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Posts posted by Midori_Fragments
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Ho proseguito nel frattempo mettendo manualmente quel file mancante, e poi ancora un altro (!flame), al terzo crash ho trovato la buona notizia della nuova versione. Solo che la parte che segue è veramente improponibile, ci sono troppe cose da fare in maniera sequenziale senza alcun indizio di fondo. Solo con la guida ai finali è possibile procedere e comunque tutte le operazioni procedono troppo lentamente. Occhio perché questi sono 2 grossi difetti che porteranno il 90% delle persone ad abbandonare il gioco dopo pochissimo per la frustrazione.
Inoltre il fatto di non poter accedere a determinati oggetti fino ad un certo punto come detto da altri in passato rende le cose ancora più complicate.
Nello specifico il libro di botanica, avrebbe senso poterlo leggere anche prima della lettera.
Lo stesso la poesia che si trova in salotto, appare solo dopo aver letto la lettera per interezza e aver parlato con Eris in giardino e con la domestica (cosa che nella guida nemmeno è citata)
O la chiave sotto la sedia gialla
O tanti altri oggetti/interaziuoni sparsi in tutto il gioco
Voglio che tu capisca che il gioco già è complicato, ma se gli "ingredienti" per proseguire possono essere trovati durante l'esplorazione in un ordine preciso anziché sparso come sarebbe naturale il tutto diventa quasi frustrante.
Per non parlare dell'enigma musicale, o quello che segue poco dopo, entrambi infattibili senza soluzioni
Liberissimo di pensare quello che ti pare, io della tua psicologia da quattro soldi (fare supposizioni su di me senza conoscermi di persona lo trovo estremamente maleducato) non so che farmene; liberissimo anche di droppare il gioco, nessuno ti costringe a continuarlo fino alla fine e, soprattutto, non parlare a nome di tutti i giocatori ;)
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Ho provato il gioco cercando di esplorare tutti i finali. Che dire, innanzitutto l'atmosfera è resa davvero bene, non è proprio un gioco leggero leggero. Spero che tutta la tensione emotiva che il gioco crea, tu non te la porti dentro tutti i giorni. Il messaggio non sembra essere positivo e la cosa non mi piace così tanto. Il fatto che la scelta buona porti ad una bad ending non è un messaggio che metterei in un mio gioco. Capisco anche che non tutte le storie finiscono con un lieto fine. In realtà sospendo un po' il giudizio dato che un bug mi impedisce di vedere l'ultimo finale. Dopo l'inizio del 5° atto mi appare un errore e il gioco crasha irrimediabilmente.
Il messaggio di errore è
unable to find file: Graphics/Characters/!Door3
L'errore appare dopo gli altri finali
Noto che il gameplay è poco guidato, infatti per procedere ad un certo punto ho usato la guida ai finali. Sarebbe carino mettere una log delle quest o magari dei suggerimenti per non lasciar girare a vuoto per troppo tempo. Alcuni passaggi con le ombre sono davvero tosti, e per evitarle devi talvolta muoverti in modi controintuitivi. Ci sono bug grafici qua e la come già ti hanno segnalato.
Per il mapping gli errori sono quelli che ti hanno fatto notare, ma alla fine i corridoi vuoti sono accettabili data la tristezza del luogo. Un po' di bug si riscontrano nella foresta durante l'inseguimento dove ci sono delle radici che bloccano il passaggio in caselle che non dovrebbero. Altre volte invece si riesce a passare sotto degli alberi dove in teoria non si potrebbe.
Aspetto la risoluzione del punto di prima così da poterlo finire e giudicare l'opera e il messaggio nella sua interezza
Ciao, mi dispiace tantissimo per quel bug che sì, ho già provvisto a risolvere (ho anche avvisato su Indiexpo), per cui puoi tranquillamente scaricare la nuova versione, in cui ho anche semplificato le ombre rosse e corretto alcuni errori grafici segnalati da AliceMisaki. No, non è un gioco leggero, infatti... Però ovviamente la tensione non me la porto nella vita di tutti i giorni... questa mi mancava! XD
E' che essendo un prequel determinate scelte narrative erano condizionate dalla trama del mio precedente gioco, A Timeless Story. Dato che non lo hai ancora finito non spoilero più di tanto, ma posso almeno dirti che il peggio è passato!!
