercare di inserire tutte quelle piccole sequenze animate ha ritardato di settimane l'uscita dei vari aggiornamenti di Eden.
Quindi sì, è un investimento a perdere, però adoro perdere in questo campo.
Ad ogni modo l'altro motivo per cui avevo aperto il topic era anche capire se la mia pixel art fosse accettabile o meno. Mi trovo decisamente poco a mio agio limitato a 48x48 pixel. -
Questo post era nato in origine solo per condividere gli sprite su cui ho lavorato negli ultimi giorni, ma durante la stesura si è trasformato in un piccolo trattato sulla mia filosofia da videogiocatore e programmatore incapace. Ciononostante ho comunque bisogno di feedback da parte vostra per migliorare la mia pixel art.
Una delle cose che più mi infastidiscono durante un gameplay è il palese senso di economia dietro un progetto. Mi spiego meglio. Sono una pessima persona e un ancor pessimo giocatore, in quanto tendo molto a valutare la grafica di un prodotto. Con questo intendo dire che quando, anche durante un cataclisma cosmico, lo sprite del personaggio rimane immutato, vengo appesantito da un senso di limitatezza che mi toglie dall'immersione. Il protagonista tira una leva? Spinge un masso? Scala una montagna? Niente da fare, rimarremo ancorati con quei dodici sprite di camminata per tutte le ore che durerà la nostra partita, come se esso non potesse interagire con l'ambientazione ma solo traversarla come un fantasma fuori luogo.
Ora che ho finito di sfogarmi, a mente lucida, ci sono varie motivazioni comprensibili dietro tale scelta. Chi ha voglia di disegnare uno sprite per un'azione che magari non si ripeterà mai più all'interno del gioco se non in una singola sezione? Ma soprattutto, chi non ha assolutamente dimestichezza con il disegno e si affida a tileset e characters di terzi, come potrebbe creare nuovo materiale unico per il proprio progetto? E poi non è forse meglio concentrarsi su un gameplay che diverta prima di andare a rivedere la grafica? Tutte motivazioni sensate e infatti non ne faccio una colpa a chi prende questa decisione, ma allo stesso tempo non posso fare a meno che avere questo chiodo fisso in testa durante i miei lavori.
Negli ultimi tempi sto eseguendo dunque molti test per prendere dimestichezza con l'animazione, specie quella limitata a soli 2304 pixel per fotogramma. Qui sotto un video esemplificativo di un ipotetico fantasy dove si interagisce con una guardia, la quale, ad ogni scelta di dialogo avrà un'animazione unica per accompagnare la sua risposta.
Qua sotto tutti i vari fotogrammi impiegati per portarla in vita. Sono solo 31, giusto 19 in più del solito, ma credo siano essenziali per non far annoiare l'occhio del giocatore.

Non è la prima volta che faccio una cosa del genere. In gan-ʿḖḏen è già visibile qualcosa di similare, come quando, in una sezione che non oso spoilerare, un qual certo personaggio senza gambe deve tirare una qual certa leva che avrà un qual certo effetto. Potevo benissimo fare solo due fotogrammi: La leva verso l'alto e la leva tirata verso il basso. Invece ho perso tempo a disegnare e programmare un'animazione completamente unica, in quanto non viene mai più riadoperata per il resto del gioco.

Perché perdersi a fare qualcosa del genere? Ne ho parlato prima: immersione del giocatore. Si tratta di un momento importante del gioco e non sarebbe sembrato altrettanto tale se non ci fossero questi 11 fotogrammi esclusivi. Inoltre, se vogliamo che il pubblico si appassioni a questo branco di pixel senz'anima bisogna dargli una caratterizzazione, tramite dialoghi ma soprattutto tramite immagini, perché, come si suol dire, un gesto vale più di mille parole.

Chi è questo personaggio? Un soldato si direbbe ma che altro possiamo sapere di lui? Niente, dato che nel gioco non gli potremmo neanche parlare.


Eppure nel momento stesso in cui lo facciamo interagire un minimo con l'ambiente circostante, come facendogli bere un bicchiere d'acqua o suonare un ukelele, ecco che aggiungiamo uno strato di umanità a questo personaggio e uno di solidità a questo mondo, altrimenti troppo freddo e artificiale.
