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Jeesas, l'irreprensibile sillogismo dell'ipertropico encefalo
Saki Bron replied to Saki Bron's topic in Release MV
Deh, lo sapevo che prima o poi mi sarei rovinato la reputazione dopo due giochi decenti con lo shitposting più puro. Ora sono nel terribile dilemma se aggiustare il gioco o, nella vena più futurista possibile, mollarlo così com'è e continuare Gan Eden. Boh, probabilmente la prima perché sono un perfezionista. Grazie per la voglia di averlo provato. -
Jeesas, l'irreprensibile sillogismo dell'ipertropico encefalo
Saki Bron posted a topic in Release MV
SAKI BRON presenta JEESAS ovverosia L'IRREPRENSIBILE SILLOGISMO DELL'IPERTROPICO ENCEFALO IN UNO SPAZIO CONTENUTO NELL'INFINITO Che cos'è JEESAS? Che cosa non è JEESAS! JEESAS nacque come idea molti secoli or sono, quando mi appropinquai ad RPG maker. Dopo uno svarione di progetti mai finiti decisi di farne uno breve breve e poco impegnativo in modo da avere quantomeno qualcosa di pronto. Senza una mezza idea di cosa avrebbe parlato ma con millemila idee da testare, si sviluppò gradualmente il primo gioco che finii del tutto. Esso è un'accozzaglia di tutto e di più che parte in un modo e finisce in una dozzina di altri. Sta a voi decidere quali! TRAMA CARATTERISTICHE TECNICHE Che tipo di gioco è JEESAS? Ah, boh, magari lo sapessi. Comincia come un platform, poi diventa un puzzle, trasmuta in RPG, trasforma in cariatide e infine si rivela un dating sim. D'accordo, forse gli ultimi erano un bugia, ma non del tutto. Siete pronti a testare i vostri riflessi in iperboliche sfida di schivaggio d'oggetti contundenti? Ricorderete a menadito le trappole che semineranno il vostro percorso come in ogni buon trial and error? Saprete gestire battaglie epiche mozzafiato strappalacrime scalciagonadi adoperando al meglio le capacità dei vostri personaggi e ricordandovi di risparmiare le vostre limitate risorse? JEESAS prevede TRE NEMICI PRINCIPALI, di cui DUE OPZIONALI! Quali vorrete affrontare? Riuscirete ad affrontarli? Quali processi astrusi vi porteranno ad affrontarli? Ma soprattutto perché non affrontarli tutti e due? E potete farlo ogni volta con dei personaggi diversi nella vostra squadra in base alle vostre scelte. Esatto, perché le vostre SCELTE CONTANO! E che scelte! Salverete quella persona o meno? Ucciderete quell'altra? Terrete quell'oggetto? Quale via prenderete? Il destino del mondo è nelle vostre mani! Anzi, i destini! Su per giù una dozzina di finali possibili per l'esattezza. Avrete la pazienza di finirli tutti? Mettetevi alla prova e dimostrate di valere più del gioco. IMMAGINI CHE PARLANO DA SÈ LINK AL PROGETTO: https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/23003-jeesas-lirreprensibile-sillogismo-dellipertropico-encefalo/ LINK AL GIOCO COMPLETO https://www.mediafire.com/file/nrzuxm8hp8l96jq/jeesas_%25282%2529.zip/file CREDITI Con la gentile, per quanto inconsapevole, collaborazione del maestro Masahiko Yoshimura per le musiche, direttamente da Shining Force. -
SAKI BRON presenta JEESAS ovverosia L'IRREPRENSIBILE SILLOGISMO DELL'IPERTROPICO ENCEFALO IN UNO SPAZIO CONTENUTO NELL'INFINITO Che cos'è JEESAS? Che cosa non è JEESAS! JEESAS nacque come idea molti secoli or sono, quando mi appropinquai ad RPG maker. Dopo uno svarione di progetti mai finiti decisi di farne uno breve breve e poco impegnativo in modo da avere quantomeno qualcosa di pronto. Senza una mezza idea di cosa avrebbe parlato ma con millemila idee da testare, si sviluppò gradualmente il primo gioco che finii del tutto. Esso è un'accozzaglia di tutto e di più che parte in un modo e finisce in una dozzina di altri. Sta a voi decidere quali! TRAMA CARATTERISTICHE TECNICHE Che tipo di gioco è JEESAS? Ah, boh, magari lo sapessi. Comincia come un platform, poi diventa un puzzle, trasmuta in RPG, trasforma in cariatide e infine si rivela un dating sim. D'accordo, forse gli ultimi erano un bugia, ma non del