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eritiacoli

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Posts posted by eritiacoli

  1. Dipende da gioco a gioco, in uno vecchio stile ci starebbero, personalmente li trovo un po' frustranti e di meglio si può fare con poco ormai. Ecco su BD per venire incontro ai giocatori moderni hanno messo l'opzione per esempio.

    ^ ^

     

    Quel che trovi più comodo: picture, sfondo, face... vanno tutte bene! ^ ^

     

     

    Aspettiamo di vedere belle news grafiche allora! :D

     

    Idem, per quanto adori i giochi vecchio stile, star lì a girare in tondo per averli o mandar bestemmie ogni volta che se ne becca uno mentre si esplora è diventato troppo frustrante xD

     

    Controllerò cosa vien meglio: "fondo" tipo background di battaglia sarebbe scomodo, credo, perchè dovrei averne quattro diversi per mano a mano che arrivano i membri del party. Picture dopo ruota e animazioni varie ho il terrore che faccia laggare tutto :wacko:

     

     

    Quei boss sono davvero ben fatti, soprattutto il primo! È maestosissimo!

    Grazie! "Maestoso" è proprio l'aggettivo che userei per definire Hanna! E' un personaggio che mi piace tantissimo e non vedo l'ora di arrivare al punto del gioco in cui c'è lei! :sisi:

     

    State facendo un ottimo lavoro. ;D

     

     

    Me l'ero perso questo progetto! Mica male! Continua così!

    Grazie ad entrambi! Non avrei mai potuto fare un sacco di cose senza l'aiuto che mi stanno dando i membri del forum! :tears:

     

    Visto che anche oggi sono immersa nell'inferno pixeloso dei tileset, ne approfitto per postare il sistema che avevo impostato per le "armi magiche", il mezzo con il quale anche la Strega può usare la magia, nel caso in cui qualcuno noti dei difetti o sappia come migliorarlo.

     

    Le Armi Magiche non sono altro che una componente fisica di una creatura sovrannaturale, che sia un demone, uno spirito o una divinità.

    Siccome queste creature sono venerate, temute o rispettate, prendere dei pezzi dai loro corpi ed usarli per farci la magia è visto come un gesto blasfemo, se ottenuti con la forza, o superbo, se ottenuti facendo un Patto con la creature in questione.

    La magia ovviamente dipende dalla creatura, quindi se l'artefatto viene da uno spirito della terra comanderà sull'elemento Terra; il potere intrinseco idem, quindi se proviene da uno spiritello potrà far crescere qualche bel fiorellino, da uno spirito potente e venerato si avrà controllo su alberi, zolle di terra, etc.

    La Strega ha perso la sua fonte di energia magica e avrà quindi bisogno di ottenere questo tipo di Armi.

    Questi sono i concetti base sulle Armi Magiche e Magia, il resto della lore a riguardo è presente nel gioco.

     

    Dal punto di vista "tecnico" le Armi sono un Evento Comune in parallelo che controlla quale arma sia equipaggiata e aggiunge alla Strega delle abilità a seconda del suo livello.

    Ecco per esempio la prima ( o seconda, dipende dalla strada scelta dal giocatore ) arma magica ottenibile, la Bacchetta Silvana:

     

     

    becchet.png

     

    Icon:

    bacchettasilv.png

    Descrizione:

    Bacchetta creata da un albero un tempo abitato da spiriti. Vi cresce sopra del muschio.

    ( a script per descrizioni completo conterrà una descrizione del boss da cui proveniva e del luogo in cui si trovava )

     

     

    Le Skill che può donare prendono nome e aspetto ( le loro icone ed animazioni in combattimento ), da piante velenose ( se infliggono status negativi ) o curative ( se curano, per l'appunto ).

    Si aggiungono con i livelli e per ora sono in beta, devo controllare quali siano OP e spostarle a livelli più avanzati e fare bilanciamenti.

    So che i nomi non sono intuitivi ( per dire, "Veleno" è molto più immediato di Aconitum Oleander ), ma le skill della Bacchetta hanno una descrizione semplice ed immediata, e son sempre quelle per tutto il gioco.

     

    Ci tengo a precisare che la nomenclatura è temetica: la Bacchetta si otterrà in una zona opzionale, un Giardino Botanico, dove si studiavano piante. I nemici hanno a loro volta nomi ispirati alla propria nomenclatura scientifica ( come la Nerumba, che viene dal Nelumbo, il fior di loto, e la Nymphanura, da Anura, l'ordine delle rane ), ergo il boss della zona e l'Arma Magica che droppa seguono lo stesso principio.

    Le altre skill non hanno nomi così poco intuitivi.

     

    L'unico "difetto" di questo sistema è che, essendo un Evento Comune, anche se si rimuove l'Arma nel menù d'equipaggiamento, le skill rimangono finchè non si chiude e riapre il menù principale.

    Non causa problemi in battaglia, visto che non è possibile cambiare equipaggiamento, ma è comunque un difetto di programmazione che non sono ancora riuscita a rimuovere.

     

    Per quanto riguarda il primo boss di "storia" del gioco, sarà basato sull'elemento dell'acqua e si avrà il terzo party member per affrontarlo.

    Quindi il giocatore potrà decidere se affrontare la zona opzionale del Giardino con un party member in meno, prendere la Bacchetta ed avere il vantaggio d'elemento Terra sul boss, o affrontare il giardino con tre party members dopo aver completato il boss di trama.

     

    Il Boss basato sull'acqua partirà castando una magia passiva a turno 0 che aumenterà all'inizio di ogni turno, a partire dal turno successivo, di 1 l'elemento acqua.

    E' fatto per obbligare il giocatore a non ignorare la ruota degli elementi, perchè, se si lascia fare il boss, riempirà la ruota e non sarà una passeggiata sopravvivere ai suoi attacchi acqua al 200% della potenza.

    Il Boss dropperà la sua arma, una Clessidra ad Acqua (Concept art):

     

    clessidraadacqualil.png

     

    Che donerà magie del Ramo dell'Acqua.

     

    Una cosa che devo decidere per questo sistema è se sistemare le magie più potenti nella stessa arma, quindi basandomi solo sul livello, oppure, per prevenire un grindatore ossessivo che sblocca tutto prima del primo boss, far ottenere le magie più potenti in due modi:

    1. creare più versioni della stessa Arma nel Database con numero di magie maggiore e aggiungere un "fabbro" ad un certo punto di trama del gioco che "potenzierà" l'arma, dando al giocatore la versione con più magie;

    2. semplicemente bloccare le armi iniziali ad essere versioni più sfigate di armi che si troveranno più avanti.