Per non parlare poi dei legami fra i personaggi. Come facciamo a far capire che i nostri due protagonisti si fidano l'uno dell'altro? Si può anche non dire, basta mostrare una loro interazione, magari per raggiungere un luogo altrimenti troppo alto.

Credo che in definitiva quello che intendo sia che voglio vedere mondi più vivi, dove i personaggi non siano eccessivamente limitati nelle azioni che possono compiere e che la loro ricchezza caratteriale non sia racchiusa solo in box di dialogo, per quanto belle siano scritte. Sono un po' san Tommaso, se non vedo non credo.
Concluso il mio sermone vorrei solo aggiungere che della pixel art ho ancora tanto da imparare e ho bisogno necessario di pareri. Grazie di tutto e passate una ridente giornata
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Heya, appena finito di provare la demo, anche se non conclusa. Ti avviso che quando esprimo il mio parere sono solito parlare più di quello che per me non funziona, quindi non temere se la recensione ti pare troppo negativa, perché non lo è, semplicemente credo sia più utile parlare dei problemi da risolvere. Infatti il gioco mi è piaciuto, ma partiamo però da alcune considerazioni sul topic.
Ti faccio notare che mancano screenshot del gioco, necessari per attirare l'attenzione. Altrimenti è un po' come comprare un gioco a scatola chiusa. Per il resto, da PC almeno, alcune scritte mi compaiono di dimensioni diverse nello stesso paragrafo, alcune più grandi, altre più piccole. E ora arriviamo al succo.Il gioco si apre con una bella cinematica. Nulla da dire, misteriosa ma che non si perde in arzigogoli. Eccessivi flash bianchi però, magari li userei con più parsimonia, perché hanno un forte impatto, specie quando lo schermo è completamente nero. Ci svegliamo e il nostro medico della peste di inizio 1600 ci informa che abbiamo perso la memoria e che ci spiegherà il da farsi al piano inferiore, lasciandoci liberi di esplorare la casa fino a quando non gli rivolgeremo di nuovo la parola. Ottimo, se ci sono cose che odio sono cinematiche troppo lunghe, quindi sebbene i primi cinque minuti abbondanti di gameplay sono un'esposizione continua mi fa piacere vederli interrotti da momenti in cui il giocatore può muoversi dove gli pare in un determinato spazio, nel mentre che vengono fornite succinte descrizioni sui comandi.
Parliamo della meccanica di salto. Gran bella trovata devo dire, è dura trovare un modo per far funzionare il salto in maniera decente in un engine in cui il movimento è limitato da una scacchiera priva di profondità, quindi direi che la soluzione che hai trovato, per quanto fallace, è la migliore. Fallace, però, perché in determinati spazi, come nella camera da letto in cui ci risveglieremo, è possibile, con un balzo diretto a Sud, saltare sopra i muri della mappa. Occhio a inserire meccaniche che cambiano completamente il gameplay, perché significa anche rivedere completamente il mapping come le proprietà di tileset ed eventi.
Scendendo al primo piano si presenta un altro dettaglio. Quando proveremo ad uscire dalla porta senza aver parlato al borgomastro ci verrà detto che non possiamo uscire. Ma nonostante l'intero gioco sia in inglese, questo specifico dialogo è in italiano. Sempre allerta quando si fanno traduzioni, sempre allerta.
Parlato con l'uomo (Apprezzo molto le luci emesse dalle torcie che variano di colorazione che illuminano la casa, sono piccole cose, ma fanno atmosfera), verremo informati che sulla cima del monte Fuu (Nome peculiare oltremodo) il tempo sembra trascorrere più veloce rispetto al resto del mondo (Rip Van Winkle, sei tu?). Nonostante l'eccentricità del sindaco a quanto pare lo dimenticheremo presto perché non sembra comparire più. Magari riappare a sorpresa alla fine della demo, ma in caso contrario mi sembra uno spreco, perché con un character design dettagliato come il suo fa strano che non abbia alcuna funziona se non dirci "vai lì e a rivederci").Dopo i titoli di testa arriviamo prossimi alla cima dove inizia il vero gameplay. Molto carino che esista il danno da caduta (Se mi spieghi anche come lo hai programmato mi rendi felice) anche se comporta un altro problema. Mi risulta infatti che, una volta caduto, il proprio personaggio rimane rimane nella stessa posa (ovvero privo di animazione di camminata, come fluttuasse). fino a quando non viene compiuto un salto. Come ho già detto, occhio a inserire meccaniche nuove.