tutto. Siete pronti a testare i vostri riflessi in iperboliche sfida di schivaggio d'oggetti contundenti? Ricorderete a menadito le trappole che semineranno il vostro percorso come in ogni buon trial and error? Saprete gestire battaglie epiche mozzafiato strappalacrime scalciagonadi adoperando al meglio le capacità dei vostri personaggi e ricordandovi di risparmiare le vostre limitate risorse? JEESAS prevede TRE NEMICI PRINCIPALI, di cui DUE OPZIONALI! Quali vorrete affrontare? Riuscirete ad affrontarli? Quali processi astrusi vi porteranno ad affrontarli? Ma soprattutto perché non affrontarli tutti e due? E potete farlo ogni volta con dei personaggi diversi nella vostra squadra in base alle vostre scelte. Esatto, perché le vostre SCELTE CONTANO! E che scelte! Salverete quella persona o meno? Ucciderete quell'altra? Terrete quell'oggetto? Quale via prenderete? Il destino del mondo è nelle vostre mani! Anzi, i destini! Su per giù una dozzina di finali possibili per l'esattezza. Avrete la pazienza di finirli tutti? Mettetevi alla prova e dimostrate di valere più del gioco. IMMAGINI CHE PARLANO DA SÈ LINK AL GIOCO COMPLETO https://www.mediafire.com/file/nrzuxm8hp8l96jq/jeesas_%25282%2529.zip/file CREDITI Con la gentile, per quanto inconsapevole, collaborazione del maestro Masahiko Yoshimura per le musiche, direttamente da Shining Force.
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Stazione di servizio (Un gioco fatto in 24 ore)
Saki Bron replied to Saki Bron's topic in Progetti MV
Deh scusate di nuovo se sparisco Ammetto di aver lasciato la musica preselezionata tutta fanfaresca nella schermata iniziale perché la contrapposizione con il benzinaio più triste che esista mi faceva ridere. Per quanto riguarda il concept, sì, il fatto che tu lo veda bene sparso su più giorni vuol dire che è un'idea che intriga quindi faccio bene a svilupparla. Finché diverte va tutto bene. Spero di essere stato abbastanza accurato nel dipingere questo lavoro, considerando che dovrò andare più nel dettaglio con il gioco intero. Per l'HUD già si sono lamentati altri a cui l'ho fatto provare, quindi va di diritto nella lista delle cose da aggiungere per rimuovere la difficoltà artificiale. La randomizzazione degli incontri non credo sia però una buona idea considerando che sarà presente una trama nella versione finale, il cui svolgimento si basa su come hai gestito eventi passati, quindi è più salutare per me avere un ordine preciso di chi viene prima e chi dopo. Perché sì, sarà anche un gestionale ma se non inserisco una trama in un gioco non sono contento. Per avvicinare la camera temo proprio che dovrò usare quel plugin, per quanto di norma evito il loro utilizzo, ma dubito ci siano alternative per evitare di lasciare mezzo schermo in nero. Grazie per aver provato a tutti. -
Stazione di servizio (Un gioco fatto in 24 ore)
Saki Bron replied to Saki Bron's topic in Release MV
Deh, scusate se sparisco. Sì, per l'eventuale gioco completo un hud pratico che ti permetta di capire quanti oggetti hai addosso senza dover aprire il menù ogni volta sarebbe comodo, mi prenderò il tempo per studiare come implementare la cosa anche se sono sicuro esistano già plugin fatti apposta, ma i plugin ho sempre evitato di usarli al di fuori dell'indispensabile. Per quanto riguarda la randomizzazione degli incontri durante le notti lì mi sa che invece devo declinare, perché il gioco completo prevedevo di dargli una trama progressiva e dunque un ordine dei personaggi che vai incontrando è necessario. Per i vestiti dei personaggi sicuramente verrano cambiati, così come la grafica intera in verità. Riceverà il trattamento "Gan Eden" insomma. -
Stazione di servizio (Un gioco fatto in 24 ore)
Saki Bron replied to Saki Bron's topic in Release MV
