Lerry
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Ciao a tutti, so che il titolo può sembrare ambiguo, ma era una riflessione che mi è sorta da una mia curiosità. Quanto è possibile ricavare dalla vendita di un gioco con rpg maker?
Ci tengo a specificare che non sto lavorando a nessun gioco commerciale e la mia è solo pura curiosità.
Analizzando i dati di steamspy, un gioco medio con rpg maker vende vicino alle 30.000 copie o addirittura (nel caso dei giochi della EpicQuest Games) fino a 400.000mila copie. Questo solo se il gioco è ad un prezzo accessibile (attorno o sotto all'euro) e tolte le tasse, la quota di steam, e gli sconti/bundle (comunque già calcolati da steamspy come prezzo medio) un gioco del genere potrebbe intascare anche 200.000€/$
che, per un maker qualunque sono una cifra spaventosa. In questi giochi che ho citato sono usate anche molte rtp, quindi significa che il budget non era nemmeno enorme (qualche migliaio d'euro, forse). Secondo voi è possibile o non ho calcolato qualcosa? Mi sono perso qualche passaggio?
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Perfetto grazie mille a tutti
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Ti consiglio di cercare con Google Immagini l'origine (clicca sull'icona della macchina fotografica nel campo di ricerca, quindi incolla il link) e se proprio non trovi gli autori, allora potresti provare a creditare il sito (trovati su...)
È proprio in quel modo che ho trovato le animazioni, e praticamente gli autori verrebbero anche citati (infatti le animazioni che cerco sono di un certo fatyogi), ma non specifica nessun termine di utilizzo, dite che posso usarle se mi limito a creditarlo?
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Ciao a tutti, stavo cercando delle risorse online per il mio gioco, e ho trovato questo sito che racchiude un bel po' di cosuccie interessanti http://www.gdunlimited.net/resources/cat/rpg-maker-vx-ace/animations, qualcuno sa dirmi (magari ci è già passato) i termini di utilizzo di queste risorse? Perchè io ho cercato ma non li ho trovati da nessuna parte.
Grazie per le eventuali risposte -
Ciao a tutti
, lavorando sulle classi del mio progetto mi sono imbattuto in un dubbio più o meno esistenziale.Quante abilità servono per rendere completa una classe?
Vi spiego meglio, nel mio gioco ci sarà la possibilità di scegliere per il personaggio principale 4 classi, che si evolveranno poi in una classe più avanzata a scelta fra due disponibili (quindi teoricamente sono 12 classi). Mentre stavo lavorando al concept di ogni classe sono riuscito a tirare fuori "solo" 15 skill totali (8 per la classe iniziale e 7 per quella avanzata di cui alcune sono evoluzioni di quelle base) per fine gioco (ovviamente senza mago che ne avrà molte di più). Sinceramente mi sembravano poche, ma poi ho pensato che il player sarà affiancato a vari personaggi a cui avevo in mente di dedicare una classe apposita con un numero inferiore di skill. Dopo tutto sto pippone la domanda è:
Secondo voi, qual'è il numero sufficiente (su per giù) di skill per ogni classe per rendere il gioco variegato e interessante?
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Capisco, grazie della risposta

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Ciao a tutti
è possibile con vxace far diventare il proprio gioco un gioco flash? Cioè da giocare online su browser? grazie a chi mi risponderà. -
Ovvio che non mi arrenderò! Voglio che la storia sia narrata anche dai piccoli oggetti e dalle abilità, più lavoro più voglio essere minuzioso!
3. Si, ho messo mano nello script che modifica il critico, e da x3 (mi sembra) ho inserito x2. Mea culpa per averlo dato per scontato.
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Mh, è un peccato che ci siano così tante limitazioni per le skill, la fantasia è tanta e la voglia di applicarle pure. Comunque grazie guardian per il fatto delle descrizioni!
1- beh, ora che ci penso, è bypassabile.
2- provo a buttare giù qualcosa, magari prendendo esempio da qualche script. È veramente una meccanica fondamentale per una classe, sarebbe un peccato rimuoverla.
3- Non ho capito cosa devo fare XD, volevo creare una skill con possibilità di critico che quando crittava invece di moltiplicare x2 moltiplicasse x3.
4- Peccato, sarebbe stato carino fare una cosa del genere.
Per ora ti ringrazio ^-^ almeno un problema è risolto.
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Ciao a tutti, andando avanti col mio gioco ho trovato la necessità di inserire skill sempre più varie e differenti per ogni classe che il pg dovrà andare a scegliere, e più vado avanti e più mi accorgo quanto sia effettivamente difficile trovare dei trucchetti per aggirare i problemi.
Quindi ho deciso di chiedere aiuto qui, magari qualcuno aveva già avuto modo di creare alcune di queste skill e potrebbe darmi una risposta, magari grazie anche all'utilizzo di qualche script già creato.
