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Rpg²S Forum

Lerry

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Everything posted by Lerry

  1. Non so se il tuo fosse un commento ironico o cosa EDIT vi linko la fonte: https://steamspy.com/app/407230
  2. Ciao a tutti, so che il titolo può sembrare ambiguo, ma era una riflessione che mi è sorta da una mia curiosità. Quanto è possibile ricavare dalla vendita di un gioco con rpg maker? Ci tengo a specificare che non sto lavorando a nessun gioco commerciale e la mia è solo pura curiosità. Analizzando i dati di steamspy, un gioco medio con rpg maker vende vicino alle 30.000 copie o addirittura (nel caso dei giochi della EpicQuest Games) fino a 400.000mila copie. Questo solo se il gioco è ad un prezzo accessibile (attorno o sotto all'euro) e tolte le tasse, la quota di steam, e gli sconti/bundle (comunque già calcolati da steamspy come prezzo medio) un gioco del genere potrebbe intascare anche 200.000€/$ che, per un maker qualunque sono una cifra spaventosa. In questi giochi che ho citato sono usate anche molte rtp, quindi significa che il budget non era nemmeno enorme (qualche migliaio d'euro, forse). Secondo voi è possibile o non ho calcolato qualcosa? Mi sono perso qualche passaggio?
  3. È proprio in quel modo che ho trovato le animazioni, e praticamente gli autori verrebbero anche citati (infatti le animazioni che cerco sono di un certo fatyogi), ma non specifica nessun termine di utilizzo, dite che posso usarle se mi limito a creditarlo?
  4. Ciao a tutti, stavo cercando delle risorse online per il mio gioco, e ho trovato questo sito che racchiude un bel po' di cosuccie interessanti http://www.gdunlimited.net/resources/cat/rpg-maker-vx-ace/animations, qualcuno sa dirmi (magari ci è già passato) i termini di utilizzo di queste risorse? Perchè io ho cercato ma non li ho trovati da nessuna parte. Grazie per le eventuali risposte
  5. Ciao a tutti , lavorando sulle classi del mio progetto mi sono imbattuto in un dubbio più o meno esistenziale. Quante abilità servono per rendere completa una classe? Vi spiego meglio, nel mio gioco ci sarà la possibilità di scegliere per il personaggio principale 4 classi, che si evolveranno poi in una classe più avanzata a scelta fra due disponibili (quindi teoricamente sono 12 classi). Mentre stavo lavorando al concept di ogni classe sono riuscito a tirare fuori "solo" 15 skill totali (8 per la classe iniziale e 7 per quella avanzata di cui alcune sono evoluzioni di quelle base) per fine gioco (ovviamente senza mago che ne avrà molte di più). Sinceramente mi sembravano poche, ma poi ho pensato che il player sarà affiancato a vari personaggi a cui avevo in mente di dedicare una classe apposita con un numero inferiore di skill. Dopo tutto sto pippone la domanda è: Secondo voi, qual'è il numero sufficiente (su per giù) di skill per ogni classe per rendere il gioco variegato e interessante?
  6. Ciao a tutti è possibile con vxace far diventare il proprio gioco un gioco flash? Cioè da giocare online su browser? grazie a chi mi risponderà.
  7. Ovvio che non mi arrenderò! Voglio che la storia sia narrata anche dai piccoli oggetti e dalle abilità, più lavoro più voglio essere minuzioso! 3. Si, ho messo mano nello script che modifica il critico, e da x3 (mi sembra) ho inserito x2. Mea culpa per averlo dato per scontato.
  8. Mh, è un peccato che ci siano così tante limitazioni per le skill, la fantasia è tanta e la voglia di applicarle pure. Comunque grazie guardian per il fatto delle descrizioni! 1- beh, ora che ci penso, è bypassabile. 2- provo a buttare giù qualcosa, magari prendendo esempio da qualche script. È veramente una meccanica fondamentale per una classe, sarebbe un peccato rimuoverla. 3- Non ho capito cosa devo fare XD, volevo creare una skill con possibilità di critico che quando crittava invece di moltiplicare x2 moltiplicasse x3. 4- Peccato, sarebbe stato carino fare una cosa del genere. Per ora ti ringrazio ^-^ almeno un problema è risolto.
