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GabryHadoken

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Everything posted by GabryHadoken

  1. mooooooooooolto interessante e come immaginavo semplicesissima ^^ se ho capito bene tu fai una variabile a parte che fa il valore casuale quindi puoi richiamarla isolata.. capisco. tra l'altro sai che testando approfonditamente il mio sistema ha delle falle da titanic? eh si perchè io non ho considerato l'eventualità che l'hp finisca a 0 oppure a -1 oppure a -2... spiego meglio io attacco il nemico a caso infliggendogli danni da 1 a 3, mettiamo caso che il nemico arriva ad aver 1 hp, se gli do un colpo da 1 va a zero, se gli do un colpo da 2 va a -1 se esce il colpo da 3 va a -2, ma questi casi io nel pp non li avevo contamplati! avevo solo messo 1,2 e 3.. quindi secondo come da l'ultimo colpo mi si inceppa il pp, il nemico non muore e altre oscenità XD
  2. D: domanda stupida ma ho assolutamente bisogno di una conferma/smentita a riguardo.. la variabile lo riconosce "l'uguale o meno a zero"? o devo dargli due condizioni per ovviare alla cosa e cioè: "quando è uguale a zero" + "quando è minore o uguale a -1"????? spero di essere riuscito a spiegarmi XD
  3. @Arka sinceramente non capisco il suggerimento, forse mi hai citato troppo ho provato a leggere evitando le righe sbarrate ma non ho capito nulla comunque ^^ @Guardian guarda lasciamo perdere che sto facendo cura antibiotica, son passato dall'influenza di una settimana fa a una brutta otite.. sò tutto stordito non ho capito il riferimento al numero casuale, io l'ho messo con quella funzione sottrai "casuale da 1 a 3" sulla variabile hp del nemico, quindi sè casuale è casuale che ne so quantè? cambia ogni volta e ogni volta può essere diversa.. non so a quanto ammonta a meno che non c'è una funzione specifica per risalire altrimenti devo escogitare il modo di ricalcolarmelo, e questa è la pista che ho battuto..
  4. comprendo che non sia un lavoro di facile "valutazione" come può esserlo vedere nell'immediato uno screen di una mappa o un due minuti di gameplay di un gioco, perchè quello che si programma diciamo che cè e sta alla base di tutto ma non si vede nell'immediato.. comunque pensavo fossi partito con un "team" di programmatori, una specie di squadra invece ora mi pare di capire che siete in due e da poco pergiunta :/ quello che penso è che dovreste orientarvi a qualcosa di esclusivo che vi tenga "isolati" dai continui mutamenti esterni, in modo che per dire se domani esce un nuovo standard di riferimento che soppianta l'html5 ed è con questo incompatibile (sto ragionando per assurdo) non vi ritroviate con un pugno di mosche in mano a dover riadattare il lavoro di anni o peggio ancora ricominciare tutto da zero! io comunque son scettico per natura quindi prima di cambiare opinione mi aspetto di vedere ben altro ^^ (e con questa auspico di aver punzecchiato il vs orgoglio abbastanza da vedere ghiotti screen a corredo di eventuali aggiornamenti XD) puntate molto al 3D mi raccomando, se volete fare la differenza........ caccerei anche 100euro per un tool tipo rpg maker che faccia giochi 3d
  5. mi devi insegnare come metto le cose sotto spoiler, a parte ciò sono tipo 4 foto da printscreennare e uploadare adesso devo andare a cena, cerco di spiegare velocemente che procedimento ho adottato. dunque comincia con un evento ad inizio auto che si chiude subito che assegna gli "hp" alle variabili del nemico, giocatore eccetera, io ho aggiunto una variabile d'appoggio del nemico in questione con lo stesso valore iniziale (17entrambe per farla breve) di quella standard che vado a intaccare quando lo attacco nell attacco del giocatore un semplice sottrazione dalla variabile hp nemico di un valore a caso da 1 a 3 a seguire si attiva uno switch che è a sua volta condizione d'avvio di un pp (processo parallelo io sto abbreviandolo così spero sia d'uso comune) in questo pp sottraggo alla variabile d'appoggio la variabile hp del nemico DOPO che ha ricevuto il danno casuale, in modo da risalire a quanto è ammontato effettivamente quel danno casuale se