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UnsupervisedWoods

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Everything posted by UnsupervisedWoods

  1. Oh, ma sono ancora in tempo per reclamare i rens? Ammetto di non sapere bene che farci però FATTO ^ ^
  2. Oh, ma quindi Lollo ha creato la nuova versione di Reliquia?
  3. Grazie! È andata bene, anche se ho perso qualche punto per essermi laureato fuori corso. Quello è dovuto a una delle meccaniche che non vengono esplicitate nei livelli della build: gli oggetti hanno una temperatura, e il congelamento è legato ad essa. Il contatto con una palla di fuoco non aumenta la temperatura abbastanza per scongelare un oggetto congelato, devi lanciare più palle di fuoco (oppure aspettare che si scongeli con il tempo). Però mi hai fatto riflettere su una cosa: in effetti sarebbe più intuitivo per il giocatore se il contatto con il fuoco scongelasse subito l'oggetto. Ho fatto la modifica, l'unica eccezione è per l'acqua congelata e gli oggetti congelati al suo interno, che preferisco continuino a funzionare come prima. Lineare. In passato avevo anche preso in considerazione l'idea di usare una progressione da metroidvania, con la possibilità di ottenere le magie in ordine diverso, di tornare indietro e risolvere enigmi precedentemente non superabili, e in generale con una struttura non lineare e basata sull'esplorazione. Un gioco del genere sarebbe però molto più complesso dal punto di vista della progettazione e del level design, e ho preferito quindi adottare una struttura più semplice, in modo da non allungare i tempi di sviluppo più del necessario. Alla fine ho optato per aggiungere la rotellina del mouse, mi è sembrata la soluzione più comoda. Sì, la grafica è fatta da me. Lo stile è stato dettato sia dalle mie attuali capacità, sia dal fatto che molti oggetti dovevano poter ruotare, ed ero quindi limitato per il tipo di shading che potevo utilizzare. Il risultato finale comunque non mi dispiace, anche grazie ai vari effetti grafici. Però ad essere onesto non sono del tutto soddisfatto di come è uscito il personaggio; a livello di design credo sia accettabile, ma come realizzazione lascia un po' a desiderare. Non so se modificarlo però, per il momento preferisco dare la priorità ai livelli. Non sei l'unico ad avere questa preferenza, ricordo che anche con il mio gioco precedente, J4CK-0-L4NTERN, c'era chi preferiva usare W per saltare. Ora l'ho aggiunto come input alternativo per il salto. Grazie a tutti per le congratulazioni e per i feedback, più tardi carico la nuova versione della build EDIT: Caricata la versione aggiornata della build
  4. Finalmente sto aprendo il topic per il progetto a cui sto lavorando da un po'. È iniziato come progetto di tesi (mi sono laureato a distanza ad aprile, in maniera simile a Waldorf), ma ora sto continuando a lavorarci, e conto di finire ciò che manca (la maggior parte dei livelli, tutta la componente audio e forse qualche rifinitura generale) e rilasciare la versione completa nei prossimi mesi. Si tratta di un gioco puzzle platform basato sulla fisica, intitolato provvisoriamente Project Dwimmer. Più nello specifico è un gioco in cui il giocatore dovrà risolvere una serie di enigmi fisici, sfruttando anche le magie che sbloccherà progredendo nei livelli. Il primo livello Parte importante del progetto è il suo sistema fisico, che estende il motore fisico fornito da Unity con una serie di elementi e fenomeni non presenti di base, tra cui acqua, fuoco, temperature, conduzione elettrica, magnetismo ecc., anche se in maniera semplificata rispetto alla realtà. La versione giocabile che sto linkando è una versione leggermente migliorata della build che avevo preparato per la sessione di laurea. La build contiene una serie di livelli giocabili, scelti tra quelli realizzati finora, divisi in tre categorie:Livelli tutorial: sono i livelli in cui si ottiene una delle cinque magieLivelli enigma: sono normali livelli che si incontrano nel corso del giocoStanze di test: non sono veri e propri livelli, sono invece ambienti in cui è possibile testare molte delle meccaniche del gioco; queste non sono granchè interessanti da giocare, ve le sconsiglio a meno che non vogliate vedere le parti del sistema fisico che per il momento nei livelli principali non vengono mostrateQuesta struttura è diversa da quella che sarà la struttura del gioco completo, in cui i livelli dovranno essere superati in ordine (e ovviamente non saranno presenti le stanze di test). Anche l'ordine dei livelli sarà diverso: infatti i livelli in cui si ottengono le magie non saranno messi uno dopo l'altro all'inizio del gioco, ma saranno inseriti in maniera più "diluita", con diversi livelli tra l'introduzione di una magia e la successiva, per permettere al giocatore di ambientarsi con ciascuna di esse e in generale di apprendere le varie meccaniche. La mancanza di questi livelli intermedi porta però il giocatore a non essere introdotto ad alcune meccaniche. Ciò non era un problema in fase di laurea, dato che la build era accessibile solo alla commissione, che aveva accesso alla tesi ed era quindi già a conoscenza del funzionamento del gioco. In questa sede invece devo darvi un paio di spiegazioni. Un oggetto quando si bagna diventa più resistente al fuoco e al calore.Gli oggetti esplosivi scoppiano se entrano in contatto con il fuoco o con l'elettricità.Delle meccaniche non spiegate (perlomeno quelle che hanno un effettivo impatto sui livelli veri e propri della build) queste dovrebbero essere le uniche a non essere facilmente intuibili. Link alla build giocabile da browser Fatemi sapere che ne pensate, se riuscite a capire come giocare, se vi trovate bene con i comandi, se riscontrate errori ecc.