Allora cominciamo:
1- La prima skill che volevo creare si basava su un effetto che restituisce i danni subiti in quel turno da quel nemico. Il mio problema stava nel fatto di salvare la variabile del danno nel caso in cui il party disponesse di più actor. (esempio concreto. nemico 1 fa 200 danni ad actor 2, se actor 2 usa questa skill restituisce 200 danni, se invece non ha subito danni in quel turno, sarà danno 0).
2- la seconda skill invece era una specie di marchio su un nemico, e fino a qua tutto semplice. Questo marchio però accumulava una variabile se il nemico veniva colpito da particolari skill, e volevo far in modo che la barra si visualizzasse sul nemico, usando ovviamente gli script, magari usando lo stesso metodo che usano gli script che vanno a influire sull'hud di battaglia con immagini custom e invece di legargli la variabile degli hp/mp/tp gli lego quella del "marchio", ma se avete idee più consone sarebbe meglio.
3- questa è un po più generale, volevo aumentare il moltiplicatore di critico (da x2 a x3) su alcune abilità del ladro. Ma solo su alcune abilità, come potrei fare?
4-e poi un attacco puramente di provocazione, che permette di venire bersagliati solo dal nemico provocato.
E infine, c'è un modo per aumentare la descrizione di skill e item? Perchè oltre a scrivere il lato prettamente di gameplay, volevo anche descrivere pezzi di lore o storia in alcune abilità od oggetti e due righe mi sembravano veramente scarne per fare ciò.
Grazie in anticipo a chi mi saprà aiutare.
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Se ha effetto solo nella mappa in cui si trova ho sbancato, credevo si applicasse in tutto il mondo di gioco XD, domani verifico.
Inviato dal mio GT-I9295 utilizzando Tapatalk
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Beh si, solo quelli sopracitati, più questo che avevo intenzione di aggiungere per fare una cosa elegante visto che fra gli actor ci dovrebbe essere il capo delle guardie, e sarebbe brutto renderlo un mercenario XD
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Quanto pesano per curiosità i processi paralleli negli eventi comuni? Perchè ne faccio largo utilizzo per salvarmi le variabili del pg (livello, soldi etc...) e per il ciclo giorno/notte ad eventi, oltre che per la mappa e le coordinate.
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Grazie Guardian, sempre disponibilissimo
.Per il primo caso avevo pensato ad un evento comune che con un blocco condizionale faceva il check di ogni actor presente nel nostro gruppo e attivava lo switch correlato (se non è presente lo switch si attivava e compariva nel suo luogo predefinito). Per rimuoverlo posso pure usare eventi/semi script, mi spiego, aggiungo un opzione nel menù, fuori da formazione, che permette di cacciare via gli actor nel party a tua scelta, rileva l'actor presente (holy nella sua guida mostra come visualizzare una cosa simile) e lo caccia brutalmente (o no XD) ed lo posso fare sia a script che ad eventi, nel primo caso non credo sia troppo complesso sinceramente.
Riguardo agli incontri... beh il gioco avrà aree dove ci saranno incontri casuali e aree dove potranno vedere nemici (anche se io sono per i nemici, ma i miei collaboratori sono contrari, sono amanti di final fantasy) quindi ci servirebbe una soluzione (nel frattempo proverò a convincerli giuro
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Ciao a tutti, è da tanto che non scrivo nel forum visto che mi sono dedicato ultimamente al lato artistico del gioco (musica ,grafiche e trama), ma adesso dopo un po' di tempo sono tornato a lavorare su delle meccaniche che mi stanno dando dei problemi.
Le domande che ho sono due principalmente, che non hanno a che vedere le une con le altre:
1. volevo creare un sistema in cui il mio giocatore, potesse dopo aver fatto un determinato incontro, scegliere di far joinare quel compagno in squadra e farlo livellare. Poi se si stanca di lui rimuoverlo dal menù e ritrovarlo nel posto in cui l'aveva lasciato la prima volta, per magari riprenderlo in seguito con lo stesso numero di exp e lo stesso equip di quando lo aveva lasciato.
2.Volevo praticamente una volta attivato un determinato switch (in questo caso rappresentato da un cristallo), disattivare tutti gli incontri casuali di quella mappa, ma solo di quella mappa. Okay, potrei fare un sistema di controlli, ma è piuttosto lungo da creare e dovrei ripetere questa cosa più volte nel corso del gioco, vorrei sapere se esistesse un metodo per arginare questa cosa.
Grazie a tutti, se non è chiaro qualcosa sono pronto a spiegare anche con eventuali screenshot
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Allora è difficile da spiegare, quindi vi invio una demo
https://www.dropbox.com/s/shzbgsli4g5csrk/Project5.rar?dl=0
Vi chiedo di provarla prima con l'opzione USE_KHAS del ciclo giorno/notte su true e poi su false.
L'omino con i capelli rossi servirà per cambiare tonalità e potrete vedere la differenza di cosa accade.
