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Mankindless

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Posts posted by Mankindless

  1. Come funziona il plugin? Muove su e giù la mascella? ° ° Non sarebbe più facile trovare un plugin che ti permette direttamente di cambiare i frame di un solo nemico ed animarlo? ^ ^

    In effetti questo permette solo di far muovere disegni statici, troverò qualcosa di più performante...

  2. Nelle mie prove ho creato un nemico "composto" che è questo qui

    (è un esperimento, non fate caso alla grafica)

     

    http://imageshack.com/a/img924/9682/x8OVYM.png

     

    Che in realtà è la somma di questi due:

     

    http://imageshack.com/a/img922/2713/a3O22V.png e http://imageshack.com/a/img923/9131/9IsanC.png

     

     

    Ora:

    Grazie ad un semplice plugin posso animare la mascella in modo che si muova aprendo e chiudendo la bocca e dando un po di dinamicità al nemico, ma per fare questo devo settarli come due nemici differenti, facendo in modo tramite evento di battaglia che se la testa muore, anche la mascella va automaticamente in ko. Funziona, ma...

    Il problema è che, in battaglia, potremo prendere come bersaglio la sola mascella (anche se settando l'evasione a 100 non viene mai colpita) ed apparirebbe nella lista di nemici.

    C'è la possibilità, in qualche modo, di "nasconderlo"?

  3. Stavo iniziando a mappare, quando mi sono accorto che... non esistono porte laterali!

    Mi spiego meglio:

    Questo è un abbozzo di una parte di dungeon:

    http://imageshack.com/a/img923/3058/XazhYL.pngEEcco, vedete dove c'è il cerchio?

    Io volevo mettere una porta proprio lì.

    Ho cercato tra le risorse del tool, ma non ho trovato nulla e francamente soffermandomi a pensare, non saprei come renderla graficamente...

     

    Voi nei vostri progetti come avete fatto? Esistono porte verticali?

  4. Non ti conviene utilizzare tipi -> elementi per fare una cosa del genere? Cioè oltre al fuoco, al ghiaccio... mettere il sonico e giostrarti con resistenze e debolezze? ^ ^

     

    Potresti usarlo anche per il secondo quesito creando un elemento ad singolo e dando ai nemici che possono solo essere colpiti ad area l'immunità a quello.

    ^ ^

    Ci avevo pensato.

    Il problema si crea però con contrattacchi e riflessi... :vergogna: :rolledyes:

  5. Se la Forza fa danno Fisico e la Magia fa danno Magico, l'Agilità fa danno Sonico, mi pare ovvio.

    Solo che il gioco dà la possibilità di creare danno fisico, magico o sicuro (suppongo chiamato così perchè non c'è un tasso di evasione per quel tipo di colpi)

    E' possibile creare un terzo tipo di danno, o alla peggio, modificare il nome di quello sonico?

     

    A proposito di evasione...

    Stavo creando un'abilità che dovrebbe rendere i nemici non targettabili dalle abilità che colpiscono un solo nemico ma solo da quelle ad area, ma se aumento loro l'evasione a 100 schivano anche quelle...

    Idee?

  6. Uh, davvero interessante sta cosa. Ma questi parametri sono modificabili tramite effetti di Skill o è possibile alterarli anche tramite Equipaggiamento ad esempio? Non mi è chiaro come possiamo andare a modificarli effettivamente.

    Piuttosto semplice in realtà: i parametri sono alla voce "Tratti" come "Ex-Parametro" e "Parametro SP" quindi è possibile modificarli dal Tab Attori, Classi, Equipaggiamento, Abilità e chi più ne ja più ne metta.

    Anche le resistenze elementali sono nella stessa voce, come "Tasso Elemento". (Google Translate lavora meglio del traduttore di RpgMaker)

    Tuttavia è possibile aumentare o diminuire in percentuale questi valori, senza mai visualizzarne realmente il valore il che è scomodo e confusionario

  7. Se l'eroe resta sempre un sidekick è difficile immedesimarsi e si perde un po' "il ruolo", ma ci sono diversi giochi dove tu sei un supporter. solo che arrivi nell'olimpo dei supporters xD

    qualche gratifica gliela devi concedere, magari crescendo di fama viene assunto da avventurieri sempre più forti e si conclude quando aiuta l'eroe a battere il dark lord

     

    Uh, interessante, dovrei documentarmi meglio.

