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Mankindless

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Everything posted by Mankindless

  1. Ok, ora con le idee chiare, si inizia a creare qualcosa... LET'S START THE DANCE!
    1. Silver Element

      Silver Element

      Peccato per il bardo, ma comunque sono curioso!
    2. Mankindless

      Mankindless

      Eh... i flussi di coscienza vanno così, parti con un idea e ti trovi con un altra...
    3. Saul

      Saul

      Ma proprio qualunque cosa?
  2. Mankindless presenta NECROMANCER: Sins of the Fathers 1. Introduzione Sono passati quindici anni da quando Ahgor, il Negromante, ha lanciato la sua maledizione sulle terre di Hidior. Da allora, ci siamo dovuti nascondere sottoterra, al riparo dagli abomini che hanno infestato il nostro mondo... Ma oggi, Naraka risorgerà. Oggi, l'uomo si riprenderà quanto le è stato sottratto... 2. Storia - Antefatto- Quindic'anni prima degli eventi narrati in Necromancer, Ahgor, ultimo negromante delle terre du Hidior assiste impotente allo sterminio dei suoi compagni. Iracondo, scaglia sulle terre di Hidior la più potente delle maledizioni. L'inferno stesso riversa le sue più infide ed oscure creature, piaghe e sofferenze sferzano la popolazione e solo piccoli gruppi di persone trovano rifugio in un antico ed intricato sistema di gallerie sotteraneo, il Naraka. - Oggi - Gli eventi hanno luogo il giorno in cui un gruppo speciale di guerrieri scelti del Naraka riesce a raggiungere e fronteggiare Ahgor. Dopo una lunga e furiosa lotta contro il gruppo è Basha, Valkiria del Naraka, ad assestare il colpo decisivo ad Ahgor. Ma la gioia del gruppo, finalmente vittorioso contro la nemesi che ha devastato il loro mondo, dura poco. Nonostante la morte dell'untore infatti, nulla sembra cambiare. Quando, all'improvviso, nella sala che era stata teatro dell'ultima battaglia, irrompe un ragazzo, Alistor. Alistor, rivelandosi come il figlio di Ahgor ed ultimo Negromante, contro ogni aspettativa si dice disposto ad aiutare il gruppo di eroi nella non facile impresa di risanare quanto il padre aveva distrutto. Da qui parte la nostra avventura nelle terre di Hidior... 3. Personaggi Durante il corso dell' avventura, diversi eroi si uniranno alla nostra battaglia,eccone alcuni: ALISTOR: - Alistor, ultimo Negromante e figlio di Ahgor, è il personaggio che controlleremo nonchè protagonista dell'avventura. Cupo e schivo un po per natura e un po per via dei suoi natali, Alistor non conoscerà la realtà su suo padre e sui suoi abomini fino a poco prima della sua morte, assistendo all sua ultima battaglia ed ascoltando le sue ultime parole di odio verso l'umanità. Sarà allora che Alistor, deluso e tradito dall'unico essere umano che abbia mai conosciuto, deciderà di espiare quelle colpe ponendo fine alla sofferenza dei regni di Hidior. Alistor, tuttavia, non si è ancora sottopostoal Rito, rituale che permette ai negromanti di padroneggiare la magia nera, per cui non è in grado di utilizzarla in battaglia. In realtà, Alistor non è per nulla in grado di combattere, tant'è che non sarà mai un membro attivo dei combattimenti. Tuttavia, le sue conoscenze negromantiche gli permetteranno di resuscitare i compagni caduti attraverso rituali e di creare mostrie abomini che combatteranno per lui. BASHA: - Basha è l'unica figlia del Signore del Naraka Ghibli, nonchè Valkiria scelta. Le Valkirie, unità d'elite di Naraka, sono addestrate fin da bambine al combattimento e ritengono un dovere sacro prima ancora che morale il portare ordine nel caos di Hidior. Il titolo di Valkiria scelta, guadagnato in