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All'inizio, credevo funzionasse, però è un'eccezione e purtroppo non funziona comunque, cioè il gioco parte ma cambiando gli switch non cambiano gli effetti
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Già provato XD ma ritenterò, la speranza è l'ultima a morire :D
Allora spiego meglio la situazione. La compatibilità dello script permette di rendere visibili le luci di khas quando diventa notte (schermo più scuro).
Il problema è che quando voglio cambiare la tonalità a dispetto della mappa (mappa in cui ho settato il tag che non deve essere influenzata dal tempo e dalla tonalità dello script) la tonalità scompare, e da quello che ho capito è perchè la riga 532 setta l'opacità a quella di deafault interferendo così con il comando della tonalità normale. Ora, avrei intenzione di utilizzare lo switch per riuscire nelle mappe dove la tonalità cambia, a disattivare questa funzione e permettere questo cambio.
Per quanto riguarda il significato di quella riga, volevo che cambiasse il significato "se lo switch è attivo rendi compatibile, sennò non fare nulla).
EDIT
Ho provato di nuovo ma niente da fare T.T sto cominciando a pensare di dover trovare una soluzione ad eventi...
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Ciao a tutti, stavo usando gli effetti di luce di khas quando mi sono imbattuto in un errore con lo script che uso per il ciclo giorno notte.
Praticamente questo script che uso si contiene un'opzione che permette di renderlo compatibile con quello di Khas, ma vorrei impostarlo in modo che in game attraverso degli switch possa disabilitare o abilitare questa funzione.
Oltre a questo lo script mi sovrascrive le tonalità azzerandole.
Advanced Game Time + Night/Day v1.6e #----------# #Features: Provides a series of functions to set and recall current game time # as well customizable tints based on current game time to give the # appearance of night and day in an advanced and customizable way. # #Usage: Script calls: # GameTime.sec? #current second # GameTime.min? #current minute # GameTime.hour? #current hour # GameTime.hour_nom? #current hour (12-hour) # GameTime.day? #current day of month # GameTime.day_week? #current day of the week # GameTime.day_year? #current day of the year # GameTime.month? #current month # GameTime.year? #current year # GameTime.year_post("set") #changes the year post to set # GameTime.pause_tint(true/false) #pauses/unpauses tint # GameTime.notime(true/false) #stops time based on true/false # GameTime.change(s,m,h,d,dw,mn,y) #manually set the time # seconds,minutes,hours,days,weekday,months,years # any can be nil to not be changed # GameTime.set("handle",n) #increases a certain time portion # valid arguments are: # addsec,addmin,addhour,addday # addmonth,addyear # and: # remsec,remmin,remhour,remday # remmonth,remyear # GameTime.clock?(true/false) #hides/shows the clock # GameTime.save_time #saves the current time # GameTime.load_time #loads the saved time # # Message Codes: # GTSEC #Inputs the current second # GTMIN #Inputs the current minute # GTHOUR #Inputs the current hour # GTMERI #Inputs AM/PM depending # GTDAYN #Inputs the day of the month # GTDAYF #Inputs the day of the week (full) # GTDAYA #Inputs the day of the week (abbreviated) # GTMONN #Inputs the month of the year # GTMONF #Inputs the name of the month (full) # GTMONA #Inputs the name of the month (abbreviated) # GTYEAR #Inputs the current year # # Map Note Tags: (These go in the note box of Map Properties) # Notint #These maps will not tint! # Notime #Stops time from moving in that map # #Customization: Set below, in comments. # #Examples: GameTime.pause_tint(false) # GameTime.change(nil,30,4,1,1,1,2012) # GameTime.set("addyear",5) # GameTime.clock?(true) # #----------# #-- Script by: V.M of D.T # #- Questions or comments can be: # given by email: sumptuaryspade@live.ca # provided on facebook: http://www.facebook.com/DaimoniousTailsGames # All my other scripts and projects can be found here: http://daimonioustails.weebly.com/ # #--- Free to use in any project, commercial or non-commercial, with credit given # - - Though a donation's always a nice way to say thank you~ (I also accept actual thank you's) #_# BEGIN_CUSTOMIZATION #_# #What time a new game starts at: [sec, min, hour, day, month, year] START_TIME = [0,0,14,0,0,0] #Wether or not to set time to PC (Real) Time $USE_REAL_TIME = false #Time does not increase while the message window is visible: NOTIMEMESSAGE = false #Time does not increase unless you are on the map PAUSE_IN_MENUS = true #Time does not increase if you are in battle NOBATTLETIME = false #Clock is shown USECLOCK = false #Set to true to have the clock show up in the menu! USECLOCK_MENU = true #Set the format for the clock both in and out of menu #1. hh:mm am/pm #2. Sun dd hh:mm am/pm #3. Custom clock, see below CLOCK_FORMAT = 3 MENU_CLOCK_FORMAT = 1 #Set to true for a Twenty four hour clock TF_HOUR_CLOCK = false #Clock window background opacity CLOCK_BACK = 75 #Whether to use a special image for the back of the clock or not (Picture folder) CUSTOM_CLOCK_BACKGROUND = false #The name of the special image to use CUSTOM_CLOCK_BACKGROUND_IMAGE = "Spider" #The offset of the image on the x-axis CUSTOM_CLOCK_BACKGROUND_X = 0 #The offset of the image on the y-axis CUSTOM_CLOCK_BACKGROUND_Y = 0 #Button to be used to toggle the clock CLOCK_TOGGLE = :SHIFT #Toggle Options - :off, :hour12, :hour24 CLOCK_TOGGLE_OPTIONS = [:off,:hour12,:hour24] #X and Y position of clock CLOCK_X = Graphics.width - 175 CLOCK_Y = Graphics.height - 48 - 24 - 12 #Finetune the width of the clock window here: CLOCK_WIDTH = 175 #Whether or not those little dots on the clock blink USE_BLINK = true #The speed at which they blink BLINK_SPEED = 120 #Here is where you would insert the array of commands for the custom clock: CUSTOM_CLOCK = ["weekshort"," ","day"," ","year","yearp"] CUSTOM_CLOCK2 = ["hourtog","blinky","min"," ","meri"] #Available commands for CUSTOM_CLOCK: # "sec" - seconds "min" - minutes # "hour" - hour (24) "hour12" - hour (12) # "hourtog" - hour toggle (12, 24) # "meri" - AM/PM "day" - day of the month # "weekshort" - day of the week abbr # "weeklong" - day of the week long # "month" - month "monthshort" - month name abbr # "monthlong" - month name # "year" - year "yearp" - year post # "blinky" - those blinky dots #Using KHAS lighting effects script? Turn this on to use that tint USE_KHAS = false #Using Victor Engine Light effects? Turn this on to use that tint USE_VICTOR = false #Variables that count down each gametime second/minute TIMER_VARIABLES = [] #Use Tint in the Battles BATTLE_TINT = false #Time it takes for a second (or minute) to pass, in frames by default #(Frame rate is 60 frames per second) DEFAULT_TIMELAPSE = 2 #Variable ID containing the current speed of time! TIMELAPSE_VARIABLE = 80 #Whether to use seconds or not NOSECONDS = false #Number of seconds in a minute SECONDSINMIN = 30 #Number of minutes in an hour MINUTESINHOUR = 60 #Number of hours in a day HOURSINDAY = 24 #Names of the days (As little or as many days in the week as you want) DAYNAMES = ["Sunday","Monday","Tuesday","Wednesday","Thursday","Friday","Saturday"] #Day name abbreviations DAYNAMESABBR = ["Sun","Mon","Tue","Wed","Thu","Fri","Sat"] #Number of days in each month (Also represents number of months in a year) MONTHS = [31,28,31,30,31,30,31,31,30,31,30,31] #Names of the months MONTHNAMES = ["January","February","March","April","May","June", "July","August","September","October","November","December"] #Abrreviated names of the months MONTHNAMESABBR = ["Jan","Feb","Mar","Apr","May","Jun", "Jul","Aug","Sep","Oct","Nov","Dec"] #The default letters to be posted before the year in dates DEFAULT_YEAR_POST = "AD" #NOT YET IMPLEMENTED *IGNORE* USE_PERIODS = true #Gradual tint effects! (The hardest part) #It may look daunting, and it is, but here is where you put the tint #to be shown at each hour (the actual tint is usually somewhere in between) #The number of Color.new objects here must equal the number of hours in a day #Starts from hour 0 (or 12am) #A color object is -> Color.new(r,g,b,a) # Where r is red,g is green,b is blue,and a is opacity and all are (0-255) TINTS = [Color.new(30,0,40,155), Color.new(20,0,30,135), Color.new(20,0,30,135), Color.new(10,0,30,135), Color.new(10,0,20,125), Color.new(0,0,20,125), Color.new(80,20,20,125), Color.new(130,40,10,105), Color.new(80,20,10,85), Color.new(0,0,0,65), Color.new(0,0,0,35), Color.new(0,0,0,15), Color.new(0,0,0,0), Color.new(0,0,0,0), Color.new(0,0,0,5), Color.new(0,0,0,15), Color.new(0,0,0,25), Color.new(0,0,10,55), Color.new(80,20,20,85), Color.new(130,40,30,105), Color.new(80,20,40,125), Color.new(10,0,50,135), Color.new(20,0,60,135), Color.new(30,0,70,155)] #NOT YET IMPLEMENTED *IGNORE* PERIODS = [["Night",0,5], ["Morning",6,11], ["Afternoon",12,17], ["Evening",18,23]] $gametimeclockvisible = false #_# END CUSTOMIZATION #_# module GameTime def self.run $game_time = Current_Time.new $game_time_tint = Sprite_TimeTint.new end def self.update return if $game_message.busy? and NOTIMEMESSAGE if !SceneManager.scene.is_a?