P.s. Chiaramente non devi riniziarlo daccapo, basta trasferire il tuo vecchio save (il file chiamato "AFOD.dat") nella nuova versione >w<
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Per il mapping ti consiglio magari di partecipare su discord oppure qua in chat integrata, altrimenti tramite il topic del progetto o gli sportelli di aiuto per la grafica, diamo volentieri consigli per imparare a mappare. Il nostro motto è "Dai un pesce a un uomo e lo sfamerai per un giorno, insegnagli a pescare e non avrà mai più fame" XD
Se riusciamo a insegnarti a mappare meglio anche le tue storie ne guadagnano!
Per le ombre rosse allora aspettiamo la prossima versione ^^
Per quanto concerne l'incoerenza mi riferisco a situazioni dove prima non trovi nulla e poi magicamente ci sta l'oggetto che ti serve!
Prendo due esempi facili: i fiammiferi e la pala. I primi li vediamo solo dopo aver preparato il rogo, ma se prima esamino i fornelli non trovo mai nulla. Non dico raccoglierli, ma almeno che dica "dei fornelli, alcuni fiammiferi, non mi servono adesso", in modo che l'esplorazione mi ripaghi dopo permettendomi di andare a colpo sicuro a prendere i fiammiferi.
Stessa cosa per la pala nella stanzina del corvo. Non vi sono interazioni con quella scatolona prima e quindi resta un po' enigmatico che poi di improvviso ci sia qualcosa, addirittura che nemmeno si vede a schermo. Un'interazione precedente che dicesse "una scatola con dentro diversi strumenti, zappa, rastrello, pala..." mi avrebbe indirizzato meglio anzichè trovare l'oggetto semplicemente premendo a caso su tutto quello che esiste.
Spero il mio feedback possa aiutarti =)
Ahh, capisco, posso integrare, certamente!
Finché sono semplici descrizioni degli oggetti non ci metto nulla ad aggiungere >w<
Dato che per i miei prossimi giochi conto di avere tutti tileset originali la situazione (spero!) dovrebbe indubbiamente migliorare sul frangente mapping >w<
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Buon Natale!
Ho provicchiato anche io il tuo gioco Midori e devo sottolineare il problema delle ombre rosse, soprattutto perchè non mi pare tu abbia afferrato il problema, leggendo le tue risposte.
Scusami se passo per "saccentino", ma voglio solo farti ben capire il tutto.
Il gioco ti porta ad esplorare alcuni luoghi più e più volte, in modo tale che gli eventi evolvano e si sblocchino nuove situazioni/oggetti/cose man mano che si procede negli enigmi. Il gioco fila liscissimo se tu sai già dove andare e vai esattamente lì!
Se so che devo andare a prender altra legna evito di rientrare in cucina e vado subito a sud. Ma se quest'informazione mi manca e devo vagare in cerca di un nuovo evento, allora è possibile io entri in cucina! Poi ne esco e... morto diretto perchè l'ombra rossa mi vede subito, essendo posizionata proprio lì.
Perchè? Perchè nel tuo concepire il gioco sai già che uscendo dalla cucina al momneto giusto non ci sarà più l'ombra, ma tu DEVI betatestare tutte le esplorazione in ogni circostanza, è proprio questo betatestare! Andare in giro a caso cercando una qualsiasi situazione che blocca e che non dovrebbe esserci.
Il tuo gioco manca per l'appunto di betatesting, altrimenti la situazione di morte certa uscendo dalla cucina/sala da pranzo in 10 occasione su 12 sarebbe stata notata piuttosto in fretta.
Il mio consiglio è quindi quello di rivedere la meccanica dell'ombra rossa, a partire dalle condizioni per cui ti uccide perchè non sono chiare. Una volta sistemato questo (magari fai che muori solo se ti tocca), riorganizzare il resto in modo da avere libertà di esplorazione senza rimanere in un loop di morte diventa semplice.
Per il resto è un gioco un po' tanto spoglio e a volte un tantino incoerente, ma la trama è interessante e la dualità dei mondi mi piace. Approfitta di più della nostra sezione progetti per avere feedback per migliorare e migliorarti! ^^
Auguri e buon lavoro!
Ciao, ricambio gli auguri! :)
Ho capito perfettamente dove fosse il problema con le ombre rosse, infatti, mi ripeto: tutto ciò verrà corretto!
