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Randor

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Posts posted by Randor

  1. Ciao a tutti.
    Prima di tutto, vorrei scusarmi per la totale inattività del thread in questi due mesi: non prendetela come volontà di ignorare i vostri (più che giusti) criticismi sul gioco, ma tra la Scuola Guida e impegni familiari i lavori sono andati a passo di lumaca.
    In secondo luogo, approfitto per annunciare una nuova patch correttiva per "A Writer's Adventure".
    Essa va a correggere tutti gli errori che ci sono stati segnalati dalla prima pubblicazione, e ad aggiungere alcune piccolezze per arricchire l'esperienza di gioco.
    Per scaricare la nuova versione, andate sul seguente link (in mattinata aggiorneremo anche la pagina): https://mega.nz/#!a4I2HKpD!zIXFv_VKhYq5LP5GoinTZzwgAzGXyaqQ2mGrgLH-PhM. Speriamo di ripartire con più carica!

  2. Grazie infinite! Probabilmente se avessi provato senza fermarmi l'altro giorno l'avrei ricordato!

    Domani provo! Per quello che metto sotto spoiler spero vi sian utili. E' un progetto interessante e si vede il lavoro dietro (bello anche il gameover!).

    Tutto quello che puoi scrivere è utilissimo per noi!

    E grazie davvero per l'apprezzamento, vedremo di non deludere :D

  3.  

    Ok,

    pensavo di poter diventare un boscaiolo assassino e uccidere tutto con l'accetta xD
    non è molto chiaro mi serva l'arma prima, nel senso se io vado senza armi mi fa procedere fino al duello. Magari se cerco di andare nella foresta e non ho l'arma potreste mettere la condizione di pensare di aver dimenticato qualcosa o di ricordarsi che serva un'arma per difendersi nella foresta, cosi da bloccarlo se non ha nulla con sè.
    Anche perchè se non mi armo e vado nella foresta il messaggio del bambino appare comunque ma lui non c'è come sprite. (noto non si vede nemmeno dopo che ho preso l'arma e che lui è nel gruppo, probabilmente gli sprite si sovrappongono).
    Il combattimento mi sembra un po' squilibrato.. loro tolgono 35, 25 e io solo 1 a turno xD
    Li ho nutriti a mele e pozioni ma perdo sempre :(
    Qualche consiglio su tecniche di battaglia? Non sono il mio forte, ma da sola non riesco proprio a sconfiggerli!
    Comunque dopo aver preso la spada appare il bambino ma l'immagine di quando lui si unisce al gruppo è molto grande e la qualità dei pixel risultano sgranati. E' carina l'idea di metterlo cosi, magari mettere un face un po' più grande lascerebbe la qualità leggermente migliore, penso.

     

     

     

    Avevo messo un evento per bloccare il giocatore senz'arma, a quanto pare avevo sbagliato qualcosa ^_^"

    Per la Battaglia, ricordi il messaggio durante la Prima Battaglia del Gioco? Quando senti un "beep" (o quando sei abbastanza vicino al nemico) devi cliccare INVIO (o qualunque sia il tuo Tasto di Conferma): se lo clicchi al momento giusto, infliggerai abbastanza danni!

    Stiamo pensando ad un modo per renderlo più intuibile, per ora spero hai capito come funzioni ^_^"

     

    Grazie per la Pazienza!

     

     

  4.  

    Ho giocato circa venti minuti e passa, ma son rimasta bloccata in questo punto:

    ho preso l'accetta dal venditore, ma non mi fa equipaggiare dell'arma. Continuo quindi a perdere il duello, son io scarsa o è qualche bug? o altro?

