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GabryHadoken

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Posts posted by GabryHadoken

  1. immaginiamo anche solo il problema del betatesting, e ritrovarsi a giocare una frazione di gioco fatto di corsa con l'acqua alla gola, già abbiamo sotto gli occhi cosa succede a rilasciare update di MV alla bersagliera che ancora un po' son più gli issue che vengono a galla di quelli "risolti", figuriamoci un gioco dove che ha bisogno di essere testato e ritestato "all'infinito", è tutto un discorso economico pubblicitario, un gioco intero lo vendi a 2euro? dividilo in 10 parti da 50cent l'una e toh a fine gioco l'hai venduto a 5euro invece che a 2..

  2. Grazie Loppa (come dicevo l'animazione la rivedrò di sicuro)

     

    Arka più che altro pensavo al discorso pratico, ai passi sul bagnato ma non ci sono tiles con acqua "passabile" tipo pozzanghere nelle rtp? o intendi cambiare il suono quando magari piove che potrebbe starci un "ciaf ciaf" come sound?

    fare si potrebbe fare un po' di tutto se non fosse che i SE rtp sono molto limitati (assenti proprio per effetti sonori di camminate..) già quello che ho usato è un eccezione perchè mi ero autoimposto di usare SOLO risorse rtp per il progetto invece è una risorsa esterna.. :/

     

    Grazie Guardian, si come ti avevo scritto in MP c'è solo il "problema" che quando imposti l'itinerario non conteggia i passi come dati di variabili quindi il SE va impostato manualmente uno per uno..

  3. aggiunto effetto sonoro a passi e "corsa" (se fate attenzione si sentono...), crediti speciali al Guardianuzzo per avermi illuminato sui dati di gioco "passi" delle variabili..

    editata anche l'animazione LvUP anche se sicuramente prima o poi la cambierò in una super custom

    https://youtu.be/YYftjf0BnZY

    PS non fate caso all'ultimo colpo di spada che non si sente, ho usato come nemico un evento su cui stavo sperimentando parametrie varie quindi sicuramente è bacato di suo^^

  4. in 3varianti, tutte e tre utili, quelle in volo normale, quelle in volo a bassa quota, e quelle poggiate.

    ho pensato che sono carine, per chi volesse trovarle già pronte e non perdere 10 minuti a farsele ^^

    tasto destro sule immagini per salvarle, poi importatele nella cartella dei chara del progetto..

     

    NORMALI:

    http://i63.tinypic.com/ws2olh.png

     

    BASSA QUOTA

    http://i65.tinypic.com/2hsc7ye.png

     

    POGGIATE

    http://i64.tinypic.com/aox44j.png

     

    in questa foto esempio potete vedere le differenze in campo:

    http://i67.tinypic.com/v5lvzn.png

  5. scusa se non ti ho risp prima ma era da tempo che non vedevo un BSOD sul pc, ho avuto un paio di migragne momentanee col PC XD

    fatto come dici te funziona, c'ero arrivato anch'io alla fine ma con la differenza che tu l'hai sbrogliata in 4 righe di comando io c'ho messo una pagina intiera!!!

    alla fine ovviamente ho preso il tuo codice in modo esemplare, giusto per capire la logica del tuo (perchè io avevo fatto in modo leggermente diverso):

    tu sei partito equiparando 2 variabili a caso così senza fargli rilevare alcun valore? hanno dunque un valore di default? tutto il resto mi è perfettamente chiaro a parte questo piccolo punto iniziale

  6. mannaggia oh manco con l' "apriti cielo" riesco oggi.. giornata no proprio XD

     

    premetto che non ho seguito come me l'hai scritta ma come mi hai dato l'idea son andato subito a provare a farla da solo

    ho fatto un evento parallelo che calcola il numero passi poi accende uno switch, lo switch rimanda ad altra pagina sempre in parallelo, comandi evento con condizioni che se uno schiaccia il tasto corsa e si muove (o viceversa che sia) viene ricalcolato il numero passi, a stò punto subcondition per confrontare le due variabili laddove maggiore riproduce l'effetto sonoro..

    in risultato mi viene tutto laggoso probabilmente la sto eventando male a livello di "concept"

     

    funzionare funziona nel senso, da fermo non parte il sonoro, nè se uno "spinge" contro un ostacolo non passabile

  7. Ho fatto la prova che ha fatto lui, ho usato un processo parallelo. E' col processo parallelo che la direzione fissa blocca il personaggio.

