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Rpg²S Forum

GMN81

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Posts posted by GMN81

  1. si mi hai capito in pieno! comunque ho provato un effetto pennello niente male per le tilesets "di fabbrica", chiaramente essendo di 48x48 il filtro sfasa qua e la e gli affiancamenti non sono perfetti e si vede, però l'impatto a vista mi è sembrato positivo tutto sommato, sarebbe una buona idea anche lavorare in questo senso, se non altro perchè in tempo zero ti ritrovi con un gioco con tutte le tiles diverse dagli altri.

    EDIT ho messo anche l'ombra al carattere, figata

  2. si infatti avevo pensato a qualcosa del genere, sai che ci vorrebbe? uno di quei filtri "magici" di quei programmi di fotoritocco che ne so apri i tilesets di default, applichi il filtro all'immagine intiera (tipo quello giornale vecchio per fare un esempio) e ti ritrovi che in tutto il gioco cambia la grafica in automatico.. sarebbe già qualcosa almeno provvisoriamente per non ritrovarmi a lavorare un progetto che sembra uguale a tutti gli altri

  3. Grazie Gatto per la dritta, purtroppo me la cavo male tanto in inglese (ci spizzico giusto qualcosa) quanto con Photoshop (però ho qualche reminescenza di Autocad e Paint Shop Pro), aspetto se mi arriva qualche altro suggerimento prima di "rassegnarmi" a scaricare Photoshop.... comunque non intendevo tanto una guida passo passo quanto piuttosto in linee generali come potrei procedere, che ne so, faccio dei disegni, li scannerizzo e ci lavoro sopra, oppure parto dalle tilesets di base?

  4. onestamente, non so cosa sia successo, perchè dalla foto che hai "catturato" e da questa allusione ad una versione "browser" della demo, mi son reso conto che devo aver fatto qualche casino condividendo i link di una qualche versione precedente. a volte mi incasino con tutte le prove che faccio, pc, browser, apk varie... ad esempio in quella foto che hai catturato avevo messo le finestre oscurate, non ci sono quei due punti di luce sparsi sul pavimento, ma avevo piazzato i tliset con effetto luce davanti al focolare e sotto le lanterne, avevo corretto l'errore di passabilità in quel punto che hai segnalato, avevo ridotto le risate del cattivone (ne avevo messe troppe all'inizio).. insomma praticamente quasi tutte le cose che mi hai segnalato ci avevo già lavorato su ma proprio di recente. vedo di fare un pò di pulizia adesso, comunque grazie per le critiche costruttive quello che mi fa piacere constatare è che le stesse identiche cose che avevo lamentato mentre lavoravo al gioco son quelle che tutto sommato hai lamentato anche tu, questo per me è importante nel senso che significa che sono sulla "buona" strada.

  5. Il tizio che ha postato quel coso su google play che programma\metodo di porting ha usato?

    come framework mi pare abbia usato lo stesso che uso io, ma credo che lui sappia il fatto suo sul come impostare certe cose manualmente. io per adesso non ho voluto approfondire perchè non mi resterebbe tempo per dedicarmi ad altro ma una mezza idea me la son fatta. comunque per adesso sorvolo, perchè quello che dico è la base in html5 c'è e quello è il punto dipartenza, poi da qui a finirlo il gioco (uno o due annetti) penso che ci sia tutto il tempo di implementare per bene il porting a livelli di framework vari (che secondo me anche lì cè ancora troppo casino) tra cordova, crosswalk, cocoon, pixi e chi più ne ha più ne metta... e varie versioni annesse e connesse è un macello..

    sembra che corrono tutti come diavoli e non si danno manco il tempo di rendere stable qualcosa prima di andare al successivo..

    comunque grazie per aver provato, per quanto riguarda il browser gaming io ho apprezzato netti miglioramenti, ma ti confesso che uso un notebook abbastanza datato quindi non so come sei messo te ma azzardo un ipotesi potrei averne giovato più io nel mio contesto specifico.

    comunque ho ridotto parecchio sia qualità audio che immagini, in particolare i parallax (li ho buttati a 256 colori e in effetti non son passati inosservati) lì è decisamente esagerato

  6. Come sapete sono neofita, ma di buona volontà e imparo in fretta.

    Vorrei chiedere a chi ha più esperienza come mi consiglia di muovermi dovendo fare tutte le tiles degli ambienti praticamente da zero.