    Intanto rilascio un feedback per quello che ho provato:

    - mentre uso il pc il personaggio si muove ma se usassi un pc dovrei stare seduto, magari su uno sgabello.
    (Sottigliezza: sarebbe piu corretto scrivere invidioso di geloso)
    Poi fino ad ora ho un dubbio atroce: perchè si muovono sempre tutti? Anche quando parlan tra di loro, o quando son al tavolo, camminano sempre sul posto.
    Il "ragazzo" subito dopo che appare con la casa scompare molti tiles prima della fine della mappa, come se sparisse nel nulla.
    Magari mettere la trasparenza dopo renderebbe meglio l'idea che si è spostato di mappa.
    Nella casa del ragazzo il fuoco arde fuori dal camino e manca la continuazione dello stesso e della cappa che porta i fumi.
    Il fuoco è molto bello graficamente, magari riuscire a farlo rientrare darebbe un effetto più "reale".
    (Uguale anche nell'orfanotrofio)
    Anche qualche interazione, per chi è un po' curiosa come me, farebbe piacere soprattutto nella casa del personaggio!
    Nel parco, quello dove c'è il signor Samuel, c'è una specie di altura di 4 tile penso, ma non capisco cosa dovrebbe essere.. una specie di separè? In quel caso separerebbe solo un tile in lunghezza. Cos'è :(
    La selezione nemici nei combattimenti bella!
    In generale, la trama è interessante, il combattimento con cui inizia non è subito chiaro sia un brutto sogno, personalmente penso che se ci fosse un qualche messaggio iniziale renderebbe meglio il combattimento dopo. Giusto per non partire subito col combattimento.
    Mi piace molto che la storia sia creata in quel modo, che si possan nominare i vari personaggi.

    Spero sia un bug risolvibile cosi da poterlo continuare! Intanto è un buon lavoro!

     

    Grazie per star provando la Demo!

    Riguardo le domande:

     

     

     

     

    - Il movimento serve a dare "dinamicità" alla scena, e per rendere più visivo chi sta parlando in quel momento.

    - L'accetta non va equipaggiata, è considerato uno Strumento (quando passi vicino un albero secco, puoi usare l'Accetta per tagliarlo)

    - Sei tornata a casa a prendere(ed equipaggiato) la Spada Corta prima di andare nella Foresta? Se sì, clicchi il pulsante Invio al momento giusto durante gli Attacchi?

    - Nella Casa di Daniel puoi interagire con la Libreria per qualche piccolo Easter Egg, stessa cosa nella casa del Ragazzo. Però sì, qualche interazione in più non sarebbe male!

    - L'altura è semplicemente una Torre per i bambini da scalare, non ha alcun utilizzo particolare.

    - Sì, per il combattimento iniziale sarebbe meglio rendere più chiaro come funzionano gli attacchi. Ci inventeremo qualcosa!

     

     

     

     

    Mi occuperò di sistemare tutto, scrivi ancora se hai qualsiasi altro problema!

  5. Ciao! Allora non so se sia il mio portatile troppo vecchietto ma il download della versione più recente praticamente mi dice di attendere, ma senza nessuna conclusione.

    Il primo donwload, la versione più "vecchia", mi rimane fisso sulla M nella nuvoletta senza mai smuoversi.

    Non so se conosci, ma ci sono siti dedicati ai videogiochi in cui poter caricare la tua demo (verrebbe anche provata da altra gente) o magari caricarlo su altri siti. Poi magari è un mio problema xD

    Ci tenevo a provarlo e lasciarti un riscontro ma attualmente non me lo scarica :(

    Ciao! La Versione 0.4.1 con "in corso" intende che è ancora in lavorazione, e risolverà alcuni bug che abbiamo trovato di recente (a quanto pare MEGA ha tagliato alcuni file durante l'Upload -_-)

    Per l'altro Download non so che dirti, a me e ad altri che ho contattato sembra funzionare. Non so se sia quello il problema, ma che Browser usi?

    Grazie mille per l'interessamento!

  6. Il Team G.D.R. presenta:

    A WRITER'S ADVENTURE

    Ciao a Tutti!

    Dopo due anni di Silenzio, Post sparsi e altro silenzio, io e i miei amici abbiamo pronta la prima vera Demo del nostro progetto, "A Writer's Adventure!" Non sono molto bravo a fare introduzioni, passiamo perciò al dunque!

