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Altra grafica: nuovo sfondo. Basato su Mountain at Dusk Background e Urban Landscape (sempre CC0).
http://i65.tinypic.com/1424rkj.jpg -
Stiamo lavorando alla nuova grafica di Dodo Run, anche se non abbiamo dato notizie per molto tempo. Ci siamo basati su Platformer Art Complete Pack che è sotto licenza CC0.
Eccone un'anteprima:http://i63.tinypic.com/10p8wzm.jpg
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Grazie per i feedback, stiamo lavorando per rinnovare la veste grafica. :)
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@Guardian of Irael
Grazie, in effetti il gioco è stato sviluppato in mezza giornata per sperimentare con Unity, è più un esperimento che un gioco vero e proprio come Project Dodo.

@Ryoku
Ops...
Caricato il file corretto e cambiato il link, grazie della segnalazione. -
Dodo Run
“Gioca nel ruolo del Dodo e sfida i tuoi amici, chi terrà la specie dei Dodo in vita più a lungo?”
Salve a tutti, dopo la pubblicazione di Project Dodo siamo tornati all'opera ed ecco il risultato: Dodo Run.
È uno spin-off di Project Dodo, stile endless running, sviluppato con Unity Personal Edition. Lo abbiamo progettato e realizzato per Android ma è disponibile anche per Windows. Attualmente è alla versione 1.0
http://i65.tinypic.com/zvzsdl.jpg
http://i67.tinypic.com/fkpohx.jpg
http://i67.tinypic.com/2aj7ui8.jpg
Download
Android (29,1 MB)
Amazon Appstore | Aptoide (stiamo arrivando...) | Download diretto
Windows (21,8 MB)
Link
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Grazie, non sapevamo neanche della limitazione di Dropbox, in alternativa cosa possiamo usare?
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Risolto, grazie mille :)
Un'altra cosa: lo script impega tempo a controllare gli aggiornamenti e ad aprire il menu apposito, c'è modo di fare qualcosa?
La prossima volta comunque useremo il topic dello script.
EDIT: è possibile far funzionare lo script con i link Dropbox? Usando ?dl=1 inizia a scaricare, ma si blocca al 96%
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Salve, abbiamo qualche problema con lo script di Holy87 per l'aggiornamento del gioco. Abbiamo creato patch e API sul server (e dal debug il gioco trova la disponibilità di aggiornamenti). Aggiungento il balloon dell'aggiornamento nella cartella apposita (anche il menu principale è uno degli script di Holy87), risulta che l'aggiornamento è disponibile, ma cercando di aprire la sezione "Aggiornamento" si ha "Script "New Menu Title v1.3" (sempre quello di Holy87) line 289: TypeError occurred. Can't convert symbol into String". Sapete qual'è il problema?
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Ci spiace aver dovuto eliminare lo script, ma non abbiamo trovato alternative. Lo avevamo usato poiché secondo noi l'interfaccia di default per inserire il nome, con frecce e invio, è scomoda.
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Alla fine abbiamo "risolto" eliminando lo script "Keyboard Input - Porting to VX-ACE (v.3.0) by Keroro", ripristinando così l'interfaccia di default per l'inserimento del nome (non può essere più inserito da tastiera). Una soluzione alternativa ci sarebbe utile ma non l'abbiamo trovata.
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Ok, grazie, proveremo.
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Grazie, abbiamo provato e scoperto che basta disabilitare Khas Awesome Light Effects e non ci sono errori. Noi però vorremmo utilizzare ambedue gli script, potresti aiutarci a capire il problema?
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Salve, abbiamo provato ad implementare uno script "stealth" (muoversi evitando le guardie ecc.) incluso sotto. Funziona, però quando si usa la funzione "Inserisci Nome Eroe" il risultato è "script 'stealth' line 136: ArgumentError occurred. wrong number of arguments (0 for 1)". Potreste darci una mano? Grazie in anticipo.