Ammetto che non conoscevo il gioco. Purtroppo le idee migliori le hanno già prese ლ(ಠ益ಠლ) L'idea è quella: una settimana lavorativa dove personaggi sempre più grotteschi appaiono più si va avanti e sta a te decidere se accontentare le loro richieste o meno, andando contro le direttive della tua ditta o contro la volontà dei clienti, che torneranno simpatici come una biscia le volte prossime. Non credo di aggiungere elementi sovrannaturali, solo molto disagio sociale. -
Stazione di servizio (Un gioco fatto in 24 ore)
Saki Bron replied to Saki Bron's topic in Release MV
Il lato positivo è che non sei tu a subire i prezzi. Quello negativo è che invece subisci i clienti e i tuoi superiori, quindi l'orrore c'è, sebbene sia quello delle responsabilità. Parlando dell'horror vero arriverà, come detto nella pagina del progetto, nella versione completa di cui questo è solo un prototipo tecnico di quello che si farà per il 90% del gioco futuro, ovvero la noia di gestire una stazione di servizio fra un infarto e l'altro. Spero vi garbino i gestionali. -
Stazione di servizio (Un gioco fatto in 24 ore)
Saki Bron replied to Saki Bron's topic in Release MV
Grazie, anche se aspetterei a fare complimenti. Per quanto abbia fatto tutti i test che ritenevo necessari questa è l'ultima prova. Fare un gioco in ventiquattrore è bello, ma farne uno che funziona? Qui sta l'impresa. -
SAKI BRON presenta STAZIONE DI SERVIZIO ovverosia Avete mai avuto lo spasmodico desiderio di gestire un benzinaio? No? Peccato, perché il gioco è tutto qui! Un progetto fatto in ventiquattrore per sperimentare che riuscivo a fare in così poco tempo. Se volete mantenere il lavoro sarà il caso di seguire le regole, sempre che vi interessi mantenere il lavoro. LINK AL PROGETTO https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22939-stazione-di-servizio-un-gioco-fatto-in-24-ore/?do=findComment&comment=462001 LINK AL GIOCO https://www.mediafire.com/file/rvv3s1lrbzt2vb8/stazione_di_servizio.zip/file
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SAKI BRON presenta STAZIONE DI SERVIZIO ovverosia Tutto cominciò pressappoco ieri. Dopo qualche mese che non mettevo mano a RPG maker ho avuto la malsana idea di toccarlo di nuovo per passare un mio vecchio progetto a un amico. Quand'ecco che mi chiedo due cose. La prima è se sono ancora capace ad usare questo programma. La seconda è se mai fossi riuscito a usare efficacemente delle variabili. Naturalmente queste due motivazioni non bastano senza un'idea di fondo, allora bisogna tornare appena più indietro. In un'ora morta di lavoro piatto cominciai a fantasticare a due mie cose preferite. L'inesplicabile attrattiva che provo verso le attività di commercio ai confini della civiltà, quali le stazioni di servizio sono l'esempio lampante, che mi danno come una sorta di calore intimo al pensiero (Gli inglesi adopererebbero il termine "cozy" suppongo) ma anche le opere dell'orrido ambientate in questi ultimi, dove la paura è acuita dalla solitudine. Se vi state aspettando un'horror debbo deludervi. La premessa di trovarsi a gestire una stazione di servizio in mezzo al nulla, con un pericolo viscido che s'insinua vicino a voi e si nasconde fra i clienti è riservata per il progetto finale, di cui questa non è che una sorta di "tech demo" se vogliamo sparare un termine esagerato. Questa è una sfida personale, per verificare, come detto, che non mi fossi arrugginito e vedere cosa riuscivo a sfornare in ventiquattro ore cumulative e impiegare le variabili dopo una vita a basarmi solo su infiniti meccanismi di interruttori, ma anche per testare dei meccanismi fondamentali per il gioco completo. Per fare un gioco ambientato in una stazione di rifornimento bisogna prima avercela una stazione che funzioni, no? Quindi l'ho costruita. STORIA Complimenti! Sei stato assunto come gestore alla tua stazione di rifornimento preferita, il lavoro dei tuoi sogni. I proprietari della catena però si aspettano un lavoro esemplare da parte tua. Sarà il caso che ti impegni per dare il massimo, non vorrai perdere il posto dei tuoi sogni? Ma non ti spaventare, non potrà mai andare così male finché farai le cose secondo