Se con "spoglio" ti riferisci al mapping, allora sono d'accordo con te, nel mio primo messaggio su questo topic ho infatti sottolineato che non fosse il mio forte. Se non sbaglio tempo fa avevo proprio fatto richiesta se ci fosse qualcuno disposto ad aiutarmi con il mapping, ma non ho ricevuto alcuna candidatura, quindi purtroppo dovrete farvi bastare le mie abilità ahah :D
Riguardo l' "incoerenza" non ho proprio capito a cosa facessi riferimento, mi spiace.
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Ci sono quelle fastidiosissime ombre rosse, nel monndo rosso che ti fanno andare in game over in modo fastidioso, davvero!
Oggi lo stavo continuando ma dopo 3 game over ho chiuso...
Prima di avanzare dovresti studiare il loop di movimenti che ciascuna fa, e diventa tutto più semplice :)
Cose simili sono presenti in tanti giochi, Mad Father in primis!
Comunque come ho già detto ad AliceMisaki, nel prossimo aggiornamento le faciliterò un pochino!
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Tornata, un po' più avanti ma ancora lontana dalla fine (penso). Considerando ho preso un finale per ora, ho altre considerazioni, che spero non verranno prese male.
E vorrei capire il perchè lo shift sia stato dimenticato xD Per mappe molto grandi a volte risulta noioso farsi metri e metri a rallentatore xD
Ok ecco le mie considerazioni aggiuntive, che ti farò man mano, il gioco è un po' lunghetto, e il tempo di prova è poco al giorno :p :
Cose notate collegate, in parte, al vecchio mio post:
- Non so bene come mai non siano usciti questi tipi di problemi con i betatester, ma l'ombra rossa a me continua a dar problemi. Tralasciando il problema delle uscite dalle stanze che la si becca sempre di fronte, muovendomi in su è successo questo:
http://www.mediafire.com/convkey/fa3f/ah3zqdcfiun33i4zg.jpg
Ovviamente non ho preso li il gameover, potevo restare cosi a lungo. Il gamover me l'ha dato molto dopo che mi son spostata in giù. Il mio consiglio è di fare attenzione alla sua posizione, come ti ho detto l'altra volta l'uscita dalle porte è sempre, nell'ombra della seconda mappa rossa, un gameover sicuro, senza via di scampo.
Altre cose che probabilmente prima non avevo fatto troppa attenzione, ma che restando nelle stesse mappe si ricapita spesso di interagire con stessi oggetti o muoversi negli stessi posti. Mi chiedevo come possa esserci una Password a proteggere una porta? Di solito, mia abitudine magari, le password le ho considerate sempre per proteggere qualcosa inerente al tecnologico,pc,email, ecc.. Forse sarebbe meglio inserire "codice" al posto di password, giusto per rendere l'idea?
Ho notato poi che la mappa della stanza di Eris ha l'ingresso, nella mappa corridoio, verso il basso. Quando però lei entra nella stanza è a destra. Sarebbe stato meglio fare una specie di ingresso a L nella stanza di Eris, che si collegava alla planimetria principale.
Fai attenzione che alcuni trasferimenti sono al tocco dell'evento altri con invio. Ti conviene scegliere una modalità e seguire quella per tutto il gioco, si crea anche meno confusione per il giocatore.
Passiamo a cose "nuove".
-Ok, sono un po' imbranata io magari, ma credo che sia meglio dare PIU INDICAZIONI. Spesso il giocatore è lasciato troppo allo sbaraglio, alcune cose succedono troppo velocemente, e spesso si va un po' a tentativi nelle interazioni per far capitare qualcosa. Lasciare libertà è una cosa davvero apprezzabile, ma qualche input in più per il giocatore sarebbe meglio. Capisco che, da maker come te, per noi la storia sia tutta chiara nella nostra testa e certe situazioni son talmente evidenti per noi che ci dimentichiamo che magari "sconosciuti" che giocheranno il nostro gioco potrebbero non avere cosi chiare le cose.
Nella stanza corvo: la pala me la fa prendere solo se interagisco con l'oggetto da sinistra nel primo tile, ma è alto due, dovrei poter prendere l'oggetto anche da su guardando in giu, con la stellina dovrei passare sotto al secondo tile per intenderci e non avere due XX.
Se una persona non lo sa fatica un po' a trovare le cose.