     

    Onestamente la prima versione mi piace di più perchè esclude la creazione di più boss/sidequest per armi più potenti dello stesso tipo e potrebbe anche essere una sidequest da parte del suddetto fabbro. Anche perchè con la seconda opzione le armi più vecchie verrebbero cestinate a vita, essendo più scadenti. :C

     

    Ci tengo a precisare che non c'è una singola Arma per Ramo Elementale, ma più d'una, per questo vorrei evitare di creare dei "doppioni" che sono solo versioni più potenti.

    Per dire, la Clessidra dona magie soprattutto passive ( pensate a Regen, Haste, Slow, etc ) del suo Ramo, ci saranno Armi che invece avranno skill offensive o di Specializzazioni del Ramo ( per esempio, un'Arma che fa magie Ghiaccio, che influenzeranno in maniera differente gli elementi ). Conto di avere almeno tre annesse armi per ramo ( Arma Passiva, Offensiva e Speciale ), più superboss segreto che droppa un'Arma che comprende tutte le magie del Ramo, senza contare possibili Armi "miste" che conterranno magie di più elementi.

    Tutto questo perchè vorrei dare al giocatore la possibilità di personalizzare la Strega come desidera prima di una battaglia, visto che avere equipaggiato l'elemento o le magie giusti può cabiare l'andamento di uno scontro.

    Ah, e alcune skill si ripetono tra rami, tipo, Ramo Terra ha la sua versione di Cura, Acqua ne ha un'altra. :sisi:

  2.  

    Ti ringraziamo profondamente per questo, è una cosa che spesso consigliamo :sisi:

     

    Sono diventati così mal visto ed arcaici?

    Per me una soluzione buona per mantenerli è come fa Bravely Default: farti sceglierle la loro frequenza dal 200% allo 0% a seconda se vuoi grindare o esplorare ed il giocatore nabbo che li disabilita sempre viene punito dal gioco cha ha ovviamente boss difficili.

     

     

    Sì, conta che poi una volta fatta la barretta a script, puoi comunque ricamarci l'hud intorno per particolareggiarla senza agire sulla forma della barra sotto.

    ^ ^

     

    Prova anche ad aprire un topic di supporto per lo script, è difficile trovarne di scripter (magari Daemond sta leggendo ancora), ma sembra un problema non così grosso da correggere.

    ^ ^

     

     

    E poi nulla, quoto tutta la saliva di Testament per le concept! :3

     

    Intendi farci una picture? O includerla nella Battle Face del Personaggio?

     

    Non saprei, non vorrei importunare il povero Daemond, fa già tanto per gli script di un po' tutti, già gli avevo chiesto lo script per aggiungere la descrizione degli oggetti :tears:

     

    Grazie ad entrambi per i complimenti sulla Concept Art! :meow:

     

    Ora sto lavorando su tileset e grafica, quindi metterò un po' da parte la programmazione per qualche giorno.

  3. Vero, c'è da controllare se intanto la battaglia può iniziare tranquillamente senza pause e farla il più breve possibile: già il fatto di avere incontri con transizione pesa, meglio tenere i tempi bassi.

    E poi ci si sbizzarrirà per boss ed altre situazioni speciali e poco frequenti! ^ ^

     

    Ci stanno tutte pure le animazioni di Gianni a sfondo, danno anche varietà.

    (Per la ruota al centro intendevo solo all'inizio più grande come animazione, non che dovesse essere sempre al centro altrimenti dà fastidio, ma piccola ed animata attira comunque la sua attenzione)

    ^ ^

     

    Bello il volto lì in baso e l'idea delle barre alla KH, sarà un po' più complesso, e delle icone per gli status.

    Strano... che script è? Sicura sia l'unico? ^ ^

     

    Conta che non ci saranno incontri casuali, i nemici saranno su schermo e saranno programmati come un evento "sentinella" ( pensa a Dragon Quest IX ) e, appena vedono il giocatore, reagiranno a seconda della loro "indole": certi nemici fifoni scapperanno, certi saranno aggressivi e ci andranno contro/inseguiranno il giocatore, altri a seconda del livello del giocatore agiranno in maniera differente.

    Quindi non c'è il rischio che il giocatore venga bombardato di incontri casuali, ma devo comunque fare dei test per controllare quanto posso rendere lunga l'animazione iniziale per evitare che sia stancante.

     

    Sisi, avevo capito che intendessi quando viene cambiata o avviene un evento speciale, ma preferisco che una volta chiamata rimanga dov'è, per non rendere confusionario l'HUD.

     

    Se non riesco a rendere sinuose la barre amen, le sistemo sotto il portrait del personaggio e basta, ma è già molto meglio della versione di XP ( cambiare il metodo di visualizzazione degli status alterati è un must, però ).

     

    E' questo script:

    http://www.neoseeker.com/forums/22121/t1386629-hp-sp-exp-bars-script/

     

    Ne avevo trovato un altro su ChaosProject, ma non l'ho ancora testato:

    http://forum.chaos-project.com/index.php?topic=10807.0

     

    Dato che l'estetica di quello che usavo mi piaceva e avevo già sistemato tutte le barre...mi sono accorta dopo facendo vari test del problema del livello 99.

     

    Ne approfitto per aggiungere un link al mio SoundCloud con altri 7 brani ( sono più vecchi, soprattutto BossBattle01, è stata la prima cosa che ho composto usando LMMS, quindi è brutta xD ):

    https://soundcloud.com/user-614939934/sets/rpg-witch

     

    E la Concept Art di due Boss, Hanniba'al ( la grifona bianca ) e Vanessa ( la draghessa ):

     

     

     

     

    hanna2lil.png

     

    Questa è quasi sicuramente l'immagine che userò in battaglia.

     

    vanessa1.png

    Questa è Concept Art.