module Trace # <= don't touch this #============================================================================== # ? ??-VX ? Trace Stealth System ? version 2.2 ? Prof. Meow Meow # Converted to VXA by LiTTleDRAgo #------------------------------------------------------------------------------ # 1.0 # ? Initial release # 1.1 # ? Alert no longer counts down while a message is displayed # ? Revised the trace method, slimming it down and fixing the following bugs: # ? Fixed a bug where tracers' vision would sometimes be blocked by itself # ? Fixed a bug where tracers would see through Same As Characters events # 2.0 # ? Added the sound stealth system # ? Changed the way the trace range is handled # ? Added ability to disable a tracer's senses # 2.1 # ? Patched minors bugs # 2.2 # ? Rewrote trace method using Bresenham's Line Algorithm #============================================================================== # ? Tracing With Style - please read everything! #------------------------------------------------------------------------------ # Tracer (n): Anything that is searching for the player, e.g., a guard. # Designate which events are a tracer by including "tracer" in its name. # When a tracer event sees the player, the Alert Switch it turned ON. # When the Alert Switch is turned on, a countdown begins. If the player # remains out of site for 1800 frames, the Alert Switch is turned OFF. ALERT_SWITCH = 242 # any game switch ALERT_COUNTDOWN = 60 # frames (60 frames is 1 second; 1800 frames is 30 sec) #============================================================================== # ? Change How Far Your Guards Can See #------------------------------------------------------------------------------ # By default, tracers have an average range of vision: 5 tiles. # A tracer's range should be odd: 3, 5, 7, 9, etc. # An even value will be the next odd number, e.g., 4 will be a range of 5. TRACE_RANGE_DEFAULT = 2 # any odd value # You can change the range at any time by calling this line: # ? $game_map.trace_range = n where n is the new sight range # You may want to change the trace range when the lighting changes: # ? For a dark room, or during the night, use 3 or 5. # ? For a lit room, or during the day, use 5 or higher. #============================================================================== # ? Three Ways To Hide The Player From Sight #------------------------------------------------------------------------------ # There are three methods that can be used to hide the player: # ? Make the player transparent # ? Make the player's opacity to HIDE_OPACITY or lower # ? Change the Hide Switch to ON HIDE_OPACITY = 50 # 0~255 (for realism, keep it low) HIDE_SWITCH = 243 # any game switch #============================================================================== # ? 2.0 Feature ? Making a Ruckus: a guide to sound stealth ? #------------------------------------------------------------------------------ # All noises have a loudness value which is it's range. For example, a # noise with a loudness of 4 will be heard by all guards within 4 tiles. # To make a noise, call the following line from within a Move Route command: # ? tss_noise(n) where n is the range of the noise # When a tracer hears a noise, its Caution Self Swith is set ON. # To have the tracer move toward the source the sound, call the following # line from within it's custom autonomous movement: # ? tss_investigate # Once the tracer reaches the source, its Caution Self Switch is set OFF. CAUTION_SELF_SWITCH = "C" # "A", "B", "C", or "D" # When the player sprints, he or she makes some noise! # You can change how much noise is made at any time by calling this line: # ? $game_player.sprint_noise = n where n is the range of the noise DEFAULT_SPRINT_NOISE = 3 # any value (set this to 0 to disable) # Here are some example of noises and their estimated range: # ? Creaking Floor............ 1~2 # ? Carefully Closing a Door.. 2~3 # ? Sneezing or Coughing...... 4~5 # ? Bumping Into Something.... 4~5 # ? Tripping Over Furniture... 6~7 # ? Breaking Glass............ 8~9 # Sprinting: # ? Thief Sprinting........... 2~3 # ? Civilian Sprinting........ 4~6 # ? Soldier Sprinting......... 7~9 # Dialogue: # ? Whispering................ 2~3 # ? Talking................... 4~6 # ? Shouting.................. 7~9 #============================================================================== # ? 2.0 Feature ? Two Ways To Disable a Tracer's Senses #------------------------------------------------------------------------------ # There are two methods that can be used to disable a tracer's "senses": # ? Erase the tracer event # ? Change it's Disabling Self Switch to ON # Prof tip: "D" is for many things- dead, disabled.... When you knock out a # guard, erase or turn it's "D" self switch ON so he can't see or hear you! ALLOW_SELF_SWITCH_DISABLING = true # true~false DISABLING_SELF_SWITCH = "D" # "A", "B", "C", or "D" #============================================================================== # ? Special Effects #------------------------------------------------------------------------------ # When a guard sees you, an ! appears above all heads and an ME plays. SHOW_ALERT = true # Do you want the ! to display? true~false PLAY_ALERT = true # Do you want an ME to play? true~false ALERT_ME = "Audio/ME/Shock" # Which ME do you want to play? any ME ALERT_VOLUME = 30 # At what volume? 