     

    TRAMA:

     

    Daniel è un ragazzo come tanti, che si lascia trascinare passivamente dagli eventi intorno a lui, non sicuro di cosa vorrebbe fare nella sua Vita. Ma è proprio in un giorno come tanti altri che Daniel scopre FGQ, un misterioso Sito che promette di trasformare qualsiasi Storia in realtà. È così che inizia per davvero la sua Storia, e quella di Lucas, che vede la sua pacifica Vita strappata dalle mani, ingarbugliato di forza in faccende ben più grandi di lui...


    PERSONAGGI:

     

    MONDO REALE:

     

    Daniel

     

    Svogliato come pochi, Daniel non si è mai domandato quale direzione vuole che prenda il suo futuro. Forse, lo stimolo giusto potrebbe farglielo fare...

     

     

    MONDO DI DANIEL:

     

    Lucas

    Il Protagonista della Storia di Daniel, Lucas vive nel tranquillo paese montano di Quietevilla, senza alcuna particolare responsabilità. Nonostante quello, è sempre disposto a dare una mano, e per questo I bambini dell'Orfanotrofio della Signora Emily lo considerano il loro punto di riferimento.

     

    Timmy

     

    Uno dei bambini dell'Orfanotrofio della Signora Emily. Ama la Signora Emily, e si comporta da "fratello maggiore" con gli altri bambini, ma guarda soprattutto a Lucas come esempio da seguire.

     

     

    Sam

     

    Il migliore amico di Lucas, Sam si trasferì a Quietevilla da bambino per curare i suoi problemi Respiratori. Nonostante sia un'abile inventore, è molto tibutante all'idea di tornare nella grande città per condividere le sue idee...

     

     

    La Signora Emily

     

    Governante dell'Orfanotrofio di Quietevilla, la Signora Emily tratta gli Orfanelli come se fossero figli suoi. È molto apprensiva di natura, ma sa di potersi fidare dei suoi "figli".

     

     

     

    GAMEPLAY

    "A Writer's Adventure" non porta sicuramente innovazioni mai vista alla formula base dei JRPG, ma cerca di dare un'esperienza appagante e semplice contemporaneamente.

    Combattimento:

    Il Sistema di Combattimento è profondamente ispirato alla serie RPG di "Mario & Luigi", nella quale bisogna premere i pulsanti "A" e "B" al momento giusto per infliggere Danni più ingenti ai nemici. Lo stesso accade qui, con un piccola variante: la tua fonte base di Danno sarà sempre il comando "Attacca", che ti richiederà di premere il pulsante "Invio" al momento giusto per, oltre ad infliggere una maggiore quantità di Danni contro il nemico, a guadagnare più Stamina, o "STM".

    STM, assieme ai Punti Abilità (PA), ti permettono di usare le Abilità, poteri eccezionali che variano da semplice Tecniche di combattimento a Boost di vario tipo. Familiarizza con il "Timing" per gli Attacchi per usarle tutte al meglio!

     

    Armi:

    Ogni Personaggio può scegliere tra 2 tipi di Arma da usare nel Combattimento. Ogni Tipo porta con sè dei Bonus che potrebbero far preferire un'arma ad un'altra. Per esempio, uno Spadone, oltre a infliggere molti danni, può essere usato per colpire tutti i nemici in campo al costo di un Danno Ridotto, ma non permette l'uso di Scudi o altri oggetti nella Seconda Mano. Una Spada Corta, invece, compensa il suo danno ridotto con la Capacità di usare due Armi a Una Mano contemporaneamente, permettendoti di combinare effetti diversi tra loro.