     

     

     

  4. Malissimo! ^ ^ Vanno studiate a fondo, sono fondamentali per tante cose! :sisi:

     

     

    Animazioni! Sìììì! :3

     

    Esagero un po' allora... XD

    - l'animazione di entrata ci sta tutta

    - potresti fare che quando c'è qualche evento particolare che modifica la ruota, questa venga al centro con dimensioni più grandi

    - oppure piccole animazioni tipo cerchi o simili che partono dal pg e vanno a finire sulla ruota illuminandone od animando il simbolo

    - chicche come quando tutta la ruota è colorata di un solo elemento lo sfondo cambia per dare bonus grafico a tale elemento

    - ancora la grafica del pg potrebbe cambiare se fai pg affini a quegli elementi, un po' in stile limit, ma basato sulla ruota

    - oppure piccoli elementali che compaiono? :3

    - Per quanto riguarda il menù di battaglia e l'help in alto... dipende dalla windowskin (ovviamente c'è pure da accorciare via script), oltre a tagliarlo via qualche ritocco per fargli avere lo stile del resto del gioco e magari della ruota non sarebbe male.

    ^ ^

     

    Sto imparando, mi sono accorta di quanto siano utili!

     

    Il mio problema con l'animazione d'entrata è che devo controllare che non sia troppo tediosa o fastidiosa per il giocatore alla lunga ( tipo il flash che fa prima di far comparire i colori ).

    Ovviamente roba tipo i boss e l'entrata in gioco delle altre tre variabili speciali darà un'animazione d'entrata speciale alla ruota.

    Per esempio: ero molto adamante a mantenere Gianni, Pinotto e compagnia bella a sfondi interi invece che a spicchi perchè quando ci saranno avranno delle animazioni in loop. Ecco una versione alfa di Gianni:

    ruotanera.gif

     

    Grazie per il brainstorming, è sempre utile per questo genere di cose!

    La Ruota al centro più grande magari no, dopotutto preferisco che stia lì sempre durante la lotta, il giocatore deve lanciarle qualche sguardo per controllarla, ma non deve essere invadente.

    Avevo già in mente di fare qualche animazione e palette di colori alternvive per la ruota completa di un elemento.

    L'idea di cambiare faceset mi piace tantissimo :blink:

    Piccoli elementali non credo, sia per ragioni di lore che perchè preferirei che la ruota sia discreta :sisi:

     

    Avevo già smanettato con gli script per levare parti del terribilmente brutto HUD di battaglia di XP, è difficile mostrare il risultato con i battleback di XP che son 320 pixel quindi ecco un bello sfondo blu:

     

    v_lv_wt.png

    Ovviamente c'è ancora da spostare parecchia roba. Il risultato finale sarà una cosa del genere ( se riesco ):

    odjn5y.png

    Una cosa simile a Kingdom Hearts 2: barre vita/sp che si muovono "intorno" al personaggio ( con grafica simile ad uno dei petali della Ruota ), faccina che cambia per quel secondo che ci viene colpiti o se si ha la vita bassa .

    Ah, e rimuovere quell'orribile "[Normale]" per gli status e sostituirlo con un'icona corrispondente allo status negativo ( se presente ), altrimenti non mostrare nulla.

    Devo vedere se riesco a muovere la barra, è uno script un po' ribellino, ad esempio non è possibile portare il personaggio al livello 99 perchè dà errore.

    ( anche se mi ha ispirata a mettere il livello 98 come livello massimo. Così, per dare quel briciolo d'irritazione al giocatore fissato con il completismo come me xD )

    La windowskin l'avevo fatta apposta per essere il più "minimal" possibile: per quanto ami fare le grafiche da zero, preferisco sempre i Menu poco invadenti, deformazione Final Fantasy-iana, suppongo.

     

     

    Guardian esagera sempre... XD

     

    Figa l'animazione!

     

    Grazie! No, anxi, aiuta avere qualcun altro che dà consigli e pareri xD

    Poi io le animazioni mi diverto a farle, se qualcuno ha una bella idea da animare, benvenga :sisi:

  5. Mi sembra strano... Mh, qual è il primo spicchio nell'immagine?

     

    Con "primo" intendi quello che pesca per primo l'evento comune che cambia colore?

    Sarebbe questo:

    acqua1.png

    Tutti gli altri spicchietti sono in senso orario. In effetti non ho idea di come lo script scelga a quale dare il colore quando chiama la ruota iniziale. @.@

    Se può aiutarti direttamente in file di gioco:

    https://www.mediafire.com/?dt5k80nanlh4zd4

     

     

    Non era così complessa! XD Non l'ho provata poi, ma dovrebbe andare.

    ^ ^

    Sì, meglio lo scriptino che è corto e preciso, l'importante è aver capito la meccanica che c'è dietro così da sfruttarla in futuro per altre cose magari.

    Vai col lag grafico ora! XD

     

    Le mie competenze nell'uso delle variabili non sono vastissime, da sola non avrei saputo come impostare una cosa del genere xD

     

     

    Ci... ci siamo quasi °_°

     

    A parte le maledizioni vooooodooooo della rotazione antioraria XD

     

     

    Ci stavo pensando anche io ieri a un bypass della variabile di riferimento del tipo

     

    Se la variabile su cui devo operare è la 102

     

    allora fai questa operazione sulla 102

     

    altrimenti se è la 103

     

    allora fai questa operazione sulla 103

     

    ecc

     

     

    ma mi sembrava oneroso su 20 variabili...

     

     

     

    Comunque in attesa che funzioni tutto alla perfezione, mi piace davvero molto il concept per la cornice della ruota.

    Occhio che non occupi troppo schermo però.

     

    Incrociamo le dita, Daemond saprà senz'altro trovare il bug.

     

    Sì, grazie a Daemond la ruota sta prendendo forma! :tears:

    Sto già iniziando a fare prove sullo schermo di battaglia e per ora è grande così ( e mi rendo già conto che devo fare più grandi i simboli dei 4 elementi ):

    bfckw5bc5uibvo.png

     

    Non mi sembra che stia molto in mezzo e questo è lo schermo XP standard, nel mio gioco il messaggio durante le lotte verrà ridimensionato per non accavallarsi con la ruota ( oltretutto la parte inferiore non sarà così, avrà dei mini-portrait con barre di HP/SP sotto senza sfondo della finestra ).

     

    Anche perchè vorrei fare in modo che, appena parte la battaglia, a turno 0 fa un'animazione per far comparire la ruota, in questo modo:

    bfckw5bc5uibvo.gif

     

    Con effetti sonori, ovviamente :sisi: se non lagga tutto.

  6. Ehm... colpa mia, quelle parentesi tonde dovrebbero essere graffe

    elements = element_vars.map{|x| $game_variables[x]}
    

    Comuqnue, non dovresti controllare l'id della variabile, ma la posizione della variabile in quell'insieme.