    Sai consigliarmi qualche titolo da giocare in cui si diventa supersupporter?

     

    Sì, in effetti "qualcosa" deve poterlo fare, altrimenti non c'è gratifica.

     

    Magari qualcosa, anche semplice, ma che in un mondo di eroi, solo uno normale può fare. Una qualche conoscenza del nostro mondo, portata in un mondo fantasy che non ha idea di concetti di fisica e chimica, per dire.

     

    Insomma qualcosa per rendere unico sto povero cristo e a suo modo utile laddove altri, a forza di affidarsi ad armi incantate e magie ultrapotenti non arrivano.

     

     

    PS: A noi i post di "chiacchiere" piacciono!

     

    Uhm... sto iniziando a pensare ad un crafter pesante. Tipo bombe, pistole, cose così, che il pg crea e che solo lui sa usare in quanto non presenti in quel mondo.

    Magari aggiungendo un parametro "fantasia" che si consuma creando cose.

     

    Le opere di Tolkien insegnano in tal senso. Ne "Lo Hobbit" e "Il Signore Degli Anelli", gli eroi sono semplici hobbit. Non sono né cavalieri, né maghi. Hanno semplicemente il gusto dell'avventura e dell'ignoto. Tuttavia fanno la differenza e questo è ciò che conta.

     

    Per le meccaniche, dato ciò sarebbe carino inventarsi qualcosa che permetta di far uscire il gameplay dai canoni rpgistici, per dare la sensazione che tu vuoi dare.

     

    Che magari si può creare appunto un personaggio che possa prevalere senza dover combattere. E qui di meccaniche utilizzabili ce ne sarebbero a iosa, da un sistema di dialoghi a scelta multipla (con statistiche tipo charme e/o intimidazione per diversi approcci) a segmenti stealth.

     

    (Molti RPG permettono un gameplay fatto solo di dialoghi senza combattimento alcuno, volendo. Guarda Planescape: Torment, tipo)

    Si, diciamo che fuori dalla battaglia dovrebbe cavarsela.

    Un personaggio carismatico, magari anche i buff/debuff avrebbero a che fare con il carisma, ualche tipo di incitamento...

    Un "bardo"?

  8. Ex ed Sp? Hai il tool in italiano od inglese? Non trovo quei parametri specifici... a cosa ti riferisci di preciso? Ex è l'esperienza? ^ ^

    Il nome è in inglese, ho scoperto della loro esistenza girovagando la rete.

    I parametri Ex sarebbero:

     

    HIT - Hit Rate (How often a character will hit in battle)

    EVA - Evasion (How often a character will avoid a hit in battle)

    CRI - Critical Chance (How often a skill will critically hit in battle)

    CEV - Critical Evasion (How often a character will avoid a critical hit in battle)

    MEV - Magic Evasion (How often a character will avoid a magic attack in battle)

    MRF - Magic Reflection (How often a character will reflect magic damage back to its source in battle)

    CNT - Counterattack Rate (How often a character will counterattack in battle)

    HRG - Health Regeneration (Self-explanatory)

    MRG - Mana/Magic Regeneration (Self-explanatory)

    TRG - TP Regeneration (Self-explanatory)

    Mentre gli SP

     

    TGR - Target Rate (How often a character will be targeted in battle)

    GRD - Guard Rate (No idea what this does, never used it)

    REC - Recovery Rate (No idea what this does, never used it)

    PHA - Pharmacology (Increases or decreases the effects of HP and MP Potions and other Healing-based items, might affect skills as well - I'm not sure really)

    MCR - Mana/Magic Cost Rate (Increases or decreases the Mana/Magic cost of skills which utilize Mana/Magic)

    TCR - TP Charge Rate (No idea what this does, never used it)

    PDR - Physical Damage Rate (No idea what this does, never used it, I assume it increases or decreases Physical Attack damage a character receives (Skills))

    MDR - Magic Damage Rate (No idea what this does, never used it, I assume it increases or decreases Magic Attack damage a character receives (Skills))

    FDR - Floor Damage Rate (Increases or decreases the amount of damage a character receives from Damage Floor Tiles)

    EXR - Experience Rate (Increases or decreases the amount of experience gained from defeating enemies, only useful if enemies grant experience upon defeat)

  9. Giuro che questo è l'ultimo post di "chiacchere" che creo per un po, ma questa nuova esperienza mi sta esaltando parecchio...