a 1 o a 2 oppure a 3.. a questo punto se la variabile d'appoggio è 1 parte l'animazione 1 e si attiva lo localswitchA se è 2 parte l'animazione per il danno -2 e si attiva la localswitch B se è 3 idem con patate con la localC (e se ci fosse stato un 4 o un 5??? boh per adesso non ci voglio pensare ^^) comunque in sintesi nei vari local poi succede questo siccome ho precedentemente scoperto se il danno era 1,2 o 3, vado a risommare la variabile d'appoggio con la variabileHP quindi TOLGO quell'1 o 2 o3 a seconda che sto nella local A,B o C in modo che anche dopo gli attacchi le variabili HP restino sincronizzate. ah dimenticavo dagli ABC si va a disattivare lo switch condizione d'avvio del pp in questione e poi i local ognuno il suo. spero si capisca quanto sò contorto XD @Arka si per ora ho fatto solo quelle 3 png col meno davanti, tutto il sistema va progettato prima a tavolino suppongo
  6. e infatti c'ho messo due ore per eventare stò semplicissimo danno variabile da 1 a 3 ed associarci la relativa animazione.. se ti faccio vedere le pagine ti metteresti a ridere mi son messo a fare i salti mortali e magari era una cavolata come codice... https://youtu.be/YVmjwZgqVzk
  7. OMG!!!!!!!! fin TROPPO chiaro, praticamente hai già eventato il tutto, se vuoi ti passo il progetto ^ ^ scherzo ovviamente, dovrei cavarmela con le animazioni per i danni e cose simili spero con un processo parallelo e basta e file di animazione (per il discorso unità decine mi viene incontro il tool che permette di sovrapporre/affiancare 2 animazioni contemporanamente per crearne una, non uscirò dai 99 di danno comunque) una cosa del genere? l ideale sarebbe mettere barra vita giocatore e nemici ogni volta che il pp rileva il contatto col nemico (quindi si sottintende che partirà la mischia ^^) https://youtu.be/unbJ9y5rY-A
  8. grazie a te Arka ^^ si vorrei fare qualcosa di molto semplice (come dicevo riferendomi a "Sacred" come ispirazione ma in piccola, piccola scala) quindi una barra della vita e una di mana per attacchi magici e/o tecniche speciali, e poi un menu semplice semplice o una cosa da fare direttamente con hud on screen per richiamare inventario ed equipaggiamento. per quanto mi èpossibile cercando di estraniarmi dalle meccaniche di default del tool. ad esempio le animazioni le voì editando man mano per richiamare sull'evento nemico o sul giocatore i danni hp subiti, e simili.
  9. sporadicamente seguo questo topic, anche se non ci capisco nulla di programmazione in senso stretto... avrei solo una domanda (più che altro giusto per curiosità), ho visto che il topic è stato aperto nel lontano 2008, son passati ben 8 anni da quel primo post, e da quel che mi pare di capire nel leggere negli ultimi aggiornamenti è ancora tutto in alto mare, inoltre sappiamo che nel mentre la tecnologia corre veloce, cambiano le versioni di DirectX cambia l'hardware dei sistemi con relative tecnologie.. è arrivato l'html5 e avete ricominciato il lavoro da zero, per capirci? oppure il progetto è stato sospeso per un lungo periodo in questi 8 anni? un rpg maker in 3d sarebbe fantastico, invero. ma è fattibile? ossia, vedrà veramente la luce questo tool o finirà nel limbo come tanti altri progetti? nel qual caso, ha senso sbattersi di lavoro per inseguire una chimera? la mia non vuol essere una critica distruttiva solo volta a fare un punto della situazione "concreta fattibilità" della cosa, cioè della serie, dobbiamo "illuderci" a oltranza o possiamo aspettarci di sperare in tempi ragionevoli di poter provare qualcosa di questo tool? a me onestamente sembra un lavoro in stallo, del resto voglio dire, avevo provato a scaricare e "lanciare" quella specie di APK tutto incuriosito e poi mi son ritrovato in mano.. il nulla, a parte un minutino di caricamento del... nulla. cioè boh non so, forse è solo una mia impressione, ma se dopo 8 anni uno sta ancora a fare esperimenti su directX o openGL e non so il vostro caso particolare ma le librerie openGL ES non sono la scelta migliore per smartphone e tablet (chiedo visto che ho letto da qualche parte che si parla di tool crossplatform tipo MV..)