    Quindi, se l'aria sta al primo posto, controlli 1, non l'id della variabile dell'aria

     

    Adesso funziona perfettamente!

    Giusto un'ultima domanda: quando gli spicchi "aumentano" tutti gli elementi mangiano lo spicchio successivo in senso orario, ma l'ultimo, la terra, fa anche scorrere tutta la ruota in senso antiorario.

    Questo è con fuoco, che aumenta normalmente:

    ruota1.png

    Questo invece è terra, che li gira tutti:

    ruota2.png

    E' perchè è l'ultima variabile nell'insieme? O è per via di quella variabile che ho aggiunto io e che solitamente non c'è?

    Ovviamente tutto funziona, è giusto un difetto estetico :sisi:

     

     

    Dovresti potertelo ricreare ad eventi come comando in questo modo:

    metti caso che il tuo sistema è composto da 4 variabili sulle quali devi usare quell'opzione, creeremo un evento comune da richiamare, prima di chiamarlo, nell'evento dove serve usare tale opzione faremo:

    Variabile Riferimento = variabile che metteresti in variabile riferimento sul 2k

    Variabile Valore = valore che metteresti in basso nell'opzione del 2k

    Chiama evento comune Riferimento a variabile.

     

    L'evento comune sarà così composto:

    Condizione se variabile Riferimento == 1

    ---- cambia variabile1 e mettila = a variabile valore

    fine condizione

    Condizione se variabile Riferimento == 2

    ---- cambia variabile2 e mettila = a variabile valore

    fine condizione

    Condizione se variabile Riferimento == 3

    ---- cambia variabile3 e mettila = a variabile valore

    fine condizione

    Condizione se variabile Riferimento == 4

    ---- cambia variabile4 e mettila = a variabile valore

    fine condizione

     

    E così via per quante sono le variabili che desideri usare nel sistema dove il riferimento a variabile è necessario.

    ^ ^

     

    Per ora come bozza con i simboli mi piace molto! :3

    Qualche animazione nel momento del cambio elemento farà la sua figura.

    ^ ^

     

    Wow, sei riuscito a ricrearla ad aventi! o.o

    Nel caso in cui mi serva questa funzione sarà utilissimo; per la ruota mantengo lo script, ho il terrore di dover riscrivere tutti gli eventini per i 20 spicchi per la quinta volta :confuso:

    Grazie! Anche io stavo pensando ad una piccola animazione per ogni elemento che aumenta con effettino sonoro annesso.

    Adesso vedo di far funzionare lo scriptino per i danni annessi ad elementi e variabili, così non appena la metto in battaglia vedo fino a dove posso spingerla graficamente evitando lag :sisi:

  7. Non ho ancora avuto tempo di rileggere, poi recupero... che funzione mancava? ^ ^

     

     

    Nello script sembra essere un errore di sintassi, probabilmente qui...

    (|x| $game_variables[x])

    Dato che una configurazione a quel modo non l'ho mai vista, credo tu debba eliminare la prima |x|, non so se ci va altro però.

    ^ ^

     

    Questo "Riferimento a Variabile" che si trova in RPG Maker 2000/2003:

    http://i.imgur.com/GpAZoIx.png

    A quanto pare su XP non c'è!

     

    Ho provato a rimuovere quella |x| e mi dà questo errore:

    ncrko5n.png

    Quindi immagino ci voglia comunque qualcosa da mettere al suo posto @.@

     

    Intanto il "guscio" della Ruota prende forma:

    6obo65.png

    Vorrei qualcosa di simile ad un lobo quadrilobato gotico. In quella più a destra sto sistemando le decorazioni, ma ne metterò di meno ed in maniera più ordinata, come in quella centrale :sisi: ( e snellirò la cornice )

    Vorrei aggiungere anche un effetto "pulsazione luminosa" sul simbolo dell'elemento quando esso riempie la ruota ( ci vorran 3 pictures a loop ) e una versione "spenta" quando è a 0.

    Si accettano ovviamente consigli e suggerimenti per migliorarla :blush:

  8. Il C è un linguaggio di programmazione diverso dal Ruby.

     

    No, se fai RuotaElementale = 20 assegni il numero 20 alla variabile RuotaElementale, mentre invece il 20 deve servire a definire il fatto che è un vettore di 20 elementi.

     

    Per tutto il resto non so risponderti perché del ruby so solo che vuol dire rubino in inglese.

     

    Aspettiamo uno scripter.

     

    Grazie comunque per tutto l'aiuto che mi hai dato con le variabili! Ho imparato molte cose che non sapevo neanche si potessero fare, prima!

     

    Chi ha detto scripter?

     

    Allora... come prima cosa, inserisci questo come script:

     

    module ElementManager

    def self.calculate_elements(element_vars)

    elements = element_vars.map(|x| $game_variables[x])

    wheel = []

     

    n = 0

    elements.each do |i|

    i.times do |j|

    wheel.push(n + 1);

    end

    n += 1;

    end

     

    return wheel

    end

    end

     

     

    Bene, poi, quando cambi una delle variabili, dopo averla cambiata ci metti uno script, con

    el = [ARIA, FUOCO, TERRA, ACQUA]

    $game_variables[126] = ElementManager::calculate_elements(el)

    Al posto di quel 126, ci metti l'id di una variabile vuota, che sei sicura di non toccare mai.

    In el, al posto dei nomi dell'elemento ci metti l'id della variabile che contiene il valore di quell'elemento. Ad esempio, mettiamo che tu conservi l'aria nella variabile 1, il fuoco nella variabile 2, la terra in 3, l'acqua in 4

    el = [1, 2, 3, 4]
    

    Ok, quindi, ora, quando devi controllare nella condizione SE per sapere quale spicchio mostrare, nell'if, quarta pagina, premi sulla radiobox del campo Script

    http://i.imgur.com/qPj6Oud.png

     

    E lì, come linea di codice, ci metti

    $game_variables[126][0] == 1
    

    Quell'126 è l'id della variabile vuota che hai impostato prima, quell'1 è la posizione dell'elemento nell'el di prima(Quindi, in quel caso 1 è il primo elemento, 2 è il secondo... blablabla)

    Quello zero, invece, è lo spicchio. Attenzione, non vanno da 1 a 20, ma da 0 a 19.

