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Galancer

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Posts posted by Galancer

  1. Salve, ho un paio di problemi con lo script di Holy87, appunto, lo script per gli achievement.

    Prima di tutto, quando provo a effettuare un Call_script (unlock_achievement(1) ) MI causa un crash del gioco, dandomi problema con "eval (script)". ho provato in molti modi, ma niente.

    Secondo, ancora più grave, se prima potevo provare un escamotage, mi crasha in ogni modo in cui uso lo script in gioco, per esempio, provo a ottenere l' achievement con uno switch, mi da problema anche per quello, o per qualsiasi altra cosa.

    Ringrazio in anticipo.

  2. Salve, scusate, ma ho un problema. più precisamente con il call script.

    Il call script "unlock_achievement(id)".

    La linea non dovrebbe essere "$unlock_achievement(id)" ? Non sono minimamente uno bravo a RPG maker, ma da quanto ne so...

    secondo,per qualche ragione, ho un problema con la "(1)".Quando prova a fare la riga "$unlock_achievement(1)" Mi da un errore al game interpreter, alla classica riga eval (script), come mai ?

  3. Salve, ho un problema con lo script di class system.

    Praticamente, lo script permette tramite questa riga:
    "game_actors[x].unlock_class(y)"

    Di dare a uno specifico actor una classe specifica.

    Quando provo a attivare il call script dal test di gioco però, crasha il gioco, dando un errore a questa riga del Game_interpreter (quindi uno predefinito)

    "eval(script)"

     

    è la linea 1411.

     

    Non è la prima volta che mi succede, più di una volta sono stato costretto a cancellare script a causa di questa linea.

    Spero proprio che qualcuno mi possa aiutare, altrimenti mi salta praticamente mezzo progetto.

     

    Ecco lo script:

    #==============================================================================
    #
    # ▼ Yanfly Engine Ace - Class System v1.10
    # -- Last Updated: 2012.01.29
    # -- Level: Normal, Hard
    # -- Requires: n/a
    #
    #==============================================================================
    $imported = {} if $imported.nil?
    $imported["YEA-ClassSystem"] = true
    #==============================================================================
    # ▼ Updates
    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # 2012.08.06 - Leveling issue if class level exceeds actor level.
    # 2012.01.29 - Visual Bug: Disabled classes now have faded icons.
    # 2012.01.08 - Compatibility Update: Learn Skill Engine
    # 2012.01.05 - Bug Fixed: Equipment no longer gets duplicated.
    # 2012.01.04 - Update: Autobattle will no longer use skills not available to
    # that class for specific actors.
    # 2012.01.02 - Efficiency Update.
    # 2011.12.26 - Added custom command functionality.
    # 2011.12.23 - Compatibility Update: Class Specifics.
    # 2011.12.22 - Compatibility Update: Ace Menu Engine.
    # 2011.12.20 - Compatibility Update: Class Unlock Level.
    # 2011.12.19 - Started Script and Finished.
    #
    #==============================================================================
    # ▼ Introduction
    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # This script adds the ability for your player to freely change the classes of
    # actors outside of battle from a menu. When changing classes, this script
    # gives the option for the developer to choose whether or not classes have
    # their own levels (causing the actor's level to reset back to the class's
    # level) or to maintain the current level. In addition to providing the ability
    # to change classes, equipping a subclass is also doable, and the mechanics of
    # having a subclass can also be defined within this script.
    #
    #==============================================================================
    # ▼ Instructions
    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
    # to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
    #
    # -----------------------------------------------------------------------------
    # Actor Notetags - These notetags go in the actors notebox in the database.
    # -----------------------------------------------------------------------------
    # <unlocked classes: x>
    # <unlocked classes: x, x>
    # This will set the default classes as unlocked for the actor. This does not
    # override the default classes unlocked in the module, but instead, adds on
    # to the number of unlocked classes.
    #
    # -----------------------------------------------------------------------------
    # Class Notetags - These notetags go in the class notebox in the database.
    # -----------------------------------------------------------------------------
    # <icon: x>
    # Sets the icon representing the class to x.
    #
    # <help description>
    # string
    # string
    # </help description>
    # Sets the text used for the help window in the class scene. Multiple lines in
    # the notebox will be strung together. Use | for a line break.
    #
    # -----------------------------------------------------------------------------
    # Script Calls - These commands are used with script calls.
    # -----------------------------------------------------------------------------
    # $game_actors[x].unlock_class(y)
    # This allows actor x to unlock class y, making it available for switching in
    # and out in the Class scene.
    #
    # $game_actors[x].remove_class(y)
    # This causes actor x to remove class y from being able to switch to and from.
    # If the actor is currently class y, the class will not be removed. If the
    # actor's current subclass is y, the subclass will be unequipped.
    #
    #==============================================================================
    # ▼ Compatibility
    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
    # it will run with RPG Maker VX without adjusting.
    #
    #==============================================================================
    module YEA
    module CLASS_SYSTEM
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - General Class Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # These are the general settings regarding the whole script. They control
    # various rules and regulations that this script undergoes. These settings
    # will also determine what a subclass can do for a player.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    CLASS_MENU_TEXT = "Classi" # Text that appears in the Main Menu.
    MAINTAIN_LEVELS = false # Maintain through all classes. Default: false.
    DEFAULT_UNLOCKS = [ 2,] # Classes unlocked by default.
    # The display between a primary class and a subclass when written in a
    # window will appear as such.
    SUBCLASS_TEXT = "%s/%s"
    # This adjusts the stat rate inheritance for an actor if an actor has a
    # subclass equipped. If you want to disable this, set the rate to 0.0.
    SUBCLASS_STAT_RATE = 0.20
    # This adds subclass skill types to the available skill types usable.
    SUBCLASS_SKILL_TYPES = true
    # This adds subclass weapons to equippable weapon types.
    SUBCLASS_WEAPON_TYPES = false
    # This adds subclass weapons to equippable armour types.
    SUBCLASS_ARMOUR_TYPES = false
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Class Scene Commands -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # These settings adjust how the class scene appears. Here, you can adjust
    # the command list and the order at which items appear. These are mostly
    # visual settings. Adjust them as you see fit.
    #
    # -------------------------------------------------------------------------
    # :command Description
    # -------------------------------------------------------------------------
    # :primary Allows the player to change the primary class.
    # :subclass Allows the player to change the subclass.
    #
    # :learn_skill Requires YEA - Learn Skill Engine
    #
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    COMMANDS =[ # The order at which the menu items are shown.
    # [ :command, "Display"],
    [ :primary, "Primario"],
    [:subclass, "Sottoclasse"],
    [:learn_skill, "Marchio"],
    # [ :custom1, "Custom1"],
    # [ :custom2, "Custom2"],
    ] # Do not remove this.
    #--------------------------------------------------------------------------
    # - Status Class Commands -
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    # For those who use scripts to that may produce unique effects for the
    # class menu, use this hash to manage the custom commands for the Class
    # Command Window. You can disable certain commands or prevent them from