battaglia a pieni meriti, fa di lei il capo delle forze militari di resistenza e sarà la prima eroina ad unirsi al nostro gruppo. In battaglia sfrutta la sua agilità per assestare potenti colpi con il suo kanabo ed è un attaccante prettamente fisica, in grado di fronteggiare nemici molto più coriacei di lei senza 4. Disegni/Fan Art Cayss, prima e dopo l'ultima resurrezione 5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay Innanzitutto si, è un dungeon crawlerAmbientazione post-apocalittica, ma in stile FantasyPossibilità di craftare diversi nemici per poterli utilizzare come alleati (NB.: dovremo per forza tornare alla base per resuscitare i compagni, niente code di fenice qui...)Sistema di Risurrezione " a conseguenze" (vedi sotto)Gestisci un party di 20 eroi giocabili, ed altrettanti mostriCirca 40 diversi dungeon da esplorare! Tre di queste feature meritano però un approfondimento e sono la gestione del party, la resurrezione "a conseguenze" e le aberrazioni. Innanzitutto, il party. Composto da 3 elementi, i membri del party potranno essere Eroi, o aberrazioni, o un mix delle due. La differenza? Innanzitutto, gli eroi salgono di livello ed imparano nuove abilità, le aberrazioni no. In secondo luogo, gli eroi hanno una barra di stress, le aberrazioni no. Questa barra, molto semplicemente relativa ad una variabile, decresce ogniqualvolta l'eroe viene colpito o compie un azione e queste variazioni sono diverse da eroe ad eroe ma comunque il punto è che più la barra decresce, minore è il danno inferto dall'eroe o la sua cpacità di resistere ai colpi. L'unico modo per ricaricare questa barra sarà metterlo a riposo, lasciandolo per qualche tempo alla base e "forzando" così il giocatore a cambiare il più possibile il suo schema di gioco. Per quanto riguarda la resurrezione, invece, il discorso è un po più complicato. Ogni volta che un eroe viene resuscitato infatti, un pezzetto del tetro buio dell'oltretomba torna indietro con lui. Questo, attraverso un sistema di variabili nascoste, farà in modo che arrivati ad un certo limite, questo "muti" sia graficamente che il alcuni tratti o abilità. Questo progressivo "indiavolimento" potrà dare al personaggio dei benefici (il classico ladro imparerà a gestire le ombre e a muoversi con loro, diventando particolarmente letale) o il contrario (una curatrice perderà il suo legame con la vita, rendendola meno efficace) ed inoltre aumenterà la possibilità di sabotaggi che vanno dal non poter usare l'infermeria per un "guasto" a "OPS, hai perso metà dei tuoi dobloni, chissà com'è successo". Infine, se continueremo imperterriti a resuscitare un eroe mutato incrementando la variabile, ad un certo punto, tutta quell'oscurità potrebbe restituirci qualcosa di diverso dal nostro compagno di scorribande...e non ci piacerebbe. Ed ecco spiegato il motivo di creare degli ulteriori combattenti "usa e getta" come le aberrazioni. Queste sono, in buona sostanza, il "crafting" del gioco. Unendo parti di nemici, oggetti impregnati di forza magica e conoscendo anctiche formule scritte su pergamene sparse qua e là, potremmo creare delle copie di alcuni nemici del gioco, sfruttando i loro attacchi e le loro abilità in battaglia. In quanto creature senza anima, tuttavia, in caso di morte avremo soltanto qualche rimasuglio appiccicoso sul campo di battaglia e ci toccherà ricominciare da capo. 6. Screenshot w.i.p. 7. Demo/Link alla versione giocabile w.i.p. 8. Crediti Vari Tutti gli script utilizzati nel mio progetto sono creazioni di quel geniaccio di Yanfly
