-
Posts
27 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Everything posted by IlDragoneYoshi
-
Rieccomi di ritorno ragazzi. C'è un modo per eliminare i parametri? se non c'è, esiste un modo per togliere visivamente dal menù e dal gioco i parametri att. magico e difesa magica, e lasciare solo gli altri 4? Grazie
-
Grazie mille! Ora studio!
-
Ciao Guardian! No purtroppo non lo fa e non so perché. Per visualizzare la skill devo inserire la tipologia dell'abilità, e se metto attacco normale continua sempre a pregare e l'attacco che fa lo fa senza l'arma di riferimento.
-
Giorno ragazzi, ho un problemino e di ricevere aiuto qui perché sto diventando matto :) Esiste un modo per cambiare le animazioni delle skill su rpg maker in maniera tale che le armi si possano visualizzare? Cioè mi spiego meglio. Nella versione base, se inserisco l'abilità doppio attacco alla classe eroe e utilizzo questa skill non mi fa vedere il personaggio che colpisce con la spada, bensì vedo il personaggio che "prega" e successivamente parte l'effetto dell'animazione della lama. Esiste una soluzione a questo problema? Vorrei che in alcune skill (come att. doppio) si veda il giocatore che colpisce con l'arma equipaggiata. Spero di essere stato chiaro e grazie in anticipo per l'aiuto!
-
Ok, ho capito. Se io creo un evento comune (es. Evento1) con queste variabili posso associare Evento1 agli effetti delle Abilità. Ora io non ho mai lavorato sulle variabili, ma vedrò di iniziare anche se non so da dove partire e non so come realizzare un evento come me lo hai descritto tu, ma ci guarderò. Se avrò dei problemi, mi farò risentire :) Grazie ancora infinite di tutto!
-
Quando uso l’abilità Attacco Stordente rpg maker dovrebbe capire quale arma ho in mano e restituire una formula il cui risultato è la “somma” della formula dell’attacco base + la formula dell’abilità che sto usando in quel momento. Se equipaggio un'altra arma, per es un’ascia (la cui formula è a.atk * 3 - b.def * 2), usando la stessa abilità Attacco Stordente la formula che vorrei venisse restituita sarebbe questa: (a.atk * 3 - b.def * 2) + (a.atk * 3 - b.def * 2)*0.2 + stordimento. Sintesi: · L’arma Ascia utilizza questa formula à (a.atk * 3 - b.def * 2) · Se il giocatore utilizza la skill che da +20% dei danni + l’effetto Stordimento, la formula del danno sarà : (a.atk * 3 - b.def * 2) + (a.atk * 3 - b.def * 2)*0.2 + stordimento P.S. il nostro obbiettivo (mio e quello del mio team) è quello di creare degli attacchi base che sono associati a una skill (fatto con il plugin di yanfly) + creare una skill (esempio attacco stordente [+20% dei danni + l’effetto Stordimento] che si associa all’attacco base dell’ascia. P.P.S. grazie della disponibilità e della pazienza. ^_^
-
Se ho capito bene ciò che dici, e scusami se ho frainteso, posso rispondere come segue:No, perché nel mio modo io creo armi il cui danno varia con il variare dei parametri del personaggio e abilità (nel menù MAGIE, per intenderci) il cui danno varia anch’esso al variare dei parametri del giocatore E varia inoltre in relazione all’arma equipaggiata in quel momento. Così facendo io non devo creare molte armi preoccupandomi ogni volta di equilibrare il loro danno (posso anche non impostare alcun parametro dell’arma che si andrà a sommare a quelli del giocatore) e ottengo una soddisfacente variabilità del danno. Tutto questo credo permetta inoltre di incrociare, in un modo che mi auguro abbia il suo senso, armi e abilità per tutte le classi e il giocatore può decidere molto più liberamente e secondo i suoi gusti quali abilità assegnare ai suoi personaggi, quali armi fargli equipaggiare e quali parametri potenziare. Cerco di prendere spunto da ciò che, in modo certamente più articolato, è stato realizzato in gdr quali Dark Souls o Elder Scrolls Online, tanto per capirci. Forse è azzardato, forse irrealizzabile, forse non ha senso...immagino che me ne renderò conto presto XD. Vi chiedo umilmente aiuto e mi scuso per l’insistenza.Per Esempio: Formula danno spada: a.atk * 4 - b.def * 2formula abilità attacco stordente: +20% danno + stordimentoil guerriero equipaggia spada e usa attacco stordente: (a.atk * 4 - b.def * 2) + (a.atk * 4 - b.def * 2)*0.2 + stordimento
-
Mancherebbe che se volessi cambiare da arma A (che fa per es. a.atk * 4 - b.def * 2) ad arma B (a.atk * 6 - b.def * 2) la skill "Attacco Stordente" rimane sempre annessa alla skill di riferimento. L'idea è quella appunto di creare una skill "Attacco Stordente" che va a cambiare alcuni calcoli della formula dell'arma equipaggiata. Sarebbe il top per il combat system che vorrei fare, ma mi sa che è un pò difficile da creare..