    # appearing by using switches. If you don't wish to bind them to a switch,
    # set the proper switch to 0 for it to have no impact.
    #--------------------------------------------------------------------------
    CUSTOM_CLASS_COMMANDS ={
    # :command => [EnableSwitch, ShowSwitch, Handler Method,
    :custom1 => [ 0, 0, :command_name1],
    :custom2 => [ 0, 0, :command_name2],
    } # Do not remove this.
    # These settings adjust the colour displays for classes.
    CURRENT_CLASS_COLOUR = 17 # "Window" colour used for current class.
    SUBCLASS_COLOUR = 4 # "Window" colour used for subclass.
    # This adjusts the display for class levels if MAINTAIN_LEVELS is false.
    CLASS_LEVEL = "LV%s" # Text display for level.
    LEVEL_FONT_SIZE = 16 # Font size used for level.
    # This array sets the order of how classes are ordered in the class listing
    # window. Any class ID's unlisted will not be shown.
    CLASS_ORDER = [41..999, 1..40]
    # This adjusts the font size for the Parameters window.
    PARAM_FONT_SIZE = 20
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Switch Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # These are the switches that govern whether or not certain menu items will
    # appear and/or will be enabled. By binding them to a Switch, you can just
    # set the Switch ON/OFF to show/hide or enable/disable a menu command. If
    # you do not wish to use this feature, set these commands to 0.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    SWITCH_SHOW_CLASS = 0 # Switch that shows Class in Main Menu.
    SWITCH_ENABLE_CLASS = 0 # Switch that enables Class in Main Menu.
    SWITCH_SHOW_PRIMARY = 0 # Switch that shows Subclass in Class Menu.
    SWITCH_ENABLE_PRIMARY = 0 # Switch that enables Subclass in Class Menu.
    SWITCH_SHOW_SUBCLASS = 0 # Switch that shows Subclass in Class Menu.
    SWITCH_ENABLE_SUBCLASS = 0 # Switch that enables Subclass in Class Menu.
    end # CLASS_SYSTEM
    end # YEA
    #==============================================================================
    # ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
    # computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
    # halitosis so edit at your own risk.
    #==============================================================================
    module YEA
    module CLASS_SYSTEM
    module_function
    #--------------------------------------------------------------------------
    # convert_integer_array
    #--------------------------------------------------------------------------
    def convert_integer_array(array)
    result = []
    array.each { |i|
    case i
    when Range; result |= i.to_a
    when Integer; result |=
    end }
    return result
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # converted_contants
    #--------------------------------------------------------------------------
    DEFAULT_UNLOCKS = convert_integer_array(DEFAULT_UNLOCKS)
    CLASS_ORDER = convert_integer_array(CLASS_ORDER)
    end # CLASS_SYSTEM
    module REGEXP
    module ACTOR
    UNLOCKED_CLASSES =
    /<(?:UNLOCKED_CLASSES|unlocked classes):[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
    end # ACTOR
    module CLASS
    ICON_INDEX = /<(?:ICON_INDEX|icon index|icon):[ ](\d+)>/i
    HELP_DESCRIPTION_ON = /<(?:HELP_DESCRIPTION|help description)>/i
    HELP_DESCRIPTION_OFF = /<\/(?:HELP_DESCRIPTION|help description)>/i
    end # CLASS
    end # REGEXP
    end # YEA
    #==============================================================================
    # ■ Switch
    #==============================================================================
    module Switch
    #--------------------------------------------------------------------------
    # self.class_show
    #--------------------------------------------------------------------------
    def self.class_show
    return true if YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_SHOW_CLASS <= 0
    return $game_switches[YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_SHOW_CLASS]
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # self.class_enable
    #--------------------------------------------------------------------------
    def self.class_enable
    return true if YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_ENABLE_CLASS <= 0
    return $game_switches[YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_ENABLE_CLASS]
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # self.primary_show
    #--------------------------------------------------------------------------
    def self.primary_show
    return true if YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_SHOW_PRIMARY <= 0
    return $game_switches[YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_SHOW_PRIMARY]
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # self.primary_enable
    #--------------------------------------------------------------------------
    def self.primary_enable
    return true if YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_ENABLE_PRIMARY <= 0
    return $game_switches[YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_ENABLE_PRIMARY]
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # self.subclass_show
    #--------------------------------------------------------------------------
    def self.subclass_show
    return true if YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_SHOW_SUBCLASS <= 0
    return $game_switches[YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_SHOW_SUBCLASS]
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # self.subclass_enable
    #--------------------------------------------------------------------------
    def self.subclass_enable
    return true if YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_ENABLE_SUBCLASS <= 0
    return $game_switches[YEA::CLASS_SYSTEM::SWITCH_ENABLE_SUBCLASS]
    end
    end # Switch
    #==============================================================================
    # ■ Numeric
    #==============================================================================
    class Numeric
    #--------------------------------------------------------------------------
    # new method: group_digits
    #--------------------------------------------------------------------------
    unless $imported["YEA-CoreEngine"]
    def group; return self.to_s; end
    end # $imported["YEA-CoreEngine"]
    end # Numeric
    #==============================================================================
    # ■ DataManager
    #==============================================================================
    module DataManager
    #--------------------------------------------------------------------------
    # alias method: load_database
    #--------------------------------------------------------------------------
