Lerry
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La mia domanda stava nel fatto che ognuno di noi ha avuto esperienza diverse con diversi bs, e che ognuno potesse scrivere qui la propria esperienza. Visto che molti bs, caratterizzano il gioco più o meno allo stesso modo (eccetto rari casi, quasi tutti si basano sullo strategico a turni con o senza ATB), volevo sapere quale tra questi, a livello tecnico, aveva effettivamente più POTENZIALITÀ. E per potenzialità, intendo delle animazioni, e della complessità di creazione delle skill, se mi permetti, questo non dipende dal tipo di gioco, ma dallo script in se. Certo se è un gioco semplice servirà un bs meno complesso, ma questo non è compreso nella domanda. La seconda domanda invece si riferiva alle tipologie, magari, esistono bs interessanti (che non userò mai... forse), ma per quanto riguarda il mio progetto ho le idee chiare su quale sarà il gameplay, e questa domanda era solo per capire se esistessero bs più "performanti" di quello utilizzato attualmente.^-^
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Sisi, io symphony lo uso largamente, e ho capito ormai come funziona (infatti ho costumizzato anche un paio di cosette che non mi piacevano), era per capire se esistevamo battle system più "performanti". Il vostro parere era per farmi un'idea, magari ancora non conosco alcune cose nascoste nei meandri della community

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Ciao a tutti, volevo sapere secondo la vostra esperienza, quale sarebbe il migliore (nel termini di potenza e compatibilità, ormai ho preso abbastanza la mano con la lettura degli script, quindi la complessità non è un problema) side view battle system (free) utilizzabile per rpg maker. Attualmente sto utilizzando Symphony di Yami https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/battle-engine-symphony.6037/, ma ero indeciso se passare a Victor (anche se so che ha numerosi problemi di compatibilità) https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/ve-animated-battle.426/.
In più ho una domanda bonus, sempre secondo voi, quali altri battle system (non necessariamente a turni e non necessariamente già creati o free) starebbero bene con le meccaniche di rpg maker? (esempio, LMBS di moghunter o l'abs di falcao)
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No vabbè, che figuraccia XD, sarà più di un anno che uso sto software e ancora non so ste cose, grazie Guardian, si può chiudere il topic se non è un problema.
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Ciao a tutti, stavo cercando di creare una skill che applicasse uno stato agli alleati, e che gli facesse saltare il turno (quindi nemmeno scegliere l'azione) in caso questo fosse applicato. Qualcuno conosce uno script o un modo per farlo?
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Molto esaustiva come spiegazione grazie

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Grazie della spiegazione, molto esaustiva, mi piacerebbe anche approfondire anche quante e quali sono le tipologie di stile che si posso adottare con la pixel art, di sicuro la vostra esperienza è più grande sotto questo campo.
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E, cavolo, i colori sono già stati del tutto sistemati. Potrebbe tranquillamente funzionare, perché hanno badato bene di non mescolare mura di stili diversi e pavimenti a caso, ma han deciso che TUTTE le mura erano A, e TUTTI i pavimenti B.
Tipo non ho capito cosa intende Flame qui, per il resto più o meno ci sono
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Ragazzi avete cominciato a parlarmi arabo
, quindi farò si con la testa 
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Di recente se non sbaglio corpse party e' stato fatto in RPGmaker (e' poco piu' di una visual novel) ma ha avuto molto successo comprese serie anime eccetera... fra l'altro anche la storia non e' sta gran genialata:P
Conosco Corpse Party, ma sinceramente l'anime a livello di trama non mi ha fatto impazzire, per quanto riguarda il gioco lo trovo molto confusionario (il fatto dei numerosi finali)
L'accozzaglia di stili secondo me sta sempre da cani, a meno che non ci sia un cambio radicale di ambientazione (chessò realistico per paesi e dungeon normale e qualcosa di 'diverso' per regni spirituali/tana del mostro abietto). Guardatevi madoka magica per capire cosa intendo :P
EDIT: piuttosto, nei vecchi tempi (periodo SNES) si potevano fare miracoli letterali con un semplice recolor.. cambiando anche solo i grigi da caldo a scuri (per esempio) si poteva togliere un sacco di ripetitività senza fare millemila tileset... studio personale: Lufia II, che non è una ROM piccola, ha 7 palette per i dungeon e praticamente una palette diversa per ogni città/villaggio/castello, e relativamente pochi tileset (escludendo alcuni tileset per ambienti specifici, solo una dozzina)
Ovviamente non è possibile fare un repalette alle tile 'moderne' di Celianna, sono in truecolor (per contro: SNES, 16x16 pixel per tile, 15 colori + trasparente su una tile per un totale di 16 palette di 16 colori sullo schermo... grossomodo)
Concordo, il recolor può fare miracoli a volte, rende i tile molto più vari.