Nel villaggio con la carrozzina sale sul tetto quando il pg si sposta.
Passando ai finali:
-Dopo aver fatto tutte scelte "buone"mi ritrovo comunque un bad ending? Tralasciando la scelta del bad o good ending, finisce cosi? Mi aspettavo di vedere qualche cutscene finale del risultato di ciò che il dottore aveva detto in piazza.
Ecco qui vorrei sottolineare anche il fatto che non è chiaro quale sia la piazza. Per dirlo in mezzo al paese mi aspettavo, magari errore mio, di trovarmi nella piazza e con evento automatico partisse qualche cutscene, o magari anche solo interagendo con gli abitanti, ma nulla. e come dirlo alla gente (pensavo parlando con gli abitanti). Magari anche qui qualche pensiero post parlata con gli abitanti tipo "inutile parlare al singolo" o qualcosa simile avrebbe aiutato.
Al prossimo episodio di gameplay xD
Hello! ^__^
Ho disattivato lo shift sia per rendere più difficile il tutto, sia perché le mappe sono poche e quasi tutte piccole.
Riguardo le ombre rosse, nonostante i betatester non abbiano trovato problemi come ti avevo già detto nello scorso post cercherò di renderle più bilanciate non appena farò un update del gioco (cosa che tanto sicuramente accadrà presto!) >w<
Non so onestamente cosa sia successo quando non ti ha preso il gameover subito, ma alla fine qualsiasi script lo si riesce a far fallare ogni tanto XD quindi quello non ho modo di correggerlo-
Password e codice li ho considerati come sinonimi, nel senso: anche se non si vede, ciò che volevo comunicare era sì un pannellino dove inserire la combinazione! Posso fare un edit della porta magari, dove si vede anche il pannello!
Per i trasferimenti... sì, lo so. In linea di massima li ho messi al tocco quando erano in aree aperte-
Riguardo la pala, posso correggerlo! Alla fine non ci metto niente a copiare l'evento anche nell'altro tile >w<
E...sì, finisce così quella ending, perché sennò avrei dovuto fare un sacco di sprite editati per qualche secondo in più di gameplay ahaha, il gioco non valeva la candela, andando avanti le ending diverranno via via sempre più consistenti, don't worry ;)
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Mi piace molto, sono arrivata nel mondo rosso per la seconda volta ma lo finirò!
Ciao, mi fa piacere che ti stia piacendo, grazie! >w<
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Ho messo le mani avanti, non tutti accolgono con piacere consigli/suggerimenti >.<
Secondo me ti conviene o mettere tutti automaticamente (o manualmente), oppure dividere gli oggetti che usi in automatico da quelli che no (ad esempio cibo lo segnali come automatico, oggetti da usare no). Io nei miei giochi creo un box text per spiegare i movimenti del pg, giusto perchè non sai mai se ti capita un giocatore esperto o uno alle prime armi che non sa bene i tasti, e li inserisco anche le informazioni sugli oggetti.
Riguardo all'aiutino, di cui ti ringrazio molto *^*
Mi sembrava di esserci andata e cliccato ovunque, magari c'è qualche passo prima in cui mi son persa D:
Mentre per il mostro rosso era più che altro un consiglio, nel senso che non sai mai che giocatori trovi, sicuramente non saranno tutti esperti con gli rpg, e per venire incontro a tutti penso che un conditional per uscire da quelle porte sia meglio che prendere un gameover istantaneo appena esci >.< Ritenterò per la cucina presto, poi se non ti dà fastidio tornerò a commentare *^*
Ora che ci rifletto dovrebbero essere tutti automatici gli oggetti tranne uno... Vedremo appena ti ci imbatterai se si capisce ç__ç
Magari lo specificherò nel file di testo "leggimi", dove ho inserito anche i comandi per i movimenti, appena rilascerò una prossima versione aggiornata!
Eeee... tenterò di facilitare anche per le ombre rosse XD
No che non mi dà fastidio, a presto allora! >w<
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Premetto che ho giocato mezz'ora buona (che ti rilascio un feedback fin qui perchè son bloccata e non riesco più a capire dove andare o cosa fare, e non perchè non voglia finirlo,anzi).
