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Posts posted by GabryHadoken
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proporrei di "tagliere la testa al toro" sostituendo gli spazi con il trattino basso, esempio: Lord_Voldermort
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i meriti vanno tutti @Sunrise, pare le sia anche tornata la voglia di "makerare" dopo aver provato l'apk.
speriamo in un 2017 di aggiornamenti vari che portino il porting a un livello più abbordabile e più stabile per tutti.
PS in questo tutorial c'è la "chicca" per giocarlo finalmente a schermo intero su smartphone, grazie al plugin Yanfly Core Engine per cambiare la risoluzione, mentre prossimamente aggiornerò con un altro piccolo video per levare i comandi touch e inserire il virtual D-PAD
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io e il mio vecchio notebook ci siamo trovati benissimo con Bandicam (consigliatomi dal buon Lusianl)
unica limitazione è che non fa video più lunghi di 10minuti nella versione free..
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AGGIORNAMENTO: VARI ISSUE RISCONTRATI E SEGNALATI NEL PORTING DI RISORSE NON RTP E/O IN COINCIDENZA DELL'USO DI ALCUNI SCRIPT/PLUGINS, PERTANTO PER UN RISULTATO INDOLORE SI CONSIGLIA VIVAMENTE L'USO DELLE SOLE RISORSE RTP DEL TOOL ED IL MINOR USO POSSIBILE DI SCRIPT/PLUGINS (SEMMAI FATE TANTI TEST ANDANDO UN PO' PER ESCLUSIONE)
PURTROPPO AL MOMENTO LO SCENARIO è QUESTO...
RESTO IN ATTESA DI UPDATES DEL TOOL MV E DEL FRAMEWORK CROSSWALK PER CONDURRE ULTERIORI ESPERIMENTI.
Semplice video tutorial/guida passo passo da principiante per principianti, per buildare un'APK per piattaforma Android/iOS utilizzando un metodo alternativo a quello ormai obsoleto e un poco ostico proposto nella guida ufficiale del programma.
https://www.youtube.com/watch?v=snuvxc1whog
https://www.youtube.com/watch?v=vuiL2GLe_Ss
Guida testuale:
Come tutti sappiamo RPG Maker MV ci da la possibilità di esportare il nostro gioco su diverse piattaforme, grazie allo standard HTML5 e Javascript e teconologie come WebGL & Canvas mode il porting su dispositivi mobili soprattutto apre tutto un mondo nuovo a livello di distribuzione dei giochi "indie", Tuttavia si può dire che sia ancora un terreno vergine e la guida fornita col programma seppur dettagliata non è molto user friendly e risulta essere anche parecchio datata (basti pensare che riguardo al porting su smartphones ci si riferisce a Windows 8 e Crosswalk versione 10, quando siamo tranquillamente a Windows10 e Crosswalk versione 21!!!! e di frameworks sotto i ponti ne sono passati e ne stanno passando di nuovi ogni giorno..)Ecco quindi che in tanti hanno cercato gli approci più disparati alla problematica, anche io mi son guardato intorno e cogliendo quel che ho potuto qua e la sono arrivato a sperimentare il metodo che andrò ad illustrarvi e che, se non altro, reputo semplice e veloce, infatti una volta installati i tool di cui avremo bisogno e presa confidenza con quel "paio" di settaggi da fare occorrerà davvero poco per ritrovarci il nostro gioco sullo Smartphone o Tablet!Procediamo dunque, e perdonatemi per la doverosa introduzione, elencando i Tools di cui avremo bisogno con relativi link per i download:Java SeDK (pacchetto strumenti java da installare in primis, dopodichè non dovremo più preoccuparcene)
________________________________________________________________Intel XDK (è il tool che useremo per buildare le nostre APK, dobbiamo registrarci inizialmente e attendere con pazienza la mail di conferma attivazione account dalla intel.. io mi pare dovetti aspettare un giorno o due)
________________________________________________________________Scaricati e installati i suddetti, andiamo a scaricarci anche:Yanfly Core Engine (plugin per RPGMMV per settare la risoluzione del nostro gioco)
________________________________________________________________Procediamo ad eseguire RPGMMV e a richiamare e attivare il plugin Yanfly (che ovviamente nel frattempo avremo spostato nella cartella dei plugins del nostro gioco/progetto) settando una risoluzione di 960x540 al posto di quella standard di 816x624.
Questo cambio di risoluzione ci permetterà di "trasformare" il rapporto schermo da 4:3 a 16:9 (lo standard più diffuso a livello di display smartphone con rapporto 1,777) e di conseguenza giocare al nostro gioco in modalità fullscreen, senza bande nere orizzontali o verticali di sorta, nella stragrande maggioranza dei dispositivi mobili in circolazione (NB1 in caso di tablet o dispositivi con display 4:3 questo passaggio può tranquillamente essere ignorato. NB2 in caso di dispositivi con rapporti diversi, settate pure la risoluzione di conseguenza assicurandovi di mantenere sempre costante il rapporto desiderato, e giocando sulla lunghezza, MAI diminuire l'altezza sotto i 540 perchè è una soglia "limite" e ottimo compromesso per svariate ragioni, se poi voleste aumentarla ben venga, ma potreste essere penalizzati nelle prestazioni in fase di gameplay.. ci vuole infatti almeno un QuadCore da 1Ghz con 1GB di ram per avere un frameskip decente di 50/60 fps.)Esempio pratico per un dispositivo con display in 16:10, il rapporto è in questo caso di 1,6 (sedici diviso dieci appunto), ipotizzando di lasciare invariata l'altezza a 540pixel, la lunghezza che andremo a impostare sarà pari a 540*1,6=864pixel, quindi su yanfly imposteremo 864di larghezza e i soliti 540di altezza. La prova del nove si fa così: dividendo larghezza per altezza dovete RIottenere il valore 1,6! 