0~100 ALERT_PITCH = 30 # At what pitch? 50~150 # When the guards call off the search, a ? appears above all heads. SHOW_QUIT = true # Do you want the ? to display? true~false # 2.0 Feature ? When a guards hears a noise, a ? appears above it's head # and an ME plays. SHOW_CAUTION = true # Do you want the ? to display? true~false PLAY_CAUTION = true # Do you want an ME to play? true~false CAUTION_ME = "Audio/ME/Mystery" # Which ME do you want to play? any ME CAUTION_VOLUME = 30 # At what volume? 0~100 CAUTION_PITCH = 30 # At what pitch? 50~150 #============================================================================== # ? 2.0 Feature ? Something For Fun #------------------------------------------------------------------------------ # You can call huh? or hey! through an event script to display '?' or '!' # above all active tracer heads! #============================================================================== # ? DO NOT TOUCH ANYTHING BELOW THIS POINT - this is for your own safety! #============================================================================== CHECK_INTERVAL = 16 # 16 end #============================================================================== # Game System #============================================================================== class Game_Map #---------------------------------------------------------------------------- # Local Variables #---------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :trace_range attr_accessor :alert_countdown #---------------------------------------------------------------------------- # Update #---------------------------------------------------------------------------- alias trace_system_update update unless $@ def update(*args) trace_system_update(*args) @trace_range ||= Trace::TRACE_RANGE_DEFAULT @alert_countdown ||= 0 if @alert_countdown > 0 and !$game_message.visible @alert_countdown -= 1 elsif @alert_countdown <= 0 and $game_switches[Trace::ALERT_SWITCH] if Trace::SHOW_QUIT for i in $game_map.events.keys event = $game_map.events[i] if event.name.include?("tracer") and !event.erased next if Trace::ALLOW_SELF_SWITCH_DISABLING and event.get_self_switch(Trace::DISABLING_SELF_SWITCH) event.balloon_id = 2 end end end $game_switches[Trace::ALERT_SWITCH] = false $game_map.need_refresh = true end end end #============================================================================== # Game Character #============================================================================== class Game_Character #---------------------------------------------------------------------------- # Local Variables #---------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :old_x attr_accessor :old_y attr_accessor :old_player_x attr_accessor :old_player_y attr_accessor :attention_x attr_accessor :attention_y #---------------------------------------------------------------------------- # Initialize #---------------------------------------------------------------------------- alias trace_initialize initialize unless $@ def initialize trace_initialize @old_x = @x @old_y = @y @old_player_x = 0 @old_player_y = 0 @attention_x = @x @attention_y = @y end #---------------------------------------------------------------------------- # Update #---------------------------------------------------------------------------- alias trace_update update unless $@ def update trace_update if @id > 0 # if an event if name.include?("tracer") and not @erased if @old_x != @x or @old_y != @y or @old_player_x != $game_player.x or @old_player_y != $game_player.y if !$game_switches[Trace::ALERT_SWITCH] if tss_trace if Trace::PLAY_ALERT name = Trace::ALERT_ME volume = Trace::ALERT_VOLUME pitch = Trace::ALERT_PITCH Audio.me_play(name, volume, pitch) end if Trace::SHOW_ALERT for event in $game_map.events.values if event.name.include?("tracer") and !event.erased next if Trace::ALLOW_SELF_SWITCH_DISABLING and event.get_self_switch(Trace::DISABLING_SELF_SWITCH) event.balloon_id = 1 end end end $game_switches[Trace::ALERT_SWITCH] = true $game_map.alert_countdown = Trace::ALERT_COUNTDOWN $game_map.need_refresh = true end end @old_x = @x @old_y = @y @old_player_x = $game_player.x @old_player_y = $game_player.y end if [(@x - @attention_x).abs, (@y - @attention_y).abs].max < 2 and get_self_switch(Trace::CAUTION_SELF_SWITCH) @balloon_id = 2 if Trace::SHOW_QUIT set_self_switch(Trace::CAUTION_SELF_SWITCH, false) end end end end #---------------------------------------------------------------------------- # Trace #---------------------------------------------------------------------------- def tss_trace(range = $game_map.trace_range) return false if Trace::ALLOW_SELF_SWITCH_DISABLING and get_self_switch(Trace::DISABLING_SELF_SWITCH) return false if $game_player.transparent return false if $game_switches[Trace::HIDE_SWITCH] return false if $game_player.opacity <= Trace::HIDE_OPACITY return false if (range||0) > 0 and !player_in_sight_field? x0, y0 = @x * 32 + 16, @y * 32 + 16 x1, y1 = $game_player.x * 32 + 16, $game_player.y * 32 + 16 line_points = get_line(x0, y0, x1, y1) check_countdown = Trace::CHECK_INTERVAL line_points.each do |point| if check_countdown > 0 check_countdown -= 1 else check_countdown = Trace::CHECK_INTERVAL x, y = point[:x]/32, point[:y]/32 break if !