    Mi servono sia per dare un tocco unico al gioco al quale sto lavorando sia perchè è ambientato in contesto vichinghesco, quindi come riferimento direi 900 d.C. al massimo, case con tetti di paglia e robe del genere.. e quelli di default di RPG Maker sono troppo moderni per i miei gusti.

    se cè qualche tutorial in giro per l'MV ovviamente, o comunque se mi consigliaste come procedere.

    purtroppo non sono nè bravo nè tantomeno portato in disegno, mentre coi programmini di fotoediting qualcosa posso arrangiarmi a farla.

  7. Cavolo, è la prima volta che provo un gioco mv su mobile! Che carino :3

    Però si, lagga abbastanza... ho un s5, ma non credo dipenda dal telefono come già si è detto :/

    cavoli la cosa mi suona sempre più strana, si direbbe che coi cellulari più potenti invece di funzionare meglio vada peggio.. hai provato l'apk col col crosswalk 14 o 19 (l'ultima che ho linkato)? comunque per chi non lo sapesse cè una app su Play store che è una specie di bench/demo messa da un makeratore che non conosco ma mi pare sia abbstanza famoso nel settore, potete provare anche quella, è sicuramente più completa di quella che ho buildato io:

     

    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.RPGMAKERTechDemo.tompham&hl=it

     

    Gmn puoi comunque modificare i tuoi messaggi precedenti quando hai da aggiungere qualcosa alla tua ultima risposta a distanza di tempo così ravvicinata, in modo da evitare di fare doppi post, che sono contro regolamento :)

     

    si scusa non son pratico dei forum, sono un pò "agreste" in questo senso, presterò più attenzione d'ora in avanti

  8. Manco sapevo fosse un octacore: ricordavo fossero quattro :asd: non mi piacciono gli smartphone, ma per quanto sia stato un acquisto "economico" (qualcosa come 170€ a febbraio, 'sto coso è più potente del mio PC, tranne che per la ram XD)

     

    Guarda, io ho provato l' apk solo perché ti serviva il feedback, ma se pubblichi un gioco fanne soprattutto una versione PC, ché non ci giocherò mai su telefono. Ma al di là di questo, personalmente ti consiglio di lasciare le bande laterali per mettere là i tasti, perché altrimenti nascondono testo e immagini (coprirebbero metà del menu del sistema di battaglia, per dire...)

     

    in caso (ma sarà tutto da vedere) il mio obiettivo è sfruttare l'html5 per fare un porting a 360°, PC, Mac, Android, iOS e chi più ne ha più ne metta..

    il discorso del controller sarà implementare una qualche opzione che in base ai gusti uno se lo metta o a scermo intero o ridotto, o touchscreen o con controller virtuale, oppure (l'ideale) lo metti fullscreen e ci giochi volendo con un ipega..

  9. Ho solo una megacritica, non diretta a te ma al tool in sé: non si può giocare con comandi simili e con tutto quel premi qua, premi là variabile. Ho cercato in rete e ho visto che esistono plugin come questo per mostrare la croce direzionale e i due pulsanti Invio/Esc (magari esistono altri plugin e magari anche migliori, ma questo è stato il primo risultato su google). Ti consiglio vivamente di provare a implementare un plugin simile, se vuoi pubblicare un rpg su telefono.

    perfettamente daccordo, con il mouse ancora ancora si può giocare ma col touchscreen anche io lo bocciato in partenza, ovviamente se un domani pubblicherò mai un giochino per cellulare fatto con rpg maker implementerò un qualch esorta di plugin per il controllo, anche quello che hanno usato i ragazzi di D&D non è malvagio, un pò bruttino forse, ma funzionale, il mio dilemma più che altro è se lasciare lo schermo in 4:3 proprio per sfruttare le bande nere a sinistra per la crocetta e a destra per i pulsanti oppure metterlo a full screen e sovrapporci le dita??

    ps mi fa piacere che ti ha funzionato diciamo bene l'apk. un octacore e 1gb di ram, sei il primo che mi collauda un apk con un octacore. ^_^

  10. no è molto strano invece, io ho fatto tanti test su tanti dispositivi e super giù avevo appurato che un quad core con 1 gb di ram andasse bene. ok ma non è che hai 2gb di ram intasati dalle app? lo dico nel senso magari la ram disponibile effettiva reale è 1/4? comunque sto uploadando quel poco di lavoro che ho fatto in una settimana partendo da zero con rpg maker anche se ho imparato in fretta. così se volete provarlo mi fate sapere, ho avuto la concessione anche se ufficiosa di autore ed editore per poterlo pubblicizzare in caso.