-
In pratica, l'attacco BASE del giocatore sarà associata alla prima skill che scelgo (considerando il parametro di yanfly), ad esempio "Skill attacco potenziato" con la formula a.atk * 6 - b.def * 3 (formula diversa dall’attacco di default di RPG Maker MV, che è a.atk * 4 - b.def * 2) à Questa la chiamo Skill 1 – Skill attacco potenziato. Quello che vorrei è creare delle skill che non fanno riferimento ai parametri del personaggio, ma che si collegano alla Skill che scelgo io. Ad esempio, creo una Skill che chiamo “Attacco Stordente” che di default riduce del 20% il danno del giocatore ma aggiunge lo status Stordito. L’effetto dell’attacco Stordente sarà associato non all’attacco base di default di RPG Maker (a.atk * 4 - b.def * 2), ma alla Skill 1 – Attacco Potenziato (a.atk * 6 - b.def * 3) Questa Skill non sarà un attacco base ma una skill, magica, speciale, etc. à Questa la chiamo Skill 2 – Attacco Stordente. Sintesi, nel combattimento avverrà: ATTACCO BASEà Skill attacco potenziato (a.atk * 6 - b.def * 3) MAGIA à Attacco Stordente (-20% Danno base + confusione della formula a.atk * 6 - b.def * 3) GUARDIA à Para Colpo OGGETTO à Scegli oggetto Non so come altro spiegarlo, ma comprendo che può risultare molto difficile la comprensione. Grazie ancora!
-
Formula Attacco Critico
IlDragoneYoshi replied to IlDragoneYoshi's question in Supporto PLUGIN e Javascript
Grazie mille! Grazie davvero ^_^ -
Ragazzi domanda semplice. Come è impostato di default il critico su RPG Maker. So che vi sto intasando il forum.. mi dispiace tantissimo. Spero di non arrecarvi troppo disturbo. Si può associare un critico ad una skill, arma o ad un oggetto. Ho trovato questo Plugin, http://yanfly.moe/2015/11/08/yep-26-critical-control/ pensate sia valido? Grazie
-
Guardian so che mi odierai ma ho da chiederti altre tre cose.. Considerando che io sappia utilizzare correttamente il plugin di yanfly sopra indicato, ecco un altro esempio: 1) Mettiamo caso che il personaggio trova una spada, che come base fa “a.atk * 4 - b.def * 2”. Trovo un tizio che per sintetizzare chiameremo Pietro che mi potenzia quell’arma. Nel database, creo una nuova skill chiamandola “Attacco base x 2” che farà “a.atk *8 - b.def * 2” e l’associo con il plugin sopra indicato. Successivamente, imparo sempre da Pietro una nuova abilità (che chiameremo Attacco Stordente) che “toglierà -20% dei danni di quell’arma (attacco base x 2) ma aggiungerà lo stordimento. Trovo un nemico. Se faccio l’attacco normale la formula sarà “a.atk *8 - b.def * 2” , ma se volessi utilizzare “l’attacco stordente” il danno che farò sarà “- 20% dell’ a.atk *8 - b.def * 2 + l’effetto Stordimento” La skill Attacco Stordente sarà una abilità che sul database farà il -20% attacco (della skill equipaggiata come attacco principale del plugin di yanfly) + lo stordimento. 2) Ovviamente l’animazione del punto 1 non vedrà l’attacco dell’arma, perché è associata ad una skill.. o sbaglio? Secondo te posso utilizzare questo plugin per ovviare a questo problema? Ad esempio se voglio far vedere che nella skill tuono si vede l'animazione del pg che attacca con la spada? http://yanfly.moe/2016/01/28/yep-63-weapon-animation/ 3) E meno importante. C’è un nome per associare il nome di una skill di default ad attacco? Ad esempio se io utilizzo il plugin di yanfly e associo l’accatto base a una skill, “l’attacco” prenderà il nome della skill. Si può impostare che indipendentemente dalla skill che utilizzi, si vede sempre Attacco (so che si può modificare dal database, ma forse con una riga di codice in più nelle note si risolve velocemente il problema) Grazie davvero per tutta la disponibilità! Un giorno vi ripagherò, ve lo prometto ^_^
-
Guardian sei la mia salvezza! Quando il gioco del mio team uscirà farò erigere un monumento in tuo onore!
