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little_angel

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Everything posted by little_angel

  1. vi lnko questo simpatico nonchè interessante articoletto pro-indie, il cui contenuto personalmente condivido in toto, fatemi sapere cosa ne pensate http://www.ilsole24ore.com/art/cultura/2018-04-27/prova-tu-scrivere-videogioco-134332.shtml
  2. molto bello, mi piace tanto il gioco di layer per mandare in secondo piano spigolini vari, il dettaglio del tappo della bottiglia poi XD
  3. se sei fedele al 100% ai tileset rtp, risoluzione e poi ad esempio dove cè un vaso ci fai un altro vaso, dove cè un puntino di terra e il resto mare, ci fai un altro punto di terra e resto mare ecc,allora ti basterà sovrascrivere i file delle tilesets orginali con i tuoi custom e via, cambio look totale globale in 2 secondi
  4. ricordati di spaccarmi di notifiche appena rilasciate
  5. è vero Pat, è che ci sono i metodi per così dire "universali" ma poi ognuno trova anche il suo di workflow, quindi tante varianti possibili tutte soggetive, a me ad esempio ti confesso che capita spesso di saltare dalla programmazione al fare asset semplicemente per "distrarmi" o sffogarmi laddove magari sono ore che mi sbatto su qualcos'altro, mi ritaglio quella mezzoretta e comincio a lavorarmi qualche asset e così pian piano con divertimento stacco il cervello (e spesso funziona pure per tornare alla programmazione con mente riposata), e quindi pian piano arrivano anche gli asset e si, appena li ho pronti li "monto" subito e saluto i placeholder quello poco ma sicuro ^^ qua nel topic si parla mi pare di lavoro in solitaria, è chiaro che dove passi a lavoro di gruppo volenti o nolenti le cose cambiano e anche di parecchio su tanti fronti
  6. non è sbagliato, anzi io lo condivido, difatti iplaceholder che uso li faccio sempre durare il "meno possibile", ma anche per un discorso un attimino più complesso legato allo sviluppo del gioco a 360gradi, a volte dai placeholder alle grafiche definitive possono cambiare tante cose in game, anche solo il feeling per certe scelte prettamente di gusto, senza contare su game engine di un certo spessore collisioni, animazioni.. tutte cose che richiedono un lavorone di settaggi e testing su campo per cui dal momento che c'ho il malloppo in mano preferisco sempre risolvere a caldo le cose che dover tornare a scerverllarmi dopo.. su rpgmaker è un bel po' più semplice ma comunque il problema si pone uguale, senza contare appunto che un riscontro visivo di un certo livello ci pone anche in un punto di vista diverso che guardare retttangoli dai mille colori o minestroni di asset delle più disparate origini.. edito con questa piccola aggiunta che avevod imenticato, è chiaramente una questione di workflow soggettivo poi, sicuramente le sono state suggerite tante ottime opzioni
  7. bravo Thund, ma infatti basta fare così, fai il gioco con le rtp, un domani che hai la possibilità rimpiazzi tilesets e charset con dei file custom e sei a posto.. cambiata la grafica di un gioco con 2 click..
  8. c'è poco da dire a riguardo, a meno che il tuo progetto non prevede un susseguirsi di schermate nere, le risorse grafiche ci vogliono. se ti fa nausea usare quelle degli altri impuntati e impara a fartele, o trova un modo di farti passare la nausea. personalmente l'unica cosa che mi da nausea è la sola idea di quel che hai scritto, cioè avere un gioco con quel mix tossico di rtp e risorse altrui varie.. un gioco dovrebbe avere un suo stile costante e possibilmente gradevole. pixelarsi quattro tiles non ci vuole una laurea, puoi cimentartici e chiaramente se non l'hai mai fatto prima non puoi pretendere risultati alla Celyanna in tempi dall'oggi al domani, ma quantomeno avrai il tuo bel gioco 100% farina del tuo sacco.
