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Rpg²S Forum

Goofy !

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  1. Ciao ragazzi ho un problema.. ho realizzato un sistema di evocazione tramite eventi + uno script che fa attivare un evento comune anziché andare subito al game over quando tutti i personaggi del gruppo sono K.O.... pare tutto funzionare bene però c'è un problemino... quando l'evocazione muore e tornano i personaggi precedenti nel gruppo, di questi soltanto il primo (in ordine da sinistra a destra) ha il suo normale battler mentre tutti gli altri per qualche motivo sono senza grafica, non capisco proprio cosa può essere il motivo. Ho provato a inserire una chiamata a un altro evento comune che riassegna a ogni personaggio il suo battler, ma questi continuano a non essere visualizzati e specifico che eccetto questo bug grafico poi funziona tutto regolarmente... può darsi che serve intervenire con qualche aggiornamento di grafica a livello di script?
  2. Ciao, ho due difficoltà nella programmazione delle evocazioni. Vi dico in breve come è strutturata la cosa: c'è un evento comune per ogni evocazione in cui si controlla quali personaggi ci sono nel party associando una switch e rimuovendo ciascuno per poi aggiungere l'evocazione (che è un eroe del database). Poi ogni evocazione ha una skill di ritiro che chiama un altro evento comune in cui viene prima tolta la summon e poi aggiunti gli eroi del database a seconda delle switch che avevo fatto attivare al momento della chiamata. Il bs è quello standard (ci sono alcuni script che aggiungono varie cose, ma non penso che questi che uso influenzino i comandi degli eventi). Il primo problema è che quando la summon si ritira e tornano gli eroi normali nel gruppo, non si vede più il battler dei personaggi eccetto quello del primo; ho già controllato nel database che tutti abbiano regolarmente il battler associato, tra l'altro anche cambiando l'ordine dei personaggi si vede sempre e comunque solo il primo come battler (eccetto una volta che si vedeva anche il secondo, non ho capito perché). Secondo me questo è un problema di aggiornamento della grafica, come posso aggiungere eventualmente col comando dello call script un "refresh"? Anche mettendo 1 wait alla fine dell'evento non cambia. Poi secondo problema, così per come è fatto ora, se l'evocazione muore parte il game over, invece io vorrei che venisse chiamato un evento comune che toglie il cadavere della summon e rimette in gioco gli eroi normali... penso che si debba aggiungere qualcosa negli script in Scene_Battle# ma non so metterci mano :sleep: . Non è possibile agire sugli eventi interni delle battaglie perché ormai il gioco è a oltre metà del suo compimento... e non voglio mettermi ad aggiornare tutte le centinaia di incontri.
  3. Purtroppo il problema si è complicato, perché mi sono accorto che dopo che inserisco quel carattere nel mesaggio e premo ok per confermare (questo dentro l'evento) esso diventa immediatamente un "?" anche nell'editor (si vede "Я" solo quando batto il testo). Quindi credo proprio che sia Rpg maker che non lo accetta. Perciò pazienza, eviterò.
  4. Ciao, ho un problemino con un carattere, questo: Я quando programmo l'evento sembra visibile nei messaggi, ma una volta in-game invece di "Я" appare "?". C'è qualche modo di aggiungerlo tra i caratteri visibili o devo evitare di usarlo? (Potrei anche sostituire con la "R" normale ma ci sarebbe una bella discrepanza tra ciò che si vede nella grafica di un chara e il messaggio).
  5. Sonod egli script piuttosto comuni se cercavi trovavi sicuramente. Per i face ho visto questo http://www.rpgrevolution.com/forums/lofive....php/t9210.html è in inglese ma è di facile comprensione. Per le limit dai un cerca sul forum mi pare ci siano
  6. Lo devo aggiungere in un punto preciso? Lo metto prima di quella parte comunque. Allora ci sono dei problemi: Adesso viene visualizzato il nome del nemico e le sue icone degli status ma... l'icona "sovrascrive" il nome, cioè è sopra al nome del mostro e lo copre, mentre dovrebbe stare verso destra, subito dopo il nome. Inoltre c'è una cosa strana, ho un gruppo di nemici di cui i primi 6 sono uguali tra loro (in realtà hanno ID diversi ma portano nome uguale) e poi ci sono 2 nemici diversi al 7°-8° posto. Col primo eroe vado a bersagliare il nemico 1 per l'attacco... con il secondo eroe faccio lo stesso ma stranamente non mi mostra più la stringa col nome del nemico e dei suoi status! Però se muovo le freccie per andare a bersagliare il 7° o l'8° nemico la stringa con i loro dati riappare e a quel punto se mi muovo con le freccie per tornare al primo nemico appaiono anche i suoi dati correttamente. Come se fosse un problema di "aggiornamento grafico" mi sembra di capire. Può dipendere dal fatto che l'ho posizionato sopra [class window_help]?