-
Salve ragazzi! Altra domanda! Vorrei capire come posso realizzare un evento con diverse opzioni casuali. Esempio. Il mio obbiettivo è quello di creare un nemico che spawna casualmente nella mappa in 3 punti diversi. I punti sono A, B e C. Creo un evento in cui casualmente il nemico spawna in uno dei 3 punti. Mettiamo che sia il punto B. Una volta che sconfiggo il nemico, l’evento crea un ciclo e rigenera il nemico in uno dei 3 punti dopo un certo tempo. Come posso fare ciò? Grazie a tutti per l’aiuto! So che ho fatto un gran casino ma spero di essere stato abbastanza chiaro :D :D
-
Grazie Mille Gabry, valuterò questo plugin. Eh pensavo anche io di fare così, sarebbe molto più semplice, ma visto che il nostro obbiettivo è quello di pubblicare il gioco sui cellulari e su Steam non penso si possa caricare due file distinti.
-
Salve a tutti ragazzi! Domanda rapidissima! Da qualche mese, insieme ad alcuni collaboratori, stiamo lavorando ad un progetto su RPG Maker MV. Visto che il gioco sarà sia in italiano che in inglese, esiste un plugin o uno script che permette di aggiungere nelle impostazioni il cambio della lingua? Ci sono altre soluzioni? Grazie a tutti in anticipo
-
Sisi certo. Ho fatto questa prova su un progetto nuovo: Alle abilità, ho aggiunto una 11 esima skill con nome di "Attacco x 2". La differenza tra "Attacco" e "Attacco x 2" è la formula, che passa a un *4 a un *8, cioè a.atk * 8 - b.def * 2. Successivamente, ho creato una nuova spada, chiamandola "Spada x 2" e nelle note ci ho aggiunto il seguente tag: <Replace Attack: 0011> Ho fatto delle prove con entrambe la spada normale e la spada x 2 ma il risultato non cambia. Ok scusami. Ci sono riuscito. Non so perché ma ora va! Grazie mille Guardian! Mi hai salvato da un esaurimento nervoso :D
-
Io volevo solo riuscire a trovare una soluzione a quelle due domande T.T Comunque dalla descrizione sembra proprio come mi hai scritto tu.. quindi non capisco..
-
Ciao Guardian! Ho provato ad aggiungere il codice nelle note come mi hai detto tu ma non funziona. La skill non viene presa purtroppo. Adesso vedrò di studiarmelo meglio!
-
eh l'avevo vista anche io, ma sono un caprone e non riesco proprio a capirla.. Grazie mille comunque per il supporto! Gentilissimo!
-
Salve ragazzi. Ho alcuni problemi e spero che qualcuno riesca ad aiutarmi. 1) E’ possibile configurare l’attacco base dei PG attraverso una formula presa dalla lista delle skill? Ad esempio: L’attacco di un guerriero utilizza la formula “a.atk * 4 - b.def * 2”, l’attacco di un mago utilizza la formula a.atk * 6 - b.def * 3, etc. 2) E’ possibile configurare l’attacco base dei PG attraverso una formula presa dalla lista delle skill che cambia a seconda dell’arma equipaggiata? Esempio: Guerriero attacca con la spada “a.atk * 4 - b.def * 2”, Guerriero attacca con la spada potenziata “a.atk * 5 - b.def * 2”. Spero di essere stato chiaro! Grazie.
-
CERCHIAMO UN PROGRAMMATORE RPG MAKER MV
IlDragoneYoshi replied to IlDragoneYoshi's topic in Progetti MV
Io sono d'accordo con te. Abbiamo tante informazioni e basi su cui stiamo lavorando giorno dopo giorno, ma non vorremo postare niente in rete. Lo so che dovremo farci conoscere, ma preferiamo mandare tutti in forma privata e parlarne a voce. Io spero davvero che qualche buona anima abbia la pietà di ascoltarmi per qualche minuto Comunque grazie a tutti per le risposte! -
CERCHIAMO UN PROGRAMMATORE RPG MAKER MV
IlDragoneYoshi replied to IlDragoneYoshi's topic in Progetti MV
Purtroppo non ne conosciamo.. anzi RPG Maker ci sembrava l'engine più facile per creare un gioco RPG... -
CERCHIAMO UN PROGRAMMATORE RPG MAKER MV
IlDragoneYoshi replied to IlDragoneYoshi's topic in Progetti MV
Il progetto c'è, è solo l'aspetto della programmazione che non è ancora partito. Entro fine agosto vorrei definire tutti i ruoli e il programma di lavoro. RPG Maker è un programma che riusciremo anche ad imparare, ma essendo in 3 ed essendo tutti lavoratori/studenti, il tempo scarseggia e dobbiamo suddividere bene i compiti. La ricerca di un programmatore è una decisione che abbiamo preso per non rischiare di fare uscire il gioco tra 5 anni. :) -
CERCHIAMO UN PROGRAMMATORE RPG MAKER MV
IlDragoneYoshi replied to IlDragoneYoshi's topic in Progetti MV
Sisi certo. Non voglio dir niente sul gioco, solo che ci serve un programmatore che conosca RPG Maker in ogni singolo aspetto. Hai ragione a dire che ho dato poche informazioni, ma non vorrei parlarne troppo, almeno qui su un forum ecco :)