$game_player.passable?(x, y, @direction) and !pos?(x, y) return true if $game_player.pos?(x, y) end end return false end #---------------------------------------------------------------------------- # Player In Sight Field? #---------------------------------------------------------------------------- def player_in_sight_field? # Find the center of the range because the range is radial range = 1 + $game_map.trace_range / 2 # Find the center of the field of vision center_vision_x = @x center_vision_y = @y center_vision_y += range if @direction == 2 center_vision_x -= range if @direction == 4 center_vision_x += range if @direction == 6 center_vision_y -= range if @direction == 8 # Calculate the X & Y distances between the center of vision and player sx = center_vision_x - $game_player.x sy = center_vision_y - $game_player.y # Return true if the player is within the field of vision return true if [sx.abs,sy.abs].max < range # Otherwise, return false return false end #---------------------------------------------------------------------------- # Noise #---------------------------------------------------------------------------- def tss_noise(range = 0) if $game_switches[Trace::ALERT_SWITCH] == false for event in $game_map.events.values if event.name.include?("tracer") and !event.erased next if Trace::ALLOW_SELF_SWITCH_DISABLING and event.get_self_switch(Trace::DISABLING_SELF_SWITCH) sx = event.x - @x sy = event.y - @y if [sx.abs, sy.abs].max <= range if Trace::PLAY_CAUTION name = Trace::CAUTION_ME volume = Trace::CAUTION_VOLUME pitch = Trace::CAUTION_PITCH Audio.me_play(name, volume, pitch) end event.attention_x = @x event.attention_y = @y event.balloon_id = 2 if Trace::SHOW_CAUTION event.set_self_switch(Trace::CAUTION_SELF_SWITCH, true) end end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Investigate #-------------------------------------------------------------------------- def tss_investigate sx = @x - @attention_x sy = @y - @attention_y if sx.abs + sy.abs >= 20 move_random else case rand(6) when 0..3; move_toward_position(@attention_x,@attention_y) when 4; move_random when 5; move_forward end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move Toward Position #-------------------------------------------------------------------------- def move_toward_position(x,y) sx = @x - x sy = @y - y if sx != 0 or sy != 0 if sx.abs > sy.abs # Horizontal distance is longer sx > 0 ? move_left : move_right # Prioritize left-right if @move_failed and sy != 0 sy > 0 ? move_up : move_down end else # Vertical distance is longer sy > 0 ? move_up : move_down # Prioritize up-down if @move_failed and sx != 0 sx > 0 ? move_left : move_right end end end end #---------------------------------------------------------------------------- # Get Self Switch #---------------------------------------------------------------------------- def get_self_switch(switch) key = [@map_id, @id, switch] return $game_self_switches[key] end #---------------------------------------------------------------------------- # Set Self Switch #---------------------------------------------------------------------------- def set_self_switch(switch,true_false) key = [@map_id, @id, switch] $game_self_switches[key] = true_false $game_map.need_refresh = true end #---------------------------------------------------------------------------- # Get Line #---------------------------------------------------------------------------- # Algorithm by.. Bresenham # Written by.... RogueBasin #---------------------------------------------------------------------------- def get_line(x0,y0,x1,y1) original_x0, original_y0 = x0, y0 points = [] steep = ((y1-y0).abs) > ((x1-x0).abs) if steep x0,y0 = y0,x0 x1,y1 = y1,x1 end if x0 > x1 x0,x1 = x1,x0 y0,y1 = y1,y0 end deltax = x1-x0 deltay = (y1-y0).abs error = (deltax / 2).to_i y = y0 ystep = nil if y0 < y1 ystep = 1 else ystep = -1 end for x in x0..x1 if steep points << {:x => y, :y => x} else points << {:x => x, :y => y} end error -= deltay if error < 0 y += ystep error += deltax end end if original_x0 != points[0][:x] or original_y0 != points[0][:y] points.reverse! end return points end end #============================================================================== # Game Event #============================================================================== class Game_Event < Game_Character #---------------------------------------------------------------------------- # Name (get name) #---------------------------------------------------------------------------- def name return @event.name end #---------------------------------------------------------------------------- # Erased (get erased) #---------------------------------------------------------------------------- def erased return @erased end end #============================================================================== # Game Player #============================================================================== class