Cosa intendi per tile "moderne"? Il pacchetto di tile (città , auto ecc...) o proprio uno stile a se?
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Anche il gameplay mi sembra piuttosto vario tra i vari boss e zone, il fatto dello "spare" è qualcosa che ancora pochi giochi usano e in Undertale questo cambia pesantemente la trama
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Scusate il necroposting, ma volevo introdurre una domanda su questo giocone. Io giocai ad Undertale qualche mese fa, e nonostante la graficuzza e le animazioni minimali me ne sono innamorato. Ma ancora non riesco a capire il perchè. Secondo voi come mai questo gioco ha riscosso così tanto successo? Quali sono le caratteristiche che lo hanno fatto diventare così popolare?
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Ste, poco tempo fa c'era un mega bundle su humble bundle, che comprendeva game maker con anche tutti i porting a soli 15€, non sei riuscito a metterci le mani sopra?
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Nulla ti impedisce di fare delle foto e ritagliarle. Ovviamente l'effetto non è "bello", però potrebbe diventare estremamente caratteristico.
(Ho detto la prima boiata che m'è passata per la testa, però sta ad intendere che ora come ora, se sei agli inizi, vale la pena provare sulla tua pelle mille possibilità.)
Buffo però XD, Unravel usa uno stile simile (molto realistico) a quello da te appena detto eppure diamine se rende!
Tralasciando gli scherzi, mi trovo d'accordo con te. L'ingegno è la quella cosa che contraddistingue i giochi belli da quelli brutti a mio avviso, non è la grafica, non è la musica, non è il comparto tecnico, ma proprio l'ingegno.
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Si può fare tutto, secondo me anche quello che dice guardian sui colori non è vero
ma chiariamoci, questo non significa che tutto sia giustificato!
..e il punto è proprio questo, serve una giustificazione per variare lo stile, non va bene uscire da una città e cambiare pesantemente lo stile a caso
Nel tuo caso specifico il problema non dovrebbe sussistere perchè Celianna usa uno stile che è stato studiato per potersi fondere con le RTP base (o almeno con quelle VxAce)
a volte potrebbe essere necessario rieditare alcuni tilesets (nulla di trascendentale.. basta un taglia/incolla)
..magari sostituendo alcuni oggetti base con quelli del nuovo set di tessere
e per gli oggetti che proprio non riesci a trovare, cerca di scendere a compromessi con le risorse che hai a disposizione, modifica alcuni dettagli della trama per non averne bisogno
La tua domanda ha una risposta abbastanza ovvia
se vuoi fare "roba seria" devi avere anche delle serie competenze
..non necessariamente "competenze grafiche" eh!
A volte basta l'idea giusta e un pò di flessibilità per aggirare un ostacolo (questi ostacoli capitano anche nei settori professionali)
Comunque il nostro è un settore così amatoriale che non mi farei questi problemi
Comincia a concretizzare con quello che capita, sono convinto che se il tuo lavoro vale poi gli artisti disposti ad aiutare si trovano
(quando questi non arrivano l'amara verità potrebbe essere un altra...)
Capisco quello che intendi, e sono d'accordo sul fatto di accettare la verità quando arriva (non so se mi sono spiegato). Il nostro settore è si, amatoriale ma secondo me c'è del potenziale enorme in questo software, che può dare vita a perle veramente valide (non solo parlando di comparto grafico, ma anche narrativo e tecnico). E tutto non si limita alle "skill" ma anche al modo in cui si utilizzano le proprie risorse se pur scarse. Da "Leader" del mio piccolo progetto, posso solo dire che anche con le sole risorse base e molta buona volontà si possono raggiungere risultati anche se nel proprio piccolo, comunque soddisfacenti.
Basti comunque vedere giochi come Undertale che seppur il comparto grafico non sia dei migliori visti, è un gioco che ho amato sotto moltissimi punti di vista. Insomma Toby Fox (so che è un produttore musicale) non penso che fosse un professionista nello sviluppo di giochi prima di crearlo, eppure si è dimostrato capace. Ovviamente poi, le skill elevano tutto ad un altro piano, e oltre che entrare nel professionismo danno quel tocco che distingue l'amatore dal "Myazaki" di turno.
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Uno allora per fare un lavoro serio ed enorme dovrebbe avere od un'artista che lavora per lui o conoscere un pixel artist che lavora su commissione.