le regole e sono tanto semplici che per trasgredirle bisogna metterci cattiveria. E tu non sei cattivo, vero? Quanti soldi potrebbe mai far perdere uno come te alla ditta a forza di errori? Forse non è il caso di farsi queste domande. Parliamo dei clienti, per quei pochi che passano di lì. Ricordati di trattarli con celerità. Non vorrai mica che si stufino di aspettare. E quando stili i prezzi non li inflazionare, sarebbe criminoso e noi non siamo criminosi, vero? Ma non credere di essere l'unico criminale, se proverai a dare una mano ai clienti vedrai che si prendono tutto il braccio. Homo homini lupus! Ah, già che ci sei, vedi di dare una pulita al pavimento, con la pioggia torrenziale molti lasciano le loro sporche impronte sulle piastrelle. Lasciare un'area di servizio sporca sarebbe sconveniente. E nell'area vedi di lasciare tutto ciò che ti è stato dato, portarsi a casa roba che non ti appartiene è contro il sacro regolamento della ditta che ti ha così magnanimamente assunto. Spero di non averti messo pressione. Sappi solo che sarà stilato un resoconto di ciò che hai fatto durante il tuo turno da leggere comodamente a casa. Loro ti osservano. Che c'è, ti aspettavi una trama vera? Figurati, "stazione di servizio" offre la perfetta simulazione di lavorare in una vera stazione di servizio, con tutta l'adrenalina tipica di questo lavoro. Consigliamo di ascoltare qualche brano nel frattempo, ma non per noia, tanto non ci vorrà molto. CARATTERISTICHE TECNICHE (In quanto un progetto fatto in pochissimo tempo e più tecnico che altro, non aspettatevi grafiche personalizzate. Se le cercate sarò più che felice d'indirizzarvi a gan-ʿĒḏen, un mio lavoro decisamente più ambizioso.) Variabili volevo e variabili siano. Quest'area di servizio è tutta una variabile di valori che si sottraggono, moltiplicano e sommano fra loro, portandoti a diversi risultati. L'esempio maggiore è la cassa perfettamente funzionante! "Ma Saki Bron", potreste dire "Ma non mi sembra tanto rivoluzionario". Beh, avete ragione, ma, vedete, non è rivoluzionario per voi, ma per me sì, perché queste fare cose da solo e solo usando eventi, senza plugin o script suonava come fantascienza alla mia mente fino a poco tempo fa. Una faccenda personale, ecco. Questa cassa funziona, potete inserirci quanto denaro volete dentro, non più di quanto possedete ovviamente, e ritirarlo fuori successivamente fino a svuotarla. Mi stupisco con poco. Parlando di denaro occhio ai tuoi errori. Ogni sgarro causerà danni alla ditta che si accumuleranno e mostrati nel resoconto finale. Dal furto di mercanzia del negozio all'emissione eccessiva di benzina, vedrete le cifre dei danni aumentare per il vostro sadico piacere o non comparire affatto se farete i bravi. In base a quanto denaro avrete fatto guadagnare (o mandato in negativo se siete dei birbanti), otterrete quattro finali diversi. Uno se il guadagno è uguale alle previsioni, un altro se il guadagno è inferiore a quello previsto, un altro ancora se il guadagno è addirittura superiore alle aspettative e infine un quarto se riuscirete addirittura ad andare in perdita. La ditta avrà una linea di dialogo su ogni singola mossa che farete. La durata del prodotto è per forza di cose bassa, se faceste una speedrun ci metterete meno di cinque minuti, ma la rigiocabilità c'è se avete voglia di vedere quanto potete rovinare l'attività. SCREENSHOT Il nostro protagonista nel suo habitat naturale Oh no, un'interazione umana! Come risolveremo questo dramma? La meravigliosa cassa, prodigio della tecnica. Un marrano sta insozzando il negozio, bisogna fare qualcosa! Purtroppo la violenza non è la soluzione. Ahia, qualcuno ha fatto arrabbiare la ditta. L'effetto sorpresa è la spezia nel lavoro. Spero ti garbino le spezie. LINK AL GIOCO https://www.mediafire.com/file/rvv3s1lrbzt2vb8/stazione_di_servizio.zip/file
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Perfetto allora, proverò una delle due. Grazie di tutto!
