Jump to content
Rpg²S Forum

GabryHadoken

Banned
  • Posts

    467
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by GabryHadoken

  1. il "viaggio trappola" una cosa del genere, poi mi piace l'assonanza fa un pò Tip Tap storpiato (si dice così?=) EDIT mi scuso con Flame & Guardian non avevo visto i vostri commenti ma solo quello di Faria! @Guardian il problema forse non mi son spiegato bene è che vorrei che fintanto che il tasto resta premuto lo scudo resta equipaggiato e nel momento che rilasci il tasto lo scudo "sparisce", ora come ora io devo schiacciare per farlo visualizzare una frazione di secondo poi sparisce in auto @Flame non ho capito come farei a realizzare quel che dici, cioè a livello di programmazione la condizione direzione evento ce l'ho presente ma poi? non capisco, Zelda era diverso perchè praticamente il danno lo subivi al contatto del nemico e per evitare quel contatto dovevi anticipare attaccando quando ti avvicinavi ai nemici, però in Zelda la spada copriva il quadretto in più (chiamiamolo così) che fa la differenza tra il colpire e l'essere colpito mentre nel mio progetto la spada è incorporata nella casella del PG essendo parte integrante del template del chara "armato".. io l'unica che stavo studiando era questa: creo un oggetto X (fittizio che userò solo per richiamare una condizione per attivare l'evento "danno subito" se il PG ce l'ha o meno) e questo oggetto viene aggiunto o tolto dall'inventario a seconda che il PG esiti per attaccare una volta che ha vicino il nemico, il problema è come far capire al sistema quando è vicino (o meglio attaccato) il nemico?
  2. Allora il letto rimettilo dov era che a gestirne 3 ci vuole spazio XD Ma le hai disegnate tu?
  3. salve gente, allora questa cosa di programmare a eventi sto cominciando a prenderci gusto XD aproffitto della pausa cena per postare con un piccolo anticipo sulle 24h (xdonatemi ma non potevo più resistere) un aggiornamento sullo stato progettuale. ho lavorato sodo da ieri sul gameplay alla "Zelda" (mi avete ispirato citandomelo in un certo senso) ed essendo io un maker in erba non potevo non mettere l'opzione tagliaerba ^^ molto antistress devo dire ho deciso poi, in linea con la trama che prevederà un bel gran colpo di scena finale, e visto anche che la parola QUEST è usata già in tanti progetti (quindi per diversificare un pochino) ho deciso dicevo che cambierò il nome del progetto da JORDI'S QUEST in "TRIP TRAP" spero che il video vi piaccia e fatemi sapere come migliorare o cosa non va o potrebbe dare problemi https://youtu.be/Bn-uCPS3gl8 similmente alla spada, ho eventato anche la meccanica per l'uso dello scudo, questa è la grafica del chara, ma vorrei dei pareri perchè se stò scudo ha da essere funzionale a qualcosa forse potete suggerirmi come meglio implementarlo, cioè per esempio che sia sempre davanti al chara qualunque direzione volgasi e non sempre attaccato alla mano sinistra che secondo come si gira manco si vede lo scudo? in gioco l'attivazione di un tasto lo equipaggia per una frazione di secondo, cè la possibilità di fare in modo che resta equipaggiato fintanto che il tasto resta premuto e quando lo si rilascia viene DISequipaggiato? non saprei proprio come fare.. http://i66.tinypic.com/32zp0di.png poi cè tutto il problemone tasto dolente dell'AI dei nemici, mi sto scervellando ma davvero non saprei da dove cominciare quindi mi servirebbe qualche spunto, un consiglio e in caso poi magari anche a livello di programmazione come gestire gli eventi.. comincio a pensare che a meno di forzare con qualche script quel che vorrei non sia fattibile con il tool.. altro aggiornamento minore che ancora non saprei esattamente come inquadrare la cosa ma per adesso l'esperienza viene accumulata man mano che si uccidono i nemici infatti son partito da livello zero e zero punti ma se vi fissate nello STATUS di fine video vedrete che dopo aver ucciso un pò di mostriciattoli è salita l'esperienza e cè stato anche l'aumento a LV2 in gaming (dopo la strage dei primi 3 mostri se non ricordo male)
  4. hai ragione, ricordavo male, anche su MV son 4 di default! probabilmente sto confondendo con qualcos'altro che è cambiato dal VX al MV ma al momento mi sfugge di che si tratti! tornando al problema degli switch avevo fatto qualcosa tipo quel che dici ed era quello che ho provato a descrivere che non sempre funzionava, non mi tornavano i conti per qualcosa.. comunque ho poi risolto in un altro modo per tagliare la testa al toro ho creato un 4 switch che si attiva a condizione che 2dei 3 fossero su ON (quindi praticamente da 3 switch che avevo li ho "riportati" a 2, uno secco, e l'altro che contiene una doppietta) usando dunque lo switch rimanente e il quarto appena ottenuto come condizioni di avvio ho piazzato l evento parallelo della musichetta con cancella evento finale