     

    Level Up e Abilità:

     

    Come tutti gli RPG, sconfiggendo nemici si guadagnano EXP, e una volta che ne hai accumulati abbastanza, sali di livello! Salire di livello ti permetterà di potenziare i tuoi personaggi come meglio credi, affidandoti Punti da assegnare alle loro Statistiche:

    Attacco: Aumenta il Danno dei tuoi attacchi fisici;
    Difesa: Riduce il Danno degli attacchi fisici nemici;
    Attacco Speciale: Aumenta il Danno dei tuoi attacchi Magici/a Distanza;
    Difesa Speciale: Riduce il Danno degli attacchi Magici/a Distanza nemici;
    Velocità: Determina l'Ordine delle Azione dei Personaggi in battaglia;
    Fortuna: Determina fattori quali la chance di ottenere Colpi Critici ed infliggere Status ai nemici;

     

    Oltre agli EXP, sconfiggere nemici ti far guadagnare Special Points, o "SP", che servono invece per acquistare nuove Abilità. Alcune Abilità richiedono di conoscerne altre prima di essere acquistabili, quindi più sperimenti, più Abilità saranno disponibili per essere Acquisite!

    Abilità ed Ambiente:

     

    Alcune Abilità non sono ristrette all'uso solo dentro la Lotta.
    Infatti, certe Abilità permettono di accedere a posti che altrimenti sarebbero irrangiungibili. Non dimenticarlo!



    Interessati? Se sì, spero che proviate la Demo e che lasciate la vostra Opinione!
    La Demo dovrebbe essere priva di Bug "Maggiori", ma se ne doveste incontrare qualcuno ditelo tranquillamente! Stessa cosa se trovate qualsiasi elemento Negativo, ogni critica è ben accetta! :)

    Link al Sito: https://awritersadventure3.webnode.it/


    Crediti:

    - Colonna Sonora Originale di Rosario Pellegrino(aka Lelq);
    - Sprite dei Mostri Originali (non tutti) di
    Roberta De Nicola e Simone Chialastri;
    - Plugins di
    Yanfly, HIME, Terrax, GALV, e VE

  7. Tasso carica TP dovrebbe essere quello relativo all'uso di abilità che forniscono TP a seguito del loro l'utilizzo: assegnare 50% significa che dimezzi tra l'altro il guadagno. senza plugin non si può, con quelli di yanfly, skill core mi pare, è possibile tuttavia :)

    Ho visto anche io, ma non sono sicuro di come si faccia ^^"

  8. Lavorando al mio gioco, mi era venuta in mente un'idea per rendere più utile l'Abilità "Guardia": in pratica, se viene usata il costo in TP delle Abilità al prossimo turno sarebbe stato dimezzato.

    Per farlo ho modificato l'Abilità "Guardia" in modo che, oltre a darti lo Stato "Guardia", ti desse anche un nuovo Stato, "Energia", che dura due turni. Questi porterebbe il Parametro Speciale "Tasso Carica Tp" a 50%, in modo che al turno successivo il costo delle Abilità in TP dimezzi.

     

    Provandolo, però, ho avuto l'impressione che non cambiasse nulla. "Tasso Carica TP" ha forse un effetto diverso da quello che ricordavo? E se sì, c'è un modo per dimezzare il Costo TP?
    Ringrazio in Anticipo.

  9. Il problema è questo:

    Vorrei utilizzare nel mio videogioco un Sistema per le Battaglie simile a quello di Final Fantasy I:

    All'inizio del turno si selezionano i bersagli. Nel caso uno di essi vada K.O. durante l'esecuzione delle azioni, se un altro attore aveva selezionato lo stesso bersaglio, invece di far cambiare all'attore bersaglio gli si fa mancare l'attacco.
    Per esempio:

     

    -Inizia il Turno. Ho nel Party 2 Personaggi (uno Spadaccino e un Mago), mentre nel gruppo nemico ci sono 4 Troll;

    -Faccio scegliere allo Spadaccino un Attacco Normale, e al Mago l'Incantesimo "Fulmine";

    -Come bersaglio scelto un solo Troll su quattro, sapendo che ha una buona difesa e resisterebbe tranquillamente a un colpo singolo dello spadaccino;
    -Scelte le azioni, attacca per primo lo Spadaccino: colpisce con un Fendente il mostro, e fa incredibilmente un Colpo Critico, mandandolo K.O. in

    un solo colpo;
    -Il Mago lancia l'Incantesimo "Fulmine", ma essendo il mostro già morto l'Incantesimo colpisce il vuoto.