(Scene_Map) and PAUSE_IN_MENUS return $game_time_tint.update if SceneManager.scene.is_a?(Scene_Title) return $game_time_tint.update if SceneManager.scene.is_a?(Scene_File) return unless SceneManager.scene.is_a?(Scene_Battle) and !NOBATTLETIME end $game_time.update $game_time_tint = Sprite_TimeTint.new if $game_time_tint.disposed? update_tint end def self.update_tint $game_time_tint.update unless @pause_tint end def self.sec? return $game_time.sec end def self.min? return $game_time.min end def self.mint? return $game_time.min if $game_time.min > 9 return "0" + $game_time.min.to_s end def self.hour? return $game_time.hour end def self.hour_nom? hour = $game_time.hour hour -= 12 if hour > 11 hour = 12 if hour == 0 return hour end def self.meri? return "AM" if $game_time.hour < 12 return "PM" end def self.day? return $game_time.day if $USE_REAL_TIME return $game_time.day + 1 end def self.day_week? return $game_time.dayweek end def self.day_year? month = month? - 1 day = day? while month > 0 day += MONTHS[month] month -= 1 end day end def self.day_name return DAYNAMES[$game_time.dayweek-1] if $USE_REAL_TIME return DAYNAMES[$game_time.dayweek] end def self.day_name_abbr return DAYNAMESABBR[$game_time.dayweek-1] if $USE_REAL_TIME return DAYNAMESABBR[$game_time.dayweek] end def self.month_name_abbr return MONTHNAMESABBR[$game_time.month-1] if $USE_REAL_TIME return MONTHNAMESABBR[$game_time.month] end def self.month? return $game_time.month if $USE_REAL_TIME return $game_time.month + 1 end def self.month_name return MONTHNAMES[$game_time.month-1] if $USE_REAL_TIME return MONTHNAMES[$game_time.month] end def self.year? return $game_time.year end def self.pause_tint(set) @pause_tint = set $game_time_tint.visible = false if @pause_tint $game_time_tint.force_update if !@pause_tint end def self.tint_paused? @pause_tint end def self.change(s = nil,m = nil,h = nil,d = nil,dw = nil, mn = nil,y = nil) $game_time.manual(s,m,h,d,dw,mn,y) end def self.set(handle,n) $game_time.forward(handle,n) end def self.clock?(set) SceneManager.scene.clock_visible?(set) end def self.year_post(set) $game_time.year_post = set end def self.save_time $saved_game_time = $game_time.dup end def self.load_time $game_time = $saved_game_time.dup end def self.no_time_map note = $game_map.map_note /Notime/ =~ note return false unless $~ return true end def self.notime(set) $game_time.notime = set end class Current_Time attr_reader :sec attr_reader :min attr_reader :hour attr_reader :day attr_reader :dayweek attr_reader :month attr_reader :year attr_accessor :year_post attr_accessor :notime attr_accessor :toggle attr_accessor :hour24 def initialize reset_all_values end def reset_all_values @sec = START_TIME[0] @min = START_TIME[1] @hour = START_TIME[2] @day = START_TIME[3] @dayweek = 0 @month = START_TIME[4] @year = START_TIME[5] @notime = false @year_post = DEFAULT_YEAR_POST @toggle = 0 end def update return realtime if $USE_REAL_TIME return if GameTime.no_time_map or @notime $game_variables[TIMELAPSE_VARIABLE] = DEFAULT_TIMELAPSE if $game_variables[TIMELAPSE_VARIABLE] <= 0 return unless Graphics.frame_count % $game_variables[TIMELAPSE_VARIABLE] == 0 NOSECONDS ? 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return use_default if SceneManager.scene.is_a?(Scene_Battle) and BATTLE_TINT return use_khas if USE_KHAS return use_victor if USE_VICTOR return use_default end def use_default return if self.disposed? create_contents if self.bitmap.height != Graphics.height create_contents if self.bitmap.width != Graphics.width self.visible = SceneManager.scene.is_a?(Scene_Map) self.visible = true if SceneManager.scene.is_a?(Scene_Battle) and BATTLE_TINT self.visible = false if SceneManager.scene.is_a?(Scene_Title) self.visible = false if no_tint return unless self.visible min = $game_time.min return if min == @old_time @old_time = min rgba = get_new_tint(min) return if rgba == @old_tint @old_tint = rgba self.bitmap.clear self.bitmap.fill_rect(0,0,Graphics.width,Graphics.height,Color.new(rgba[0],rgba[1],rgba[2],rgba[3])) end def use_khas begin temp = $game_map.light_surface.opacity rescue return end self.visible = false if no_tint $game_map.effect_surface.set_color(0,0,0) $game_map.effect_surface.set_alpha(0) end return if no_tint min = $game_time.min return if min == @old_time @old_time = min rgba = get_new_tint(min) return if rgba == @old_tint @old_tint = rgba $game_map.effect_surface.set_color(rgba[0],rgba[1],rgba[2]) $game_map.effect_surface.set_alpha(rgba[3]) end def no_tint return if $game_map.nil? note = $game_map.map_note /Notint/ =~ note return false unless $~ return true end def use_victor return if $game_map.nil? self.visible = false $game_map.screen.shade.change_color(0,0,0,0) if no_tint $game_map.screen.shade.change_opacity(0) if no_tint return if no_tint $game_map.screen.shade.show if !