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Quindi a meno che io non mi prendo un Mac o lui Windows non ci sta soluzione? Potrei provare con la versione Browser, potrebbe risolvere il problema o non ne vale la pena?
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Ogni tanto rispunto fuori. Avevo passato a un amico un progetto da provare e darmi la sua opinione. Io lavoro su Windows, lui ha un Mac, quindi nella tabella di distribuzione seleziono "Mac Os X", mi crea la cartella, la comprimo e la carico su mediafire per fargliela scaricare. Mi dice che funziona tutto eccetto che è impossibile salvare, nel senso che andando sul menù ti salta fuori il suono d'errore se ci provi. Ho guardato in giro e sembra che non sia l'unico a cui è successo. Ho trovato delle soluzioni in inglese, ma prima di mettermi a far casino con plugin e cartelle forse è il caso di chiedere qui come fare. Grazie in ogni caso.
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Ed eccomi tornato a mettere per iscritto i miei pensieri in merito. Daje giù.
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Sono contento di sapere che la mia filosofia degli investimenti a perdere per il solo sfizio estetico è condivisa. Come ho già detto son più disegnatore che prorammatore, il tuo contrario insomma, ed è vero che è molto meglio apprendere conoscenze di codice piuttoato che artistiche quando si lavora in RPG maker, quindi mi considero un pessimo esempio di sviluppatore considerando che faccio il contrario, ma non riesco a resistere, come hai esemplificato tu, a mostrare per davvero un cassetto aprirsi. Do decisamente troppa importanza al worldbuilding. Riguardo la faccenda delle dimensioni dei chara, so che si possono realizzare anche in formato maggiore di un tile (tutti i miei personaggi, a meno che non siano particolarmente grandi o piccoli, ne occupano in media due verticali), ma alla fine della fiera la dimensione minima è quella a livello di hitbox. Da un puntino di un pixel a un pilastro che ne occupa tutti 2304, per l'engine non c'è differenza. So che c'è un plugin che permette di generare hitbox basate sul contorno degli eventi piuttosto che sulla scacchiera preimpostata e credo ne farò largo uso in futuro. Rimane il fatto che per disegnare dei dettagli, 2304 pixel sono pochi per fare cose rifinite. Va detto che se ci fosse un plugin che mi permettesse di aumentare la definizione dei tile probabilmente perderei ancora più tempo a ridefinire i dettagli in maniera barocca, quindi è meglio che rimanga a lavorare con lo standard 48x48. Insomma, tutto si somma al fatto che per me la pixel art è ancora qualcosa di nuovo e non so ancora bene come impiegarla al massimo delle sue potenzialità. Per quanto riguarda il bug, sì, dovrebbe essere risolto con la microversione pubblicata da poco. Spero funzioni.
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Lo sto scaricando adesso. Ti dirò cosa ne penso appena concluso. Passa una splendida giornata. EDIT: E l'ho appena finito. A meno che non vi siano altri finali segreti all'infuori di quello dove Sono abbastanza sicuro di averlo concluso. Scriverò le mie opinioni a breve, ma posso assicurare che sono molto positive.