864 diviso 540 infatti dà 1,6!Altro esempio, ma giusto per la teoria, in un dispositivo in 14:9 avremo un rapporto di 1,555 (ci si ferma ai millesimi non c'è problema ^^) la nostra larghezza sarà 540*1,555=840pixel (arrotondate sempre un pelino in eccesso); e così via.. non preoccupatevi se il valore non è multiplo di 48 (le caselle di rpgmakerMV sono di 48*48) sul display visualizzerete a schermo intero tutto quello che rientra in quell'area nè più nè meno, come del resto vedrete esattamente quello che vedete nella finestrella in fase di testing del gioco da RPGMMV su PC.Una volta fatto ciò, andiamo a "impacchettare" il nostro gioco/progetto assicurandoci di spuntare l'opzione per piattaforma Android/iOS ed anche quella per escludere i files inutilizzati. Salviamo pure il nostro pacchetto crittografando oppure no e nella directory che preferiamo. Chiudiamo quindi RPGMMV e rechiamoci nella directory dove abbiamo appena salvato il pacchetto, apriamola e selezioniamo e copiamo la sottocartella WWW sul desktop, per praticità d'uso (ci servirà infatti richiamarla tra poco).Lanciamo finalmente intelXDK, logghiamoci se non l'avessimo già fatto. L'interfaccia del tool è molto meno complicata di quel che può sembrare, in alto a sinistra accediamo al nostro/i progetto/i, il menu a sezioni in alto ci consente di fare tante cose che nemmeno ci interessano, lasciate perdere le simulazioni varie perchè sono tutte una mezza cavolata, a noi interesserà solo la voce relativa al progetto e alla build. Creiamoun "New Project" selezionando un Template -> Blank per HTML5 (vds foto) selezioniamo il quadrante che preferiamo con o senza Cordova (per quello che serve a noi va bene anche senza). Diamogli un nome e ci ritroveremo creato il progetto "vuoto" sul Desktop.
A questo punto torniamo alla cartella WWW del nostro gioco, che avevamo precedentemente copiato sul desktop, selezioniamola, poi tasto destro, TAGLIA, quindi rechiamoci nella cartella appena creata da intel XDK apriamola troveremo vari files più un altra cartella www, tasto destro per incollarci sopra quella del nostro gioco e confermare per sostituire i files del caso.Torniamo pure a intel XDK, accediamo al nostro progetto in alto a sinistra alla voce Projects dove sta il nostro progetto.Accediamo alle Build Settings Espandendo il menu relativo anche ad Android
scorriamo fino a trovare la voce "DEVELOPER CERTIFICATE" e selezioniamo per creare un nuovo "profilo" ci vorrà un minuto a registrarne uno per android, un pò più ostico quello per iOS che occorre procedere alla registrazione sul sito Apple..
una volta fatto ciò, ricordiamoci la password che ci servirà per avvallare numerose operazioni in futuro.. apportiamo dunque le rimanenti modifiche:spuntiamo la voce Fullscreen, selezioniamo la modalità Landscape, selezioniamo le Crosswalk 14.
A questo punto non ci resta che procedere alla buidilng della nostra APK, rechiamoci nella omonima sezione dal menu in alto, procediamo con ordine selezionando prima il riquadro dedicato alla piattaforma desiderata (Android in questo caso), quindi clicchiamo sul lucchetto e inseriamo la nostra password che abbiamo registrato come "developer key" poco prima, avremo sbloccato il lucchetto e possiamo procedere cliccando il pulsantone Start Builds
attendiamo pazientemente il processo di upload e building del nostro progetto sui server intel, ATTENZIONE, questa fase è estremamente delicata, se doveste incappare in qualsiasi tipo di errore in questa fase, dovuto magari a perdita di connessione o qualunque cosa, cancellate il progetto e ripartite dal template bianco e rieseguite tutta la procedura daccapo, altrimenti rischiate di fare a vuoto perchè potreste ritrovarvi il progetto corrotto, durante questa fase infatti il server non fa solo l'upload ma va anche a modificare dei files interni alla cartella del progetto! Non fissatevi quindi a riprovare, sarebbe inutile, cancellate e rifate da zero con un pò di pazienza.Ok se tutto è andato a buon fine vi ritroverete questa schermata da dove potrete scaricare l'APK su PC, oppure condividere i link per il download (io di solito me li spedisco alla mia mail dalla quale accedo tramite smartphone così scarico e installo l'APK al volo).
PS i comandi touchscreen sono "touch&GO!" per il movimento del personaggio, due tocchi con due dita contemporaneamente per far comparire, scomparire il Menù. Non mi resta che dire: ENJOY! -
Condivido l entusiasmo e spero che raccoglierai presto i frutti di tanto lavoro!
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e io che ho cambiato 4account con relativi avatar in una settimana? che poi akexkidd mi hanno distrutto un mito :/
e il king di ff? Micidiale.. peccato li ho cancellati, erano tutti editati a dovere x stare sotto i rognosi 50kb.. ma nn si può portare almeno a 100 il limite?
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se ti accontenti di uno sprite a direzione fissa (no animazione) ma associabile comunque ad un evento e richiamabile anche a dimensioni grandi in combattimento (che ne so ci sbatti con la nave e parte la battaglia) puoi provare questi (la parola chiave è aggiungere PNG alla ricerca su google così sono a sfondo trasparente e sempre in stile "disegnato")
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qualunque cosa fosse/sia, provato su Huawei Y560 (quad core con 1 GB di ram) dopo il lungo caricamento "si blocca" alla schermata col disegno postata quassù. è normale? che dovrebbe "fare" quest'APK non ho ancora capito