Segue il nostro primo combattimento, su cui ho delle rimostranze. Il nostro caro Arthrax (l'ho scritto bene?) decide di metterci alla prova con tre mostri. Ora, posso capire che parliamo di un soulslike, ma com'è possibile che i tre mostri del tutorial siano più difficili da affrontare rispetto ai mostri di base che incontreremo nella dimensione vulcanica (So che ha un nome, ma penso tu abbia capito ormai che i nomi fantasy io non me li sono mai ricordati benissimo). Specie contro l'"abominio resuscitato", il terzo della triade, che se abbiamo una brutta scalogna può usare la mossa "oscurità" tre volte di fila in un turno e di conseguenza oneshottarci anche con la barra salute piena. Brutale come inizio.
Finalmente giungiamo nella dimensione dei portali dove possiamo dedicarci ad esplorarli tutti, o meglio, finora uno solo. Bene che il mondo vulcanico ti costringa ad adoperare la meccanica del salto e anche e che ti costringa ad essere preciso nei movimenti, col rischio di cascare nel magma. Buono anche che ci siano dei piccoli puzzle da risolvere per andare avanti (ti faccio notare però che il gioco permette al giocatore di spostare i massi che ostruiscono il passaggio anche sopra i tile della lava come se nulla fosse) e la presenza di nemici su schermo, eliminando gli incontri casuali di cui non sono un gran fan, mi ricordano molto un dungeon di Zelda, quindi ottimo, perché se si vuole creare un RPG isometrico che non annoi dopo mezz'ora direi che quella è l'ispirazione ideale.
Il fatto che morendo ci venga rimossa temporaneamente metà dei punti salute costringe il giocatore a non affrontare per forza tutti i nemici che incontra a scopo di grinding e la presenza di bivi dove non è più possibile tornare indeitro (come decidere da quale burrone buttarsi) perette al giocatore di fermarsi a riflettere su che rischi prendere.
Non posso dire altro perché mi sono fermato qui. Un ultima cosa. I nemici su schermo, almeno i demoni, dopo qualche tile smettono di inseguirti. Non so se la cosa è voluta, come una sorta "agro" che svanisce dopo un breve inseguimento, però fa strano vedersi inseguire da dei demoni che perdono interesse tutto d'un tratto.
Come ho detto be gioco. Attento però le dimensioni colossali del progetto rischiano di farti dimenticare di ripulire certi dettagli che ti ho segnalato. Infatti le mie problematiche sono tutte piccolezze, o quasi. BElla grafica comunque, molto utili le barre della vita per i nemici. A risentirci. -
Darò un occhiata a Enrico Emblem, anche se gli RPG non sono mai stati il mio forte, ma neanche gli shooter isometrici in effetti.
Mi sorprende come tu definisca questo un gioco sbrigativo. In meno della metà del tempo sei riuscito a rilasciare qualcosa che pare molto più professionale del mio, è chiaro allora che siamo su piani differenti. Spero tu capisca ora perché qiesta recensione "troppo positiva"
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Come volevasi dimostrare si risolve un problema e se ne crea un altro. Rivedrò il bug oggi stesso visto che sono libero.
E grazie per esserti preso la briga di riportare la cosa, è fondamentale in questa fase iniziale....E ora dovrebbe essere tutto a posto. La prossima volta che dico non ci siano più bug nella nuova versione qualcuno mi fermi per carità, così evito altre figure da coprofago.
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Ehilà! Me lo sono scaricato al volo stasera dopo un po' che lo tenevo d'occhio e non sono rimasto deluso, era proprio la qualità che mi aspettavo. Azzeccata la scelta grafica, molto SNES, che mi garba assai, l'ideale senso di nostalgia per un gioco sui morti viventi bello sanguinolento che fa tanto Romero. Non l'ho ancora finito, semplicemente perché sono un vero brocco a questi giochi, ma se ce lo avessi avuto sul Gameboy da bamboccio lo avrei divorato diverse volte, perché su tastiera non è possibile giocarci decentemente. Proverò con un pad la prossima volta.