  9. evviva il brodello!!! ma per caso vi siete anche ispirati al film "il patto dei lupi"?? perchè ci trovo molte analogie alivello di trama/ambientazioni
  10. sta storia m'intriga, se riesco lo provo volentieri
  11. tutte molto belle, immersive, varie ma al tempo stesso rimangono a tema generale, fanno salire la tenzione e angoscia (the horned horse su tutte) e creano suspence a gogo, a me piace la musica classica da quando ero bambino che per puro caso mi passo' per mano un vinile di Schubert; anyway le mie favorite Einsamkeit (a proposito ma chevvoddì?? ^_^) ed Agnus Dei; inner deduction è per quando si svela qualche indizio presumo giusto? davvero molto azzeccata in tal caso.
  12. @Jaedenai chi si occupa della programmazione/eventuale javascripter?
  13. altrochè,sono chicche che a volte basta anche poco, variare ritmo o qualche nota nella melodia.. ma poi voglio dire chi se le dimentica le musichette di StreetFighter che "incalzano" mettendoti ulteriore pressione quando il tempo sta per scadere??
  14. spontaneo, spensierato e appassionato al tempo stesso, magistrale! se mai un giorno dovessi fare una cosa del genere cercherò di ricordarmi di questo video, grazie! mi piace molto quel discorso delle 2 varianti della stessa traccia musicale, ottima scelta, non vedo l'ora di provare la nuova demo!!
  15. ahhahahah GE-NIA-LEEEE!!! della serie, come il maiale, non si butta via nulla ottimo mapping in scioltezza proprio si vede il talento, e perchè no, ottima scelta della musichetta
  16. ottimo video/lavoro, anche io sbrodo soprattutto sulla parte illuminazione mappa; il parallax mapping è una validissima tecnica specie quando ad impiegarla sono artisti talentuosi
  17. considera che il discorso "mobile" è tutta una cosa a parte
  18. si tratta di un mesetto e spicci giusto? se mi confermi aspetto e gioco direttamente la nuova versione, che poi mi conosco è già tanto se gioco qualcosa molto raramente quando proprio intuisco del potenziale di un gioco, ma ri-giocare una demo non lo faccio mai, preferisco aspettare
  19. caro, cè anche una demo in italiano in giro?? o di prossimo rilascio? che in caso preferirei giocare nella nostra madrelingua altrimenti mi scarico quella inglese
  20. @kaotzu è un discorso "complesso" nel senso che dovresti tentarle tutte, ogni spiraglio che legittimamente ti permette di parlare del tuo progetto va sfruttato, non importa nient'altro, solo che se ne parli e che girino gli algoritmi di google & co, l'unica cosa che conta è visibilità, visibilità equivale a pubblicità e potenziali acquirenti che diversamente non saprebbero nemmeno dell'esistenza del proprio gioco. ogni mezzo lecito pertanto è da sfruttare, ogni genere di social, gruppi, forum, community, youtube, un dominio registrato ovviamente per un sito dedicato da usare come riferimento anche come devlog, un canale youtube, a due terzi della release, preparare una demo ben fatta da cominciare a spammare ovunque possibile, itch.io, gamejolt, kongregate, indiexpo eccetera eccetera ovunque ci sia un buco libero insomma, quella avrà anche l'importante funzione di subire un forte betatesting che non sempre nel nostro piccolo riusciamo a fare, nonchè ricevere molti e preziosi feedback per apportare eventuali correzioni o ritocchi nella fase finale dello sviluppo.. una campagna kickstarter di un mese il mese prima del lancio pure non sarebbe male, male che vada, se pur non va in porto, contribuisce pure quella agli algoritmi famosi. ci vuole più che altro un po' di pazienza e buonsenso nel gestire il tutto, non bisogna fare passi affrettati nè appisolarsi,alcune cose vanno curate con costanza, altre fatte solo in un preciso momento. non ultima la partita iva in caso che il gioco venda, non fate cazzate di aprirla finchè non vedete che il gioco vende e siete sicuri che supererete di parecchio i 5mila euro di incassi, e valutate pure, se siete sotto quella soglia fermi da mesi e capite che ormai il gioco "ha dato", interrompetene la vendita e ritiratelo dagli store e risparmiatevi potenziali casini fiscali per pochi euro di introiti in più.
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