    È per caso possibile ricreare un sistema del genere in RPG Maker MV?
    Ringrazio in anticipo per le risposte.

  10. Buon tutorial descritto punto per punto, Randor! ^ ^

    Ricorda che copiando il link diretto dell'immagine ed usando l'icona con l'alberello puoi metterle comodamente visibili nel topic stesso! ^ ^

     

    (Volendo per evitare di utilizzare per forza il tutorial si potrebbe affiancare un evento comune di questo tipo in processo parallelo:

    - variabile1 vecchioLVEroe1 = variabile 2

    - variabile1 vecchioLVEroe1 = livello eroe1

    - condizione se variabile2 diversa da variabile1

    ---- chiama evento comune Tutorial

    ---- variabile 2 = livello eroe1

    - fine condizione

    ^ ^)

    Grazie mille, era da un bel po' che volevo provare a scriverlo. Felice che ti sia piaciuto ^^

    E ottima Alternativa quella da te proposta, non ci avevo proprio pensato.

    Proverò anche il consiglio delle immagini, grazie di tutto!

  11. “Ehi Ehi Ehi!
    Ciao a tutti! Io sono Randor, probabilmente non mi conoscete visto che non seguo molto il Forum ^^
    Ad ogni modo, scrivo dopo tanto tempo questo post non per chiedere aiuto, ma per (possibilmente) aiutare voi. Buona lettura!”


    Come saprete, negli RPG Standard, ogni volta che un personaggio sale di livello le sue Statistiche sono potenziate automaticamente. Alcune di esse otterranno un boost maggiore rispetto ad altre (per esempio, un personaggio di Classe “Ninja” al salire di livello otterrà un boost maggiore all’Agilità rispetto che alla Difesa, mentre per la classe “Paladino” potrebbe avvenire l’esatto contrario).
    Tutto questo è possibile gestirlo dal menù “Classi” di RPG Maker, che permette di decidere di quanto salirà una Statistica ad ogni innalzamento di livello del personaggio.
    Ma se il giocatore non volesse rimanere bloccato in un ruolo? Se volesse poter gestire in libero arbitrio come il personaggio si evolve man mano che la storia prosegue? Se volesse che il Chierico abbia un bonus in Attacco più alto in modo da poter essere un modesto attaccante oltre che un Curatore?
    E’ qui che entra in gioco il sistema A.L.A. (Avanzamento di Libero Arbitrio, non fate domande), che permetterà a ogni personaggio di poter scegliere liberamente quali statistiche prediligere. E io sono qui per spiegarvi come costruirlo!

    (Attenzione: Per questo sistema sarà necessario un Plugin, l’ HIME_LevelUpEvents. Non preoccupatevi nel caso non conosciate molto l’Inglese, vi spiegherò anche come usarlo.)

    Iniziamo!


    1: Personaggio

    Come vi avevo detto prima, il Menù “Classi” del Databse di RPG Maker vi permette di calibrare l’andamento di ogni Statistica al salir di livello dei Personaggi. L’andamento viene poi rappresentato con un grafico, la cui pendenza aumenta maggiore è il potenziamento di una Statistica al salire di livello.
    Nel nostro caso, però, sarà necessario fare una cosa inusuale: modificare le Statistiche in modo che, salendo di livello, non ottengano alcun bonus.

    Farlo è molto semplice:

    1- Entrate dal Database nel Menù “Classi”:

    Tutorial_1.png


    2- Seleziona una Statistica da cui iniziare, si aprirà un altro menù:

    Tutorial_2.png


    3- Clicca su “Generare Curva”, un sotto-menù dove è possibile impostare immediatamente le Statistiche al livello 1 e al livello 99. Sotto il livello 99 inserite il valore della Statistica al livello 1 (che sarà di vostra scelta):

    Tutorial_3.png

     

     

    4- Se avete fatto tutto bene, il grafico della Statistica dovrebbe ora comparire piatto.
    Ripetete il Processo per tutte le altre Statistiche.


    Bene, prima parte completata! Passiamo alla seconda.