  10. Grazie x l incoraggiamento Techno e soprattutto grazie a tutti x il supporto. Mi spiace un po che a intervenire siam sempre pochi
  11. Videochiamamiiii XD Pietre, sabbia per evocare un golem. .funghi x distillare veleni,
  12. richiamo visto che c'è stato il cambiopagina https://youtu.be/LhelTGWZnjQ Potrebbe sembrare uguale in realtà la meccanica é stata ri-eventata in modo radicale. Ora il contatto del nemico e relativo attacco son calcolati su 2pp distinti mentre l attacco dell eroe avviene finalmente SOLO a chi si trova di fronte. Prima veniva fatto il tutto con un banalissimo "contatto evento"! Finalmente una base solida esente da difetti grossolani su cui poter continuare a lavorare
  13. condizioni d'avvio e trigger son ok? processi in parallelo all evento che potrebbero interferire?
  14. ok ci siamo, piccolo antipasto sul nuovo "BS" messo finalmente a punto https://youtu.be/LhelTGWZnjQ la mole di lavoro a livello di eventi è aumentata di brutto, basti pensare che prima mi era sufficiente fare un copia incolla dell'evento/nemico per riempire una mappa di mostri, ora invece per ogni singolo nemico devo creare 3 variabili, uno switch non locale, e 2 processi paralleli dedicati più uno che possono condividere tutti i nemici per l'assegnazione degli HP iniziale... che dire, un lavoraccio però ora funziona finalmente tutto a dovere. menzione ad honorem ad Arkady per avermi compilato praticamente la parte di codice relativa al processo parallelo che si occupa di fare il "tracking" di giocatore e nemico per "simulare" la collisione necessaria a far filare liscio il tutto. più un ringraziamento a tutti gli altri che con suggerimenti vari mi hanno indirizzato nel ragionamento e fornito le basi concettuali per approntare almeno almeno quello dove arrivavo.. ho inserito una piccola variante nella storia per armarsi prima di affrontare il mostro di prova iniziale, spero la troverete di vs gradimento ^^ ora sto lavorando al sogno famoso, di cui ho parlato qualche post più su XD ORA FINALMENTE SI PICCHIA SOLO NELLA DIREZIONE IN CUI E' RIVOLTO E "SPINGE" IL GIOCATORE (prima il giocatore colpiva in tutte e 4 le direzioni contemporaneamente, quindi bastava stare fermi e schiacciare e chiunque s'avvicinasse subiva senza possibilità alcuna di danneggiare l'eroe, ora invece abbiamo un biesse stile mmorpg alla "Sacred", una mischia dove si picchia e si viene picchiati. per ora è spartano, generico, ma presto lavorerò ad approfondire il tutto con i calcoli su attacco e difesa di giocatore e nemici, e molti effettini grafici in tempo reale tipo il danno inflitto e quello ricevuto eccetera) stay tuned ^_^
  15. si Guardian magari dopo aggiorno il topic di progetto così spostiamo il discorso là, direi che questo topic sulle collisioni l'Arka l'ha risolto, io ci sto lucrando sopra ma non sono per niente contento, perchè ancora non ho sviluppato quella visione d'insieme dei processi probabilmente.. mah vediamo alla prossima, tanto di sicuro gli ostacoli lungo il cammino non mancheranno XD Arka ho risolto spostando l'attacco del nemico su processo parallelo dedicato. E ribadendo lo switch collision OFF con l'attacco del giocatore. PEr tutto il resto il tuo sistema è impeccabile. PEr me il topic qua è ok.