    Questo controllo lo ripeti per ogni spicchio quattro volte, una per elemento, così da dirgli di quale elemento è quello spicchio.

     

    Spero di esser stato chiaro

     

    Grazie per lo script! :tears:

    Avevo inserito tutti gli scriptini vari, ma quando provo a far partire il gioco mi dà errore:

    kervm5m6ekl.png

    Se questa linea:

    elements = element_vars.map(|x| $game_variables[x])
    

    Io avevo aggiunto un'ulteriore variabile agli elementi per dare la possibilità di lasciare uno spazio "vuoto" tra gli spicchi ( è una condizione speciale che serve a diminuire la potenza degli altri elementi ). E' quello il problema? Eventi e srcipt li ho messi così:

     

     

     

    Var speciale è 99, acqua 102, fuoco 123, aria 124 e terra 125.

    el = [99, 102, 123, 124, 125]
    $game_variables[100] = 
    ElementManager::calculate_elements(el)
    

    jvb_jvb2eoj4.png

     

     

     

     

    Avevo seguicchiato un poco, periodo impegnato, non ho fatto in tempo a leggere per bene... alla fine però dopo tutta la questione ad eventi ci si è buttati sugli script? XD Un po' un peccato, ma vedo che Daemond può risolvere con poche righe e sicuramente si avranno meno problemi nel richiamarle di volta in volta in battaglia. Dai dai, ti concentrerai sulla parte grafica carina intorno, vediamo! :3

    ^ ^

     

    C'eravamo quasi, Guardian! Se XP avesse avuto la funzione di cui parlava Testament ci saremmo riusciti xD

  9.  

    Suppongo di sì, ma non avendo mai messo mano agli script di rpgmaker, per rispondere alla tua domanda serve uno scripter... ammesso che non abbiano cambiato radicalmente le cose pure da RGSS a RGSS3.

    Che io sappia ci sono delle differenze, ma più che altro per i termini che usa il programma stesso per rifersi a battlers/party/nemici etc, forse con solo operazioni numeriche si può mettere insieme senza grossi problemi.

    Non so se int venga letto però, cercando su come funziona RGSS ho trovato questo:

    Java:
    
    int a = 5; //variable "a" contains an Integer, 5.
    a = "testing.."; //a is set to "testing..", a String.
    //Since a is an Integer, the line above will produce an error.
    
    Ruby:
    
    a = 5 #variable "a" contains 5, an Integer.
    a = "testing.." #a is set to "testing..", a String.
    #a is automatically changed from an Integer to a String.
    #It now contains "testing.." and no error occurred.
    

    Lo dovrei rimuovere e lasciare solo RuotaElementale = 20 e i = 0?

     

    C'è un problema con il ";", non lo legge, cosa significa in C? E' un separatore e basta sostituirlo con una virgola?

    Sostituisco AcquaEl/Fuoco/Aria/Terra con le $game_variables[x] corrispondenti?

    "RuotaElementale" sarebbe il common event o un valore che hai settato a 20 all'inizio?

     

    Dovrei mettere il tutto in una Scene per chiamarlo quando mi serve?

    Lo chiamo Scena_Ruota e quando lo devo usare metto in un call script: "$scene = Scena_Ruota.new" ?

    Perchè non entra in un comune call script, è troppo grande.

     

    Scusa per tutte le domande, ma vorrei vedere se riesco a "tradurlo" per RGSS @.@

  10.  

    Non credevo che su XP avessero tolto ANCHE questa cosa.

     

    Porca miseria tutto il mio ragionamento va ramengo, a meno di non usare uno script per gestire il vettore direttamente in RGSS...

     

    Gomen nasai .__.

     

    Mannaggia! :C

    Con un call script si riuscirebbe ad organizzare qualcosa?

    Purtroppo con il nome in italiano non so dove cercare per vedere se qualcuno ha già provato a fare uno script per re-introdurre quella funzione in XP ( cercando rpg maker XP refer to variable/refer to variable rpg maker 2003 for XP non ho trovato nulla ).

    Cercando di creare uno script da 0 dovrebbe essere simile a come lo hai spiegato nel post precedente?

    Tipo:

    $game_variables[100] = [i]
     for i in $game_variables[103]...$game_variables[122]
    

    E chiamarlo poi per ogni volta che si fa l'operazione?

  11.  

    Una immaginavo, ricordavo il nome. Carine anche le altre due! XD Forse Battle mi rimane più strana con quegli stacchi e gli strumenti usati.

    ^ ^

     

    Battle dovrebbe avere parti un po' "meccaniche", se con gli stacchi intendi tipo a 0:27 e 0:40.

    Ma se suona strano la dovrei rivedere, non voglio che sia fastidiosa all'orecchio :sisi:

    Grazie per il feedback! :3

  12.  

    Dunque, la fase 2 sarebbe solo da programmare "generica" poi in teoria è automatica di volta in volta.

     

    Dalla tua prima immagine noto però subito un problemino.

     

    Dov'è finita la variabile 104???

     

    Per operare come vettore è necessario che le variabili siano una di seguito all'altra, senza "buchi" o salti, altrimenti non funziona.

     

    Colpa mia, avevo scritto 2 volte lo spicchio2 senza accorgemene e uno dei 2 l'avevo rinominato varAcqua per fare prima.

    Ora è tutto in ordine, dalla variabile 103 alla 122:

    rvoi4vn.png

    Credo di aver capito con la tua spiegazione, grazie!

    Ho creato una variabile Indice(id=100) e l'ho impostata uguale a 103 ( il numero della variabile del primo spicchio )

    L'operazione che intendi qual è? Variable Range?

    variableop.png

    Dovrei fare una di queste cose?:

    jevbj.png

    Poi, immagino che il valore che potrò assegnare al contenuto ( quindi ad uno spicchio ) vada da 0 a 4, dato che sono i colori assegnatagli da me:

    ljevrtvn5n5v.png

    Quindi se voglio che 103 mi dia "acqua" lo imposto uguale ad 1.

    L'intera ruota da 103 a 122, con ogni variabile elementale uguale a 5, verrebbe impostata:

    1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 1 1

    Ma poi come funziona lo "scorrimento" ad ogni cambiamento? Cioè, se imposto acqua a +2 e fuoco mi va a -2 come fa questo sistema a "seguire" lo spostamento?

