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Lerry

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Posts posted by Lerry

  1. Ah, ho capito, in teoria avrebbe messo una condizione che bloccherebbe l'errore e lo sostituirebbe con un valore nullo (nil) Ma dato che l'errore non può esserci visto che rpg maker blocca in automatico gli mhp sotto lo zero (minimo 1) è qualcosa di inutile.

    Grazie della spiegazione =D

  2. Ah, ecco cosa era! Dannate parti invisibili! :biggrin: E io ieri che scleravo dopo ore a cercare di fare un hud quantomeno decente e poi trovarmi questo problema :sad: :wacko:

    Okay, si ho inteso la formula, essendo le parti ritagliate maggiori della barra effettiva era ovvio che non coincidevano!

    L'unica domanda è riguardo al linguaggio dello script, rescue nil praticamente lancia un eccezione se gli mhp (hp totali) sono 0? (nil) (scusa ma sto ancora imparando a comprendere questo linguaggio)

    Per il resto grazie mille :biggrin:

  3. Ciao a tutti, usando lo script riportato sotto di mog hunter (script enorme) ho creato una hud personalizzata per il mio gioco, e fin qui tutto bene

    L'unico problema è che quando il mio personaggio viene colpito, la sua barra degli hp non decresce come dovrebbe.

    Vi faccio un esempio

    Es. Inizia la battaglia (userò gli uguali per far capire che è la barra degli hp) e la vita è ======== (8 uguali)

    Vengo colpito e la barra rimane così ========(8 uguali)

    Continua così per un paio di round (a 8 uguali) e poi dopo aver tolto un altro ammontare di vita la barra comincia a scendere regolarmente ======= (7 Uguali).

    Vorrei sapere come poter impostare la barra in modo che scenda in modo attinente alla reale percentuale di vita. (non so se mi sono spiegato, visto che saltando alcuni passaggi di riduzione del danno la barra non corrispondeva alla vita attuale)

    Vi lascio lo script

    http://pastebin.com/AmSqiRpq

     

    Per aiutarvi posso dire che La barra HP_Meter è quella che viene disegnata sullo schermo (Mp_meter per gli mp ecc...)

    E che c'è il mio settaggio non prevede il gradient, ma prevede la riduzione animata (La barra rossa che indica quanta vita è andata via).

    Non so proprio come impostarlo secondo le mie esigenze. E se c'è una parte che controlla questa animazione e modificarla per la lunghezza della mia barra.

    Grazie a tutti coloro che mi aiuteranno

    EDIT

    Ho trovato un altro errore (probabilmente collegato al primo) la barra della vita si esaurisce ancora prima che io abbia finito i miei HP

  4. Si, questo pomeriggio ci lavoro, probabilmente in modo orizzontale come hai detto te sarebbe il top a livello di spazio, ma devo rivedere le misure e gli spazi di battaglia considerando anche i comandi, allungherò le barre perchè ho riscontrato dei problemi con lo script di mog (praticamente l'animazione della perdita di vita della barra comincia a funzionare dopo un determinato numero di danni).

    Grazie dei consigli ^-^

  5. Ahhh, tutta l'hud, beh si, devo ancora create una finestra customizzata per l'intero gioco che inserirò per comprende la hud con i comandi.

    Lo spazio è dovuto alla mancanza di actor XD cioè se avessi messo 4 actor gli spazi si sarebbero riempiti.

    Per le barre non avevo capito, comunque si, le farò sicuramente più piccole perchè occupano troppo spazio e dopo aver visto alcuni gameplay adesso ho un idea per un accenno di hud (sarebbe un rettangolo con l'ultima parte fatta a prua di nave)

     

    Inviato dal mio GT-I9295 utilizzando Tapatalk

  6. No, la posizione delle barre è voluta, ma non definitiva.

    Non riesco a vedere l'alone che intendi intorno alle scritte Mp Hp XD.

    La scritta Leonardo non è un immagine, e si i numeretti gli ho ridimensionati un po' a buffo (sgamato), provvederò a sistemarli.