Bella l'atmosfera, nel vero senso della parola, belli difficli gli zombie da uccidere, alla Resident Evil, come è giusto che siano e la locazione su lago fa molto Venerdì 13, specie con tutta quella nebbia, o sbaglio? Bello che tu non abbia rinunciato alla commedia in tutto questo, che cozza benissimo contro l'aria di tensione che altrimenti risulterebbe frustrante. Ma parlando di cozzature non altrettanto riuscite, non mi garba tantissimo la differenza stilistica fra il menù iniziale e il gioco in sè. Tanto per cominciare, nonostante il gioco è interamente in Italiano il menù è in inglese. Poi non ha lo stesso stile grafico, più definito, pulito, a differenza dello stile retro che segue una volta iniziati e soprattutto troppo poetico forse, con un "remember" al posto di un solito "continua". Forse sono cinico io e non mi piacciono questi dettagli dolci, però da un gioco simile mi aspettavo uno stile più da cabinato per l'introduzione, più grezzo e pixellato insomma.
Un'altra cosa. La barra della vita e munizioni è una fortuna che possa essere rimossa, perché è eccessivamente grande. Una grafica meno invasiva sarebbe stata ugualmente leggibile da PC (ma forse non da telefono in effetti).
Non posso dire altro, se non magari di stringere di più alcuni dialoghi altrimenti troppo ridondanti, perché sono ancora bloccato alle fasi iniziali. Detto questo gran bel giocone, dico davvero, varrebbe la pena di comprarlo perché risulta seriamente professionale così d'impatto e per quello che offre. A parte il menù iniziale nulla graficamente risulta fuori posto e si uniforma perfettamente, il che ce ne vuole quando si lavora molto sulle risorse visive, più di quel che può sembrare.
Ah già, un'ultima cosa sotto spoilerGrandioso il momento quando, una volta finita di leggere il suo diario, Chris (Era Chris, giusto?) Si rialza da terra d'improvviso, come se stesse pronunciando lui quelle parole. Sono quei tocchi di cuore che un zombie messo a casaccio in una mappa giusto per riempirla è incapace di darti, un nemico contestualizzato nell'ambiente, così come tutti gli altri che incontriamo, dagli escursionisti ai punk
Forse dovrei recuperarmi il primo. Credo che lo farò.
Ah già, un'ultima cosa ancora. Bello vedere, nonostante luoghi come Neon City, un ambiente culturale e umorismo tipicamente italiani per un gioco horror che invece è indissolubilmente legato agli Stati Uniti. Questo vuol dire fare proprio il genere piuttosto che limitarsi a copiare, alla Lucio Fulci insomma. -
Considerando che ce ne vogliono dodici di ore io devo essere arrivato allora solo a un dodicesimo del gioco. C'è da dire che non è affatto il mio genere, quindi non mi sono appassionato troppo, ma l'ho provato ugualmente per dare un po' di feedback. In questa sessione notturna sono arrivato al punto in cui...
...si prende la barca per girovagare i vari fiumi che dividono le zone di gioco. E lì mi sono fermato perché ho fatto, come si suol dire, una gazada, armeggiando la mia nave giusto fuori il porto del capitano in pensione che cerca tonni, non rendendomi conto che, così facendo, uscendo dal porto, venivo portato sulla terraferma, con la nave all'altro capo del porto, con quest'ultimo che mi impediva di raggiungerla. Diciamo che me la sono cercata e trovare una soluzione ad un problema così specifico forse non serve, ma mi pareva giusto segnalartelo ugualmente.