  5. @ Guardian, grazie della conferma x le switch locali, che ci fosse il modo tramite script lo immaginavo ^^, più che altro volevo una conferma perchè se non ricordo male mi pare che questa limitazione su MV l'avevano superata (se non ricordo male XD) per quanto riguarda l'altro problema non credo di aver compreso, aspe provo a spiegare meglio aproffittando dello screen che ha appena postato Faria (grazie cara! anche se missà che non riesco a fare come hai fatto te perchè mi suona un pò diverso) dunque il fatto è il seguente, in un dungeon piccolo ci sono 3 nemici e 3 porte di metallo in successione che bloccano l'accesso a un forziere. ogni nemico che uccidi "sparisce" una di queste porte (e fin qui ho eventato il tutto) ora volevo mettere un semplice effetto sonoro che accompagnasse lo sblocco del "trio" di porte per indicare al giocatore "tattarattàààààà porte sbloccate vai a prendere il tesoro" (una cosa del genere) l'evento non deve avere trigger Tasto Azione come quello che hai postato tu Faria ma dev'essere in parallelo e con contenuto il semplice Playng di un SE (tutto qua!) quindi le condizioni perchè "si avvi" l'evento in parallelo le voglio bloccare a livello di switch, sconfiggo un nemico, apre una porta, accende uno switch sconfiggo il secondo nemico, apre un altra porta, accende un altro switch e per finire sconfiggendo il terzo, si apre anche l'ultima porta e si accende l'ultimo switch a questo punto con 3 e solo se ci sono tutti e 3 gli switch accesi mi deve partire la "musichetta TATTARATTATA'! " ^^ vedi che in alto a sinistra del tuo screen nel menu condizioni si possono settare solo 2 switch contemporaneamente (magari potrei provare con 2normali più uno locale..) io avevo provato di metterne 2 su on e poi nei contenuti dell'evento la condizione se anche l'altro veniva attivato (però a quel punto non funzionava sempre perchè uno dei due che decidevano l'avvio dell'evento potevo essendo i duelli a caso e non in un ordine specifico attivarli in ordini diversi)
  6. D: ho visto che il programma consente di settarne solo 2, cè un qualche modo di impostarne 3 o comunque aggirare il problema? a me servirebbe che l'evento compare a condizione che ci siano 3 switch attivi. Già che ci sono chiedo anche un chiarimento (più che altro mi serve una conferma non tanto una risposta tecnica), riguardo gli switch locali sono solo 4? A, B, C e D? non vè possibilità di usarne di più?
  7. grande Guardian, quando ho letto il post ho pensato lo stesso. cacchio non è che perchè lascio la macchina aperta con le chiavi attaccate al quadro uno deve sentirsi leggittimato a fottermela!
  8. anche a me piace camminare ^^ infatti di solito perdo molto tempo a fare exp sulla mappa del mondo (dove mi è più difficile perdere il senso dell'orientamento piuttosto che dentro una città enorme!) penso che il problema non siano tanto le grandi mappe in sè ma il fatto che tendenzialmente quanto più grande la si fa tanto meno nel dettagli si tende a curarla, si tende a spaziare gli oggetti a volte troppo prendi ad esempio il "letto nel nulla" che ti dicevo, cioè un lettone matrimoniale in mezzo a una stanza enorme fa un pò strano!
  9. è molto triste e un vero peccato, maddai non buttarti giù, ho letto di gente che riesuma progetti a distanza di anni! il tuo caso non mi sembra poi così disperato ^^
  10. il mio dilemma non è che sarebbe questione di fede, nel senso, credo che la vera fede sia quando credi in qualcosa di "astratto" ai tuoi sensi, cioè ad esempio credere in qualcosa anche se non l'hai mai visto o sentito direttamente. nella mia esperienza personale invece ho visto e sentito cose che la scienza definirebbe "paranormali" o comunque delle quali non potrebbe MAI fornire una spiegazione, quindi non si tratta più di fede (per me) ma di presa coscienza. non ne parlerò comunque perchè vado puntualmente OT e vengo richiamato all'ordine ^^ scusate l'intervento.
  11. Molto colorato e molto custom la grafica dei menu =) Simpatica la scenetta! Sistema il teletrasporto come suggerisce Guardian ^^ Continua così!