    La barra ci credereai o meno è un solo pixel, potrei abbassare l'opacità e darebbe un risultato migliore probabilmente.

    Per la forma ero indeciso, il quadrato è una forma molto standard ed è molto chiara, un ellisse risulterebbe troppo classica a mio avviso, se no potrei fare tranquillamente un parallelogramma che dona la giusta dinamicità. E potrei dare la stessa grafica ai comandi ora che ci penso. Successivamente rimuoverò o ritaglierò solo lo sguardo della faccia (troppo ingombrante).

    Come programma ho usato photoshop, ma probabilmente ricreerò la serie di numeri della dimensione che mi serve.

    EDIT

    Ho aperto il programma, e solo con quello mi sono accorto della sfocatura intorno alle scritte XDDD che occhio Guardian!!!!

  7. Ciao a tutti :biggrin: ,

    stavo lavorando alla battle hud per il mio gioco, e dopo qualche ora di lavoro è uscito fuori questo.

    SSW5n2.png

    Qualche opinione? Non sono il miglior grafico del mondo, ma il risultato non mi sembra malaccio.

    Se avete qualche consiglio da darmi per migliorare sono aperto a tutto.

    (Non fate caso al Leonardo XD)

  8. Il problema è che il Luna Engine costa XD e spendere 30 euro per provare mi sembrerebbe inappropriato. Grazie delle risposte comunque. Se sapete qualcosa sulle compatibilità del Luna (andrò a informarmi anche io nel frattempo) o se conoscete altri possibili script direttamente e me lo diceste ve ne sarei grato.

    ---------

    Edit

    ---------

    Per informarvi, se non fossero compatibili, a me basterebbe la possibilità di richiamare le scene degli script tramite common event e sostituirei lo yanfly's menù engine con il Luna engine.

    L'unica cosa che il menù engine è veramente comodo perchè è facilmente customizzabile, e non ho trovato molti problemi a modificarlo.

  9. Ciao a tutti, volevo sapere se esisteva uno script, che permettesse di creare, inserendo immagini personalizzare, un menù che fosse compatibile con l'ace menù engine.

    In modo che potessi avere una finestra di selezione comandi diversa dalla solita predefinita di rpg maker.

    Una cosa un po' così (l'unica cosa è che quello script è disponibile solo per MV).

    14045659_882534361879133_246612039730445

    Ovviamente le immagini delle finestre, il bg ecc... li creerò io.

    Grazie in anticipo a tutti

  10. Inanzitutto grazie, mi hai aiutato tantissimo, e sei stato sopratutto disponibilissimo.

    Mi sono impappinato un po' (un po' tanto) con il linguaggio di Ruby, non avendo punta esperienza con quest'ultimo :fear: (anche se mi avevi praticamente fatto tutto)

    Le condizioni è perchè non mi sono accorto di poter risolvere semplicemente impostando un "&&" invece di un "or" nella fantomatica skill 145 :uhmm: :fiufiu: (che scemo XD)

    Invece una condizione era per rimuovere l'oggetto 21 se utilizzata la skill 151.

    Quindi, grazie, funziona tutto alla grande.

  11. Ok ho risolto cosi', dovrebbe filare liscio

    EDIT

    adesso funziona ma c'è il problema che se seleziono due volte la skill parte in maniera automatica (es sempre la fantomatica skill 145 appena premuta quando non soddisfa le condizioni, rilascia il suono e il conseguente arresto, mentre se la premo una seconda volta parte la skill in automatico.

    class Scene_Battle < Scene_Base
      alias sk_on_enemy_ok on_enemy_ok
      def on_enemy_ok
        if @skill!=nil
         if (@skill.id==148 && (@enemy_window.enemy.hp>@enemy_window.enemy.mhp/100*35))  or (@skill.id==145 && (@enemy_window.enemy.state?(29)==false or BattleManager.actor.state?(30)==false)) or (@skill.id==151 && ($game_party.item_number($data_items[21])<1))
           if (@skill.id==145 &&  (@enemy_window.enemy.state?(29)==true && BattleManager.actor.state?(30)==false))
             sk_on_enemy_ok
           else
             if (@skill.id==145 &&  (@enemy_window.enemy.state?(29)==false && BattleManager.actor.state?(30)==true))
               sk_on enemy_ok
               else
              Sound.play_buzzer
              @skill=nil
              @enemy_window.activate
              
            end
          end
         else
           if (@skill.id==151 && ($game_party.item_number($data_items[21])>=1))
             $game_party.lose_item(($data_items[21]),1)
             sk_on_enemy_ok
           else
             sk_on_enemy_ok
           end
         end
       else
         sk_on_enemy_ok
       end
      end
    end
    