  5. No, è gameplay vero, non un mockup; a livello di sistemi di gioco è praticamente finito, ciò che manca sono i livelli (cosa non banale, considerata la mia scarsa esperienza con la realizzazione di puzzle). Il materiale per il topic del progetto ci sarebbe, ma dovrei dedicare un po' di tempo a registrare le gif e presentare per bene il gioco. Ci penserò più in là
  6. Sono "tornato" (in realtà ho continuato a entrare spesso nel forum, ma mi sono limitato a leggere in questi ultimi mesi). Dall'ultima volta che ho postato non ho fatto molti disegni per Pixel Dailies. Comunque finalmente posso mostrarvi qualcosa del progetto di cui parlavo mesi fa. Beh dai, di settimane ne sono passate 29... Close enough. Per il momento solo una gif, non so ancora se aprire un topic per il progetto o se postare direttamente il gioco una volta finito
  7. Personalmente credo che dovresti almeno cercare un modo per renderizzare le luci e le ombre alla stessa risoluzione delle mappe e dei chara, in modo da integrarle meglio (insomma, come se anche le luci e le ombre fossero "triplicate"). Credo che il contrasto tra pixel art e effetti a risoluzione più alta possa funzionare se si sta realizzando un'estetica più particolare (per citare il tuo esempio, Octopath Traveler è un gioco 3D a tutti gli effetti e fa un uso pesante di effetti in post-processing come la profondità di campo), mentre se ci si limita ad avere gli effetti di luce a risoluzione maggiore si rischia che questo contrasto non venga interpretato come una scelta stilistica, e che dia invece un'impressione di scarsa coesione tra i vari elementi. Sono invece meno rigoroso per quanto riguarda l'interfaccia grafica, non ritengo così grave che questa abbia una risoluzione maggiore (anche perchè è qualcosa di esterno al mondo di gioco), finchè è esteticamente in linea con il resto. D'altro canto avere anche l'interfaccia a bassa risoluzione renderebbe l'estetica più unitaria; credo che entrambe le opzioni possano funzionare. Nel caso decidessi di rendere l'interfaccia alla stessa risoluzione del resto, tieni a mente che alcuni giocatori trovano le scritte a bassa risoluzione poco leggibili, e preferiscono avere l'opzione per visualizzare le scritte a risoluzione più alta
  8. Per prima cosa rispondo al post precedente, scusa per averci messo un po'. Per non far cadere le monete potresti aggiungere dei collider invisibili attorno alle piattaforme e fare in modo che blocchino solo le monete e ignorino il resto; non uso Unreal Engine, quindi potrei stare dicendo una castroneria, ma mi sembra di aver capito che sia possibile farlo creando un object channel specifico per le monete. Mi rendo però conto che non è una caratteristica fondamentale, e aggiungere muri invisibili attorno a tutte le piattaforme potrebbe essere tedioso, valuta tu se ne valga la pena. Non farti ingannare dal titolo, lo screenshake è solo uno degli elementi trattati nel talk; viene mostrato come un gioco inizialmente scarno possa essere migliorato con una serie di accorgimenti. Ribadisco ciò che ho detto prima però: non prendere tutto per oro colato e valuta cosa possa davvero andare bene per il tuo gioco. Sviluppando solo giochi bidimensionali non mi sono mai informato a riguardo, non saprei cosa consigliarti. Forse puoi cercare community specifiche su Unreal Engine; anzi, vado in parte a contraddire ciò che ho detto prima, potresti anche cercare community riguardanti lo sviluppo di giochi in genere, ma in cui c'è una discreta porzione dell'utenza che crea giochi tridimensionali. Il punto fondamentale è di chiedere consigli non solo in questo forum (che dato che ha come focus RPG Maker sarà frequentato perlopiù da persone che lavorano in 2D) ma anche in luoghi dove hai maggiore probabilità di trovare qualcuno che ha esperienza nel realizzare giochi più simili al tuo. Poi se sei abituato a leggere e scrivere in inglese non vedo perchè limitarsi alle community italiane: prova a cercare