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little_angel

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Posts posted by little_angel

  1. Però avere un po' di metodo è sicuramente l'ideale.

    è vero Pat, è che ci sono i metodi per così dire "universali" ma poi ognuno trova anche il suo di workflow, quindi tante varianti possibili tutte soggetive, a me ad esempio ti confesso che capita spesso di saltare dalla programmazione al fare asset semplicemente per "distrarmi" o sffogarmi laddove magari sono ore che mi sbatto su qualcos'altro, mi ritaglio quella mezzoretta e comincio a lavorarmi qualche asset e così pian piano con divertimento stacco il cervello (e spesso funziona pure per tornare alla programmazione con mente riposata), e quindi pian piano arrivano anche gli asset e si, appena li ho pronti li "monto" subito e saluto i placeholder quello poco ma sicuro ^^

    qua nel topic si parla mi pare di lavoro in solitaria, è chiaro che dove passi a lavoro di gruppo volenti o nolenti le cose cambiano e anche di parecchio su tanti fronti

  2. Mmmmh, tanto per portare un diverso punto di vista, purtroppo "sbagliato", ma è il mio, io non ce la farei a portare avanti un prototipo.

     

    Essendo una persona visiva, se faccio e porto avanti un gioco e la grafica definitiva non la vedo a schermo subito, non mi convincerà mai e finirei per mollarlo lì perché non mi soddisfa, anche consapevole del fatto che POI la cambierei e quella è solo un placeholder.

    non è sbagliato, anzi io lo condivido, difatti iplaceholder che uso li faccio sempre durare il "meno possibile", ma anche per un discorso un attimino più complesso legato allo sviluppo del gioco a 360gradi, a volte dai placeholder alle grafiche definitive possono cambiare tante cose in game, anche solo il feeling per certe scelte prettamente di gusto, senza contare su game engine di un certo spessore collisioni, animazioni.. tutte cose che richiedono un lavorone di settaggi e testing su campo per cui dal momento che c'ho il malloppo in mano preferisco sempre risolvere a caldo le cose che dover tornare a scerverllarmi dopo..

    su rpgmaker è un bel po' più semplice ma comunque il problema si pone uguale, senza contare appunto che un riscontro visivo di un certo livello ci pone anche in un punto di vista diverso che guardare retttangoli dai mille colori o minestroni di asset delle più disparate origini..

    edito con questa piccola aggiunta che avevod imenticato, è chiaramente una questione di workflow soggettivo poi, sicuramente le sono state suggerite tante ottime opzioni

  3. c'è poco da dire a riguardo, a meno che il tuo progetto non prevede un susseguirsi di schermate nere, le risorse grafiche ci vogliono.

    se ti fa nausea usare quelle degli altri impuntati e impara a fartele, o trova un modo di farti passare la nausea.

    personalmente l'unica cosa che mi da nausea è la sola idea di quel che hai scritto, cioè avere un gioco con quel mix tossico di rtp e risorse altrui varie..

    un gioco dovrebbe avere un suo stile costante e possibilmente gradevole.

    pixelarsi quattro tiles non ci vuole una laurea, puoi cimentartici e chiaramente se non l'hai mai fatto prima non puoi pretendere risultati alla Celyanna in tempi dall'oggi al domani, ma quantomeno avrai il tuo bel gioco 100% farina del tuo sacco.

  4. Un gioco come Blood Opera Crescendo nasce inevitabilmente dalla musica.

     

    Per questo condivido quello che ritengo uno splendido lavoro ad opera di Daniele "Elrehon" Coppola e François Sivignon, i due compositori del nostro gioco!

    La soundtrack include sia pezzi originali dei due compositori, sia alcune parti originali di musica classica presenti in sezioni del gioco.

     

    Audite, et exsultate!

     

    tutte molto belle, immersive, varie ma al tempo stesso rimangono a tema generale, fanno salire la tenzione e angoscia (the horned horse su tutte) e creano suspence a gogo, a me piace la musica classica da quando ero bambino che per puro caso mi passo' per mano un vinile di Schubert; anyway le mie favorite Einsamkeit (a proposito ma chevvoddì?? ^_^) ed Agnus Dei; inner deduction è per quando si svela qualche indizio presumo giusto? davvero molto azzeccata in tal caso.

  5. @kaotzu è un discorso "complesso" nel senso che dovresti tentarle tutte, ogni spiraglio che legittimamente ti permette di parlare del tuo progetto va sfruttato, non importa nient'altro, solo che se ne parli e che girino gli algoritmi di google & co, l'unica cosa che conta è visibilità, visibilità equivale a pubblicità e potenziali acquirenti che diversamente non saprebbero nemmeno dell'esistenza del proprio gioco.

    ogni mezzo lecito pertanto è da sfruttare, ogni genere di social, gruppi, forum, community, youtube, un dominio registrato ovviamente per un sito dedicato da usare come riferimento anche come devlog, un canale youtube, a due terzi della release, preparare una demo ben fatta da cominciare a spammare ovunque possibile, itch.io, gamejolt, kongregate, indiexpo eccetera eccetera ovunque ci sia un buco libero insomma, quella avrà anche l'importante funzione di subire un forte betatesting che non sempre nel nostro piccolo riusciamo a fare, nonchè ricevere molti e preziosi feedback per apportare eventuali correzioni o ritocchi nella fase finale dello sviluppo..

    una campagna kickstarter di un mese il mese prima del lancio pure non sarebbe male, male che vada, se pur non va in porto, contribuisce pure quella agli algoritmi famosi.

    ci vuole più che altro un po' di pazienza e buonsenso nel gestire il tutto, non bisogna fare passi affrettati nè appisolarsi,alcune cose vanno curate con costanza, altre fatte solo in un preciso momento.

    non ultima la partita iva in caso che il gioco venda, non fate cazzate di aprirla finchè non vedete che il gioco vende e siete sicuri che supererete di parecchio i 5mila euro di incassi, e valutate pure, se siete sotto quella soglia fermi da mesi e capite che ormai il gioco "ha dato", interrompetene la vendita e ritiratelo dagli store e risparmiatevi potenziali casini fiscali per pochi euro di introiti in più.

  6. Insomma, è una semplice questione di "si abbina?". Tutto qui.

    This.

    guarda, questa l'ho fatta io, secondo te cosa è 3D o pixel art?

    se ti dicessi che è entrambi? ossia una texture fatta in pixel art su un plane 3D animato? alcuni la adorano, dicono che rimanda tanto alla PSX style.

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