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Quello che dite è vero, nulla da ridire in merito, considerando che sono argomentazioni che ho già portato nel topic. Questa ossessione per l'animazione potrebbe infatti portare ad un nuovo Cyberpunk. Belli i dettagli grafici, ma nulla funziona per bene. Credo che a parlare sia più la mia vena da animatore. Diciamo che ho lavorato molto di più in questo campo che in quello del videogioco, quindi è palese che mi porto influenze di quel mondo in questo che ne condivide ben poco. Ciononostante continuo a credere che la grafica occupi una qualche importanza, perché si tratta di un mezzo audiovisivo, dove anche gli occhi hanno la loro parte. Che poi sia difficile implementare queste cose non lo metto in dubbio, considerando che cercare di inserire tutte quelle piccole sequenze animate ha ritardato di settimane l'uscita dei vari aggiornamenti di Eden. Quindi sì, è un investimento a perdere, però adoro perdere in questo campo. Ad ogni modo l'altro motivo per cui avevo aperto il topic era anche capire se la mia pixel art fosse accettabile o meno. Mi trovo decisamente poco a mio agio limitato a 48x48 pixel.
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Questo post era nato in origine solo per condividere gli sprite su cui ho lavorato negli ultimi giorni, ma durante la stesura si è trasformato in un piccolo trattato sulla mia filosofia da videogiocatore e programmatore incapace. Ciononostante ho comunque bisogno di feedback da parte vostra per migliorare la mia pixel art. Una delle cose che più mi infastidiscono durante un gameplay è il palese senso di economia dietro un progetto. Mi spiego meglio. Sono una pessima persona e un ancor pessimo giocatore, in quanto tendo molto a valutare la grafica di un prodotto. Con questo intendo dire che quando, anche durante un cataclisma cosmico, lo sprite del personaggio rimane immutato, vengo appesantito da un senso di limitatezza che mi toglie dall'immersione. Il protagonista tira una leva? Spinge un masso? Scala una montagna? Niente da fare, rimarremo ancorati con quei dodici sprite di camminata per tutte le ore che durerà la nostra partita, come se esso non potesse interagire con l'ambientazione ma solo traversarla come un fantasma fuori luogo. Ora che ho finito di sfogarmi, a mente lucida, ci sono varie motivazioni comprensibili dietro tale scelta. Chi ha voglia di disegnare uno sprite per un'azione che magari non si ripeterà mai più all'interno del gioco se non in una singola sezione? Ma soprattutto, chi non ha assolutamente dimestichezza con il disegno e si affida a tileset e characters di terzi, come potrebbe creare nuovo materiale unico per il proprio progetto? E poi non è forse meglio concentrarsi su un gameplay che diverta prima di andare a rivedere la grafica? Tutte motivazioni sensate e infatti non ne faccio una colpa a chi prende questa decisione, ma allo stesso tempo non posso fare a meno che avere questo chiodo fisso in testa durante i miei lavori. Negli ultimi tempi sto eseguendo dunque molti test per prendere dimestichezza con l'animazione, specie quella limitata a soli 2304 pixel per fotogramma. Qui sotto un video esemplificativo di un ipotetico fantasy dove si interagisce con una guardia, la quale, ad ogni scelta di dialogo avrà un'animazione unica per accompagnare la sua risposta. https://youtu.be/nTWyOMuOoTs Qua sotto tutti i vari fotogrammi impiegati per portarla in vita. Sono solo 31, giusto 19 in più del solito, ma credo siano essenziali per non far annoiare l'occhio del giocatore. Non è la prima volta che faccio una cosa del genere. In gan-ʿḖḏen è già visibile qualcosa di similare, come quando, in una sezione che