  3. Quesito: ma se io piccolo maker con poco tempo a disposizione voglio iscrivermi principalmente come "compratore" ma conservandomi uno spazio in cui, in un secondo momento, voglio iniziare a vendere è possibile? O devo entrare già con un "negozio" a disposizione? Inviato dal mio LENNY3 utilizzando Tapatalk
  4. In effetti questo permette solo di far muovere disegni statici, troverò qualcosa di più performante...
  5. Nelle mie prove ho creato un nemico "composto" che è questo qui (è un esperimento, non fate caso alla grafica) Che in realtà è la somma di questi due: Ora: Grazie ad un semplice plugin posso animare la mascella in modo che si muova aprendo e chiudendo la bocca e dando un po di dinamicità al nemico, ma per fare questo devo settarli come due nemici differenti, facendo in modo tramite evento di battaglia che se la testa muore, anche la mascella va automaticamente in ko. Funziona, ma... Il problema è che, in battaglia, potremo prendere come bersaglio la sola mascella (anche se settando l'evasione a 100 non viene mai colpita) ed apparirebbe nella lista di nemici. C'è la possibilità, in qualche modo, di "nasconderlo"?
  6. Stavo iniziando a mappare, quando mi sono accorto che... non esistono porte laterali! Mi spiego meglio: Questo è un abbozzo di una parte di dungeon: http://imageshack.com/a/img923/3058/XazhYL.pngEEcco, vedete dove c'è il cerchio? Io volevo mettere una porta proprio lì. Ho cercato tra le risorse del tool, ma non ho trovato nulla e francamente soffermandomi a pensare, non saprei come renderla graficamente... Voi nei vostri progetti come avete fatto? Esistono porte verticali?
  7. Già... me la devo studiare meglio
  8. Ci avevo pensato. Il problema si crea però con contrattacchi e riflessi...
  9. Se la Forza fa danno Fisico e la Magia fa danno Magico, l'Agilità fa danno Sonico, mi pare ovvio. Solo che il gioco dà la possibilità di creare danno fisico, magico o sicuro (suppongo chiamato così perchè non c'è un tasso di evasione per quel tipo di colpi) E' possibile creare un terzo tipo di danno, o alla peggio, modificare il nome di quello sonico? A proposito di evasione... Stavo creando un'abilità che dovrebbe rendere i nemici non targettabili dalle abilità che colpiscono un solo nemico ma solo da quelle ad area, ma se aumento loro l'evasione a 100 schivano anche quelle... Idee?
  10. Grazie GGiovani, mi avete ispirato!
  11. Grazie, anche questo mi è utile ma forse non mi sono spiegato benissimo... Io volevo che fosse visibile il valore attuale di queste statistiche in-game al netto di equipaggiamento e simili, cosa che non succede.
  12. Piuttosto semplice in realtà: i parametri sono alla voce "Tratti" come "Ex-Parametro" e "Parametro SP" quindi è possibile modificarli dal Tab Attori, Classi, Equipaggiamento, Abilità e chi più ne ja più ne metta. Anche le resistenze elementali sono nella stessa voce, come "Tasso Elemento". (Google Translate lavora meglio del traduttore di RpgMaker) Tuttavia è possibile aumentare o diminuire in percentuale questi valori, senza mai visualizzarne realmente il valore il che è scomodo e confusionario
  13. Uh, interessante, dovrei documentarmi meglio. Sai consigliarmi qualche titolo da giocare in cui si diventa supersupporter? Uhm... sto iniziando a pensare ad un crafter pesante. Tipo bombe, pistole, cose così, che il pg crea e che solo lui sa usare in quanto non presenti in quel mondo. Magari aggiungendo un parametro "fantasia" che si consuma creando cose. Si, diciamo che fuori dalla battaglia dovrebbe cavarsela. Un personaggio carismatico, magari anche i buff/debuff avrebbero a che fare con il carisma, ualche tipo di incitamento... Un "bardo"?
