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Killer Van

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Everything posted by Killer Van

  1. Credevo che funzionasse tutto bene, invece ho visto che andando ad equipaggiare sempre più cose il gioco in battaglia comincia a laggare, e non poco (13 fps) Secondo te qual è il problema? Consigli per il post precedente?
  2. 1. Ho capito, ma credo che si potrebbe fare, anche se più lungo e forse meno corretto, in questo modo: al posto di actor.equips.each (per ogni equipaggiamento), andare a controllare uno alla volta gli equipaggiamenti: if !equip[0].nil? base_bitmap.blt(0,0,Cache.battler....)) end if !equip[2].nil? base_bitmap.blt(0,0,Cache.battler....)) (i numeri li ho messi a caso). 2. Credo di aver capito, ma non ho idea di come farlo, intendi che ad ogni equipaggiamento non sarebbe più assegnato solo un nome ma anche più nomi (solo la spada ne avrebbe 2) 3. Peccato. 4. Ho provato a scrivere questo, ma non funziona, è come se ignorasse la condizione: def generate_battler_bitmap(actor) base_bitmap = Cache.battler(actor.base_bitmap, 0) # è un esempio, base_bitmap dovrebbe avere la grafica dell'eroe nudo base_bitmap = base_bitmap.clone # ne faccio un clone per non sporcare la bitmap nella cache rect = Rect.new(0, 0, base_bitmap.width, base_bitmap.height) actor.equips.each {|equip| # per ogni equipaggiamento next if equip.nil? # passo al prossimo se l'equip non esiste if !equip.battler_graphic(actor.id).empty? # se la stringa non è vuota base_bitmap.blt(0, 0, Cache.battler(equip.battler_graphic(actor.id), 0), rect) end } if equip[2].nil? base_bitmap.blt(0, 0, Cache.battler("Capelli" + actor.id, 0), rect) end base_bitmap # restituisco la bitmap elaborata end Forse ("Capelli" + actor.id , 0) non vuol dire niente? E poi facendo così lo metterebbe sopra tutto e non dove andrebbe appunto l'elmo. Consigli?
  3. Funziona, ma ci sono dei problemi, 1 come posso assegnare una diversa priorità agli equipaggiamenti, in modo che le sovrapposizioni creino la giusta bitmap? (spada, corpo, armatura...) 2 per la spada mi servirebbero 2 immagini da caricare per creare la bitmap, quella che sta dietro al personaggio e quella che sta davanti al personaggio 3 ho disegnato una spada che ha dei pixel semitrasparenti, ma in battaglia tutti i pixel ottengono opacità massima (255). credo sia un problema dell' hue, ho provato a smanettare con il codice ma il problema resta. 4 poi per l'equipaggiamento del copricapo servirebbe creare una cosa del genere: se è equipaggiato un copricapo, carica il suo file immagine, se non è equipaggiato nientecarica il file immagine dei capelli. Come posso fare?
  4. Mi da questo errore: Script 'battaglia' line 712 IndexError occurred. index 1 out of string riguarda l'assegnazione del file alle armature class RPG::EquipItem # vedi la guida di RPG Maker # restituisce la grafica di battaglia def battler_graphic(actor_id) @battler_graphic ||= get_battler_graphic @battler_graphic[actor_id] ||= '' end # ottiene il nome della grafica dalle note def get_battler_graphic @battler_graphic = {} self.note.split(/[\r\n]+/).each {|line| @battler_graphic[$1.to_i] = $2 if line =~ /<grafica eroe (\d+):[ ]*(.+)>/ } '' # restituisce una stringa vuota se non c'è end end
  5. Da quello che ho capito per crearla bisogna utilizzare generate_battler_bitmap, mentre per caricarla dalla Cache ad ogni frame bisogna scrivere una cosa così? dove base_bitmap appunto è la grafica con armatura dell'eroe. Ma non ho ancora capito come creare questa bitmap, non so come utilizzare o meglio adattare al mio progetto questa parte di script che mi hai dato: Consigli?
  6. Allora, da quello che ho capito dovrei scrivere poi quando utilizzo questo metodo devo mettere l'if prima e l'end dopo Ma nelle parentesi quando utilizzo il metodo cosa devo scrivere, o meglio come posso definire base_bitmap in Game Battler? e poi dove devo generare la bitmap? Forse in Scene Battle?
  7. Voglio capire come funziona, non voglio che tu mi scriva lo script, ho scritto $data_actors[1] riferendomi a quando utilizzo il comando (ovviamente riferendomi a quello che ho scritto nel messaggio precedente) L'end l'ho messo, nello script che avevi scritto tu, c'erano 2 end, adesso ce ne sono 3. Comunqueho provato a mettere l'if fuori e mi dice che actor? non è definito in Nil Class Consigli?