    class <<self; alias load_database_cs load_database; end
    def self.load_database
    load_database_cs
    load_notetags_cs
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # new method: load_notetags_cs
    #--------------------------------------------------------------------------
    def self.load_notetags_cs
    groups = [$data_actors, $data_classes]
    for group in groups
    for obj in group
    next if obj.nil?
    obj.load_notetags_cs
    end
    end
    end
    end # DataManager
    #==============================================================================
    # ■ RPG::Actor
    #==============================================================================
    class RPG::Actor < RPG::BaseItem
    #--------------------------------------------------------------------------
    # public instance variables
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :unlocked_classes
    #--------------------------------------------------------------------------
    # common cache: load_notetags_cs
    #--------------------------------------------------------------------------
    def load_notetags_cs
    @unlocked_classes = []
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
    case line
    #---
    when YEA::REGEXP::ACTOR::UNLOCKED_CLASSES
    $1.scan(/\d+/).each { |num|
    @unlocked_classes.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
    #---
    end
    } # self.note.split
    #---
    end
    end # RPG::Actor
    #==============================================================================
    # ■ RPG::Class
    #==============================================================================
    class RPG::Class < RPG::BaseItem
    #--------------------------------------------------------------------------
    # public instance variables
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :icon_index
    #--------------------------------------------------------------------------
    # common cache: load_notetags_cs
    #--------------------------------------------------------------------------
    def load_notetags_cs
    @icon_index = 0
    @help_description_on = false
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
    case line
    #---
    when YEA::REGEXP::CLASS::ICON_INDEX
    @icon_index = $1.to_i
    #---
    when YEA::REGEXP::CLASS::HELP_DESCRIPTION_ON
    @help_description_on = true
    when YEA::REGEXP::CLASS::HELP_DESCRIPTION_OFF
    @help_description_on = false
    #---
    else
    @description += line.to_s if @help_description_on
    end
    } # self.note.split
    #---
    @description.gsub!(/[|]/i) { "\n" }
    end
    end # RPG::Class
    #==============================================================================
    # ■ Game_Temp
    #==============================================================================
    class Game_Temp
    #--------------------------------------------------------------------------
    # public instance variables
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :scene_class_index
    attr_accessor :scene_class_oy
    end # Game_Temp
    #==============================================================================
    # ■ Game_Action
    #==============================================================================
    class Game_Action
    #--------------------------------------------------------------------------
    # alias method: valid?
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias game_action_valid_cs valid?
    def valid?
    return false if check_auto_battle_class
    return game_action_valid_cs
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # new method: check_auto_battle_class
    #--------------------------------------------------------------------------
    def check_auto_battle_class
    return false unless subject.actor?
    return false unless subject.auto_battle?
    return false if item.nil?
    return false if subject.added_skill_types.include?(item.stype_id)
    return false if item.id == subject.attack_skill_id
    return true
    end
    end # Game_Action
    #==============================================================================
    # ■ Game_BattlerBase
    #==============================================================================
    class Game_BattlerBase
    #--------------------------------------------------------------------------
    # public instance variables
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :temp_flag
    #--------------------------------------------------------------------------
    # alias method: added_skill_types
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias game_battlerbase_added_skill_types_cs added_skill_types
    def added_skill_types
    result = game_battlerbase_added_skill_types_cs
    result |= subclass_skill_types
    return result
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # new method: subclass_skill_types
    #--------------------------------------------------------------------------
    def subclass_skill_types; return []; end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # alias method: equip_wtype_ok?
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias game_battlerbase_equip_wtype_ok_cs equip_wtype_ok?
    def equip_wtype_ok?(wtype_id)
    return true if subclass_equip_wtype?(wtype_id)
    return game_battlerbase_equip_wtype_ok_cs(wtype_id)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # new method: subclass_equip_wtype?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def subclass_equip_wtype?(wtype_id); return false; end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # alias method: equip_atype_ok?
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias game_battlerbase_equip_atype_ok_cs equip_atype_ok?
    def equip_atype_ok?(atype_id)
    return true if subclass_equip_atype?(atype_id)
    return game_battlerbase_equip_atype_ok_cs(atype_id)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # new method: subclass_equip_atype?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def subclass_equip_atype?(atype_id); return false; end
    end # Game_BattlerBase
    #==============================================================================
    # ■ Game_Actor
    #==============================================================================
    class Game_Actor < Game_Battler
    #--------------------------------------------------------------------------
    # alias method: setup
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias game_actor_setup_cs setup
    def setup(actor_id)
    game_actor_setup_cs(actor_id)
    init_unlocked_classes
    init_subclass
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # new method: init_unlocked_classes
    #--------------------------------------------------------------------------
    def init_unlocked_classes
    @unlocked_classes = actor.unlocked_classes.clone