Game_Player < Game_Character #---------------------------------------------------------------------------- # Local Variables #---------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :old_steps attr_accessor :sprint_noise #---------------------------------------------------------------------------- # Update #---------------------------------------------------------------------------- alias trace_player_update update unless $@ def update(*args) trace_player_update(*args) @old_steps ||= 0 @sprint_noise ||= Trace::DEFAULT_SPRINT_NOISE if $game_party.steps > @old_steps + 5 and moving? and dash? tss_noise(@sprint_noise) @old_steps = $game_party.steps end end end #============================================================================== # Game Interpreter #============================================================================== class Game_Interpreter #---------------------------------------------------------------------------- # Huh? #---------------------------------------------------------------------------- def huh? for event in $game_map.events.values if event.name.include?("tracer") and !event.erased next if Trace::ALLOW_SELF_SWITCH_DISABLING and event.get_self_switch(Trace::DISABLING_SELF_SWITCH) event.balloon_id = 2 # display ? end end end #---------------------------------------------------------------------------- # Hey! #---------------------------------------------------------------------------- def hey! for event in $game_map.events.values if event.name.include?("tracer") and !event.erased next if Trace::ALLOW_SELF_SWITCH_DISABLING and event.get_self_switch(Trace::DISABLING_SELF_SWITCH) event.balloon_id = 1 # display ! end end end end class Game_Character unless method_defined?(:move_upper_right) define_method(:move_down) {|*args| move_straight(2)} define_method(:move_left) {|*args| move_straight(4)} define_method(:move_right) {|*args| move_straight(6)} define_method(:move_up) {|*args| move_straight(8)} define_method(:move_lower_left) {|*args| move_diagonal(4, 2)} define_method(:move_lower_right) {|*args| move_diagonal(6, 2)} define_method(:move_upper_left) {|*args| move_diagonal(4, 8)} define_method(:move_upper_right) {|*args| move_diagonal(6, 8)} end end -
Sì, Flame ha ragione. Team Dodo, volevo solo dire che quello che fate é estremamente immorale, e prendere in giro la Chiesa equivale ad insultare milioni di fedeli. La verità é che, purtroppo, a nessuno interessa più se la gente bestemmia, perché si ritiene normale.
Mi scuso e non porto avanti più alcuna discussione,
Arrivederci
Potrebbe essere per te immorale, ma così come hai detto tu, a noi interessa arrivare anche a quei milioni di fedeli e spiegare il nostro punto di vista.
Poichè Project Dodo non è solo un gioco Nosense come si evince dalla demo, ma (farete fatica a crederci) più avanti nella trama si raggiungeranno temi un pizzico più profondi, dando un background a ogni personaggio e una storia molto ampia.
ProjectDodo rappresenta il nostro modo di vedere il mondo, ciò che ci dà fastidio su tutti i campi semantici e non, a noi interessa non solo divertire il giocatore ma, da scrittore della trama, cercare di far raggiungere un messaggio.
Ma è già così dall'inizio della demo.
Già dai primi minuti in cui si fa la conoscenza di Gennaro Bullo si può notare questa sottigliezza, infatti il personaggio è un continuo sfottò a quei ragazzini che indossano pantaloni a cavallo basso che girano per le città ormai di tutti i paesi chiamandosi tra di loro "Fràà", insomma, i nuovi truzzi.
Kanemochi city, città dei ladri è anch'essa un voler mettere in luce la questione della criminalità e delle organizzazioni in città come Napoli e dintorni ( se non si fosse capito, Napoli è la nostra città natale).
E il gioco è ricco di tutto ciò, solo che viene mascherato da piccole Gag che possono sembrare nonsense al primo sguardo, ma ad un occhio più attento hanno qualcosa di più significativo.
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Mi dispiace dirti che questo gioco ha un campo estremamente ristretto.
Il tuo gioco è Demenziale-Blasfemo non Satirico.
Non credo sia illegale crearne e postarne uno, però dovrai, come nei videogiochi, direzionare questo gioco a chi di dovere.
Esempio: 18+, contenuti blasfemi eccetera eccetera.
Supreme regolati, Flame ha ragione. Fine.
A dirtela tutta, posso assicurarti che non ho curato io la presentazione del gioco su questo forum nè il suo lato per così dire "burocratico" ma dato che semplicemente compaiono personaggi appartenenti all'ambito religioso con "leggere modifiche" non credevo potesse risultare così offensivo.
Provvederò dunque a modificare le avvertenze ponendo il gioco come 16+ e contenente contenuti blasfemi (non necessariamente offensivi)
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http://i66.tinypic.com/2qdzprl.jpg
Allora. Tu mi devi dire subito il nome di chi hai usato per questa faccia...ho fatto 2+2, e mi sembra proprio Padre Pio...
Spero di sbagliarmi, ma avresti appena pubblicato una cosa ESTREMAMENTE BLASFEMA. E menomale che il progetto era assicurato al cento percento divertentissimo comico eccetera. Ma le cose blasfeme fanno ridere solo gli ignoranti, stupidi anzi, dementi.
