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GabryHadoken

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Posts posted by GabryHadoken

  1. non c'è volontà del nemico di andare verso l'eroe

    eccome se c'è! tutto il biesse è basato su nemici che "danno addosso" all'eroe senza dargli tregua, questa è la loro unica "volontà", sono tutti eventi in modalità "follow me", tutti puntano al giocatore fino a raggiungere quella famosa "prossimità" calcolata dal processo in parallelo, una volta raggiunta il giocatore subisce (a meno che non attacchi d'anticipo o muovendosi altrove non eviti il "contatto fake").

    se il giocatore viene circondato non gli resta altro da fare che "spingere" verso uno dei nemici (in modo da attivare il trigger tocco giocatore) e schiacciare il pulsante per l'attacco fino ad uccidere chi ha davanti ed aprirsi un varco, ma nel mentre subirà il danno da parte degli altri 3 ^^

  2. Ah comunque hai diviso in contatto evento per stabilire gli attacchi del nemico e coordinate per calcolare l'attacco dell'eroe. Perfetto allora, così dovresti avere meno problemi. Tieni sempre da conto però il fatto che rpg maker inizia a calcolare i contatti quando il nemico inizia a muoversi e non quando è arrivato completamente sulla casella. Speriamo venga fuori quella meccanica liscia liscia che cercavi con questa combinazione! Facci sapere quando hai finito! :3

    In quel caso sì, ti basta sempre e solo calcolare se il nemico è nella casella davanti all'eroe, quindi con le coordinate dell'eroe aumentate di 1 a seconda di dove è rivolto pure.

    ^ ^

    no coordinate per l'attacco dell'eroe le coordinate sono per l'attacco dei nemici, per l'attacco eroe cè sui nemici un trigger contatto giocatore con una condizione tasto premuto per fargli male tot. Un processo parallelo a parte invece calcola in tempo reale le coordinate dei nemici e allorchè si verifica il "simil contatto evento", la cosiddetta prossimità di Hrot, l'evento subisce il comando "gira verso il giocatore" e attaccalo (una piccola forzatura perchè a volte la modalità follow me nn è perfetta e in più in presenza di più nemici vicini mentre cerchiamo di comandare l'eroe potrebbero verificarsi danni da cui non si capisce la provenienza perchè magari l'evento non è rivolto verso di noi anche se ci sta accanto).

  3. x quello che mi serve fare credo che calcolare le coordinate siano sufficienti. l'attacco del giocatore infatti è basato su contatto del gicatore se premuto un determinato tasto e per poter attivare tale trigger deve essere per forza rivolto verso il nemico. l'attacco del nemico invece è basato come contatto evento quindi dovunque egli spinga verso l'eroe lo danneggia e va bene. la priorità ce l'ha l'eroe se sguaina la spada per tempo.

    praticamente l'eroe puo attaccare solo chi ha davanti a portata di spada mentre i nemici possono attaccarlo da tutte le direzioni se lo circondano

  4. sto andando un po' a tastoni perchè per me è tutto nuovo e queste variabili sto provando a richiamare una condizione per poter fare una cosa quando un evento mi tocca il giocatore. allora per far questo ho fatto rilevare le variabili di posizione coordinate xy del giocatore e dell'evento in questione da un evento parallelo a parte facendo si che quando coincidono le coordinate si attiva uno switch che posso così richiamare in una condizione a parte. il problema è che questo "contatto" di coordinate lo fa solo se l'evento va a finire nella stessa identica casella del giocatore e per far questo deve usare la modalità sotto giocatore o attraversa che sia.

    non cè un modo con le variabili per fargli capire quando cè il tocco e non la sovrapposizione? (si insomma un pò come avviene col trigger tocco giocatore però da parte dell'evento nei confronti del player)

  5. World map fatta di diverse mappe (alla Legend of Zelda o Pokemon) se vuoi mantenere la prassi action.

    Altrimenti una world map non esplorabile, ma che ti fa scegliere direttamente il prossimo luogo.

    Grazie Holy, credo che se potessi votare una miglior risposta sceglierei la tua se non altro per il rapporto sintesi/contenuto, non me ne vogliano gli altri anzi, grazie a tutti per aver partecipato alla discussione e fornito elementi per definire a tuttotondo l'argomento

  6. bravoX2 ^^

    io sò niubbo ma sto cominciando a fare qualcosina di pixel art (più che altro per arrangiare qualche rtp XD) ma per caso per il pizzetto hai usato il seleziona con antialias poi taglia incolla? poi pennello "clona" per fare il resto della barba? se è così mi compiaccio perchè senza nessuna guida di fotoritocco stavo cominciando a lavoricchiare così anch'io!!

  7. Vedi se riesci a loopare questo: https://www.freesound.org/people/Robinhood76/sounds/106896/

    È un "fake" fatto con noci di cocco, ma dovrebbe rendere l'idea. Boh, cerca in quel sito horse e vedi cosa trovi.

    'nsomma Arka, così lunghi ne avevo già trovati vari, diciamo che cercavo la pappa pronta se proprio devo cuttare l'mp3 ne ho un altro pronto che avevo preso da findsounds che suona anche meglio ^^ (strano ma vero, questo è fin troppo pulito, se lo metto così si sentirebbe troppo e sarebbe troppo fastidioso come per il discorso dei passi, me ne serve uno che sia un po sporco come qualità in modo che meglio si confonda con gli altri suoni e col BGM..)

    grazie mille comunque per l'interesse ^^

  8. Cloppete cloppete cloppete!!! Ecco a voi...................... Ronzinanteeeeeeeeeee!!!!!!!! (piccolo omaggio al fido destriero di Don Chisciotte)

    a un impavido eroe non poteva mancare un fedel destriero (credo si dovrà accontentare del mustang visto che non avrà compagni d'avventura ^^)

    http://i64.tinypic.com/w0hvg7.png + http://i68.tinypic.com/5mnoy.png = http://i68.tinypic.com/2v1aotd.png

    mi mancano gli SE loopabbili degli zoccoli, chi volesse aiutarmi puo' suggerire qua in alternativa provero' a fare una richiesta in risorse sonore, ho provato a guardare in giro ma anche su find sound a parte qualche galoppata trottata lunga non ho trovato granchè... mi servirebbe un passo di mezzo secondo e basta poi me lo sistemo io...

    https://youtu.be/Z_uStrzX8U0

    PS non guardate la mappa, è tutto provvisorio ancora..

  9. La versione che ho io, va su Win10 a parte la guida, non più supportata da windows e alcuni blocchi random (tipo non poter chiudere il db senza motivo fino a riavvio di RM95)

     

    Inviato da mTalk con Lumia 550

    senti ma usi la modalità compatibilità win95 col tasto destro sull'eseguibile o lo runni così comè

  10. vero si, però in sostanza l'antifona era sempre quella, cioè combattimenti casuali su mappa del mondo. onestamente ho difficoltà a ricordare un action rpg con mappa mondo giocabile, che ne abbia memoria tutte mappe da richiamare e consultare per un discorso di "Posizione" e "itinerario da seguire" nulla di giocabile in senso stretto

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