    2: Plugin

    Come già vi ho detto, per il funzionamento del sistema A.L.A. sarà necessario l’utilizzo di un singolo plugin: HIME_LevelUpEvents.
    Questo Plugin permette, ogni volta che un personaggio sale di livello, che si avvii un Evento Comune (a quello arriveremo dopo).
    L’utilizzo è semplice e intuitivo:

    1- Installate il Plugin;


    2- Aprite il Plugin dal Menù “Gestione Plugin” (quello a forma di Pezzo di Puzzle):

    Tutorial_4.png


    3- Seguite i Termini e Condizioni d’uso del Plugin (è liberamente utilizzabile per giochi non-commerciali, per quelli commerciali è necessario contattare il creatore);


    4- Copiate la stringa di testo evidenziata nell’immagine:

    Tutorial_5.png


    5- Tornate nel Database ed entrate nel menù “Attori”, e scegliete l’attore con cui cominciare (preferibilmente un attore facente parte della Classe modificate nella Parte 1), e incollate la stringa di testo nella sezione “Nota”, e mettete al posto di x un numero a vostra scelta:

    Tutorial_6.png


    Bene, “cosa significa <level up event: x>?” vi chiederete. Questo Comando Plugin fa in modo che, ogni qualvolta che il personaggio sale di livello (a patto che abbia nella sezione “Nota” il codice sopra), l’Evento Comune del numero inserito al posto di x si avvii.
    Ed ecco quindi che inizia la parte più complicata: la Creazione dell’Evento Comune!



    3- Evento Comune

    Gli Eventi Comuni sono Eventi (duh) che si avviano ogni volta che vengano richiamati, non importa in quale mappa del gioco tu ti trova.
    Un Evento, normalmente, può essere attivato e vederne gli effetti solo se ti trovi nella stessa mappa in cui esso si trova. Agli Eventi Comuni, invece, questo non serve.
    Questa volta, gli Eventi Comuni ci saranno indispensabili per far funzionare il sistema A.L.A. :

    1- Aprite nel Database il menù “Eventi Comuni”;


    2- Scegliete l’Evento Comune corrispondente al numero inserito nel Comando Plugin (se quell’evento comune è già usato per qualcos’ altro, cambiate il numero nel Comando Plugin);


    3- Iniziamo a lavorare! In questa parte vi mostrerò solo la Struttura dell’Evento che andremo a creare, così che poi possiate personalizzarlo a vostro piacimento:

    Tutorial_7.png


    Questa è la prima parte, che vi spiegherò pezzo per pezzo:

    - Il testo iniziale serve a spiegare al giocatore che, salendo di livello, a x punti a disposizione per potenziare le sue Statistiche (x potete modificarlo come preferite, io per questo esempio ho inserito 6). Come questi punti funzionano lo vedremo dopo;

    - L’Etichetta per ora non ci interessa, ma tenetela a mente;

    - Le 8 Variabili di Controllo in basso servono a registrare i valori di ogni Singola Caratteristica (HP Lucas, per esempio, registrerà gli HP del personaggio). Notare bene che, anche se io ho messo un nome di un personaggio per la variabile, esse sono utilizzabili per ogni altro personaggio tu voglia;
    Inseriamo poi un “Mostra Scelte”, che permetterà al giocatore di scegliere quali Statistiche potenziare (Faremo solo 6 scelte per ora: Attacco, Attacco Magico, Difesa, Difesa Magica e Agilità, e imposteremo la Scelta in modo che non si possa usare il comando “Annulla”). Oltre a inserire il nome della Statistica che verrà potenziata, in ogni scelta metteremo il comando “\V[x]”, un comando che permette di inserire il valore di una Variabile nel testo (e dove “x” rappresenta il numero della Variabile). Metteremo al posto di x il Numero della Variabili delle 6 statistiche che abbiamo visto prima, così che il giocatore abbia una visione delle Statistiche attuali del personaggio;