«Sono, invece, vilipendio, la contumelia, lo scherno, loffesa, per dir così, fine a sé stessa, che costituisce ad un tempo ingiuria al credente (e perciò lesione della sua personalità) e oltraggio ai valori etici di cui si sostanzia ed alimenta il fenomeno religioso, oggettivamente riguardato» (dalla sentenza della Corte Costituzionale numero 188/75).
Fine a sé stessa. Perché questa immagine fa ridere come una spina nel
C*LOnon dico dove. In caso tu lo sia, l'essere atei non è una scusa per fare queste cose.Il gioco è rivolto a "Ragazzi/Ragazzini"? COSA? Vuoi far vedere ai ragazzini queste PORCHERIE? Sì, non sono altro che porcherie.
Mi scuso per la maleducazione, non voglio in alcun modo offenderti ma questo progetto é soltanto offensivo, come dimostra la seguente immagine:
http://media.indiedb.com/images/members/4/3341/3340025/profile/maxresdefault-1.jpgMA COME TI PERMETTI DI FARE UNA COSA SIMILE?
Ri-edit:
Ok, ho esagerato, ho eliminato tutte le critiche che ritengo meno importanti, ma questa non posso proprio ritirarla.
Per rispondere a SupremeRyuga, non credo che il nostro prodotto sia la cosa più blasfema che tu abbia mai visto, il gioco mira a prendere in giro tutto ciò che noi sviluppatori riteniamo possibile, la chiesa fra queste.
Per darti un'altro assaggio di cosa c'è di peggio ( o meglio )su internet questo è per te :
inoltre non credo proprio che tu abbia mai visto serie come "I Griffin" o ancora più famosi "I Simpsons" -
@Master_Danix
Ho appena finito di giocare la tua demo.
Devo ammettere che qualche battuta mi ha fatto ridere, le gag del dodo sono carine xD
Ti dirò la mia opinione:
1° - Come già detto da Zoro, le varie puttanate che dicono gli npc random in città non hanno senso, mi sembrano un pò forzate.2° - Il mapping di molte mappe è spoglio, mappe troppo grandi con molti punti vuoti.
3° - La scelta del menù MOG tutto sommato non è male, ma potevi optare per un menù più pulito secondo me.4° - Visto che è un gioco comico non deve puntare troppo sulla trama o su altro, ma apparte alcune battute il resto è discutibile.
5° - Nella mappa dove trovi la scopa amica sono andato leggermente in crisi perche non trovavo un TP per andare avanti o tornare indietro,quindi ho parlato con tutti i tizi della mappa ma non capivo bene che fare, poi casualmente ho parlato con il cane che mi ha dato degli spicci
e lì ho capito che dovevo prendere i soldi dai due cani per superare quel punto, un aiuto per capire che dovevo parlare con i cani lo potevi dare xD
Comunque io ho detto la mia opinione, ovviamente non mi credo un grande esperto di maker quindi puoi anche ignorarmi, ma ho abbastanza anni di esperienza da poter dire che sto gioco deve migliorare di MOLTO. Capisco che vogliate fare un gioco divertente e pieno di cazzate ma così create solo un grosso No Sense Game pieno di cose random.
Un ultima domanda.... cosa mi rappresenta questo? xD
http://oi65.tinypic.com/2rm63cw.jpgGrazie per il feedback, come abbiamo detto precedentemente a Zoro, il gioco è in una fase di transizione, da "cazzata tra amici" a gioco per nulla serio, premettiamo che alcuni dialoghi sembrano no sense, ma nel gioco completo, andando avanti nella storia avranno un significato più utile ai fini della stessa, facciamo l'esempio della cosa a 3, quella più avanti ti darà modo di scoprire perché il pizzaiolo è in grado di utilizzare la magia, per quanto riguarda alcune battute andranno revisionate, o tagliate fuori dal gioco. Per quanto riguarda la missione nella seconda città cercheremo di rendere più esplicito il fatto che bisogna parlare con i lupi per ottenere monete. Per quanto riguarda il mapping, sarà una delle nostre priorità finali i modo da fornire la miglior esperienza di gioco possibile. Il gioco è anche pieno di piccoli Easter egg, e tu ne hai trovato uno: il cavallo di Skyrim.
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@Galancer
In effetti è solo una delle stranezze che i personaggi del gioco vedono
: poco dopo devono affrontare un dungeon che tra l'altro contiene uno scheletro rinchiuso da una porta senza cardini.