    Prima di cimentarmi nel mio primo gioco, volevo chiedervi un pare su un incipit che mi è venuto in mente e che volevo sviluppare.

     

    La storia inizia con il protagonista (o la, devo ancora decidermi) che se ne sta bello bello nel suo mondo normale.

    Ad un certo punto, un evento del tutto inaspettato lo catapulta in un mondo fantasy, pieno di avventure, battaglie e cose da rpg.

     

    Trama scontata, quasi da clichè, se non fosse che nel mio gioco, TU sei quello scarso.

    Basse statistiche, relegato allo stato di buffer/debuffer e utilizzando oggetti e sprecando risorse anzichè combattere come un drago o castando magie come un novello Harry Potter.

    Ed il bello è che non ci sarà MAI una rivalsa dell'eroe.

    Nessun "predestinato paladino", nessun "Eletto dai Superpoteri", il protagonista sarà un normale in un mondo di eroi, sempre surclassato dai vari elementi che si uniranno al party nel tentativo di restituirlo al suo mondo natale.

    Non imparerai mai la "Sacra Capriola Rotante del Bergoglio Supremo" (marchio registrato)

    Ti limiterai a trovare oggetti migliori (pozioni e pergamene, comunque consumabili che sono potenti di proprio e non per via dell'eroe)

     

    La domanda è:

    Ritenete giocabile un gioco in cui l'eroe è poco eroe?

    E come si potrebbe sviluppare questo tipo di personaggio?

  10. EUREKA!!!!

    Ok, così funziona.

    Allora devi:

     

    - Creare uno stato ad hoc. Non deve avere effetti ne icone, non serve. (Nell'immagine lo stato si chiama ECCO)

    - Inserisci, come formula del danno dell'attacco a.addState(X); DANNO (X è il numero dello stato di cui sopra nel Database, DANNO è personalizzabile)

    - Crea un evento comune così:

    http://imgur.com/gOYzA21

    - Ripeti per ogni personaggio (Io ho fatto un esempio di due pg)

    Et voilà!

    (Il testo è a uro scopo dimostrativo U.U)

     

    Manca l'ultimo SE Prova2 è pari a 2 su Colubrine, ma hai capito

  11. Comune?

    Gli eventi comuni non lavorano in battle...

    L'evento deve essere un battle Event da riportare nelle varie truppe.

    Tuttavia non avevo ben guardato cosa volevi fare ma mi ero limitato a tradurre in Mvese ciò che avevi scritto.

    Ora faccio un esperimento per vedere se cosa dici tu è fattibile e ti riposto

  12. Ma un rituale magico di "assimilazione" è fuori luogo?

    Il fatto di "consumare" parti di animali per assorbirne caratteristiche mi sembra pertinente.

    Il problema di base è che ritenevo TUTTI i materiali assimilabili secondo questo principio, comprse, per dire, spade ed armature, per cui mi serve una "trasformazione" degli oggetti.

    Il rituale ci può stare ma mi sembrava troppo tirato per i capelli

  13. Domanda:

    Ho notato che, oltre i vari parametri di base, ogni personaggio ha anche altri parametri denominati Ex ed Sp.

    Tuttavia, pur avendo modo di modificarli tramite skill, equipaggiamento ed altro, non riesco a trovare nel database modo di visualizzare i valori "di base" di questi parametri (così come le resistenze e le affinità elementali)

    Sono io che non so dove cercare?

    Come posso visualizzarli e/o modificarli in alternativa?

  14. Nel mio caso il crafting non mi fa esaltare nel drop, ma nel sentirmi complice, nonchè responsabile, del mio futuro molto più di un rpg standard.

     

    Spesso con il crafting va di pari passo l'impegno di volersi equipaggiare a proprio piacere. E' un livello di "personalizzazione" dell'equip molto più approfondito. Perlomeno se parliamo di crafting alla vagrant story (dove puoi sia modificare armature ed armi che trovi, che Smontarle per riutilizzarle in ricette nuove che trovi o scopri.)