Tralasciando questa cosa, secondo te come si sposano i due stili?
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Vi spiego anche il motivo di questa richiesta, è perchè mi ero innamorato dei tilesets di Celianna, solo che sono così pochi in disponibilità che non bastano a soddisfare tutto quello che avevo in mente XD
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Invece se uno è abile potrebbe usare più stili per creare qualcosa di più coinvolgente no?
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Ciao a tutti, mi stavo chiedendo se usare più stili di più artisti nei tilesets del gioco potrebbe essere una cosa positiva. Esempio, il player è in una città creata completamente con rtp, esce dalla città ed entra in una foresta creata con un tileset di un altro artista (prendiamo conto Celianna), questo cambiamento potrebbe dare varietà oppure è semplicemente un pugno in un occhio?
per chi non conoscesse Celianna ecco qui il suo sito http://pixanna.nl/products/ancient-dungeons-base-pack/ancient-dungeons-jungle/
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Strana come cosa,
insomma non si riuscirà mai a stimare qualcosa di simile se ci sono dati così contrastanti -
Per esempio sfogliando con l'etichetta rpg maker...
http://store.steampowered.com/tag/en/RPGMaker/#p=0&tab=TopSellers
a parte che non compare quello esaminato sopra, ma si nota come non ci sono fior fiori di recensioni che possono far pensare a tantissime vendite e la lista è comunque corta.
Eppure ce ne sono tanti di progetti messi su steam e fatti col nostro tool.
Il discorso del "pochi ce la fanno su tanti che ci provano" sembrerebbe vero anche qui.
Così solo ad occhio ^, ma credo che un gioco medio fatto con rpg maker su steam non arrivi a farle scaricare gratis le 30000 copie! > <
Secondo quello che dici Chosen 2 dovrebbe essere tra i più venduti, ma su steamspy ha poco meno di 650 possessori https://steamspy.com/app/569970, ok che è uscito da poco ma è strano sia messo tra i più venduti.
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Intendi che i numeri di vendite non tornano? Come fai a dirlo? Anche io ho trovato difficoltà a leggerlo come sito, ma guardando giochi come Oh!Rpg! Mi sembra che i dati siano più validiVorrei poter essere di aiuto (e mi son andato a spulciare i dati di Little Briar Rose per fare dei paragoni) ma non riesco a comprendere come va letto il sito steamspy. Non trovo le corrispondenze con nessuno di quei dati che mostra e questo mi fa saltare qualsiasi rapporto tra i numeri.
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Quindi ritornando al succo del topic, quante copie potrebbe effettivamente vendere un gioco simile? Qualche migliaio?
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Infatti mi torna strano, ma allora non so a cosa si riferiscono quei numeri. https://steamspy.com/app/399790 anche fossero solo la metà coloro che possiedono il gioco, sono comunque cifre alte e ancora non me le spiego.

Migliore sideview, battle system?
in Supporto RGSS3 (VX-Ace)
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Adoro anche io questo tipo di bs, anche se inizialmente complesso, me ne sono poi innamorato.
Ovviamente, io per limite intendo le pose dello sprite laterale, con un formato Holder ti permette "solo" 13 tipi di pose, nulla di più nulla di meno. Se volessi creare movimenti (quindi una lettura di più animazioni dello sprite) più complessi sarebbe difficile senza ricorrere a pesanti patch del bs (e attualmente non ne sono capace, il ruby mi sta antipatico ecco
). Per il resto, cioè animazioni con l'editor di rpmvxa e la scrittura di azioni nel notetag mi trovo benissimo, mi permette di fare cose mooolto più complesse(e anche belle dai), e se imparassi a scriptare come si deve (non customizzare due cosette in croce XD) potrei anche tentare meccaniche che per ora ho solo in mente.
Un esempio di quello che dicevi tu del bs frontale, si può ritrovare nelle demo degli script di moghunter, dove rende la battaglia un vero e proprio racconto, usando sempre un bs frontale (per carità, validissimo).
Gli abs sono molto interessanti, ma credo che non possano competere con un vero action a livello di gameplay (attualmente intendo).
Gli strategici a turni sono invece la peculiarità, si vedono molto poco ultimamente (purtroppo).
Per strategico in tempo reale anche qua si cade nel peculiare, potrei citare giochi "datati" (aoe sarà datato ma non me lo toccate), ma un esempio moderno può essere crypt of the necrodancer. È molto difficile a mio parere impostare un gioco simile.
Per il resto che hai citato (che alla fine sono varianti), si entra un po' nelle meccaniche che vediamo spesso nei jrpg, come hai citato te per esempio, Tales of funziona molto bene.