  14. Il nome è in inglese, ho scoperto della loro esistenza girovagando la rete. I parametri Ex sarebbero: Mentre gli SP
  15. Vi ringrazio tutti per il caloroso benvenuto!
  16. Giuro che questo è l'ultimo post di "chiacchere" che creo per un po, ma questa nuova esperienza mi sta esaltando parecchio... Prima di cimentarmi nel mio primo gioco, volevo chiedervi un pare su un incipit che mi è venuto in mente e che volevo sviluppare. La storia inizia con il protagonista (o la, devo ancora decidermi) che se ne sta bello bello nel suo mondo normale. Ad un certo punto, un evento del tutto inaspettato lo catapulta in un mondo fantasy, pieno di avventure, battaglie e cose da rpg. Trama scontata, quasi da clichè, se non fosse che nel mio gioco, TU sei quello scarso. Basse statistiche, relegato allo stato di buffer/debuffer e utilizzando oggetti e sprecando risorse anzichè combattere come un drago o castando magie come un novello Harry Potter. Ed il bello è che non ci sarà MAI una rivalsa dell'eroe. Nessun "predestinato paladino", nessun "Eletto dai Superpoteri", il protagonista sarà un normale in un mondo di eroi, sempre surclassato dai vari elementi che si uniranno al party nel tentativo di restituirlo al suo mondo natale. Non imparerai mai la "Sacra Capriola Rotante del Bergoglio Supremo" (marchio registrato) Ti limiterai a trovare oggetti migliori (pozioni e pergamene, comunque consumabili che sono potenti di proprio e non per via dell'eroe) La domanda è: Ritenete giocabile un gioco in cui l'eroe è poco eroe? E come si potrebbe sviluppare questo tipo di personaggio?
  17. EUREKA!!!! Ok, così funziona. Allora devi: - Creare uno stato ad hoc. Non deve avere effetti ne icone, non serve. (Nell'immagine lo stato si chiama ECCO) - Inserisci, come formula del danno dell'attacco a.addState(X); DANNO (X è il numero dello stato di cui sopra nel Database, DANNO è personalizzabile) - Crea un evento comune così: http://imgur.com/gOYzA21 - Ripeti per ogni personaggio (Io ho fatto un esempio di due pg) Et voilà! (Il testo è a uro scopo dimostrativo U.U) Manca l'ultimo SE Prova2 è pari a 2 su Colubrine, ma hai capito
  18. Ah, ho capito,lo legavi all'abilità attacca...
  19. Comune? Gli eventi comuni non lavorano in battle... L'evento deve essere un battle Event da riportare nelle varie truppe. Tuttavia non avevo ben guardato cosa volevi fare ma mi ero limitato a tradurre in Mvese ciò che avevi scritto. Ora faccio un esperimento per vedere se cosa dici tu è fattibile e ti riposto
  20. v[1] = actorId(); a.atk * 2 - b.def * 4 Così, in teoria, dovrebbe funzionare. Ma sono parecchio neofita, potrei aver sbagliato. Prova PS.: Difficile fare danno se l'attacco doppio si scontra con la difesa quadrupla.
  21. Il problema di base è che ritenevo TUTTI i materiali assimilabili secondo questo principio, comprse, per dire, spade ed armature, per cui mi serve una "trasformazione" degli oggetti. Il rituale ci può stare ma mi sembrava troppo tirato per i capelli
  22. Domanda: Ho notato che, oltre i vari parametri di base, ogni personaggio ha anche altri parametri denominati Ex ed Sp. Tuttavia, pur avendo modo di modificarli tramite skill, equipaggiamento ed altro, non riesco a trovare nel database modo di visualizzare i valori "di base" di questi parametri (così come le resistenze e le affinità elementali) Sono io che non so dove cercare? Come posso visualizzarli e/o modificarli in alternativa?
  23. Provvedo, nel frattempo ho aggiunto altre cose
  24. Anche vero, in effetti ho ancora (purtroppo) in testa il sistema di crafting di Dragon Dogma... Non capisco chi mi ha detto "provalo che è un bel gioco"
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