$game_map.screen.shade.visible min = $game_time.min return if min == @old_time @old_time = min rgba = get_new_tint(min) return if rgba == @old_tint @old_tint = rgba $game_map.screen.shade.change_color(rgba[0],rgba[1],rgba[2],0) $game_map.screen.shade.change_opacity(rgba[3],0) end def get_new_tint(min) ctint = TINTS[$game_time.hour] ntint = TINTS[$game_time.hour + 1] unless $game_time.hour + 1 == HOURSINDAY ntint = TINTS[0] if $game_time.hour + 1 == HOURSINDAY r = ctint.red.to_f - ((ctint.red.to_f - ntint.red) * (min.to_f / MINUTESINHOUR)) g = ctint.green.to_f - ((ctint.green.to_f - ntint.green) * (min.to_f / MINUTESINHOUR)) b = ctint.blue.to_f - ((ctint.blue.to_f - ntint.blue) * (min.to_f / MINUTESINHOUR)) a = ctint.alpha.to_f - ((ctint.alpha.to_f - ntint.alpha) * (min.to_f / MINUTESINHOUR)) return [r,g,b,a] end end class Window_GameClock < Window_Base def initialize super(CLOCK_X,CLOCK_Y,CLOCK_WIDTH,clock_height) self.opacity = CLOCK_BACK unless SceneManager.scene.is_a?(Scene_Menu) update self.visible = $gametimeclockvisible unless SceneManager.scene.is_a?(Scene_Menu) end def clock_height return 80 if !CUSTOM_CLOCK2.nil? and CLOCK_FORMAT == 3 and SceneManager.scene.is_a?(Scene_Map) return 80 if !CUSTOM_CLOCK2.nil? and MENU_CLOCK_FORMAT == 3 and SceneManager.scene.is_a?(Scene_Menu) return 56 end def update if NOSECONDS && @set_minute == $game_time.min if Graphics.frame_count % BLINK_SPEED / 2 == 0 && USE_BLINK return end end contents.clear @set_minute = $game_time.min if NOSECONDS if SceneManager.scene.is_a?(Scene_Map) v = CLOCK_FORMAT else v = MENU_CLOCK_FORMAT end bon = TF_HOUR_CLOCK ? 2 : 0 if $game_time.hour24 bon = $game_time.hour24 ? 2 : 0 end string = normal_clock if v + bon == 1 string = dated_clock if v + bon == 2 string = military_clock if v + bon == 3 string = dated_military_clock if v + bon == 4 string = custom(CUSTOM_CLOCK) if v == 3 string2 = custom(CUSTOM_CLOCK2) if !CUSTOM_CLOCK2.nil? and v == 3 contents.draw_text(0,0,contents.width,24,string,1) contents.draw_text(0,24,contents.width,24,string2,1) if !CUSTOM_CLOCK2.nil? and v == 3 end def military_clock hour = $game_time.hour minute = $game_time.min if hour < 10 then hour = " " + hour.to_s else hour.to_s end if minute < 10 then minute = "0" + minute.to_s else minute.to_s end string = hour.to_s + blinky + minute.to_s return string end def dated_military_clock hour = $game_time.hour minute = $game_time.min dayweek = DAYNAMESABBR[$game_time.dayweek] day = $game_time.day day += 1 unless $USE_REAL_TIME if hour < 10 then hour = " " + hour.to_s else hour.to_s end if minute < 10 then minute = "0" + minute.to_s else minute.to_s end if day < 10 then day = " " + day.to_s end string = dayweek.to_s + " " + day.to_s + " " string += hour.to_s + blinky + minute.to_s return string end def normal_clock meri = "AM" hour = $game_time.hour minute = $game_time.min if hour > 11 then meri = "PM" end if hour == 0 then hour = 12; meri = "AM" end if hour > 12 then hour -= 12 end if hour < 10 then hour = " " + hour.to_s else hour.to_s end if minute < 10 then minute = "0" + minute.to_s else minute.to_s end string = hour.to_s + blinky + minute.to_s + " " + meri return string end def dated_clock meri = "AM" hour = $game_time.hour minute = $game_time.min dayweek = DAYNAMESABBR[$game_time.dayweek] day = $game_time.day day += 1 unless $USE_REAL_TIME if hour > 11 then meri = "PM" end if hour == 0 then hour = 12; meri = "AM" end if hour > 12 then hour -= 12 end if hour < 10 then hour = " " + hour.to_s else hour.to_s end if minute < 10 then minute = "0" + minute.to_s else minute.to_s end if day < 10 then day = " " + day.to_s end string = dayweek.to_s + " " + day.to_s + " " string += hour.to_s + blinky + minute.to_s + " " + meri return string end def blinky return ":" unless USE_BLINK return " " if Graphics.frame_count % BLINK_SPEED > (BLINK_SPEED / 2) return ":" end def custom(array) array = array.clone if array.include?