  12. Ho provato ad aggiungere una skill che richiede un determinato tipo di oggetto per essere attivata, e va bene quella skill funziona, ma la skill con gli stati si blocca, e ogni tanto anche il comando di attacco.

    Devo aver sbagliato qualcosa

    class Scene_Battle < Scene_Base
      alias sk_on_enemy_ok on_enemy_ok
      def on_enemy_ok
        if @skill!=nil
         if (@skill.id==148 && (@enemy_window.enemy.hp>@enemy_window.enemy.mhp/100*35))  or (@skill.id==145 && (@enemy_window.enemy.state?(29)==false or BattleManager.actor.state?(30)==false)) or (@skill.id==151 && ($game_party.item_number($data_items[21])<1))
           Sound.play_buzzer
           @enemy_window.activate
         else
           if (@skill.id==151 && ($game_party.item_number($data_items[21])>=1))
             $game_party.lose_item(($data_items[21]),1)
             sk_on_enemy_ok
           else
             sk_on_enemy_ok
           end
         end
       else
         sk_on_enemy_ok
       end
      end
    end
    

    EDIT

    Il comando attacco si blocca subito dopo che mi blocca l'utilizzo di una skill (es. uso la skill con id 145, ma non rispetta le condizioni, quindi decido di utilizzare il comando attacco, ma anche questo risulta bloccato)

  13. Grazie inanzitutto ad entrambi, mi avete dato delle soluzioni utilissime, però quello che cercavo in particolare era uno script come quello di Sora, mi ha semplificato decisamente il lavoro, visto che stavo pensando a molte skill con effetti simili.

    Avevo provato anche lo script di yanfly (skill restriction) ma non conoscendo il linguaggio, avevo difficoltà a inserire la formula con il target.

    Però mi è sorta un'altra domanda spontanea riguardo la soluzione proposta da guardian che mi piacerebbe approfondire:

    Riguardo agli eventi battaglia ( da quello che ho capito gli eventi attivabili dal menù truppe nel database) dovrei però copiarli e incollarli in ogni singolo incontro in questo caso, o no?

    E un altro dubbio riguardo allo script, potrei aggiungere quante skill voglio seguendo lo schema proposto dalle precedenti due?

    Grazie veramente a tutti per questo aiuto :biggrin:

  14. Ciao a tutti, sto cercando di creare delle skill che si possano attivare sotto determinate condizioni, per rendere l'idea vi espongo cosa vorrei creare

    La prima skill, vorrei che si attivasse solo quando il nemico sia sotto il 35% di vita(single target), e che in caso non rispetti i parametri, vorrei non fosse possibile utilizzarla.

    La seconda invece vorrei che si attivasse solo quando il nemico fosse afflitto da un determinato stato (sorpreso) oppure quando il personaggio attaccante fosse sotto un'altro stato (furtività).

    Sto cercando infatti uno script che mi riesca a bloccare queste skill, rendendole inutilizzabili (senza che il pg perda il turno) quando non rispettino queste condizioni.

    Grazie in anticipo.

     

  15. Salve a tutti. premetto di essere nuovo con il mondo di rpg maker vxace e dopo qualche settimana di lavoro sul mio progetto ho notato la necessità di usare un engine

    per dei combattimenti su schermo, e ho scelto battle symphony.

    Fino a quel momento tutto bene, solo che ora mi trovo in difficoltà nel creare una skill che faccia l'animazione con l'arco di più frecce che colpiscono il bersaglio, mi sapreste dare una mano con i tag?

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