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grandeeeeeee rimessa la skin hallo!!!!!!!! i miei occhi stanchi ringraziano
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Io resto con la skin halloweena. È troppo più rilassante.
ma perchè si può cambiare? io la metterei subito questi colori chiari mi sbattono anche perchè stavo cominciando ad abituarmi con quelli scuri
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ma non solo:
Gli Schermi AMOLED non hanno una retroilluminazione solida, i pixel su uno schermo OLED sono "diodi organici ad emissione di luce" che producono luce propria.
Quando il pixel è nero, non produce alcuna luce. Quando il pixel è bianco invece fa luce.
In altre parole, se si utilizza uno sfondo nero su un display AMOLED, lo schermo produce meno luce e, si riduce il consumo della batteria facendo durare di più la carica.
Per scoprire se il proprio cellulare ha uno schermo AMOLED si possono cercare le specifiche su Google.
Ad esempio, il popolare smartphone Android Samsung Galaxy S3 ha lo schermo AMOLED così come il Nokia Lumia 900 (ma non il 920).
Certamente uno sfondo nero sullo smartphone non è il massimo dell'estetica ma in un mondo in cui tutto sembra migliorare tranne la durata delle batterie, forse vale la pena.
Inoltre gli sfondi a tinta unita neri rendono il testo più facile da leggere e fa vedere meglio le icone delle applicazioni. -
Senza contare quanta corrente risparmiam display e monitor vari usando sfondo scuro. E si inquina meno l ambiente
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almeno adesso riusciremo a leggere il green text di Freank
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si no ma dico nel senso invece di darmi corda, essere più diretto e chiudere il discorso, va beh fa nulla dai ciao
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potresti disegnare Legs Weaver
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quello sfondo è PROVVISORIO per i TEST delle battaglie