  13. Immagino che ci siano programmi ovviamente più indicati per chi faccia musica di professione o ne abbia una conoscenza più profonda,ma per chi è alle prime armi non è male come tool :sisi:

     

    Oh, non sono assolutamente un'esperta, vado più che altro ad orecchio xD Appena sento che quel fastidioso suono tipo "kzk" alla fine di ogni nota non scompare nonstante quanto smaneggi con il plug-in...ne cerco un altro xD

     

    Ah, le avevo impostate come private! @.@ Ora dovrebbero essere visibili. La prima credo di averla già messa sul forum.

  14. Quindi, evento comune che chiama variabili standard:

    vw4t_4un_4vio6.png

    Che in teoria verrebbe rappresentato così, sistemando spicchio per spicchio partendo dal 19 ( 1=acqua, 2=fuoco, 3=aria, 4=terra ):

    wbfwichiq3.png

     

    Quando devo cambiare cose ( ad esempio acqua + 1, fuoco - 1 ) chiamo un altro evento comune che conta, partendo dallo spicchio 19: 6 acqua(1), 4 fuoco(2), 5 aria(3), 5 terra(4)?

    Ma in questo modo non dovrei farne una versione per ogni variazione?

    Mi spiace di essere così ottusa in questo campo, ma non capisco davvero come andrebbero organizzate le variabili per seguire questo "vettore". Mi sa che non ho capito la fase 2 :vergogna:

    Sì, Gianni è così ( in questo caso ogni variabile è 4, e ci sono 4 spicchi vuoti ):

    bvbki4n.png

    Il problema sarebbe dare degli spazi anche se non sono fissi? Cioè, andrebbe rifatto di nuovo un calcolo/indice per considerarlo?

     

    Se la questione della ruota è troppo complicata gli si possono dare dei valori numerici a picture e basta, forse @.@

  15. Mumble.

     

    La visualizzazione non può avere problemi, se è programmata correttamente. E' solo il risultato visuale del valore delle variabili.

     

    Io proverei a fare un passo indietro giocando con le quantità di ciascun elemento.

     

    Sappiamo che gli spicchi sono 20, quindi la somma dei 4 elementi (più gianni?) si può considerare una costante (e al limite gianni tenerlo a zero).

     

    Quindi forse è utile fare i conti su queste quantità.

     

    Se inizialmente la situazione standard è:

     

    Qtà fuoco = 5

    Qtà acqua = 5

    Qtà terra = 5

    Qtà aria = 5

     

    ogni variazione potrebbe agire direttamente su queste quantità (ovviamente tenendo da conto i vincoli tipo controllare che l'elemento da sottrarre sia >0 ) controllando poi alla fine, ma giusto per scrupolo se tutto è fatto correttamente, che la somma sia sempre costante.

     

    POI

    in base a queste quantità, dato che gli elementi sono disposti in un preciso ordine in senso orario, andare a valorizzare i vari spicchi (partendo magari dal 19, poi 20, poi 1 ecc dato il come li vuoi visualizzare).

     

    Tipo, sappiamo che l'elemento 1 è il primo (non ricordo qual è ^^) si guarda qual è la quantità dell'elemento 1 e si riempiono tanti spicchi di '1' quanto è questa variabile. Finiti quelli si passa alla quantità di elemento 2 ecc.

     

    Rimane l'incognita Gianni, perché da quel che ricordo si va a frapporre fra i vari elementi incasinando un po' l'ordine.

     

    Non vorrei star complicando troppo la situazione.

     

    Ma bene o male quando ci sono delle fette di torta che possono espandersi in una o nell'altra direzione è bene sapere dove cominciano e dove finiscono i suoi confini e forse avere un metodo che ridefinisce la torta dall'inizio basandosi sull'unico vincolo che le fette siano 20 è più lineare e meno propenso a errori.

     

     

    Edit: No, spè, forse già usi questo metodo dato che hai le variabili acqua, fuoco, ecc.

    mi è difficile visionare il codice perché non ho XP installato (cioè Windows sì, rpgmaker no), quindi perdonami se ho detto cose che già fai...

     

    Scusami, non ho ben capito cosa intendi. @.@

    Dovrei porre prima un comando che imposti Acqua+Fuoco+Aria+Terra = 20?

    Un Call Script ad inizio evento così?:

    $game_variables[acqua] + $game_variables[fuoco] + $game_variables[aria] + $game_variables[terra] = 20
    

    Gianni/Pinotto/etc visivamente appaiono sulla ruota "occupando" 4 spicchi, ma sono una sostituzione dello sfondo, gli spicchi semplicemente sono vuoti.

    Sono condizioni che seguono una legge del tutto o del nulla, non delle variabili: ci sono da inizio battaglia -> completi le condizioni per levarli -> spariscono; il nemico li può reimpostare, etc.

    Fintanto che ci sono dovrebbero agire sulle altre 4 variabili limitando il valore massimo di ognuna a 19 e la loro somma, di conseguenza, a 16.

     

    Non ho ben capito se quello che mi stai suggerendo è ciò che ho già fatto: acqua a valore 1 prende lo spicchio 3, a 2 il 2, a 2 l'1, a 4 il 19 a 5 il 20 e poi continua ad ingombrare gli spicchi dal 4 al 18 in senso orario.

    Ho fatto così per ogni elemento.

    ( ho controllato adesso il tuo edit, e sì, mi sa che è la stessa cosa )

     

    Il problema è che il metodo non funziona perchè gli elementi che non procedono in senso orario non si sostituiscono tra di loro.

    Se ho portato terra a diciamo 16, questo è avvenuto togliendo ad acqua 5 e a fuoco 5 e ad aria 1, quindi fuoco=0, acqua=0, aria=4.

    Se poi provo a portare fuoco ad 1 la variabile Fuoco sale e Aria scende, ma nessuna picture cambia, perchè:

    1. c'è ancora elemento Aria, quindi fuoco sta togliendo a quello e non a Terra;

    2. fuoco=1 è uno spicchio che in questo momento è occupato dal valore Terra=16 e siccome Terra non diminuisce a 15, dato che fuoco sta togliendo ad Aria, non cambierà nessuna picture.

    .gif (sto partendo con terra=14):

    whatadisaster.gif

    Addirittura inizia ad aumentare a 2 spicchi e, arrivati a metà della ruota, si impalla e smette di aumentare i colori @.@

     

    Ogni aumento di una variabile prende uno spicchio in più, così:

    onvoeinye.png

    E continua fino a 20. Stessa cosa per le altre 3 variabili elementali. Forse dovrei rimuomere quelli già cambiati dal valore precendente e lasciare solo lo spicchio nuovo? Così facendo si sovrascriverebbero correttamente?