Premetto che sarò molto lunga e spesso precisa, ma non è per cattiveria, per quello che ho giocato la storia sembra interessante e son sicura che con giusti consigli, indirizzamenti, (magari anche qualche ingresso su discord per chiedere suggerimenti o pareri), ci sarebbe un gran salto di qualità a livello di gameplay.
Spero non prenderai a male quello che scriverò, il gioco fino ad ora mi è piaciuto, e nel caso ti sentissi offesa chiedo scusa in anticipo, non era quella la mia intenzione.
Inserirò tutto sotto spoiler, sia per questioni di lunghezza sia appunto per spoiler.
Iniziamo..
Cose che mi son piaciute meno:(ordinati in base a come si son succedute le cose nel mio gameplay)Prima di tutto rallenterei le scritte inizali, se non si legge velocemente alcuni testi piu lunghi spariscono. Una delle alternative che ho iniziato ad usare anche io, per lo stesso problema, è inserire un text trasparente, lasciando che sia il giocatore, premendo invio, a cambiare testo o cancellarlo.Attenzione ai tiles, nella camera da letto si sale praticamente a margine del materasso, sembrando di camminarci sopra (e anche quando le persone dormono dentro ci puoi camminare su, il che non penso sia piacevole per loro). Io bloccherei proprio il passaggio sui letti, o sposterei il tile leggermente più su per non poterci camminare.I trasferimenti da una mappa all'altra necessitano di qualche accortezza: per passare da una mappa esco toccando l'evento davanti quando dovrei andare in direzione destra, verrò poi trasferita nella mappa dopo guardando verso l'alto e non a destra come "normale" passaggio. Sarebbe anche meglio, come han consigliato anche a me, di mettere il trasferimento un tile dopo quello previsto, di modo che se il giocatore volesse tornare alla mappa precedente gli basterebbe voltarsi e non andare avanti e poi indietro.Carino il voler far salire le scale in quel modo, diverso dal solito, originale, e fa piacere vedere idee nuove, ma sembra un po' strana quando sale. Nel senso che sembra salga anche su un gradino immaginario. Magari anche qui spostare il tile leggermente più su renderebbe, forse, la salita più fluida.Sempre riguardo le scale occhio che una volta che si sale se ci si puo' mettere nel tile prima di quello dell'evento discesa senza passare dal primo gradino lei resta come sospesa nell'aria sulle scale. La pecca è che se si passa di la e si va poi a sinistra scendi le scale nel verso sbagliato e alla mappa dopo ti trovi però (giustamente) verso destra comunque (cosa che dovresti far attenzione anche in altri trasferimenti).So che hai già premesso che le mappe non siano il tuo forte, il mio solo consiglio a riguardo è che potresti riempirle di più, magari aggiungendo informazioni anche degli altri ospiti. I corridoi vuoti son la cosa che penso sistemerei di più.Le alture son carine, ma fai attenzione nel mondo rosso, l'ultima mappa non ha bisogno del limite altura davanti alle porte, anzi, cosi com'è messo ora sembra che le porte siano davvero bloccate da un muro di terra.Riguardo il mondo rosso..Il gameover nel livello delle ombre rosse non è chiaro. Se mi viene detto di stare attenta alle ombre e queste si muovono random, ne deduco che se mi toccano prendo il gameover, ma cosi non è. Ho pensato allora fosse se son girati verso di me, ma anche qui nulla, gameover. Solo alla fine ho compreso che sia a X tiles di distanza da me, il che crea qualche problema (essendo movimento random, ma che se cambi mappa riparte da inizio a sinistra). In questo caso ad esempio, una volta passato il "primo livello" dell'ombra rossa, la seconda ombra rischio di "prenderla di faccia" ad ogni porta da cui esco, prendendomi quindi l'inevitabile gameover e cosi facendo inizia a diventare un pochino frustrante prendersi gameover (anche restando fermi e nascosti tra gli alberi). Per farti capire meglio, se salvassi da una delle porte a sinistra o la centrale e uscissi, rischierei di andare in loop coi gameover, che per un giocatore è davvero noioso poi. Non ho salvato all'interno di quella stanza mauscendo ho preso più volte il gameover. Magari sistemalo con delle condizionali, cosi che se sei uscitodalla porta a