anche forum, subreddit, gruppi Facebook, server Discord ecc. in lingua inglese. Parlando della nuova demo, ora che ci si può muovere mentre si attacca, sia a terra che in aria, è tutto molto più fluido. Non sono però sicuro che lo screenshake sia azzeccato, forse è un po' eccessivo in proporzione a ciò che lo causa (usare la spada e l'esplosione di un nemico). Prova a ridurne l'intensità, oppure utilizzalo solo per eventi di grande impatto (come esplosioni grosse). Ho apprezzato le nuvolette di polvere che il personaggio si lascia dietro quando cammina e quando striscia sui muri; prova ad aggiungere un effetto simile quando il personaggio atterra, credo che ci starebbe bene
  9. Ci sono un paio di consigli che posso darti su come migliorare il feeling del gioco, valuta tu se valga la pena di inserirli: Quando distruggi una cassa credo che sarebbe più figo da vedere se le monete anzichè stare ferme si spargessero. Non è fondamentale, ma è un piccolo dettaglio che aumenterebbe la dinamicità del giocoQuando colpisci un nemico puoi far fermare il gioco per qualche istante (o in alternativa puoi fermare anche solo il personaggio e il nemico colpito); questa pausa è utile per far percepire maggiormente l'impatto del colpo al giocatorePiù in generale ti consiglio di cercare informazioni su come migliorare il "game feel"; troverai diversi accorgimenti e consigli su come rendere un gioco più piacevole da vedere e da giocare. Ovviamente bisogna tenere a mente che non si sta parlando di qualcosa di oggettivo, e una tecnica che funziona bene in un gioco potrebbe essere inadatta in un altro, perciò prendi sempre tutto con le pinze e applica solo ciò che pensi possa essere appropriato per il tuo gioco (poi se c'è qualche elemento che non sei del tutto sicuro che possa funzionare ma è relativamente veloce da implementare puoi sempre fare qualche prova). Una buona introduzione all'argomento è questo video di Mark Brown, in cui spiega il concetto di base e presenta qualche esempio pratico. Dei vari talk che vengono citati nel video ho trovato particolarmente interessante "The Art of Screenshake"; è più lungo, ma è parecchio esplicativo e vale la pena di guardarlo se vuoi approfondire. Cambiando argomento, con i nemici hai fatto un ottimo lavoro per quanto riguarda il modello e le animazioni, molto simpatica l'animazione con cui rotolano indietro dopo essere stati colpiti. Forse l'unica cosa che cambierei a livello di intelligenza artificiale è il fatto che rimangono fermi dopo aver attaccato. Comunque hai provato a chiedere anche in qualche comunità incentrata sullo sviluppo di giochi tridimensionali? Magari qualcuno che ha esperienza con il 3D può darti dei consigli più azzeccati
  10. Grazie! A dire il vero quelle non sono merito mio; ho usato perlopiù la palette Zughy32, tranne che nell'ultimo disegno, per cui ho usato la MortVSZughy Questi sono disegni che sto realizzando per fare pratica, non per il progetto; di quello ancora non ho mostrato nessuno degli asset che ho realizzato
  11. Ti consiglierei il primo stile, nel secondo si nota lo stacco stilistico tra il terreno (e l'acqua) e il resto delle risorse; soprattutto l'erba e l'acqua del secondo stile sembrano essere ad una "risoluzione" maggiore rispetto al resto (insomma, un pixel del tile d'erba sembra essere più piccolo di un pixel del tile della staccionata). In generale un pixel deve avere la stessa grandezza in tutte le risorse, in caso contrario le varie risorse stoneranno tra loro. Un altro elemento a cui prestare attenzione è l'ingresso della casa nel primo screen, in entrambi gli stili: anch'essa ha i pixel più piccoli rispetto al resto delle risorse. Non so se mi sono spiegato benissimo, cerco di essere più chiaro: mi sto riferendo a pixel apparenti. Con questo intendo dire che se individui un quadrato di un solo colore nel tile d'erba nel secondo stile e lo misuri ti renderai conto che è grande 2x2 pixel reali, mentre se fai lo stesso, per esempio, con un pixel di un tile di una delle case, ti rederai conto che è grande 3x3 pixel reali. Fammi sapere se sono stato comprensibile