  16. Quel pezzo di codice mostrato sembra essere giusto. Cioè calcola prima se l'acqua è al massimo e poi mano a mano va a toccare gli altri elementi sempre se un tale elemento è almeno 1, altrimenti non può sottrarre nulla. Conviene forse che ti riguardi proprio la parte grafica? Lì dove vai a cambiare le picture della ruota, magari c'è qualche buco lì. Prova ad usare F9 per controllare di volta in volta se le variabili corrispondono alla grafica per individuare l'errore.

    ^ ^

     

    Lo stavo facendo, ed è proprio lì che avevo notato il problema. Forse ha a che fare con come ho impostato gli spicchi?

    La ruota parte con ogni variabile a 5, ed ogni variabile occupa 5 spicchi del suo colore:

    Acqua da 19 a 3

    Fuoco da 4 a 8

    Aria da 9 a 13

    Terra da 14 a 18.

    Siccome gli elementi tolgono in senso orario avevo fatto in modo che lo spicchio di valore 1 per ogni elemento fosse l'ultimo in senso orario: Acqua 3, Fuoco 8, Aria 13 e Terra 18. Quindi quando gli elementi aumentano dal valore 1 al 5 vanno prima in senso antiorario e poi, al valore 6, procedono in senso orario fino al valore 20 ( tipo Acqua fa 3>2>1>20>19 e poi 4>5>6 etc etc ).

    Ecco l'ordine con il quale si riempie l'intera ruota del fuoco:

    ruotafuoco.gif

    Seguendo questo metodo, quando acqua è a 10 gli spicchi 1,2,3,4,5,6,7,8,19,20 diventano del suo colore.

    Nel momento in cui porto fuoco a 1 ( prima era a zero) colora lo spicchio numero 2, facente parte dell'acqua.

    Quindi, anche se la variabile sottrae all'Aria, la picture sottrae all'acqua.

    Forse dovrei trovare un modo per dire alla variabile di non sottrarre da quello spicchio se è occupato dall'acqua?

    Una cosa tipo:

    se var spicchio2 = 1 ( che è il valore dello spicchio che ho assegnato all'acqua ) -> all'interno: se var spicchio3 = 1 -> ( e continua a scatola cinese per tutti gli spicchi?) else var spicchio3=2 (colora lo spicchio dopo del fuoco se trova il precedente occupato dall'acqua) ;

    else var spicchio2 = 2 ( colora del fuoco se non lo trova occupato ).

  17. LMMS! Lo avevo guardicchiato per un pochino, poi sono andato di FL. Utilissimi quei VST! :3

    Potrei in futuro dargli un'altra possibilità. Aspettiamo allora di sentire anche qualche tuo pezzo! ^ ^

     

    FL Studio? L'hai trovato più semplice da usare o più efficiente? :0

    Conta che LMMS non è neanche molto pesante, cosa che è moooolto conveniente per chi ha un PC un po' vecchiotto ( come il mio ).

     

    Spero ti possano essere utili, sono dei VST alquanto versatili, io adoro soprattutto il Violino Pizzicato e tuuuutti gli strumenti a fiato del primo link.

    Anche perchè avevo provato più plug-in per gli aerofoni, come tutti quelli di Iowa tra normale, alto e basso flauto, ma mi davano dei cut-off terribili o non mi sembrava che "vibrassero" come si deve durante una nota lunga, ma potrebbe anche essere colpa delle mie scarse doti di mixaggio. :sisi:

     

    Tutta la musica che sto componendo per RPGWitch è con LMMS, ecco roba fatta con le mie doti da novellina:

    https://soundcloud.com/user-614939934/sospetto

    https://soundcloud.com/user-614939934/sbrigati

    https://soundcloud.com/user-614939934/battle

  18. Ciao a tutti, non ho notato topic a riguardo, quindi vorrei parlare di un programma musicale che sto usando: LMMS

    http://www.01net.com/images/logiciel/119067.gif

    E' un programma open source gratuito compatibile con linux, mac e windows che consente di usare plug-in per strumenti VST ( e molti altri, ma ho usato solo i VST, per ora ) ed ha già plug-in musicali all'interno, per chi non sapesse dove andare a cercare.

     

    Non ho mai studiato musica in vita mia, ma l'interfaccia è abbastanza semplice da aiutare anche un neofita.

    Ci sono molti tutorial online che ne spiegano il funzionamento, eccone il primo di una serie in Italiano:

     

    https://youtu.be/Y032WzdAgs0

     

    Per chi cercasse dei plug-in, questi sono alcuni che uso:

     

    Strumenti a fiato, archi, pianoforte, un'intera orchestra, in pratica! E con tantissime opzioni nel plug-in stesso per personalizzarla.

    Piano frontale: plug-in semplice, leggerissimo ed il suono è anche molto buono. Non è personalizzabile.

    Violini (1) e (2): tanti tipi e buona qualità del suono ( si possono sempre personalizzare dal plug-in stesso).

    In generale tutto il sito di VSTforfree è pieno di ottimi plug-in gratuiti.

     

    Ovviamente LMMS, essendo gratuito e per alcuni sistemi operativi in una specie di beta ( come per il windows a 64bit ), può dare dei problemi di incompatibilità con dei plug-in.

    Niente che non si possa rimediare con un riavvio del programma, ma è comunque un difetto fastidioso, soprattutto se si sta lavorando ad un progetto e lo si riapre in seguito per poi vedersi bloccare tutto a meno che non si cambi ubicazione ai plug-in incompatibili.

     

    Esempi di musiche fatte con il programma:

     

    https://www.youtube.com/watch?v=LaB2o5LLWXc

     

    https://www.youtube.com/watch?v=0trPBt7NGsM

     

    Voi che ne pensate? Ne avete mai sentito parlare? O usate altri programmi?

    Io mi sto trovando abbastanza bene, nonostante piccoli bug e difetti, visto che le numerose risorse e tutorial online lo rendono molto accessibile a costo 0. :sisi:

  19. Grazie, i nemici sono sempre divertenti da disegnare! :meow:

     

    Ottimo, quindi addizione e sottrazione di variabili, pure lo scriptino per calcolare comodamente il danno senza mille eventi di battaglia...