  7. Lo script è estratto dal Toons of Addons di Blizzard & co. Mi da errore alla linea 947, cioè questa: class Window_Help alias set_enemy_state_icons_later set_enemy def set_enemy(enemy) if !$game_system.STATUS_ICONS || $game_system.ENEMY_STATUS || enemy.states.size == 0 set_enemy_state_icons_later(enemy) return end text = enemy.name s = enemy.states.find_all {|id| $data_states[id].rating > 0} if s.size*28 + self.contents.text_size(text).width > self.contents.width width = self.contents.width/self.contents.text_size(' ').width else width = s.size*28/self.contents.text_size(' ').width end (0...width).each {|i| text += ' '} if @text != text || @align != 1 enemy.states.each {|id| if SPECIAL_EFFECTS.include?(id) set_text("#{enemy.name} [#{$data_states[id].name}]", 1) return end} set_text(text, 1) x = self.contents.width/2 - width/2 s.each_index {|i| break if x+2+i*28 > self.contents.width icon = RPG::Cache.icon("State/#{$data_states[s].name.downcase}") self.contents.blt(x+2+i*28, 4, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))} end end end Lo script mostra correttamente le icone per gli status degli eroi. Ma quando vado a scegliere il bersaglio dell'attacco di un eroe, crasha nel punto in cui dovrebbe mostrare il nome del mostro e le sue relative icone.
  8. Svelato l'arcano! A quanto pare questa cosa succede se inserite una frase per quando si sconfigge qualcuno già K.O. (cosa strana già di per se). Ho fatto un rpogetto nuovo per vedere bene se avevo manomesso qualcosa nel mio, mi sono accorto che di default appunto lo spazio per quel messaggio (il terzo nella schermata delgi status) era vuoto mentre nel mio avevo scritto "era già a miglior vita!" e faceva casini questa cosa. Bene problema risolto!
  9. Dipende per cosa ti servono. Per esempio puoi fare una gif con un'animazione (l'animazione è proprio una gif cioè grafica in movimento!) Invece se vuoi metterla all'interno di un messaggio non saprei : /
  10. Uhm ho provato con un progetto nuovo e lì questo scherzo non me lo fa. Quindi ho provato a mettere nella cartella del rpogetto nuovo i file del mio vecchio ma non prende le mappe purtroppo. Vorrei vedere di correggere questa cosa nel mio progeto di ora, magari pian piano si capisce cos'è; intanto ho notato che i mostri riappaiono seguendo un criterio alal fine, cioè appaiono quando sarebbe il loro turno. Per esempio, metto due pipistrelli che hanno entrambi l'agilità superiore del party, facciamo caso che uno dei due sia stato giù ucciso in battaglia e l'altro no... al prossimo turno la prima cosa che succede è la comparsa del pipistrello deceduto prima : < perché seguendo l'ordine di agilità il primo turno spetta a lui. Notare che quando appaiono si illuminano un attimo di bianco (flash).
  11. Togliendo tutti gli script il problema persiste O_O Edit: Ho fatto gruppi di nemici con 8 mostri per provare un po' di cose... non tutti i mostri riappaiono a fine turno, solo quelli che vuole il programma! Voglio provare a vedere se c'è un criterio nella loro riapparizione ma sembra tutto a random.