  12. Ehi, è da un po' che non passavo da queste parti; vi aggiorno su ciò che ho disegnato negli ultimi due mesi. Una casa da villaggio fantasy; sono abbastanza soddisfatto del risultato Casse e vasi sull'erba Qui ho iniziato ad analizzare come fossero fatti gli asset di Minish Cap, e ho cercato di utilizzare alcune delle tecniche che individuavo anche all'interno dei miei lavori; soprattutto ho sperimentato con la linea di contorno, che fino a quel momento non avevo utilizzato quasi mai, e dato che mi è piaciuto il risultato ho iniziato ad utilizzarlo anche per i disegni successivi Un distributore automatico Un ornitorinco carino e coccoloso Uno specchio Della carne Oltre a questo ho anche realizzato degli asset per il progetto a cui ho accennato nei post precedenti; per il momento preferisco non rivelare ancora nulla, ma credo che nelle prossime settimane potrò iniziare a mostrare qualcosa
  13. Anche io sto cercando di imparare la pixel art, e personalmente ho trovato molto utili i tutorial di Cyangmou per comprendere la prospettiva a 3/4 (insomma, la stessa che stai utilizzando tu). https://www.deviantart.com/cyangmou/gallery/37668128/Tutorials Credo che soprattutto i primi tutorial (quelli in fondo alla pagina) potrebbero tornarti utili; una volta che avrai imparato a realizzare solidi semplici come cubi e cilindri dovresti riuscire con un po' di pratica a ricreare in maniera più convincente ciò che hai fatto finora. Comunque complimenti per l'impegno, il personaggio non è male e sono curioso di vedere come migliorerai anche nella creazione degli ambienti
  14. Ho provato l'ultima versione che hai postato e mi ha lasciato un'ottima impressione. Le animazioni sono simpatiche e si "concatenano" bene, e il sistema di movimento è divertente da utilizzare, il salto a parete in particolare credo che darà soddisfazione utilizzato nei livelli finiti. Ci sono giusto un paio di accorgimenti che potresti adottare per rendere il sistema di movimento più responsivo e più vicino ai giochi di Mario tridimensionali. Non sono necessari, ma penso che possano essere adatti al tipo di gioco che stai creando. L'input buffering del salto. Qui puoi trovare una spiegazione del concetto (e un suggerimento su come implementarlo) per i platform bidimensionali, ma il concetto si applica anche in tre dimensioni. Pensa alla situazione in cui il giocatore preme il tasto di salto poco prima di atterrare, in quei casi il suo input viene ignorato per aver premuto pochi istanti prima di quanto avrebbe dovuto. L'input buffering consiste nel memorizzare l'input ed utilizzarlo entro una certa finestra di tempo. Insomma, se il "coyote time" (che ho visto che hai già implementato) si occupa dei tasti premuti troppo tardi, l'input buffering si occupa di quelli premuti troppo presto.Nella versione attuale l'altezza del salto è indipendente da quanto tempo si tenga premuto il tasto, mentre si potrebbe dare più controllo al giocatore facendo interrompere la spinta verso l'alto quando si smette di premere il tasto.Un altro elemento su cui ho qualche dubbio è la lentezza della caduta, che fa percepire una gravità non abbastanza forte; su questo però valuta, potrebbe anche andare bene così. Per quanto riguarda il livello, se hai bisogno di ispirazione per i dettagli da inserire credo che sarebbe figo rendere l'inizio del livello una sorta di molo per aeronavi. Puoi prendere ispirazione da elementi tipicamente presenti nei porti (sia reali che di finzione), magari preferendo roba che puoi riutilizzare anche nei livelli successivi (giusto per evitare di impiegare molto tempo per realizzare un modello e poi utilizzarlo una volta sola)