  12. ok vedrò di pensare a qualcosa prima di continuare col gioco in modo da non dovermi incasinare tutto dopo ^^ eh si mettilo almeno uno del gameplay! a me piace molto mettere scenette buffe d'intermezzo ^^ cercherò di non avere troppa fretta d'accordo XD
  13. ok questo per quanto riguarda diciamo l'AI, più che altro volevo chiedere per quanto riguarda il combattimento in sè, cioè picchio solo io e i mostri subiscono? nnoooon va beneeeee ^^ questo si ricollega anche al discorso cui accennava Ryoku un post più su delle collisioni coi nemici immagino.. bisogna inventarsi qualcosa per rendere il combattimento un po coinvolgente e un pò difficile altrimenti da action rpg mi diventa uno shoot'em up XD PS a proposito degli interruttori, io non uso mai quelli locali, è sbagliato? ho visto che me ne accennavi anche su per il discorso delle pagineHP (chiamiamole così) io uso sempre e solo interruttori normali (raramente ho usato un evento comune) non so nulla di variabili per esempio e non uso gli switch locali.. EDIT X FARIA grazie sono un pò tutto incasinato appena posso approfondisco e aspetto anche un video demo anche del tuo progetto ^^
  14. una storia del genere? https://youtu.be/nuD3cRsxgu8 ma poi per creare un AI dei nemici e subire attacchi e/o danni?
  15. ho sistemato un po il chara, la spada quando attaccava verso giù s'intravedeva appena, ho spostato i frames del template della prima riga più in alto e potuto così allungare la spada verso giù. http://i68.tinypic.com/2uts2t4.png però come faccio a costruire una "resistenza" dei nemici? nel video ne ho messi due, ok uno schiatta con un colpo, l'altro è "immortale" ^^ come faccio che ne so a dargli un tot HP che in base al numero dei colpi scende fino a morire? EDIT mi rispondo da solo aghaghaghga Ma certo con gli eventi!! ^^
  16. ho fatto una prova questo è il risultato, si può migliorare molto e non è complicato https://youtu.be/_OjPYnRvuW4
  17. perfetto allora! se andrai di parallax dubito potrai permetterti il lusso delle mappone enormi ^^ comunque buon lavoro eh ;)
  18. nooooooo non esiste non sono assolutamente in grado. script esterni non voglio usarne per principio. il sistema di combattimento di default andrà benissimo ^^ (codardo XD)
  19. scusa ma non riesco più a seguire nemmeno io! comincerei col parlare del tuo chara, il template standard di 3x4 include l'animazione base del chara nelle 4 direzioni, giu sinistra destra e su, il tuo chara quando va giù ha un aspetto, quando va a sinistra non si capisce cosa abbia in testa, quando va a destra è normale (ma solo quando va a destra ^^) e di nuovo quando va verso su ha l'aspetto di quello che va verso giù. non puoi cominciare da zero facendo un template per un chara così cominciamo a capirci meglio? poi altra cosa, l'immagine se è quella tale e quale che devi usare per il gioco non va bene, perchè per un solo chara devi arrivare a metà. invece vai molto più giù se fai la prova di selezione della grafica dal programma vedrai come ti taglia fuori gli ultimi 3 frames quasi
  20. wè no.. aspett... siamo ragionevoli per carità!! perchè forse sto cominciando a "connettere" e mi si sta aprendo un mondo che pensare di mappare 100 mappe a confronto mi sembra una cavolata .. ehm giusto ieri leggevo di quel tizio amico di VAL con quel progetto che c'ha messo 12 anni per completare questo battle system ad eventi su 2k3, quindi mi confermate state parlando di una cosa del genere, cioè fare da zero tutto il sistema di combattimento, dallo sfondo alle animazion agli sprite ai menu alle azioni e reazioni di attacchi difese magie status eccetera? mi sento venire meno.... ma non è una mole di lavoro abnorme? specie per un neofita come il sottoscritto? non vorrei cimentarmi in qualcosa di complicato proprio ora che il mio obiettivo era solo fare questo giochino tranquillo tranquillo per prendere confidenza con i comandi e le risorse di base del tool..
  21. un BS ad eventi su mappa? aspetta ma intendi che potrei fare tutto il sistema di combattimento eventando e lasciando perdere quello del programma?
  22. io pensavo di far quel lavoro nel topic di release, in quanto questo sarà più che altro il centro del lavoro progettuale, quindi il grosso delle cose chiaramente verranno mano mano. comunque non preoccupatevi ci tengo a farlo a prescindere che non lo giochi nessuno, è proprio un mio sfizio e appunto per mettermi sotto in modo da fare i calli e imparare^^ comunque il battle system sarà una cosa del genere come avevo già sperimentato, e le armi cambieranno così come le animazioni relative e magie e tecniche speciali, https://youtu.be/rirwelKB3ec
×
×
  • Create New...