    Se tu crei un processo parallelo attivo e ci metti dentro il muovi evento con la direzione fissa la corsa viene disabilitata.

    Forse tu hai provato senza parallelo.

    si infatti io ho provato un evento con trigger azione, beh il parallelo è ciclico è sempre un casino (ricordi il topic sulle attese??) se ci metti subito dopo il blocco direzione che accende uno switch che rimanda a una pagina che si attiva se quello switch è acceso, il blocco direzione resta e la corsa ritorna possibile.

     

    comunque magari mentre ne parliamo Loppa ha già risolto XD

  8. Io ho provato ed il direzione fissa blocca la corsa veramente se usato da solo.

    Cioè "se usato da solo"? che prova hai fatto te nello specifico?

    io semplicissimamente una prova terra terra proprio, mappa vuota un evento attivabile con azione che blocca la direzione del giocatore, vado in game lo aziono mi blocca la direzione, mi muovo con la direzione fissa, schiaccio la corsa e la corsa funziona. quindi "DI DEFAULT" non si può dire che la blocchi. se hai fatto altre prove specifica sennò chi legge rischiamo di far passare per vera una cosa che "di fabbrica" tecnicamente non è vera.

  9. sarà perchè se stai usando il tasto corsa in combo con un altro hai già il personaggio "sempre di corsa"?

    le pillole che hai messo assegnano una velocità standard e magari la corsa risulta superiore o uguale quindi non noti la differenza?

    usa un altro tasto così il giocatore torna alla velocità normale, la corsa fa il suo effetto se richiamata con Shift, e le pillole dovrebbero riprendere a sortire il loro effetto speed up ^^

  10. Il blocco direzione mi toglie la corsa di default e di conseguenza le pillole per la velocità aumentata, diventano inefficaci, un peccato

    sempre un piacere vedere il gameplay di stò giocuzzo, non mi perdo un video ^^

    ti blocco subito sul punto citato, il blocco direzione NON toglie la corsa, ho appena provato! quindi potrebbe essere qualcos'altro??

    non è che stai usando il tasto corsa insieme a un altro?

  11. D: sto facendo degli esperimenti per mettere un effetto sonoro alla corsa (tasto A del tool, Shift nella tastiera) dovrebbe essere una cavolata invece son già due ore che mi ci sbatto.. ho creato un''evento parallelo con condizione che se il tasto suddetto è premuto in concomitanza alla pressione di uno qualsiasi dei tasti direzionali (subcondition per evitare che se per caso uno preme shift da fermo si senta comunque il rumore) venga riprodotto l' SE "run" nelle RTP, quindi ho inserito una micro attesa di 20frames (mi ci è voluta mezzora solo per trovare questo asset anche se tuttavia mi sembra bruttino come risultato).

    Vorrei sapere se potete consigliarmi un altro approccio alla cosa, magari sortendo lo stesso effetto ma senza ricorrere alle attese

  12. We, bel lavoro anche sul mapping (anche se quella casetta schiacciata così non mi ispira molto) :D per il resto bello, mi sta interessando parecchio questo progetto...

    Hai detto che è il tuo primo progetto e che stai lavorando da poco a rpgmaker giusto?

    In tal caso, davvero, davvero complimenti per i risultati che stai ottenendo, tutto ad eventi giusto?

    Scusa caro mi era sfuggito il tuo post (colpa del cambio pagina del topic..). Si confermo tutto quanto, grazie x i complimenti ^^
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