  9. Ciao a tutti, andando avanti col mio gioco ho trovato la necessità di inserire skill sempre più varie e differenti per ogni classe che il pg dovrà andare a scegliere, e più vado avanti e più mi accorgo quanto sia effettivamente difficile trovare dei trucchetti per aggirare i problemi. Quindi ho deciso di chiedere aiuto qui, magari qualcuno aveva già avuto modo di creare alcune di queste skill e potrebbe darmi una risposta, magari grazie anche all'utilizzo di qualche script già creato. Allora cominciamo: 1- La prima skill che volevo creare si basava su un effetto che restituisce i danni subiti in quel turno da quel nemico. Il mio problema stava nel fatto di salvare la variabile del danno nel caso in cui il party disponesse di più actor. (esempio concreto. nemico 1 fa 200 danni ad actor 2, se actor 2 usa questa skill restituisce 200 danni, se invece non ha subito danni in quel turno, sarà danno 0). 2- la seconda skill invece era una specie di marchio su un nemico, e fino a qua tutto semplice. Questo marchio però accumulava una variabile se il nemico veniva colpito da particolari skill, e volevo far in modo che la barra si visualizzasse sul nemico, usando ovviamente gli script, magari usando lo stesso metodo che usano gli script che vanno a influire sull'hud di battaglia con immagini custom e invece di legargli la variabile degli hp/mp/tp gli lego quella del "marchio", ma se avete idee più consone sarebbe meglio. 3- questa è un po più generale, volevo aumentare il moltiplicatore di critico (da x2 a x3) su alcune abilità del ladro. Ma solo su alcune abilità, come potrei fare? 4-e poi un attacco puramente di provocazione, che permette di venire bersagliati solo dal nemico provocato. E infine, c'è un modo per aumentare la descrizione di skill e item? Perchè oltre a scrivere il lato prettamente di gameplay, volevo anche descrivere pezzi di lore o storia in alcune abilità od oggetti e due righe mi sembravano veramente scarne per fare ciò. Grazie in anticipo a chi mi saprà aiutare.
  10. Se ha effetto solo nella mappa in cui si trova ho sbancato, credevo si applicasse in tutto il mondo di gioco XD, domani verifico. Inviato dal mio GT-I9295 utilizzando Tapatalk
  11. Beh si, solo quelli sopracitati, più questo che avevo intenzione di aggiungere per fare una cosa elegante visto che fra gli actor ci dovrebbe essere il capo delle guardie, e sarebbe brutto renderlo un mercenario XD
  12. Quanto pesano per curiosità i processi paralleli negli eventi comuni? Perchè ne faccio largo utilizzo per salvarmi le variabili del pg (livello, soldi etc...) e per il ciclo giorno/notte ad eventi, oltre che per la mappa e le coordinate.
  13. Grazie Guardian, sempre disponibilissimo . Per il primo caso avevo pensato ad un evento comune che con un blocco condizionale faceva il check di ogni actor presente nel nostro gruppo e attivava lo switch correlato (se non è presente lo switch si attivava e compariva nel suo luogo predefinito). Per rimuoverlo posso pure usare eventi/semi script, mi spiego, aggiungo un opzione nel menù, fuori da formazione, che permette di cacciare via gli actor nel party a tua scelta, rileva l'actor presente (holy nella sua guida mostra come visualizzare una cosa simile) e lo caccia brutalmente (o no XD) ed lo posso fare sia a script che ad eventi, nel primo caso non credo sia troppo complesso sinceramente. Riguardo agli incontri... beh il gioco avrà aree dove ci saranno incontri casuali e aree dove potranno vedere nemici (anche se io sono per i nemici, ma i miei collaboratori sono contrari, sono amanti di final fantasy) quindi ci servirebbe una soluzione (nel frattempo proverò a convincerli giuro ).
  14. Ciao a tutti, è da tanto che non scrivo nel forum visto che mi sono dedicato ultimamente al lato artistico del gioco (musica ,grafiche e trama), ma adesso dopo un po' di tempo sono tornato a lavorare su delle meccaniche che mi stanno dando dei problemi. Le domande che ho sono due principalmente, che non hanno a che vedere le une con le altre: 1. volevo creare un sistema in cui il mio giocatore, potesse dopo aver fatto un determinato incontro, scegliere di far joinare quel compagno in squadra e farlo livellare. Poi se si stanca di lui rimuoverlo dal menù e ritrovarlo nel posto in cui l'aveva lasciato la prima volta, per magari riprenderlo in seguito con lo stesso numero di exp e lo stesso equip di quando lo aveva lasciato. 2.Volevo praticamente una volta attivato un determinato switch (in questo caso rappresentato da un cristallo), disattivare tutti gli incontri casuali di quella mappa, ma solo di quella mappa. Okay, potrei fare un sistema di controlli, ma è piuttosto lungo da creare e dovrei ripetere questa cosa più volte nel corso del gioco, vorrei sapere se esistesse un metodo per arginare questa cosa. Grazie a tutti, se non è chiaro qualcosa sono pronto a spiegare anche con eventuali screenshot
  15. Allora è difficile da spiegare, quindi vi invio una demo https://www.dropbox.com/s/shzbgsli4g5csrk/Project5.rar?dl=0 Vi chiedo di provarla prima con l'opzione USE_KHAS del ciclo giorno/notte su true e poi su false. L'omino con i capelli rossi servirà per cambiare tonalità e potrete vedere la differenza di cosa accade.