sinistra o centrale si ha almeno il tempo di spostarsi per non prendere un gamover diretto.Saltando di argomento, ma sempre in tema mondo rosso, non ho notato spiegazioni circa il poter tornare nel mondo precedente. Magari se non ci sono sarebbe il caso di spiegare il modo (o cosa fare) per poter tornare indietro. Anche una spiegazione in più sul mondo rosso l'avrei apprezzato tanto.Il gameplay è abbastanza fluido, alcune cose non son ben chiare, altre accadono un po' troppo velocemente. All'inizio ci si potrebbe perdere un po' tra le stanze se non si è bravini ad orientarsi.Bello che si possa esplorare (anche se alcune cose son interagibili), fa piacere lo studio degli oggetti nascosti.Poco chiaro la situazione "scelte": nel giardino pensavo che parlando con il ragazzo o andandomene cambiasse qualcosa, ma tornando da lui non cambiava interazione. Non è ben chiaro come utilizzare gli oggetti raccolti: va in automatico o devo selezionarli io? Magari era scritto all'inizio e non l'ho letto in tempo, nel caso chiedo scusa.Ora, fatidica domanda: perchè c'è un solo salvataggio?!E' stata crisi appena ho visto la singola slot di salvataggio xD Da ansiosa quale sono avrei salvato più volte, anche in altri slot. Possibile siano solo per nuovi game? Non so, ipotizzo xDMagari metterne un paio o tre a game, nel caso, secondo me va meglio.Cose che ho apprezzato:Molto carini i personaggi e il menù davvero particolare.Le musiche son molto azzeccate, rendono ancora meglio le scene.Bello che si possa tenere anche una gallery con le immagini che si trovano.La storia sembra interessante, spinge ad andare avanti, curiosa e misteriosa insieme.In generale:è un bel lavoro, si vede l'impegno e la personalizzazione della storia.Vorrei poter andare avanti, senza leggere il notes con i passaggi per i finali (che secondo me non conviene mettere ma lascerei il giocatore tentare di trovarli tutti da se), mi piacerebbe, se possibile, avere un piccolo aiuto su come procedere una volta trovata legna e cose per bruciare la strega.Ciao, ma no, perché offendermi, anzi! ^__^
Solo che riguardo il mapping essendo cose di poco conto non sono sicura di trovare la forza di correggerle e caricare una nuova versione... però farò senz'altro tesoro dei tuoi consigli per i miei giochi futuri!
Riguardo le ombre rosse: dato che non si muovono del tutto a random ma fanno più o meno sempre lo stesso loop di passi, osservando i movimenti si dovrebbe riuscire senza problemi... o almeno io e miei tester non abbiamo rilevato grandi difficoltà, mi dispiace che tu lo abbia trovato difficile ç__ç
Per andar via da Abaddon non c'è un modo preciso, basta seguire la storia! Avrei sì potuto dare più spiegazioni al riguardo ma
come ho già detto in altre occasioni, non mi piace idealizzare le malattie mentali, per cui ho lasciato la cosa nuda e cruda, proprio come la vive Eris. Lo so, è un approccio diverso dal solito... ç__ç
Riguardo gli oggetti: alcuni si usano automaticamente e altri no. Avrei dovuto specificarlo? Se sì, dove? ç__ç
Riguardo il salvataggio: sì, c'è n'è uno solo per un motivo ben preciso XD Andando avanti lo scoprirai! Guarda il lato positivo: ci sono dei giochi con pochissimi save point, almeno nel mio puoi salvare quando ti pare e piace! XD
Ovviamente ti ringrazio per i lati positivi (anche per quelli negativi eh! Ci hai speso del tempo! U_U) che hai elencato e ti lascio l'aiutino sotto spoiler! >w<
Dopo aver preso legna e materiali, devi tornare in cucina e prendere i fiammiferi esaminando i fornelli!
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Io mi sto appuntando un po' tutto, per consigliarti, ma anche come giocatrice diciamo.
La storia (per ora) mi sembra interessante e sicuramente mi sta invogliando a procedere!
Purtroppo ci metterò un po' perchè sto portando avanti anche il mio gioco e se non suddivido il tempo tra le cose non lo finirò mai xD
Comunque per ora mi sta piacendo!!
Ooooh, ti ringrazio!
E non preoccuparti, in fondo se lo si finisse tutto con un giorno solo sarebbe meno divertente, no?

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Ho iniziato a giocarlo! Appena finito ti rilascerò il mio feedback!