  8. 1 - Quindi nelle parentesi dovrei scrivere qualcosa come ($data_actors[1]) ? 2 - Lo so, infatti nello script che avevo scritto all'inizio avevo messo body.blt fuori dall'update, mentre i materiali per fare la sovrapposizione dentro l'update; e, a dir la verità, non so neanche perchè tutto funzionava (il gioco non laggava e lo sprite dell'battler era quello giusto). In questo caso come posso fare? Perchè da quello che ho capito lui non genera una bitmap e la utilizza, ma continua a caricarla dal file script di Galv : 3 - Quindi lo script finale dovrebbe essere così ???
  9. Errore: Script 'Galv's animated battler' line 726 NoMethodError occurred undefined method 'animated_battler' for 1:Fixnum animated_battler, ho visto che nello script viene utilizzato più volte, ho usato la funzione cerca per vedere dove lo definiva, ma non ho trovato niente. Ti posto lo script:
  10. Ho provato ma mi da lo stesso errore. Ma forse sto sbagliando io ad utilizzare generate _animated_battler Nelle parentesi va scritto l'id o il nome del personaggio, l'id giusto?
  11. Mi da questo errore : undefined method 'animated_battler' for 1:Fixnum Credo che il problema sia la classe giusto? Io ho usato la funzione Trova negli script e non ho trovato nessun def animated_battler
  12. Ho trovato questo codice: def setup_animated_battler @pose = 0 @move_speed = 0 char = actor? ? actor : enemy @animated_battler = $1 if char.note =~ /<battler:[ ](.*)>/i end@animated_battler è quello che mi serve giusto?Però come lo definisco? Ho visto che lui lo utilizza così new_bitmap=Cache.battler(@battler.animated_battler, 0)Io dovrei scrivere la stessa cosa, ma con base_bitmap, al posto di new_bitmap?
  13. No non ho capito, basta scrivere questo codice nello script degli animated battler e in game actor aggiungere un attributo tipo così: @base_bitmap =' ' ? Non credo
  14. Scusa ma non lo trovo, la tua guida o quella integrata nel gioco?
  15. L'errore me lo da su equips, mentre base_bitmap non so come definirlo.
  16. No non ho capito, poi ho provato ad assegnare a base_bitmap, che appunto mi dava errore, un file ma mi dava comunque errore su equips di:
  17. Io per ogni attore ho grafiche nude diverse ed equipaggiamenti diversi es: nudo gigi è diverso da nudo gigia. spada di fuoco di gigi è diversa da spada di fuoco di gigia ecco perchè all'inizio le avevo divise in cartelle diverse.
  18. Battler, infatti, ho notato che nelle scorse tue risposte avevi frainteso, lo so che definire un metodo per ogni eroe e arma non è pratico, infatti devo cambiarlo. Ho provato a dargli questo attributo nelle note ma non sono riuscito, adesso provo ancora e stasera ti faccio sapere Sera: non sono riuscito, perchè io dovrei scrivere una cosa come: Questo dovrebbe valere per tutti gli eroi come posso fare tutte le definizioni?
  19. Ho un' altro problema, sempre legato al fatto che non riesco a dire allo script di unire determinate immagini, in base all'equipaggiamento ed al nome del personaggio. Lo script che ho scritto è questo in Cache ho definito sia .zeck che .zeck_copricapo. il problema è che così facendo tutti i battler sullo schermo hanno questo sprite, mentre io vorrei far si che a seconda del loro nome ed equipaggiamento avessero sprite diversi. Come posso fare?
  20. Grazie mille Holy87. Con il tuo aiuto e altre ricerche su internet, sono riuscito a mettere l'armatura al mio battler; e la mia immagine di profilo ne è la prova. Ma per fare questo ho detto io allo script quali file utilizzare. Vorrei creare un'altra parte di script che ottiene le informazioni riguardanti l'equipaggiamento dei personaggi e prenda da solo le immagini. Ho cercato tanti comandi e ho trovato il comando equips nella guida di rpg maker ma da quello che ho capito serve per impostare l'equipaggiamento iniziale del personaggio e non per farti restituire il suo equipaggiamento attuale. Come posso fare? Grazie in anticipo
  21. ovunque in che senso? ho letto la parte riguardante le bitmap della tua guida e mi sembra di aver capito, il problema e che non riesco a scrivere lo script.
  22. ok ma per assegnare lo sprite al personaggio devo dirgli il nome dello sprite, ho provato a scrivere corpo, e corpo.blt, ma corpo.blt non lo trova; e se scrivo corpo assegna al personaggio lo sprite che avevo all'inizio. da quello che ho capito devo assegnarli la bitmap, ma come faccio?
  23. Ho cercato di informarmi meglio e tirato giù questo script corpo = Bitmap.new("./Graphics/Battlers/corpo.png") copricapo_capelli = Bitmap.new("./Graphics/Battlers/copricapo_capelli.png") def blt(x, y, src_corpo, src_copricapo_capelli, opacity = 255) end Il problema è che non crea un file di immagine o se lo crea io non riesco a trovarlo da nessuna parte. A me servirebbe proprio un file.
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