("hourtog") bon = TF_HOUR_CLOCK bon = $game_time.hour24 if $game_time.hour24 index = array.index("hourtog") array[index] = bon ? "hour" : "hour12" end string = "" for command in array case command when "sec" sec = $game_time.sec sec = "0" + sec.to_s if sec < 10 string += sec.to_s when "min" minute = $game_time.min minute = "0" + minute.to_s if minute < 10 string += minute.to_s when "hour" hour = $game_time.hour hour >= 12 ? meri = "PM" : meri = "AM" hour = " " + hour.to_s if hour < 10 string += hour.to_s when "hour12" hour12 = $game_time.hour hour12 -= 12 if hour12 > 12 hour12 = 12 if hour12 == 0 string += hour12.to_s when "meri" hour = $game_time.hour hour >= 12 ? meri = "PM" : meri = "AM" string += meri.to_s when "weekshort" dayweek = DAYNAMESABBR[$game_time.dayweek] string += dayweek.to_s when "weeklong" dayweekn = DAYNAMES[$game_time.dayweek] string += dayweekn.to_s when "day" day = $game_time.day day += 1 unless $USE_REAL_TIME string += day.to_s when "month" month = $game_time.month month += 1 unless $USE_REAL_TIME string += month.to_s when "monthshort" monthna = MONTHNAMESABBR[$game_time.month] string += monthna.to_s when "monthlong" monthn = MONTHNAMES[$game_time.month] string += monthn.to_s when "year" year = $game_time.year string += year.to_s when "yearp" string += $game_time.year_post when "blinky" string += blinky else string += command.to_s end end return string end end end GameTime.run class Window_Base < Window alias game_time_convert_escape_characters convert_escape_characters def convert_escape_characters(text) result = game_time_convert_escape_characters(text) result.gsub!(/GTSEC/) { GameTime.sec? } result.gsub!(/GTMIN/) { GameTime.mint? } result.gsub!(/GTHOUR/) { GameTime.hour? } result.gsub!(/GTMERI/) { GameTime.meri? } result.gsub!(/GTDAYN/) { GameTime.day? } result.gsub!(/GTDAYF/) { GameTime.day_name } result.gsub!(/GTDAYA/) { GameTime.day_name_abbr } result.gsub!(/GTMONF/) { GameTime.month? } result.gsub!(/GTMONN/) { GameTime.month_name } result.gsub!(/GTMONA/) { GameTime.month_name_abbr } result.gsub!(/GTYEAR/) { GameTime.year? } result end end class Scene_Base alias game_time_update update def update game_time_update GameTime.update end def clock_visible?(set) return end end class Scene_Map alias game_time_post_transfer post_transfer alias game_time_init create_all_windows alias game_time_map_update update alias game_time_start start def start game_time_start GameTime.update_tint end def create_all_windows game_time_init @gametimeclock = GameTime::Window_GameClock.new if USECLOCK if CUSTOM_CLOCK_BACKGROUND @clockbackground = Sprite.new(@gametimeclock.viewport) @clockbackground.bitmap = Cache.picture(CUSTOM_CLOCK_BACKGROUND_IMAGE) @clockbackground.x = @gametimeclock.x @clockbackground.x += CUSTOM_CLOCK_BACKGROUND_X @clockbackground.y = @gametimeclock.y @clockbackground.y += CUSTOM_CLOCK_BACKGROUND_Y @clockbackground.visible = @gametimeclock.visible end end def post_transfer $game_time_tint.force_update game_time_post_transfer end def update game_time_map_update return unless USECLOCK @gametimeclock.update unless SceneManager.scene != self if Input.trigger?(CLOCK_TOGGLE) and @gametimeclock.nil? == false option = $game_time.get_next_toggle if option == :off @gametimeclock.visible = false else @gametimeclock.visible = true end if option == :hour12 $game_time.set_hour24(false) elsif option == :hour24 $game_time.set_hour24(true) end $gametimeclockvisible = @gametimeclock.visible @clockbackground.visible = @gametimeclock.visible if @clockbackground end end def clock_visible?(set) @gametimeclock.visible = set @clockbackground.visible = @gametimeclock.visible if @clockbackground $gametimeclockvisible = set end def update_encounter if $game_player.encounter $game_time_tint.use_default if BATTLE_TINT SceneManager.call(Scene_Battle) end end end class Game_Map def map_note return @map.note unless @map.nil? end end class Scene_Menu alias gt_start start alias gt_update update def start gt_start @clock = GameTime::Window_GameClock.new if USECLOCK_MENU return if @clock.nil? @clock.x = 0 @clock.y = @gold_window.y - @clock.height @clock.width = @gold_window.width @clock.create_contents end def update gt_update @clock.update unless @clock.nil? @clock.contents.clear if SceneManager.scene != self and !@clock.nil? end end class Scene_Battle alias gametime_pre_terminate pre_terminate def pre_terminate gametime_pre_terminate $game_time_tint.update end end module DataManager class << self alias gametime_msc make_save_contents alias gametime_esc extract_save_contents alias gametime_sng setup_new_game end def self.make_save_contents contents = gametime_msc contents[:gametime] = $game_time contents end def self.extract_save_contents(contents) gametime_esc(contents) $game_time = contents[:gametime] end def self.setup_new_game gametime_sng $game_time = GameTime::Current_Time.new end endAl rigo 508 avevo provato a impostare questa stringa in modo da assegnare la condizione a uno switch.