MA NON POTEVI DIRLO SUBITO NO? ME LO DICI DOPO ORE CHE MI PRENDO A CUORE IL CASO PURE LI A EDITARE CAZZI E MAZZI

anche se lo stile e le proporzioni rimarranno le medesime...
SULLO STILE NON MI PRONUNCIO PIU A STO PUNTO MA SULLE PROPORZIONI QUALCHE PERPLESSITA' MI RIMANE
anzi... in principio era un fiume e gli ho tolto l'acqua per farci un set per le battaglie provvisiorie xDMOLTO BELLO IL VIDEO COL FIUME
comunque, perché dovrei raddoppiare gli sprite facendogli perdere definizione e accorciando le distanze tra i combattenti? non l'ho ancora capito...
che effetto miniatura otterrei in questo modo? me lo spieghi? xD
PER METTERE ALLA PARI CON LO SFONDO MA SE MI DICI CHE LO SFONDO NON SARA' QUELLO BASTA DISCORSO CHIUSO, CHE NE PARLIAMO A FA?

ovviamente non puoi sapere cosa ho in mente... quindi non puoi nemmeno avere idea chiara delle scelte che faccio... mi dispiace... se mai finirò il progetto avrai delle informazioni più precise e forse apprezzerai di più quello che vedi.. grazie comunque dello sforzo

MA IO HO APPREZZATO MOLTO, FORSE NON SEMBRA, MA QUELLO PER ACE NON DI SICURO LO SCEMPIO CHE HO VISTO PER ADATTARLO A MV

@Kainuozzo grazie... anche se mi sembra di parlare ai mulini a vento xD
NO COMMENT

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è vero che lo sfondo è leggermente stiracchiato perchè son passato da 640x480 a 1104x624
no no, ci siamo capiti benissimo!!!!!!!!!ma ti pare che arrivare quasi a "raddoppiarne" la dimensione equivalga a un leggermente stiracchiarlo????????????????
guarda quella foto che hai messo di com'era originalmente per la versione Ace è bellissima!
ed è in linea con la definizione degli sprites!!!!!!! sarebbe perfetta! ora se è una tua scelta estetica come ho capito pace, non si discute, ma se vuoi sentire un parere rimango di quel che ti ho detto sinora, al limite invece di stiracchiarla copiaincollala non modificare la dimensione compromettendo inevitabilmente il dettaglio, ma clonala in lungo e in largo in modo da riempirti un area pari a 1104x624, così resta il livello di dettaglio originale che ti ripeto in quella foto per VxAce è bellissima così comè!! ed è in linea col livello di dettaglio degli sprites! ti faccio notare un'altra cosa, lo vedi quel fungo ai piedi dell'albero sulla destra? è grande quanto il busto di un personaggio!!!!!! ecco che ti dicevo quando dicevo che non ci sono le proporzioni alberi/sprites o rimpicciolisci i primi o ingrandisci i secondi. guarda comè più verosimile così come proporzioni ingrandendo gli sprites