  16. All'inizio, credevo funzionasse, però è un'eccezione e purtroppo non funziona comunque, cioè il gioco parte ma cambiando gli switch non cambiano gli effetti
  17. Già provato XD ma ritenterò, la speranza è l'ultima a morire :D Allora spiego meglio la situazione. La compatibilità dello script permette di rendere visibili le luci di khas quando diventa notte (schermo più scuro). Il problema è che quando voglio cambiare la tonalità a dispetto della mappa (mappa in cui ho settato il tag che non deve essere influenzata dal tempo e dalla tonalità dello script) la tonalità scompare, e da quello che ho capito è perchè la riga 532 setta l'opacità a quella di deafault interferendo così con il comando della tonalità normale. Ora, avrei intenzione di utilizzare lo switch per riuscire nelle mappe dove la tonalità cambia, a disattivare questa funzione e permettere questo cambio. Per quanto riguarda il significato di quella riga, volevo che cambiasse il significato "se lo switch è attivo rendi compatibile, sennò non fare nulla). EDIT Ho provato di nuovo ma niente da fare T.T sto cominciando a pensare di dover trovare una soluzione ad eventi...
  18. Ciao a tutti, stavo usando gli effetti di luce di khas quando mi sono imbattuto in un errore con lo script che uso per il ciclo giorno notte. Praticamente questo script che uso si contiene un'opzione che permette di renderlo compatibile con quello di Khas, ma vorrei impostarlo in modo che in game attraverso degli switch possa disabilitare o abilitare questa funzione. Oltre a questo lo script mi sovrascrive le tonalità azzerandole. Al rigo 508 avevo provato a impostare questa stringa in modo da assegnare la condizione a uno switch. Stringa di partenza return use_khas if USE_KHAS Stringa modificata return use_khas if $game_switches[39] ma quando provo a entrare in gioco mi da errore "unexpected []" Quindi mi piacerebbe sapere come poter modificare questa cosa in modo che funzioni. Grazie a tutti ^-^
  19. Guarda mi scuso con tutti per sto post del kaiser XD vi sto facendo perdere tempo, ho risolto così, suppongo fosse un problema del battle engine di yanfly. class Window_ActorCommand # -------------------------------------------------------------------------- # Rimuovi Comandi # -------------------------------------------------------------------------- def process_dir6 end def process_dir4 end end Era una cavolata XDDD Chiedo perdono
  20. Ciao a tutti, stavo lavorando al bilanciamento del combattimento del mio gioco e mi sono accorto che premendo i tasti sinistra e destra skippavi automaticamente il turno in battaglia, ora io vorrei bloccare questa funzione visto che la trovo inutile e senza senso oltre che permetterebbe di skippare alcuni incontri in cui è programmato l'intervento del player. Sapete come potrei fare?
  21. Grazie a tutti per il vostro aiuto Adesso si tratta solo di creare la finestra (so già che sarà una faticaccia) e i comandi, e poi posso finalmente passare al menù di gioco XD EDIT Dopo un po' di lavoro ecco che mi è venuta fuori una finestra che si avvicina a quello che pensavo https://imageshack.com/i/pmhO6KtLj Per le barre alla fine ho deciso di mischiare entrambi gli stili. e per quanto rigurada la finestra, lo stile mi piace ma credo lo userò per il menù di gioco o per i comandi.
  22. Allora, si ho già preso spunto da alcuni giochi e ho visto due nette differenze di stile, in una cercano di fare varie gradazioni di colore fra le barre, e in un'altra cercano di dare la giusta ombreggiatura per dare rilievo. Per le barre, ho voluto provare la gradazione che secondo me dava un po' di colore a quelle che sembravano delle barre molto standardizzate. Per la pixel art non saprei come fare per dargli quel tocco in più, non so proprio cosa potrebbe mancare a quelle barre. Per la finestra avevo pensato di usare dei motivi sui bordi che rappresentano vari elementi temporali tipo clessidre lancette orologi ecc... (ci saranno viaggi nel tempo)e per lo sfondo voelvo usare il colore giallo pergamena che ricorda un po' il fantasy... Si e la finestra dovrebbe ricorrere in tutto, anche nel menù di gioco. EDIT Ok ho provato a unire la prima foto con la seconda ed il risultato non è malaccio (non mi fa caricare nemmeno i jpg quindi devo linkare anche stavolta) https://imageshack.com/i/po53G0Zsj
  23. Ecco, dopo varie prove sono arrivato a un risultato di disposizione, ora la cosa che devo scegliere, è lo stile delle barre. Ho provato tre stili: Stile con gradazione di colori (la barra tp è vuota ma anche essa aveva una gradazione) https://imageshack.com/i/pl6uOBKnp Stile ombreggiato https://imageshack.com/i/pobX2GmYp e poi per finire (lo potete vedere solo nella barra degli hp perchè non l'ho provato con gli altri Uno stile con più rilievo https://imageshack.com/i/poYxfU9Wp ora, so bene che la scritta non centra nulla con i numeri, ma modificherò anche quelli al più presto , ora è per decidere solo lo stile delle barre. Un'altra cosa, non ho la più pallida idea di che tipo di finestra utilizzare per racchiudere la hud, consigli?
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