  16. mi limito a postare uno screen dell'ennesimo processo parallelo a cui ho dovuto delegare il mero attacco del nemico verso il giocatore (quello vincolato allo switch 52 collision famoso) con il quale sembra finalmente risolto l'arcano ovviamente unitamente al tuo codice. ma sono moooooolto contrariato con me stesso per questo modo di lavorare metà pappa pronta e metà a "tentativi" perchè non ritengo serva a gran cosa. io vorrei capirle le cose e trovare il modo di farle fare a tutti i costi. non fare copia incolla del tuo codice che per quanto spiegato bene non riesco a comprenderne ancora il senso pratico anche se funzionare funziona quindi suppongo la logica di fondo sia perfetta, ma io non l'ho ancora capita onestamente. e nemmeno "trovare" soluzioni a caso, come mi capita di fare ultimamente, ad esempio questo processo parallelo con cui ho risolto non sortiva gli stessi effetti se innestato come evento locale del parallelo delle coordinate (perchè mandava in stallo il medesimo portando la priorità sull'altra pagina) o come pagina a parte nell'evento nemico (dove a sua volta partendo in parallelo toglieva la possibilità di attivare il trigger contatto giocatore per l'attacco dell'eroe...) insomma un MACELLO... non ti dico quante volte ho letto riletto il tuo codice ancora non mi è chiaro cosa cambia ai fini pratici.. si il discorso che nel mentre posso andare in Messico e somatizzare l'attacco a posteri mi è chiaro e l'ho sperimentato alla nausea girando in tondo di corsa o normale al nemico da ieri pomeriggio a stamattina http://i67.tinypic.com/abqt1y.png questo invece è l'evento sul nemico per l'attacco del giocatore N.B. se non metto quello switch off alla fine (anche se nel parallelo delle coordinate ce ne sono a gogo) a fine combattimento cè un altro curioso glitch, ossia il mostro invece di sparire si ripropone semi opaco in con la grafica d'attacco così bloccato sulla mappa o_O la cosa curiosa è che controllando con F9 lo stato dello switch in entrambi i casi risulta comunque OFF a nemico sconfitto, sia che lascio questo comando nella pagina dell'attacco eroe sia che lo rimuovo, ma nel primo caso fila tutto liscio, levandolo invece (e qui mi vien da pensare che l'off scaturisca dal parallelo coordinate) si verifica la glitch descritta http://i68.tinypic.com/2qspcnb.png
  17. ah ti riferivi alla demo, no no quella è storia ormai. son tutto assorto nel presente. confermo il tasto azione deve rimanere per fare da tasto azione, ho assegnato un tasto dedicato per l'attacco. confermo anche sui nemici, questi non son scemi, si voltano verso di te e ti attaccano appena li avvicini (almeno quelli standard, nulla mi vieta poi di diversificare con nemici tontoloni che magari sembran inattaccabili frontalmente ma puoi prendere alle spalle per riempirli di botte)
  18. non saprei Hrot al massimo l'ho provato con 3 nemici contemporanemente, e non laggava, quando risolvo il dilemma provo su mappa larga con una ventina di nemici e ti faccio sapere come va XD essendo testardo e cocciuto non si tratta ora di cosa sia migliore o no ma solo di far funzionare questo sistema qua! non deve vincere il tool ma la caparbietà dell'eventatore ^^ se poi proprio non fosse fattibile proverò come stai dicendo te no ma l'eroe non si blocca mai! è il nemico che si blocca ogni tanto, comunque fondamentalmente devo sbolognarmela io perchè voi conoscete parte del sistema giustamente non avete il panorama completo, anche se alla fine cè solo il trigger tocco giocatore sull'evento per l'attacco dell'eroe che leva tot hp alla variabile hp del nemico, non cè altro praticamente.
  19. allora Arka usando il tuo metodo il TRacking fila liscio come l'olio, nessun glitch legato a viaggi in Messico XD tuttavia cè qualcosa che rovina l'attacco, io sto pensando a tutto quel switchare on/off su processo parallelo.. mi si blocca il nemico quando col trigger tocco giocatore provo ad attaccarlo e nemmeno subisce l'attacco, a volte si blocca perfino per poi risbloccarsi da solo ( il nemico) riesco a dargli un colpo una volta su dieci.. cè qualcosa che non va, come l'avevo fatto prima senza switch ma assegnando il colpo direttamente al posto dello switchare ON tutto il resto funzionava bene a parte la glitch famosa. adesso riprovo con le variabili sui passi
  20. come minimo si merita la miglior risposta infatti al "povero" Arka ho dato la best answer, se non altro per come ha eviscerato il problema fino in fondo, proponendo tra l'altro ultra dettagliate soluzioni pratiche e non solo intelligenti constatazioni teoriche, e la santa pazienza poi ^^ però il punto è che sono per natura un cocciuto quindi ci devo sbattere la testa per bene e poi cercare perlomeno di appellarmi a tutto quel che riesco perchè non mi si atrofizzi il cervello a elemosinare sempre la pappapronta, è un discorso di etica se così vogliamo chiamarla Arka, nulla dipersonale, anzi. io ad esempio sto pensando di inserire una qualche condizione sfruttando la variabile passi del giocatore, cioè per farla semplice se dopo che il sistema acquisisce quei valori per le variabili di coordinate giocatore ed evento, se il giocatore ha fatto un passo non succede nulla. questo teoricamente mi sembra fattibile ed ora ci sto lavorando su, poi magari si rivela un altro vicolo cieco però ci devo almeno provare a far funzionare il cervello sennò tanto vale che rinuncio in partenza.