  11. Premetto che non ho l'MV e che al momento non mi interessa il browser game, prova a uppare un browser game modificato (o magari doppio, per fare un paragone) così lo provano più persone e ti dicono se effettivamente va più fluido. Ho avuto una sola esperienza con un browser game fatto con l'MV e mi andava di un laggoso pazzesco. Appena l'autore mi ha caricato la versione per pc sono riuscito a farlo girare tranquillamente.

    ho editato il primo post aggiungendo il link per scaricare le 2 versioni per il browser gaming.

    "su zenfone2 l'audio parte comunque in ritardo." Eikichi ti riferisci alla schermata iniziale per caso? no perchè quello si blocca a prescindere con o senza hd, ho provato un sacco di combinazioni per il porting e nisba, parte solo quando uno tocca il touch screen, non ho idea del perchè..

  12. io non penso che dallo speaker di uno smartphone uno riesca a distinguere se l'audio è campionato a 320kbps o a 192.. nè tantomeno se su un display a 5" un pixel è leggermente più colorato di un altro :blush:

    "Sicuramente utile a chi vuole risparmiare un po' di spazio!" già, forse anche per chi volesse pubblicare il gioco come app, ho sentito di posti dove non puoi uppare più di tanti MB, in quel caso è d'obbligo la "limata"..

    per l'apk ho usato intel XDK con crosswalk 14, è la versione più "vecchia" disponibile eppure finora ho riscontrato essere quella più compatibile per il porting dei progetti MV su mobile. con le recenti lagga tantissimo e non va manco l'audio.. comunque a parte il fatto che i colori vanno a puerca quando partono i vari effetti "tramonto" "notte" per tutto il resto va benissimo..

  13. Ok, ho deciso di aprire questo topic come promesso per cominciare a condividere a mò di diario tutte le varie tappe e fasi, sperimentazioni varie e chi più ne ha più ne metta relative allo sviluppo del progetto che ho in mente e al quale ho cominciato a lavorare da poco più di una settimana.

    descrivo passo passo quel che ho fatto oggi:

    1. ridimensionamento della cartella IMG (tilests, character set, immagini varie nemici, background e animazioni), ho usato il programma PaintShopPro per ridurre la profondità dei colori guadagnando un 50% buono di spazio senza perdite significative nella grafica. La cartella nello specifico è passata da 219MB delle risorse di default del programma ad appena 96MB.
    2. ridimensionamento della cartella AUDIO (musiche di BG, ME, eccetera) ho usato il programma GoldWave e "ridotto" il bitrate di quasi tutto il comparto audio, fatta eccezione per gli effetti sonori, la cui dimensione è insignificante di per conto loro. La cartella è passata da 163MB circa ad appena 54MB! la perdita di qualità tuttavia si comincia a sentire, specie se riprodotta su sistemi audio per orecchi fini.

    Totale delle due cartelle sommate da quasi 400MB a circa 150MB..... un buon 65% in meno!

     

    EDIT link indicativi rimossi x problemi di cloud storage.

     

     

    Ho quindi creato due progetti "identici" rinominandoli per praticità progettoHD e progettoSD, il primo con le risorse di default del programma (quelle non ritoccate), il secondo con le risorse ridimensionate di cui sopra.

    Ho impostato una mappa base, con la possibilità di un duelletto veloce, tanto per poter testare velocemente "l'ABC", ed esportato il gioco per renderlo avviabile tramite browser con l'applicazione webserver di Chrome, in modo da simulare, diciamo così, un eventuale gameplay online, il risultato a mio avviso è stato decisamente aprezzabile!! il gioco gira molto meglio specie nei caricamenti d'intramezzo e audio/video sono pressochè sincronizzati rispetto alla versione con le risorse di default di RPG Maker MV. Quindi almeno per quanto riguarda il browser gameplay, ritengo che la riduzione apportata abbia un riscontro positivo a livello di gameplay.