non oso spoilerare, un qual certo personaggio senza gambe deve tirare una qual certa leva che avrà un qual certo effetto. Potevo benissimo fare solo due fotogrammi: La leva verso l'alto e la leva tirata verso il basso. Invece ho perso tempo a disegnare e programmare un'animazione completamente unica, in quanto non viene mai più riadoperata per il resto del gioco. Perché perdersi a fare qualcosa del genere? Ne ho parlato prima: immersione del giocatore. Si tratta di un momento importante del gioco e non sarebbe sembrato altrettanto tale se non ci fossero questi 11 fotogrammi esclusivi. Inoltre, se vogliamo che il pubblico si appassioni a questo branco di pixel senz'anima bisogna dargli una caratterizzazione, tramite dialoghi ma soprattutto tramite immagini, perché, come si suol dire, un gesto vale più di mille parole. Chi è questo personaggio? Un soldato si direbbe ma che altro possiamo sapere di lui? Niente, dato che nel gioco non gli potremmo neanche parlare. Eppure nel momento stesso in cui lo facciamo interagire un minimo con l'ambiente circostante, come facendogli bere un bicchiere d'acqua o suonare un ukelele, ecco che aggiungiamo uno strato di umanità a questo personaggio e uno di solidità a questo mondo, altrimenti troppo freddo e artificiale. Per non parlare poi dei legami fra i personaggi. Come facciamo a far capire che i nostri due protagonisti si fidano l'uno dell'altro? Si può anche non dire, basta mostrare una loro interazione, magari per raggiungere un luogo altrimenti troppo alto. Credo che in definitiva quello che intendo sia che voglio vedere mondi più vivi, dove i personaggi non siano eccessivamente limitati nelle azioni che possono compiere e che la loro ricchezza caratteriale non sia racchiusa solo in box di dialogo, per quanto belle siano scritte. Sono un po' san Tommaso, se non vedo non credo. Concluso il mio sermone vorrei solo aggiungere che della pixel art ho ancora tanto da imparare e ho bisogno necessario di pareri. Grazie di tutto e passate una ridente giornata
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Heya, appena finito di provare la demo, anche se non conclusa. Ti avviso che quando esprimo il mio parere sono solito parlare più di quello che per me non funziona, quindi non temere se la recensione ti pare troppo negativa, perché non lo è, semplicemente credo sia più utile parlare dei problemi da risolvere. Infatti il gioco mi è piaciuto, ma partiamo però da alcune considerazioni sul topic. Ti faccio notare che mancano screenshot del gioco, necessari per attirare l'attenzione. Altrimenti è un po' come comprare un gioco a scatola chiusa. Per il resto, da PC almeno, alcune scritte mi compaiono di dimensioni diverse nello stesso paragrafo, alcune più grandi, altre più piccole. E ora arriviamo al succo.
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Darò un occhiata a Enrico Emblem, anche se gli RPG non sono mai stati il mio forte, ma neanche gli shooter isometrici in effetti. Mi sorprende come tu definisca questo un gioco sbrigativo. In meno della metà del tempo sei riuscito a rilasciare qualcosa che pare molto più professionale del mio, è chiaro allora che siamo su piani differenti. Spero tu capisca ora perché qiesta recensione "troppo positiva"
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Come volevasi dimostrare si risolve un problema e se ne crea un altro. Rivedrò il bug oggi stesso visto che sono libero. E grazie per esserti preso la briga di riportare la cosa, è fondamentale in questa fase iniziale. ...E ora dovrebbe essere tutto a posto. La prossima volta che dico non ci siano più bug nella nuova versione qualcuno mi fermi per carità, così evito altre figure da coprofago.