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cosa hai fatto al mio screen!!!
non voglio crederci... no... non.. questa cosa non è mai successa! 
PS: Si scherza.. ma quella cosa è veramente orrenda !
maddai c'ho messo un minuto di fotoritocco veloce però vedi adesso gli alberi e come sono più proporzionati e come sono definiti similmente agli sprites? secondo me così è molto figo, pazienza se sei deciso nel tuo modo, era giusto per darti un consiglio spassionato ^^
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EDIT: Gabry, se ora ti sembrano cozzare gli eroi con gli sfondi, aspetta di vedere cosa succederà con i pg delle mappe e le mappe stesse xD (anche questo è stato spiegato nella primissima pagina del topic
)si avevo letto qualcosa ma non c'ho capito granchè sull'effetto che avevi scelto e se c era un motivo, comunque io intendevo semplicemente una cosa del genere per uniformare la grafica a livello generale, ambiente sprites
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@TEcnoninja, credo che la grafica dell'ambiente così sfumè "cozzi" in modo osceno con quella definita dei personaggi.
tra l'altro è sproporzionato nell'insieme ad esempio il contrasto tra gli alberi e i personaggi, cioè ci sono anche alberi grandi e molto grandi ma quelli si vede che son alberi da 2 metri ingranditi non alberi da 10 metri naturali.
credo che potresti prendere due piccioni con una fava raddoppiando le dimensioni dei charset, così da una parte perderesti un pò di definizione riportandoti in linea con l'ambiente sfumè e dall'altra le proporzioni sarebbero già più verosimili. così cosmè salta troppo all'occhio, secondo me.
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si leggi qua
http://himeworks.com/2016/08/rpgmaker-mv-1-3-0-update/
EDIT @Guardian un due tre gin flash
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non mi avevano mai dedicato una canzone.. sigh... commosso





RPG Maker MV building APK Android iOS
in Tutorial vari
Posted · Edited by GabryHadoken
per quanto riguarda la risoluzione, ho fatto tanti esperimenti, è tutto legato alla proporzione dello schermo del dispositivo, quella standard proposta da rpg maker mv è in 4:3 ma su dispositivi mobili solitamente abbiamo 16:9, talvolta 16:10 e su tablet nuovamente 4:3
la risoluzione che ho indicato nel tutorial di 960x540 è un ottimo compromesso, è quella più adoperata cioè la 16:9 però col plugin di Yanfly ognuno è libero di settarsela ad hoc, l'importante che si mantenga il rapporto lunghezza diviso altezza deil 16/9 di 1,777 (ci fermiamo ai millesimi)
se si varia il rapporto inevitabilmente di dovrà fare i conti con le bande nere o verticali o orizzontali a seconda di come variamo, ma non avremo mai un fullscreen perfetto.
se si abbassa troppo (ho fatto anche quel test) ti ritrovi che non puoi richiamare le voci dal menu perchè non si stretchano da sole ma risultano tagliate e inagibili (però fa ridere vedere lo sprite grande e grosso ^^)
EDIT ovviamente bisogna anche tenere conto dell'effetto gameplay nel cambiare risoluzione, più aumentiamo più sarà l'area visibile a livello di mappa, e più i nostri sprite saranno piccolini.. ecco perchè ribadisco 960x540 è probabilmente il miglior compromesso in tutti i sensi. (si abbatte leggermente l'altezza del tanto che non compromette visibilità dei menu eccetera in compenso aumentando la lunghezza del tanto che basta per offrirci una proporzione in 16:9 e quindi il gioco fullscreen nella stragrande maggioranza dei dispositivi in circolazione..)