Grazie per averci dato la tua opinione. -
Bene. Ad essere totalmente sincero...e avendo finito la Demo (e non voglio sentire roba del tipo "non hai capito lo spirito del gioco" e cose simili) posso dire che una sola domanda mi sorge spontanea: "Perchè?".
Perchè questo gioco è stato creato? E soprattutto, dato che, a detta dell'autore, è pieno di "humor"...chi dovrebbe trovarlo divertente?
Analizziamo alcune delle "gag" presenti nel gioco:
-Un vecchio guarda dei bambini che giocano da dietro un cespuglio e ride facendo apprezzamenti su di loro. Neanche una battuta ironica basata sulla pedofilia, è un personaggio che dice "Sono pedofilo, ridete". Io non rido.
-Il narratore del gioco fa un pesante commento sessista se scegli il protagonista femminile. Non è neanche divertente, è solo un commento sessista gratuito. Non fa ridere.
-Una prostituta si offre al protagonista che non ha soldi e non può pagarla, e quando si allontana gli urla "F@#§*o" (Censura aggiunta da me). Gli epiteti a caso non fanno ridere.
-NPC a caso imprecano sempre a caso. Non c'è nessuna battuta che introduca la "gag" e niente che lo provochi, come se bastasse usare parolacce al posto delle virgole costituisse automaticamente qualcosa di "divertente". Non lo è.
-Il protagonista riceve dei pantaloni,Completamente a caso, non c'è nessuna causa. Li butta, compaiono dei personaggi per vendicarsi, lui li uccide usando lo "swag". Meme detti a random...non fanno ridere.
-NPC che spesso e volentieri parlano in tutto maiuscolo (ergo, urlano). Urlare non fa ridere.
Io non so quanti anni tu e chi ha prodotto/betatestato questo gioco abbiate, ma voglio augurarmi che sia ancora 14-15. Perchè mi preoccuperebbe parecchio che un adulto o giovane adulto possa leggere, o meglio, scrivere cose del genere e dire che garantiscono "ore di risate".
A parte questo, altri "perchè" sorgono spontanei.
Perchè usare lo script del menu di MOG, uno script dei più scomodi e visivamente brutti se non si personalizzano, quando nel gioco non c'è un minimo di componente RPG?
Perchè l'uso insistente di dialetti pesanti?
Il random non è divertente se non c'è un criterio. La comicità si basa sul contrasto: una situazione bizzarra che viene proposta ad un personaggio serio, o vice versa. Nel momento in cui tutti, nessuno escluso, non fanno altro che fare e dire cose scorrelate le une dalle altre, l'umorismo non esiste.
La comicità stessa ha come base il sorprendere facendo accadere qualcosa che va contro le aspettative. Una volta che un giocatore vede che nella storia niente è legato da causa ed effetto, non si può fare aspettative e vede soltanto...cose random.
Grazie per il feedback, brutale ma sincero, abbiamo postato il gioco sul forum proprio per avere delle recensioni e capire cosa cambiare/migliorare. Seriamente, il nostro obiettivo è migliorare.
Il gioco è nato come una "cazzata" tra amici, e solo dopo abbiamo deciso di diffonderlo, ed effettivamente alcune gag e battute vanno riviste. Il gioco è pensato più per ragazzini/ragazzi, che possono trovare "divertente" quella serie di ca***te e trama nonsense del gioco. Da questo punto di vista abbiamo sbagliato a proporlo come gioco "serio", a breve correggeremo lo stile della presentazione del gioco in modo da far capire quale sia lo stile effettivo del gioco.
Dal punto di vista tecnico stiamo sperimentando vari script per il menu, abbiamo adottato provvisoriamente questo mentre continuiamo a sviluppare il gioco. L'utilizzo eccessivo di dialetti, gli errori grammaticali e il maiuscolo nei dialoghi sono un residuo della fase "cazzata tra amici", ci siamo concentrati più sullo sviluppo del gioco che sulla revisione di quanto già sviluppato, altro errore.
Più screenshotsssss!!!!!
Sicuramente, a breve, insieme ad una revisione della presentazione.
Grazie ad ambedue per aver espresso le vostre opinioni.
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Team Dodo
presenta
Project Dodo
http://i65.tinypic.com/10h0m01.jpg
La schermata iniziale
In breve
Segui Kuruna ed i suoi amici nelle loro avventure in questo RPG a stampo satirico! Incontra Dodo Magici, Pizzaioli, Suore e Profughi, con un un sottofondo costante di musica dubstep! Ore di quest a caso, trama nonsense, riferimenti a cartoni animati, canzoni e tanto altro, ma soprattutto ca***ate a tutto spiano!