  15. Grazie, ma ho ancora molto da imparare, finora ho fatto roba abbastanza semplice. Come programma uso Paint. Ha i suoi limiti (soprattutto è molto scomodo per realizzare animazioni) e ho visto che ci sono programmi specifici per la pixel art che probabilmente sarebbero più adatti, ma la maggior parte sono a pagamento, e almeno per il momento non me la sento di spendere soldi per un programma per pixellare. Ho provato GraphicsGale, che è gratuito, ma l'ho trovato scomodo, anche se mi sono promesso di riprovare ad usarlo in futuro visto che ha delle feature interessanti Mi sono spiegato male, non sono costretto a dedicare meno tempo alla pixel art, sto disegnando di meno perchè sto anche lavorando ad un gioco, mentre quando avevo iniziato a fare pratica con la pixel art, a gennaio, non avevo nessun progetto in corso. Per il tileset ci penserò, come hai detto anche tu non ho fatto abbastanza pratica su soggetti meno "geometrici", ancora non me la sento Poi ieri ho fatto questo: Anche questo abbastanza squadrato, ma nei prossimi giorni cercherò di fare qualcosa di diverso; magari qualche personaggio visto che è da un po' che non ne disegno
  16. Ho fatto qualche prova, e alla fine ho deciso di rimuovere la parte illuminata nella parte superiore dei mattoni; stilisticamente il risultato è abbastanza diverso dai giochi dell'era 16bit, e forse un po' troppo piatto, ma è la soluzione migliore che ho trovato al momento. Inoltre ho seguito i tuoi consigli e ho ridisegnato l'arco e fatto qualche piccolo cambiamento alla sbarre. Ormai sto dedicando sempre meno tempo alla pixel art (in compenso sto lavorando ad un progettino che penso possa essere interessante, quando avrò qualcosa di presentabile ve lo mostrerò), comunque ecco i miei ultimi lavori. L'ultimo lavoro (in particolare la struttura architettonica) è ispirato ai disegni di NostalgicTree. Se seguite gente che fa pixel art probabilmente lo conoscete già, ma in caso contrario vi consiglio di dargli un'occhiata (vi linko anche il suo account Twitter, ho visto che su Deviantart non posta proprio tutto)
  17. Ehi, è da un po' che non postavo. Non avevo come obiettivo promuovermi, più che altro era il tema del giorno e mi sembrava interessante provare a riprodurre un personaggio preesistente. Per quanto riguarda le scarpe in effetti non mi sono uscite benissimo, e non credo solo per i colori; per la faccia ho tentato di riprodurre i tratti somatici particolari del personaggio, ma mi sono trovato in difficoltà nel cercare di semplificare i vari elementi mantenendoli leggibili. Sinceramente non so come rappresentarlo in maniera più chiara in pochi pixel, non so se sia qualcosa che posso imparare a fare o se semplicemente devo arrendermi al fatto che la bassa risoluzione non sia adatta a rappresentare roba troppo dettagliata. Non ho moltissimo da postare, ultimamente ho saltato diversi giorni. Un coltello, una nave volante, una melanzana e uno Switch. Quest'ultimo lavoro è quello per cui mi interessa maggiormente il vostro parere. Ho tentato di fare qualcosa che richiamasse lo stile degli RPG per SNES, ma non sono molto soddisfatto. Voi come lo migliorereste?
  18. In effetti è ancora molto piatto sulla pancia ma non credo che lo sistemerò ancora L'oggetto tondo è un uovo gigante; probabilmente non sono riuscito a comunicare bene quali elementi sono davanti e quali dietro Il pane preferisco lasciarlo così, la mancanza di ombre è voluta Passiamo al lavoro di oggi Il tema era Lunark, un gioco la cui raccolta fondi scade tra qualche ora (personalmente a me non interessa, ma vi consiglio di darci un'occhiata). Ho tentato di ricreare il protagonista, ma non sono riuscito a renderlo particolarmente somigliante; in compenso sono abbastanza soddisfatto delle pieghe dei vestiti
  19. Ho seguito i vostri consigli e ho aggiunto l'ombra sulla pancia, come vi sembra? A parte questo, ecco i disegni che ho fatto in questi giorni Pane disegnato in due diversi stili Un'ambientazione surreale disegnata in bassissima risoluzione (40x30) Il mio primo tile isometrico Un altro dei miei personaggi; che ne pensate?