     

    Se è un crafting survival, allora serve a creare un livello di difficoltà basato sulla tecnologia che indossi, che spesso ti fa fare salti da gigante passando da un pugnaletto ad una lancia, finendo quasi col preferire la lancia in legno al pugnale in ferro per una questione di approccio personalizzato al gioco, il tutto in un'ambientazione dalle risorse scarse che richiedono una componente esplorativa molto marcata. Insomma, esplorare e costruire, folletto qual sono io mi ci tuffo!

     

    Il loot è incitato da giochi come Ragnarok Online, dove di crafting c'è quasi nulla (al massimo c'è "l'upgrade" delle armi, ma è un trentesimo del gioco). Ciò non di meno, RO si basa SOLO sul loot ed a giustificarlo ci sono quest su quest con micro quest.

     

     

    Personalmente non ho mai vissuto l'evoluzione del crafting come la scusante per creare delle meccaniche di loot variegato.

     

    Ragionavo sul come fare giochi crafting già alle medie, nell'ambito giochi strategici che passavano dal farti pilotare una civiltà al farti pilotare un singolo individuo, con la stessa libertà di "crafting" del gioco strategico. (invece di vincere sul nemico con l'esercito e le tecnologie delle unità, vincevi con la tua base e le tue tecnologie).

     

     

    E' la passione per l'artigianato ed il fai da te che si è innestato nei videogiochi. :D

    Anche vero, in effetti ho ancora (purtroppo) in testa il sistema di crafting di Dragon Dogma... :grrr:

     

    Non capisco chi mi ha detto "provalo che è un bel gioco"

  15. Ecco a voi una lista di formule per poter creare le vostre skill personalizzate!

    Tramite questi "pezzi" di codice ed un po di inventiva, potrete creare la skill più adatta a voi!

    Ovviamente, se vi viene in mente altro, suggerite pure e sarò ben lieto di aggiungerlo a questi (e alle mie note personali)

     

    Valore Casuale

     

    Math.randomInt(x)
    Numero casuale tra 0 e x
    NB.: 0 è considerato un valore, quindi, ad esempio, Math.randomInt(9) darà come risultato un numero casuale tra 0 e 8


    Valore di una variabile

    v[x]
    Valore della variabile x


    Aggiunge lo stato X del Database

    °.addState(x)
    ° è A se lo stato è aggiunto all'attaccante, B se è aggiunto al difensore

    X è l'Ide dello stato nel Database


    Effetto Diverso se affetto da stato

    °.isStateAffected(x) ? y : z
    Verifica se ° ha lo stato X
    Se lo ha, allora Y. Altrimenti Z
    ° è A se è attaccante, B se è difensore


    Ottieni / Perdi MP

    °.gainMp(x)
    ° ottiene x MP
    numeri negativi fanno perdere MP
    ° è A se è attaccante, B se è difensore

     

    Aggiungi Buff/Debuff per tot. turni

    °.addBuff(x, y)
    °.addDebuff(x, y)

    dove x significa:
    0 = mhp,
    1 = mmp,
    2 = atk,
    3 = def,
    4 = mat,
    5 = mdf,
    6 = agi,
    7 = luck,
    e y è il numero di turni.
    ° è A se è attaccante, B se è difensore

     

    Morte Istantanea

     

    °.die();X

    X è un qualsiasi valore (anche 0 va bene)

    ° è A se è attaccante, B se è difensore

     

     

     

    Angolo delle richieste

    (aggiornerò questa parte per ordinare le varie richieste degli utenti di questo post. Una volta trovata la soluzione, aggiungerò la formula alla lista e cancellerò la richiesta)

    Qualcuno sa come determinare la classe dell'utilizzatore?

    E l'ID di un nemico?

  16. Sono uno all'antica, ho sempre preferito comprare gli oggetti negli shop o trovarli negli scrigni piuttosto che craftarli.

    Se in un gioco è prevista l'opzione del crafting la ignoro di sana pianta. Se è obbligatoria spesso non è il gioco che fa per me.

    Credo che il crafting nasca più che tutto per avere una scusa per il drop...

    La gente si esalta ad ottenere milioni di cose dai nemici morti e se fossero tutti oggetti direttamente "spendibili" il giocodiventerebbe troppo semplice

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