Ho detto che non sono un fan del genere e infatti, piuttosto che i combattimenti, volevo solo dedicarmi all'esplorazione e le quest secondarie. Ho adorato le battute così sfrontate e assurde, senza neanche provare a velare le citazioni ma sbattendotele in faccia (Il Nero di Whatsapp infilato in un contesto così fantasy è talmente fuori luogo da risultare accettabile, così la sua statua fallica nel bel mezzo dell'accampamento. Qualcuno potrebbe dire che è razzista lo stereotipo di un clan di neri (rossi?) abitanti del deserto che eleggono il loro re in base alle sue prestazioni sessuali, ma a me trasmette solo molta chad energy). In merito a questo speravo avessero un effettivo impatto nel proseguimento della storia: Quando sono arrivato al porto del Sud-Est (Ho sempre avuto difficoltà a ricordare i nomi,sorry) e mi sono imbattuto in tutte quelle citazioni a Monkey Island, compreso un bel duello di insulti trasposto sotto forma di dialogo, speravo davvero che lo scontro con Jack Spinellow fosse un minigioco simile, sulla stessa riga e invece era solo un'altro mini-boss.Ecco, parlando di combattimenti, credo che il motivo mi risultassero così indigesti fosse per quanto poco tattici siano: Mi spiego meglio. Forse è perché mi trovo ancora alle fasi iniziali del gioco, ma finora molti attacchi speciali sono solo un "fa male come un attacco normale ma di più". Ecco, forse dopo il livello 9 spunteranno, nel qual caso chiedo venia, però con tutti gli incantesimi che ho nessuno di questi cambia lo stato al nemico o agli alleati, per strategizzare l'incontro, così come anche l'assenza di una barra della stamina potrebbe portare più varietà.
Ad ogni modo, tornando agli apprezzamenti, carino il sistema del diario e la mappa, considerando quanto dispersivo e grande sia questo mondo, che mi porta all'altro punto, ovvero, si vede che ci sta un gran bel lavoro dietro, solo non fa per me questo genere di giochi. Difatti mi sono più divertito ad esplorare luoghi come la galleria d'arte a Weed Town (Se hai fatto tu quei fotomontaggi complimentoni, altrimenti passali all'artista da parte mia).
Quindi indomma, casomai volessi aggiornare questo gioco, che mi farebbe piacere, io ti consigierei di aggiungere più varietà al gameplay, anche se così facendo potresti tradire lo spirito del progetto, me ne rendo conto. Ma in un mondo folle come quello che hai creato fa davvero strano che il tutto si risolva nel classico stile degli RPG, ovvero una zuffa. Potrei proseguire nei prossimi giorni il gioco, nel qual caso ti faccio sapere.
Ora devo andare e... Guarda, una scimmia a tre teste!
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Beh, signori, come avevo promesso la 0.4 è qui. Finalmente il primo atto del gioco è completo, anche se credo lo rivedrò in futuro. Potreste rimanere delusi se vi aspettavate una maggiore longevità del gameplay come per l'aggiornamento precedente, che c'è, ma in misura minore. Qui si tratta di un aggiornamento puntato più sul rifinire quanto già fatto prima, che era sì funzionale, ma pericolosamente instabile e incline a buggarsi senza rimedio. Inoltre diverse scelte di design sono state modificate, per far risultare l'esperienza meno frustrante, eliminando molta della difficoltà artificiale precedente.
Credo che passerò i prossimi giorni a provare giochi altrui, sono stato a lungo lontano dal mondo di RPG maker e devo vedere cosa mi sono perso. -
Beh, signori, come avevo promesso la 0.4 è qui. Finalmente il primo atto del gioco è completo, anche se credo lo rivedrò in futuro. Potreste rimanere delusi se vi aspettavate una maggiore longevità del gameplay come per l'aggiornamento precedente, che c'è, ma in misura minore. Qui si tratta di un aggiornamento puntato più sul rifinire quanto già fatto prima, che era sì funzionale, ma pericolosamente instabile e incline a buggarsi senza rimedio. Inoltre diverse scelte di design sono state modificate, per far risultare l'esperienza meno frustrante, eliminando molta della difficoltà artificiale precedente.
Credo che passerò i prossimi giorni a provare giochi altrui, sono stato a lungo lontano dal mondo di RPG maker e devo vedere cosa mi sono perso.

Jeesas, l'irreprensibile sillogismo dell'ipertropico encefalo
in Release MV
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Deh, lo sapevo che prima o poi mi sarei rovinato la reputazione dopo due giochi decenti con lo shitposting più puro. Ora sono nel terribile dilemma se aggiustare il gioco o, nella vena più futurista possibile, mollarlo così com'è e continuare Gan Eden.
Boh, probabilmente la prima perché sono un perfezionista. Grazie per la voglia di averlo provato.