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Ehilà! Me lo sono scaricato al volo stasera dopo un po' che lo tenevo d'occhio e non sono rimasto deluso, era proprio la qualità che mi aspettavo. Azzeccata la scelta grafica, molto SNES, che mi garba assai, l'ideale senso di nostalgia per un gioco sui morti viventi bello sanguinolento che fa tanto Romero. Non l'ho ancora finito, semplicemente perché sono un vero brocco a questi giochi, ma se ce lo avessi avuto sul Gameboy da bamboccio lo avrei divorato diverse volte, perché su tastiera non è possibile giocarci decentemente. Proverò con un pad la prossima volta. Bella l'atmosfera, nel vero senso della parola, belli difficli gli zombie da uccidere, alla Resident Evil, come è giusto che siano e la locazione su lago fa molto Venerdì 13, specie con tutta quella nebbia, o sbaglio? Bello che tu non abbia rinunciato alla commedia in tutto questo, che cozza benissimo contro l'aria di tensione che altrimenti risulterebbe frustrante. Ma parlando di cozzature non altrettanto riuscite, non mi garba tantissimo la differenza stilistica fra il menù iniziale e il gioco in sè. Tanto per cominciare, nonostante il gioco è interamente in Italiano il menù è in inglese. Poi non ha lo stesso stile grafico, più definito, pulito, a differenza dello stile retro che segue una volta iniziati e soprattutto troppo poetico forse, con un "remember" al posto di un solito "continua". Forse sono cinico io e non mi piacciono questi dettagli dolci, però da un gioco simile mi aspettavo uno stile più da cabinato per l'introduzione, più grezzo e pixellato insomma. Un'altra cosa. La barra della vita e munizioni è una fortuna che possa essere rimossa, perché è eccessivamente grande. Una grafica meno invasiva sarebbe stata ugualmente leggibile da PC (ma forse non da telefono in effetti). Non posso dire altro, se non magari di stringere di più alcuni dialoghi altrimenti troppo ridondanti, perché sono ancora bloccato alle fasi iniziali. Detto questo gran bel giocone, dico davvero, varrebbe la pena di comprarlo perché risulta seriamente professionale così d'impatto e per quello che offre. A parte il menù iniziale nulla graficamente risulta fuori posto e si uniforma perfettamente, il che ce ne vuole quando si lavora molto sulle risorse visive, più di quel che può sembrare. Ah già, un'ultima cosa sotto spoiler Forse dovrei recuperarmi il primo. Credo che lo farò. Ah già, un'ultima cosa ancora. Bello vedere, nonostante luoghi come Neon City, un ambiente culturale e umorismo tipicamente italiani per un gioco horror che invece è indissolubilmente legato agli Stati Uniti. Questo vuol dire fare proprio il genere piuttosto che limitarsi a copiare, alla Lucio Fulci insomma.
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Considerando che ce ne vogliono dodici di ore io devo essere arrivato allora solo a un dodicesimo del gioco. C'è da dire che non è affatto il mio genere, quindi non mi sono appassionato troppo, ma l'ho provato ugualmente per dare un po' di feedback. In questa sessione notturna sono arrivato al punto in cui...
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Beh, signori, come avevo promesso la 0.4 è qui. Finalmente il primo atto del gioco è completo, anche se credo lo rivedrò in futuro. Potreste rimanere delusi se vi aspettavate una maggiore longevità del gameplay come per l'aggiornamento precedente, che c'è, ma in misura minore. Qui si tratta di un aggiornamento puntato più sul rifinire quanto già fatto prima, che era sì funzionale, ma pericolosamente instabile e incline a buggarsi senza rimedio. Inoltre diverse scelte di design sono state modificate, per far risultare l'esperienza meno frustrante, eliminando molta della difficoltà artificiale precedente. Credo che passerò i prossimi giorni a provare giochi altrui, sono stato a lungo lontano dal mondo di RPG maker e devo vedere cosa mi sono perso.
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Beh, signori, come avevo promesso la 0.4 è qui. Finalmente il primo atto del gioco è completo, anche se credo lo rivedrò in futuro. Potreste rimanere delusi se vi aspettavate una maggiore longevità del gameplay come per l'aggiornamento precedente, che c'è, ma in misura minore. Qui si tratta di un aggiornamento puntato più sul rifinire quanto già fatto prima, che era sì funzionale, ma pericolosamente instabile e incline a buggarsi senza rimedio. Inoltre diverse scelte di design sono state modificate, per far risultare l'esperienza meno frustrante, eliminando molta della difficoltà artificiale precedente. Credo che passerò i prossimi giorni a provare giochi altrui, sono stato a lungo lontano dal mondo di RPG maker e devo vedere cosa mi sono perso.