     

     

    Vi prego, aiutatemi :tears: Ringrazio in anticipo.

     

  4.  

    Un ultima domanda.... cosa mi rappresenta questo? xD

    http://oi65.tinypic.com/2rm63cw.jpg

    Ti chiedi del cavallo ? Cioè, vedi delle porte sul' acqua, Dodo morti (ma in piedi), sei insieme a un tipo mascherato che ti segue con un Dodo e la tua domanda arriva per il cavallo ? XD

  5. Allora, prima prova cosi.

     

    1 Se il tuo sistema di classi cambia ogni volta che si prende una classe nuova, intendo la parte "false" del sistema di classi di Yanfly dove te lo dice:

    "MAINTAIN_LEVELS = false # Maintain through all classes. Default: false."

     

    In caso tu abbia messo al posto di false, true, potresti fare un processo alquanto macchinoso, magari ce con quello stato tramite evento cambia la classe e che quella classe non ha la suddetta abilità, macchinoso ma in qualche modo dovrebbe funzionare.

     

    Oppure, sempre tramite eventi comuni, puoi fare una condizione:

    @>Condizione [Actor] ha [(qua metti lo stato)]

    @>Cambia skill [qua metti quella da dimenticare]

    @>

    Altrimenti

    @>Condizione [Actor] impara [(e qua la skill)]

    @>

    Altrimenti

    @>Cambia abilità [Actor] +[(qua l' abilità)]

    @>

    End

    @>

    End

    @>

     

    Vedi se cosi funziona, sono un niubbo quindi non so se va.

  6. Faccio una prova per vedere. Faccio sapere, potrebbe interessare a qualcuno (e se proprio vuole, metto un topic su questo script, non lo trovo mai nei giochi).

     

     

    EDIT: Funziona. Basta semplicemente (nel' actor, non nella classe) scegliere il parametro, aumentarlo, e sarà cosi per tutte le classi.

  7. Infatti proprio questo volevo :sisi:

    Tipo alla Bravely Default (da qui il mio gioco prende ispirazione per alcune cose).

    Siccome ovviamente non volevo che un tipo prendesse un tipo a caso, metterci una classe e sub.classe che vuole (eccetto che alcuni di loro avranno classi esclusive e servono per ottenere tesori e dialoghi differenti in base a chi si sceglie), dovere mettere le classi che ritiene adatte per il personaggio.

     

    Nocciolo della questione: funziona ?

  8. Scusate se disturbo di nuovo. C'è un modo per far si che con il sistema di classi, un personaggio sia comunque migliore in alcune statistiche ? Intendo:

    Voglio che ci siano delle classi in comune, alcune fatte per attacco, altre per magia, e cosi via. Ma non voglio che uno cosi prenda un personaggio a caso e ci metta la classe che vuole. per esempio, voglio che un mio personaggio abbia si le classi di default, ma che sia più portato per quelle magiche, come devo fare ?

    Non so se mettendo tipo un 130% alla statistica funzioni. Qualcuno me lo saprebbe dire ?

  9. Evidentemente no :sisi:

     

    Beh, suppongo abbiamo trovato il problema. Basta non metterci nessuna come classe di defeault e abbiamo fatto.

     

    EDIT: scusate, approfitto di questa sezione anche sul Yanfly class system, dato che non trovo una sezione in quella degli script.

    Volevo sapere se si può far si che, se (dato che si mettono le sottoclassi) si mette una sottoclasse senza prima averne messo una, si ottengono non solo Buff, ma anche dei debuff, altrimenti la scelta di una sottoclasse è costretta e praticamente obbligatoria.

  10. Ok, allora, FORSE ho trovato il problema.

     

    La classe che hai messo è la numero 1, giusto ? E l' altra che ti da problemi è la numero 11, no ?

     

    Bene.

    VOSTRO ONORE, desidero che la corte presti attenzione a questa linea di codice:
    "DEFAULT_UNLOCKS = [ 1, 11, 21, 31] # Classes unlocked by default."

     

    Come può vedere, la stringa dice chiaramente che le classi: 1,11,21 e 31 sono sbloccare da defeault.

     

    *sbatte le mani sul tavolo*

     

    PROPRIO LE CLASSI CHE DAVANO PROBLEMI !!!

     

     

    LO SCRIPT DEL LEARN SKILL HA MESSO TUTTI I TIPI DI ABILITà.

     

    Vero ? Signor "Vai Jack 8" ?

     

     

    Ps: Scusate, ma non riesco a non atteggiarmi alla Phoenix Wright con questa immagine.

  11. Ora le ho ascoltate praticamente tutte.

    Rettifico in parte quanto detto prima: molti dei temi sono molto piacevoli.

    Il primo ascolto lo avevo dato ai temi di battaglia (per cui ho una certa passione) e su quelli però non cambio idea: mi dicono poco. Il resto invece è decisamente meglio ^^ poi ricordiamoci che i gusti son gusti e questo è il mio :)

     

     

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    Chi non ha la passione per le musiche da battaglia ???

     

    Io ancora resto che il battle theme e making a hero che ho ascoltato su Soundcloud diano una buona atmosfera.... certo, la devi creare tu, gusti sono gusti (appunto).

     

    DI certo io non posso parlare di musica se metto come tema Lying coldly Di AAI: Miles Edgeworth per le battaglie boss XD

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