    Davvero belli quei design dei mostri sia per quanto riguarda l'aspetto grafico che per la descrizione studiata! ^ ^

     

    Sfortunatamente, ho già incontrato uno "scoglio" prima di applicare il tutto alla battaglia. A furia di risistemare l'evento, tutti gli spicchietti si sottraggono tra di loro senza problemi ( se sono in ordine di elemento ), ma non appena inizio a mescolarli certi spicchi colorano altri che non dovrebbero cercando di andare in ordine, ad esempio:

    acqua = 10, fuoco = 0

    se cerco di portare fuoco ad 1 appare lo spicchietto rosso nell'ultimo dell'acqua, dato che è lì che è programmato lo spicchio fuoco=1 e se poi porto acqua a 11 continua il disastro:

    fbqhjcju.png

    acqua 10, fuoco 0 -> acqua 10 ( ma appare 9 ), fuoco 1, aria 4 ( ma appare 5 ) -> acqua 11, fuoco 0, aria 4 ( diventa visibile ora che è 4 ).

    Ho rigirato l'evento per la sottrazione/addizione parecchie volte, quindi non ricordo esattamente tutti i tentativi che ho fatto, ma per ora è così ( questo è per VarAcqua, gli altri tre per ogni elemento sono identici, cambiano sono gli elementi sottratti ed il loro ordine di sottrazione ):

    ewocbvoqerlv.png

     

    Forse sbaglio ad inserire l'ordine di sottrazione? Spero di non dover fare una Conditional Branch per ogni combinazione possibile! @.@

     

    Questa è la demo con i nuovi eventi, basta parlare con i quattro personaggi e aumenteranno di 1 la variabile corrispondente al loro colore:

    https://www.mediafire.com/?53pytcu3n6tb7bu

    Il file non è criptato, quindi si possono visionare/modificare tutti gli eventi.

  20. So che One Punch Man è conosciuto, ma un conto è sapere della sua esistenza, un altro è analizzarne i pregi ed i difetti.

    Sí, magari la versione di One ti può aiutare per la scrittura di battute rapide, ma per le tavole ti consiglio di piú Murata. :3

     

    Wow, ok, la scusa per Roby era che il suo bastone comunissim- volevo dire, magico, era scarsamente efficace contro il fuoco.

    Ma l'elementale cosa ha da dire dopo questo attacco mancatissimo? È ancora Roby lo stupido? Eh!?!

  21.  

    Nella seconda picture vedo un sacco di ELSE inutilizzati. O li togli oppure potresti sfruttarli per i successivi conditional branch.

     

    Nel senso che tutti quelli che riguardano lo stesso spicchio puoi metterli uno dentro l'altro

     

    Grazie per la dritta sulle immagini, con imgBB cercavo di usare il link come tinypic e non andava, mi ero arresa @.@

    Ho risistemato l'evento, ora è così:

    neweklfnkle4g.png

     

    Mentre ho affidato tutta l'organizzazione della Ruota alle 4 variabili degli elementi e creato un nuovo evento comune per esse ( per ora è pronto solo VarAcqua e funziona, riempie gli spicchi dall'1 al 20 ma non va a sottrazione, anche se sottraggo la variabile gli spicchi non scompaiono, devo vedere se aggiungendo le condizioni per gli altri elementi si aggiusta, visto che in teoria per "sottrarre" dovrebbe semplicemente cambiare il colore dello spicchio all'elemento corrispondente ):

    nowefn45iono4g.png

     

     

    Ah ah, vero, anche l'altro progetto era pieno di else vuoti! XD

     

    Per fare una prova più indicativa potresti creare eventi che aumentano realmente di +1 o +tot il valore della ruota e non fissi come nella demo, cioè che continuano ad aggiungere +1.

    ^ ^

     

    Comunque ottimo lavoro, già testato se in battaglia dà problemi di "tempi" e lag? :3

     

    Non pensavo desse fastidio al codice, anzi, mettendoli in parallelo credevo di evitargli problemi xD Adesso so che non è così xD

    Come detto prima, ho aggiunto il metodo di addizione/sottrazione per la prima variabile, non appena saranno pronti tutti e 4 la sistemerò nella finestra di battaglia e vedrò di accocchiare eventi comuni ad ogni skill.

     

    Ho anche trovato uno script per far cambiare il danno/elemento in base alle variabili e spero funzioni:

    https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/element-efficiency-as-variable.77790/

     

    In ogni caso, non sembra dia lag, visto che le picture sono piccine e se ne cambiano massimo tre alla volta. :meow:

     

    Ed ora, qualcosa di diverso: mi sono messa a lavorare sul design per i "mostri" dei primi dungeon. Eccone un due:

     

    http://68.media.tumblr.com/e10ddb776be22fbaaa7c689c4c36481d/tumblr_oq1rkncZHK1vogp1po1_1280.png

     

     

     

    A sinistra la Nerumba Venefica: è un corpo di rospo posseduto da un demone. Il fior di loto sulla sua testa cresce dall'orbita dell'ormai defunto rospo e viene usato dalla Nerumba per mimetizzarsi sott'acqua. Solitamente cattura la sua preda con la lingua ( che possiede un cervelletto tutto suo ) per poi portarla vicino all'addome dai cui fori secerne un liquido urticante/velenoso.

     

    A destra la Nymphanura, uno spiritello codardo dalle sembianze di rana. La Nymphanura prova ad imitare nell'aspetto la ben più pericolosa Nerumba per scoraggiare eventuali predatori. Indossa una ninfea sulla testa ed il suo gozzo, quando gonfiato, ha un motivo che ricorda la "testa" della lingua della Nerumba. Essendo questo spirito timido per natura, se attaccato cercherà di spaventare il nemico gonfiando il gozzo per poi approfittare della confuzione per scappare.

  22. Il punto è che i capelli, soprattutto per quel tipo di acconciatura, seguono una linea centrale precisa e cadono perpendicolari sulle spalle.

    Ti consiglio, per disegnare, di procurarti sempre delle foto da internet che ti facciano da "riferimento" per capire come qualcosa vada rappresentata.

    Eccoti un paio di foto con capigliature simili:

     

    ervuc4wu45.png

     

    Nota come i capelli non hanno "interruzioni" a VVV all'altezza delle orecchie: al massimo sono piegati dietro di esse e poi proseguono nuovamente verso il basso.

    L'edit raffazzonato senza le frecce sopra:

     

    jerbviw4.png

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