  21. hai perfettamente ragione è peggiorato XD posso provare a sbrigarmela da solo? il più ormai mi pare sia fatto! poi semmai chiedo l'aiuto del pubblico ^^
  22. http://i66.tinypic.com/15f6tzn.png questo è l'evento modificato
  23. La switch è durata poco ho messo direttamente l attacco del nemico come conseguenza delle condizioni di prossimità. Arka a me fa piacere che ti prendi tanto a cuore il mio caso ma più che la pappa pronta vorrei essere indirizzato e poi cercare di arrivarci. Il problema che mi hai segnalato l ho riscontrato e arginato con qualche attesa. Per il resto se vuoi ti mando il gioco e vedi come ho elaborato il tutto rispetto a prima perché ho cambiato parecchie cose negli eventi.
  24. grande Lopp^^il bug del tile a letto è per il fatto che avevo modificato l' Outside_B delle RTP che non avendo incluso nella demo (asinone) chiaramente non viene "richiamato" sui vostri PC per tutto il resto, i punti deboli di un biesse terra terra ^^ grazie per averla provata comunque, ora rilascio gli aggiornamenti tecnici del caso ^^ PRIMA COSA, DEMO SOSPESA IN ATTESA DI FARVI COLLAUDARE IL NUOVISSIMO BATTLE SYSTEM CON LE VARIABILI (era ora dirà qualcuno eh si ^^) QUINDI RINGRAZIO QUANTI HANNO PROVATO PER LE LORO SEGNALAZIONI CHE MI HANNO DATO QUELLA MARCIA IN PIU' PER PRODIGARMI A RISOLVERE... brevemente elencherò come sto cambiando il BS nella sua meccanica di fondo: un processo ad "inizio automatico" assegna tramite variabili le HP ai vari nemici su mappa (alcuni ne avranno più tipo gli orchi, altri tipo pipistrelli di meno, ecc)enne processi (quanti sono i nemici) di tipo parallelo con condizione d'avvio vincolate alle HP dei suddetti (se maggiori o uguali a 1 per la precisione) tracciano in tempo reale le coordinate di nemici e giocatore confrontandole per verificare quando un nemico entra nel range di prossimità del nostro giocatore, o quando il nostro giocatore si avvicina accanto a un nemico, e quando ciò avviene provvedendo ad eseguire l'attacco del nemico che il nostro giocatore ovviamente subirà!l'evento danno al nemico invece sarà azionato dal trigger "tocco giocatore" (quindi potremo colpire solo & soltanto il nemico verso il quale direzioneremo e nessun altro) unitamente allo schiaccio del tasto relativo all'attacco, questa combinazione toglierà punti alla variabile del HP del nemico con condizione che se questa scende a 0 si attiva lo switch locale che ne decreta la morte ed al contempo inibisce l'evento parallelo per il "tracking" del nemico di cui sopra, altrimenti se non è ancora a zero subisce un altro colpo e così via.questo in sintesi per ora è stato tutto fatto salvo dettagli, il battlesystem come stavo accennando in un altro topic sarà (nel suo piccolo chiaramente) una cosa alla "Sacred", quindi alla mischia picchieremo e saremo picchiati e dovremo curarci eccetera ^^a presto con qualche video di aggiornamento, grazie a tutti che mi avete aiutato nello sviluppo con supporto a 360° XD
  25. eh altro che quella me ne son capitate, io le prove le faccio complete con gli attacchi i cambi grafica gli effetti sonori, tutti gli eventi insieme però alcune sono normali. prendi ad esempio i processo parallelo per le coordinate, se tu non gl idessi una pausa mi "aggancerebbe"il nemico finchè non esco dalla casella calcolata come adiacente, se metto la pausa troppo lunga invece e passo svelto vicino a lui posso ritrovarmi a somatizzare il danno due tre caselle dopo essergli passato accanto... son tutte cose con cui bisogna fare i conti.. cioè un controllo a distanza? Edit mi é capitato ad esempio che si blocca il nemico o la grafica eppure tutto in ordine come eventing
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