L'idea per questo gioco è nata durante una serata di sclero su Skype, e grazie ad RPG Maker è diventata realtà. Noi autori siamo un gruppo di ragazzi italiani, e stiamo lavorando a Project Dodo da agosto 2015. Attualmente è in sviluppo, è completo al 70% per circa 3 ore di gioco, la demo invece dura 45 min/1 ora. Ci stiamo lavorando da Settembre 2015 e contiamo di rilasciare il gioco entro fine 2016.
Screenshot
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Screenshot del gioco: nonsense e cazzate un po'ovunque
Ma anche riferimenti a giochi, fumetti ed altro:
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Assassin Creed
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Cooking Mama (non presente nella demo)
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Payday (non presente nella demo)
Trailer
Il nostro primo trailer, un po'obsoleto in verità.
Trailer 3D realizzato in occasione dell'E3.
Project Dodo NON è in 3D, il filmato è stato realizzato con Project Spark, e ovviamente Project Dodo non è mai arrivato all'E3.
Per approfondire
Il nostro sito: www.projectdodo.wordpress.com
IndieDB: http://www.indiedb.com/games/project-dodo
Facebook: https://www.facebook.com/ProjectDodo/
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCdEgSVROU2hGeeYJDOZH84A/
Download (non richiede l'RTP installato)
Scaricando, installando o utilizzando Project Dodo accetti la nostra licenza duso.
Standalone (ZIP, 166 MB)
IndieDB: http://www.indiedb.com/games/project-dodo/downloads/project-dodo-demo-21-standalone
Dropbox: http://www.dropbox.com/s/a7z7yl0991u0glm/Project_Dodo_Demo_2.1_Standalone.zip?dl=0
Installer (EXE, 162 MB)
IndieDB: http://www.indiedb.com/games/project-dodo/downloads/project-dodo-demo-21-installer
Dropbox: https://www.dropbox.com/s/hchb2jovc55w3f7/Project_Dodo_Demo_2.1_Setup.exe?dl=0
Solo per la versione Installer: SU WIN 7 E SUCCESSIVI PROJECT DODO DEVE ESSERE ESEGUITO COME AMMINISTRATORE O NON POTRAI EFFETTUARE SALVATAGGI. (Clicca con il tasto destro sul collegamento Project Dodo o su Game.exe nella cartella di Project Dodo, clicca su Proprietà, Avanzate, seleziona Esegui come amministratore, Ok, Applica).
Crediti
VXAce Star Passability Bug Fix by NeonBlack
Event Jitter Fic by Neon Black
Mode 7 Ace (v.1.4) by MGC
Mode 7 Ace Addon : Airship (v.1.2) by MGC
Movimenti fluidi (v.1.1) by Holy87
TDS Splash Screen (v.1.0)
Yami Engine Symphony - Battle Symphony (v.1.16c)
Keyboard Input - Porting to VX-ACE (v.3.0) by Keroro
Land Vehicle (v.1.05) by William Couillard
Basic Enemy HP Bars (v.2.8.3) by V.M of D.T
Effect Blocks™ (v.1.0) by Dekita
PiNG™(v.1.1) by Dekita
MOG - Smooooch ・∀・ EVO (v.1.1) by Moghunter
Stepmania
MOG - Event Text Popup (v.1.1) by Moghunter
MOG - Simple Anti Lag (v.2.1) by Moghunter
Yanfly Engine Ace - Ace Message System v1.05
Yanfly Engine Ace - System Options v1.00
WASD Movement by Helladen
XaiL System - Core (v.2.1f) by Nicke
CSCA Game Over Options!(v.1.0) by Casper Gaming
Plane (v.1.01) by Kread-EX
New Menu Title (v.1.3) by Holy 87
Azraven Minimap (v.1.5b) by Azraven
XaiL System - Menu Delux (v.1.1b) by Nicke
Gamepad Extender (v.1.1) by Lone Wolf
Yanfly Engine Ace - Ace Core Engine v1.09
Fullscreen++ v2.2 for VX and VXace by Zeus81
Khas Awesome Light Effects (v.1.0 EN) by Khas Arcthunder
Trace Stealth System (v.2.2) by Prof. Meow Meow (Converted to VXA by LiTTleDRAgo)
(Citati in ordine sparso, non tutti sono implementati nella demo)
Altri crediti (musica, grafica ecc.) all'interno della demo (si veda anche la licenza)

Dodo Run
in Release (mobile o con altri tool o linguaggi)
Posted
@Guardian Of Irael
No, ancora dobbiamo provare ma speriamo di sì
@Lusianl
Grazie =D