Stringa di partenza
return use_khas if USE_KHAS
Stringa modificata
return use_khas if $game_switches[39]
ma quando provo a entrare in gioco mi da errore "unexpected []"
Quindi mi piacerebbe sapere come poter modificare questa cosa in modo che funzioni.
Grazie a tutti ^-^
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Guarda mi scuso con tutti per sto post del kaiser XD vi sto facendo perdere tempo, ho risolto così, suppongo fosse un problema del battle engine di yanfly.
class Window_ActorCommand # -------------------------------------------------------------------------- # Rimuovi Comandi # -------------------------------------------------------------------------- def process_dir6 end def process_dir4 end end
Era una cavolata XDDD Chiedo perdono

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Ciao a tutti, stavo lavorando al bilanciamento del combattimento del mio gioco e mi sono accorto che premendo i tasti sinistra e destra skippavi automaticamente il turno in battaglia, ora io vorrei bloccare questa funzione visto che la trovo inutile e senza senso oltre che permetterebbe di skippare alcuni incontri in cui è programmato l'intervento del player. Sapete come potrei fare?
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Grazie a tutti per il vostro aiuto

Adesso si tratta solo di creare la finestra (so già che sarà una faticaccia) e i comandi, e poi posso finalmente passare al menù di gioco XD
EDIT
Dopo un po' di lavoro ecco che mi è venuta fuori una finestra che si avvicina a quello che pensavo
https://imageshack.com/i/pmhO6KtLj
Per le barre alla fine ho deciso di mischiare entrambi gli stili. e per quanto rigurada la finestra, lo stile mi piace ma credo lo userò per il menù di gioco o per i comandi.
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Allora, si ho già preso spunto da alcuni giochi e ho visto due nette differenze di stile, in una cercano di fare varie gradazioni di colore fra le barre, e in un'altra cercano di dare la giusta ombreggiatura per dare rilievo. Per le barre, ho voluto provare la gradazione che secondo me dava un po' di colore a quelle che sembravano delle barre molto standardizzate. Per la pixel art non saprei come fare per dargli quel tocco in più, non so proprio cosa potrebbe mancare a quelle barre.
Per la finestra avevo pensato di usare dei motivi sui bordi che rappresentano vari elementi temporali tipo clessidre lancette orologi ecc... (ci saranno viaggi nel tempo)e per lo sfondo voelvo usare il colore giallo pergamena che ricorda un po' il fantasy... Si e la finestra dovrebbe ricorrere in tutto, anche nel menù di gioco.EDIT
Ok ho provato a unire la prima foto con la seconda ed il risultato non è malaccio (non mi fa caricare nemmeno i jpg quindi devo linkare anche stavolta)
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Ecco, dopo varie prove sono arrivato a un risultato di disposizione, ora la cosa che devo scegliere, è lo stile delle barre.
Ho provato tre stili:
Stile con gradazione di colori (la barra tp è vuota ma anche essa aveva una gradazione)
https://imageshack.com/i/pl6uOBKnp
Stile ombreggiato
https://imageshack.com/i/pobX2GmYp
e poi per finire (lo potete vedere solo nella barra degli hp perchè non l'ho provato con gli altri
Uno stile con più rilievo
https://imageshack.com/i/poYxfU9Wp
ora, so bene che la scritta non centra nulla con i numeri, ma modificherò anche quelli al più presto , ora è per decidere solo lo stile delle barre.
Un'altra cosa, non ho la più pallida idea di che tipo di finestra utilizzare per racchiudere la hud, consigli?

Guadagno gioco rpg/game maker, è possibile?
in International Making / Making Internazionale
Posted · Edited by Lerry
Non so se il tuo fosse un commento ironico o cosa
EDIT
vi linko la fonte: https://steamspy.com/app/407230