  20. Per il momento preferisco evitare la visuale isometrica, non credo di essere ancora in grado di utlizzarla, preferisco prima imparare a padroneggiare le altre visuali. Per quanto riguarda la palette, la sto già prendendo dagli sprite di BoF4. Comunque, passiamo ai disegni. Ho provato a ridurre il pillow shading, oltre ad aver fatto qualche altra piccola modifica Poi ho disegnato un altro personaggio, sempre nello stesso stile
  21. Ieri è uscito il tema perfetto per esercitarmi, ovvero disegnare un personaggio nello stile di Breath of Fire 4. Ho deciso di realizzare una ragazza con un braccio meccanico e dopo diverse ore di lavoro il risultato è stato questo. Come vi sembra? Personalmente sono soddisfatto, ma fatemi notare se c'è qualcosa da migliorare
  22. Hai ragione, spostando il braccio indietro il risultato è migliore. Prima avevo messo il braccio più avanti per non coprire le placche metalliche sul retro, ma effettivamente così è più corretto, come l'avevo fatto prima il braccio era praticamente sul petto. Poi ho fatto questo; il mio primo personaggio umano e la mia prima animazione. Mettendo un attimo da parte l'animazione della sciarpa (che è brutta, ma non era ciò su cui mi sono concentrato nella realizzazione del disegno) avrei bisogno di consigli sul disegnare personaggi umani. Mi trovo molto in difficoltà nel realizzarli, forse perchè la figura umana è più complessa rispetto a ciò che disegno di solito. Ho provato a prendere come riferimento fotografie e disegni, ma non riuscivo a capire come rappresentare la figura efficacemente in pochi pixel; a quel punto ho anche provato ad analizzare sprite in pixel art, ma non riuscivo a comprendere la logica con cui erano disposti i pixel. Alla fine sono andato un po' a caso, disegnando la struttura del personaggio e disponendo poi i colori come capitava. Voi come ragionate quando disegnate un personaggio? Cosa mi consigliate di fare per migliorare sotto questo aspetto? Questo invece è un cristallo che ho fatto per il tema di ieri; devo ammettere che qui il risultato mi soddisfa
  23. Per il vestito ho utilizzato una visuale più frontale, effettivamente con questa visuale c'è un rischio maggiore che gli oggetti appaiano piatti; forse rendendo visibile il colletto posso ridurre la sensazione di piattezza. Per il resto intendi di utilizzare luci e ombre per sottolineare le pieghe della gonna? In effetti forse il contrasto del vestito è un po' eccessivo. Per quanto riguarda Spriters Resource lo conoscevo, ho utilizzato gli sprite di Megaman X presi da lì come reference per il disegno. In ogni caso ho provato a fare qualche modifica veloce al vestito (non ho aggiunto le pieghe perchè mi avrebbero portato via troppo tempo) Ho ridotto il contrasto tra le tonalità blu e ho aggiunto il colletto
  24. Ho preferito aspettare qualche giorno prima di postare, visto che c'erano alcune giornate che avevo saltato e non avevo molto da mostrare. Comunque, ecco cosa ho fatto negli ultimi giorni. Qui il tema era "dress"; secondo voi luci e ombre vanno bene o sono migliorabili? Ok, questo è imbarazzante. Ho tentato di combinare due temi e realizzare Pikachu in versione robot nello stile di Megaman X, ma a causa della mia inesperienza nel disegnare personaggi e dell'avere utilizzato uno stile molto diverso da ciò che avevo fatto fino a quel momento il risultato è stato questo. Non solo è parecchio brutto, ma non credo di essere nemmeno riuscito a replicare lo stile di Megaman X; e vbb Un calice; anche qui ho fatto prove con luci e ombre Nei prossimi giorni credo che disegnerò qualche personaggio, anche approfittando di un paio di temi arretrati
  25. Al momento non penso di riutilizzare questi lavori in un gioco, ma penso che prima o poi inserirò il personaggio dell'ornitorinco (magari un po' rielaborato) in qualche progetto futuro, visto che è un personaggio che mi gira in testa da un po' Non sono proprio i miei primi lavori, ho già fatto qualcosina (anche se non tantissimo) in pixel art, semplicemente ora mi sto mettendo a fare roba in maniera frequente, senza doverla necessariamente fare per un gioco. Per quanto riguarda l'antialiasing ho preferito non farlo, danno molto fastidio i bordi seghettati? Comunque posto il mio lavoro di ieri Poi per i successivi non penso che posterò in questo topic ogni disegno uno per uno, credo che li accumulerò per qualche giorno prima di postarli. E comunque anche se sono un principiante non fatevi problemi a farmi notare se c'è qualcosa da migliorare, magari notate qualche errore a cui io non ho fatto caso
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