  12. Ho un grosso problema con le battaglie in Rpg MakerVX. Alla fine del turno, tutti i mostri che ho sconfitto riappaiono! Essi stanno lì solo per figura perché non sono selezionabili come bersagli e non fanno nessuna mossa, stanno solo lì come se fossero dei promemoria del gruppo di nemici iniziale. La cosa è molto fastidiosa... ho visto che ci sono altri topic a riguardo ma in nessuno ho trovato soluzione la problema.... potrebbe forse dipendere dagli script che ho inserito? Uso: -Sideview Battle System Version 2.6 + Enemy gauge + blocca animazione di alcuni nemici (ma non c'entra) + vari add on su questo -Rigenerazione Hp/Mp in difesa Cosa mi dite? Se serve metto gli script qui così vedete se c'è qualcosa di strano...
  13. Mi serve un modo per mostrare appena sotto il chara di un evento il nome che esso porta nella sua configurazione. Non posso sovrascrivere il nome al chara stesso perché mi serve proprio in quel modo.
  14. Ci sono riuscito da solo! Yeah!!!
  15. Dopo un lavoro di revisione del progetto, sono arrivato a una conclusione (spero definitiva stavolta!), chiedo infatti di eliminare il comando "Attacca" dal menù di battaglia!
  16. Volevo provare a fare uno script semplice: module TipiBattaglia #Battaglie con i mostri: si può solo usare oggetti o fuggire def self.refresh if $scene.is_a?(Scene_Battle) $Game.switch[1] = true #se la switch 1 è su ON è battaglia con mostri marini @command_window.draw_item(0, false) @command_window.draw_item(1, false) @command_window.draw_item(2, true) @command_window.draw_item(3, true) end end end #Ps: Non apporta nessuna modifica [/code=ruby] Io ho due diversi "tipi di battaglia. Il primo che si attiva se la switch 1 è accesa, il secondo se è spenta. Nel primo tipo voglio rendere utilizzabili solo il comando "Guardia" e "Oggetti", nel secondo "Attacca", "SKill" e "Guardia". Ho provato a fare la prima parte... solo che lo script non apporta nessuna modifica! Non c'è nessun errore, ma neanche qualche modifica! [b]EDIT: [/b]Ho perfezionato l'idea... per la battaglia con la switch 1 attiva sarebbe perfetto se a ogni turno, anziché la scelta tra i comandi "attacca", "magie" e gli altri si aprisse direttamente la schermata degli oggetti di battaglia. Per rendere più chiaro, in queste battaglie ci sono mostri affrontabili solo con gli oggetti, ecco a cosa mi serve questo. [b]Edit2[/b]: Leggere messaggio sotto assolutamente!
  17. Per programmare una cosetta che mi serve, devo mostrare su un punto dello schermo un'icona (non dell'iconset, ma una picture) con un numeretto sopra che indica quanti arpioni il giocatore ha nell'inventario (il valore mostrato deve essere quello della variabile che uso per conteggiarli). E' molto semplice, perciò vorrei che me lo spiegaste perché per fare ciò che voglio devo saperli usare questi mostra immagine/numero altrimenti sono in alto mare O_O Dovrebbero esserci i comandi che prendono i valori della variabile, impostano le coordinate x-y il font il colore e la grandezza per il numero e le coordinate per la picture. L'importante è che la picture sia SOTTO il numero e non lo copra.
  18. Puoi creare una mappa con tanti chara (uno per ogni eroe possibile). Ognuno di questi chara è un evento che quando viene attivato, aggiunge al party l'eroe indicato. Puoi mettere un eroe con la grafica di una freccia, ad esempio come pg iniziale e fare in modo che quando esamini il personaggio che vuoi usare, togli l'eroe iniziale (quello con la grafica della freccia) per esempio. Potrebbe essere una soluzione, dipende dallo stile che vuoi dare a questa scelta. Per scegliere l'avversario puoi fare la stessa cosa.
  19. Parole sante. Guarda, potresti fare tutto il gioco e poi preoccuparti di aggiungere il bs e i nemici (guardie in prmis e tutto quello che serve) alla fine, così da potere includere magari alcune features che altrimenti, se applichi il bs da subito, renderanno necessario riprogrammare gli eventi nelle prime parti del gioco per aggiungere dette features...
  20. Ahhh solo ora leggo l'altro topic per intero.
  21. Ma è un remake o simile di quello per Ps1? Il progetto sembra interessante e attizza un po', però mi sembra un po' complicatuccio.... a questo punto forse va sviluppato con un altro programma.
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