Complimenti comunque per il secondo rilascio!!
Grazie mille!
...Metto le mani avanti per quanto riguarda le mappe, purtroppo non son proprio capace. Confido nella riuscita della storia!

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http://i68.tinypic.com/5k2g5c.png
Ciao a tutti, finalmente sono riuscita a portare a termine il mio secondo RPG!
Per maggiori info e screen basta seguire il link indiexpo, che vi riporterà anche al download.
Fatemi sapere se vi è piaciuto!
Trama:
A Figment of Discord si svolge prima degli eventi del precedente gioco di Midori Fragments, A Timeless Story, ma può essere giocato anche singolarmente.I rapporti umani sono così fragili. Per fortuna Eris non deve preoccuparsene: da quando è stata abbandonata alle porte dell'orfanotrofio Rosechild, nel profondo del bosco, non ha socializzato granché con gli altri abitanti della struttura; preferisce piuttosto passare le giornate in compagnia del suo unico amico: il bizzarro gatto Millemiglia. Con l'orfanotrofio a corto di cibo, può una singola mela spezzare l'equilibrio?
Download:
https://www.indiexpo.net/it/games/a-figment-of-discord -
Grazie per avermelo segnalato, non ne avevo idea! Adesso lo aggiungo alla playlist con tutti i gameplay di ATS
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Grazie davvero!
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Grazie mille!
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Okay, aggiungo qualche screenshot :)
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http://i63.tinypic.com/33lpngk.jpg
Salve! Midori Fragments ha un nuovo progetto in cantiere, e si tratta nientedimeno che del prequel del nostro primo gioco, A Timeless Story (per chi non lo conoscesse: qui). Il nuovo RPG, sviluppato sempre sul VX Ace, seguirà le vicende di una Eris ancora ragazzina, tormentata da una malattia mentale che la porta a vedere cose che non esistono, e la incitano a fare del male alle persone che la circondano...
In A Figment of Discord ritroveremo tanti volti conosciuti (Lysander, Alys) e verrà fatta luce su tanti aspetti della trama non approfonditi nel primo gioco.
Ecco qualche anteprima di quanto fatto finora:
http://i63.tinypic.com/5b47xu.png
http://i68.tinypic.com/nvxkr7.png
Ed ora veniamo al dunque!
Come scritto, appunto, nel titolo del topic, ho bisogno di più manodopera in quanto vorrei che il nuovo RPG sia molto più curato (e anche più lungo) del precedente. Cerco in particolare disegnatori, che si occupino di illustrare con immagini i momenti salienti della storia (sprites e facesets sono già stati ultimati) e, in misura meno impellente, anche eventer e storyboarder, che mi diano una mano nelle faccende generali.
Se siete interessati contattatemi tramite mail, o inviate un messaggio alla nostra pagina Facebook, vi fornirò informazioni più dettagliate.
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Ciao a tutti! Sono Umi Nagisa, fondatrice di Midori Fragments, un team che si occupa di traduzione e, sopratutto, ideazione di RPG mystery/horror.
Purtroppo sono venuta a conoscenza di questo forum solo recentemente! Per cui vi presento innanzitutto questo gioco, da me sviluppato nel passato 2016, e per quanto riguarda i miei progetti futuri sicuramente chiederò consigli qui sin da subito. A Timeless Story è in assoluto il primo lavoro del mio team, realizzato con l'engine RPG Maker VX Ace, e caratterizzato da:
- sprite customizzati;
-faceset e CG originali;
-mappe personalizzate;
-finali multipli;
Trama:
Ci sono persone che non cambiano mai, nel vero senso della parola. Lysander ha smesso di invecchiare in seguito ad avvenimenti che l'hanno legato indissolubilmente ad un preciso evento del suo passato. Ma cosa accadrebbe se potessi tornare indietro nel tempo e cambiare quel momento? Riuscirai a lasciarti alle spalle i tuoi errori o affogherai irreversibilmente nei tuoi rimpianti?Maggiori info e download (Italiano, Inglese o Spagnolo) qui !
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[Completo] A Figment of Discord
in Release VX e VX-Ace
Posted
Sì, la prima volta l'ho presa a ridere anche io, poi lo hai ribadito una seconda volta (nella quote) e se permetti diventa pesante. Comunque ok, chiarito!
Per il resto, accetto qualsiasi critica ^__^