     

    Ho poi per curiosità, ricavato dai due stessi progetti anche due APK per Android ma testandole non ho avvertito sostanziali differenze da segnalare, probabilmente perchè non deve scaricare i dati come nel browser gaming..

  14. La seconda che hai detto. e da qui a finire il gioco (visto che sono anche uno pignolo e precisino a volte) di cose son sicuro che ne imparerò parecchie.

    comunque ho intenzione di ricamarmi uno spazietto nel forum, e condividere passo passo quella che sarà la mia avventura nell'rpg making.

    a cominciare da stasera che posterò il link per scaricare le cartelle AUDIO e IMG di default ridimensionate a puntino, per chi fosse interessato rinunciare a quegli impercettibili dettagli grafici e ritrovarsi un gioco che sia giocando su webserver o altrove dove anche caricare 1Mbyte può essere significativo per la sincronia nel gameplay.

  15. non commenterò più perchè sto pensando a lavorare e non a fare soldi

    le guide ci sono, ma cè chi le legge e chi le scrive, io il lavoro l'ho fatto di testa mia non leggendo la guida, sai che significa questo?

    che cè gente che senza la guida non va da nessuna parte mentre cè gente che ha la testa che funziona e le cose se le scopre da se, ora per te il tecnicismo in questione

    sarà una stronzata, ma per chi ha messo mano da una settimana al programma secondo me non lo è per niente.

    io ho giusto qualche nozione di questo e di quello, non eccello in nulla ma ho una cultura di base a 360°, questo mi consente di poter lavorare alla luce di quella visione

    d'insieme che molti non hanno, ed è un grande vantaggio. per dirla in termini RPG cè chi è chiuso in un dungeon e chi sta sull'aeronave sulla worldmap.

    ora torno alle mie cartelle,

    un saluto e grazie a tutti per i consigli

  16. il mio obiettivo primario è

    1. fare un jrpg (possibilmente con una qualche idea originale che spacchi, non la solita minestra..)
    2. commercializzarlo su multipiattaforma
    3. che venda non venda me ne frega relativamente, ma se dovesse vendere anche se poco, primo ben venga, secondo sarà lo stimolo per cominciare un nuovo progetto.

    dopodichè io comincio a portare la cartella IMG da 220MB a 130MB, è solo il primo di tutta una serie di accorgimenti che andrò a fare come punto di partenza,

    l'importante è cominciare e non restare senza far niente, piano piano oggi questo domani quello, poi tutte piccole cose che nel loro insieme faranno la

    differenza

  17. ho notato ad esempio che riducendo la profondità di colore delle Tilesets di default a 32K, ottengo una riduzione del 50% dello spazio occupato (il che porta a tempi di caricamento più rapidi sui dispositivi più impediti) e senza risentire in modo apprezzabile di perdita di qualità. credo che lavorerò nello stesso senso anche con l'audio, visto che ho notato che parte sempre in ritardo.



    se questo "tecnicismo" sul quale non avete commentato vi sembra merda di uno che vuole solo fare soldi costruendo castelli per aria, allora non so che dire.


    io continuerò a lavorare come il mio ingegno mi suggerisce, per portare il programma dove dico io e non dove vuole lui.

  18. io penso che lavorando sodo con questo programma sia possibile fare un giochino di tutto rispetto, e ripeto, non pretendo di farci milioni, ma se un prodotto "demenziale" e nulla dichè come Doom & Destiny ha venduto centinaia di migliaia di copie (e credo siano molto più di qualche "migliaio" di euro) allora penso che se mi metto d'impegno in un annetto posso commercializzare anche un jrpg multipiattaforma che mi porti qualche piccolo profitto (il che non fa mai male).

    ora sto lavorando come ho detto a conoscere il programma, ho notato ad esempio che riducendo la profondità di colore delle Tilesets di default a 32K, ottengo una riduzione del 50% dello spazio occupato (il che porta a tempi di caricamento più rapidi sui dispositivi più impediti) e senza risentire in modo apprezzabile di perdita di qualità.

    credo che lavorerò nello stesso senso anche con l'audio, visto che ho notato che parte sempre in ritardo

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