    - All’inizio di ogni scelta, inseriamo una nuova Variabile (che io chiamerò “Potenziamento”), e facciamo in modo che ogni volta che una scelta tra le 6 statistiche è fatta, il suo valore aumenti di 1. Il perché lo vedremo dopo;
    Inseriamo il comando “Modifica Parametro”, che permette di modificare il valore di una Statistica di un determinato personaggio (fate attenzione a quale personaggio viene modificato, potrebbe accadere che, per errore, venga potenziato un personaggio diverso da quello da voi voluto), e fate in modo che potenzi di un 1 la Statistica corrispondente alla scelta fatta dal giocatore (se questo sceglie Attacco, nella scelta il “Modifica Parametro” aumenterà di 1 l’Attacco);

    - Dopo aver informato il giocatore che la Statistica è aumentata, una Diramazione Condizionale verifica il Valore della Variabile “Potenziamento”: questo serve affinché l’evento comprenda quanti punti il Giocatore ha già speso. Quando quindi la Variabile “Potenziamento” raggiunge valore x (nel nostro caso 6), l’evento si sposterà più in basso con l’uso dell’etichetta 1, mentre se il valore sarà inferiore al valore x scelto ci sarà un salto all’etichetta 2, facendo ripetere il ciclo finché non saranno stati spesi tutti i punti a disposizione.


    Gli ultimi 3 punti potete copia-incollarli per ogni Statistica.
    Quando il giocatore avrà speso tutti i punti, si verificherà la seconda parte dell’Evento:

    Tutorial_8.png


    In questa parte del programma avverrà il potenziamento delle ultime due Statistiche: gli HP e gli MP (Punti Vita e Punti Magia)
    Questo è il modo in cui gli ho gestiti:


    - Inseriamo una Variabile che tiene conto del livello attuale del Personaggio (ancora, anche se ho messo un nome Proprio nella Variabile, essa è usabile per ogni singolo personaggio);

    - Creiamo una Diramazione Condizionale che faccia in modo che il Potenziamento degli HP e degli MP avvenga solo se il valore della Variabile prima inserita è dispari (per questo sarà necessario creare molte diramazioni condizionali, che partono con un Valore di 3 e finiscono con un valore di 99 -o più se avete un limite diverso-);

    - In maniera analoga alla prima parte dell’Evento, il “Mostra Scelte” permetterà al giocatore di scegliere tra HP e MP, ne mostrerà i Valori attuali usando le Variabili create all’Inizio e li potenzierà, se scelti, di un valore da voi scelto (nel mio caso, gli HP se scelti aumentano di 50, mentre gli MP di 10), ma in questo caso decidiamo che puoi sceglierne solo uno: se vuoi potenziare anche l’altro, dovrai aspettare il prossimo livello dispari.



    Ed ecco qua. La struttura del Sistema A.L.A. è questa.
    Ma naturalmente, ci sono taaaaaante altre cose che si possono aggiungere per renderlo più efficiente e bello da vedere.
    Per esempio, potreste aggiungere un’immagine che mostri il personaggio in posa di vittoria mentre lo potenziate:

    https://youtu.be/8_DeSwj_MXk?t=24s


    Oppure potreste creare un Oggetto che aumenta i Punti a Disposizione quando sali di livello:

    Tutorial_9.png


    Tutorial_12.png



    O, ancora, potete fare in modo che lavori insieme ad altri Plugin (in questo caso, l’evento Comunica al Giocatore che una nuova Abilità è acquistabile grazie al Plugin YEP_SkillLearnSystem di Yanfly):

    Tutorial_13.png

     

    Insomma, potete vedere che con questo Sistema si può fare davvero molto!
    Per ora è tutto con il Sistema A.L.A., spero vivamente che possa esservi utile!
    Per ogni domanda, scrivete pure qui sotto.






  12. Salve a tutti,chiedo aiuto per una questione.

    Ho appena terminato la demo del progetto usando RPG Maker MV su Mac,e vorrei pubblicare la versione per Windows.Ho provato ad inviare,ma uno che ha scaricato ha detto che gli dava errore.Come devo fare?

    Ringrazio in anticipo!

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