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Let's Make

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Posts posted by Let's Make

  1. Perdonate il doppio post, ma...

     

    @Holy87 A pag 41, lezione Self, nell'esempio in basso mi sembra che ci sia un errore o sbaglio?

     

    1. class Animale

    2. attr_reader :nome # attributo nome accesso completo

    3. attr_reader :dieta # attributo dieta accesso solo in lettura

    4.

    5. etc etc...

     

    Ecco dunque, "attr_reader :nome # attributo nome accesso completo" non dovrebbe essere "attr_accessor"?

  2. Toh, grazie per l'info, sistemo subito.

     

    Per quanto riguarda 0b, cosa intendi esattamente?

    Quando assegni un numero binario ad una variabile, cambia solo la rappresentazione, ma il valore resta lo stesso. Cioè:

     

    a = 36a = 0b00100100a = 0f24
    in tutti i casi il valore di a sarà 36, cambia solo il modo in cui li inserisci (decimale, binario o esadecimale...).

    Se vuoi invece che vuoi venga mostrato come esadecimale o binario, devi usare sprintf.

    Ed ovviamente devi mettere 0b prima del numero se vuoi dirgli che gli stai dando un binario, altrimenti capisce il numero 100100 (centomilacento).

    Ah ecco! 0b funge da distinzione dunque da un numero intero. Non ci avevo pensato :l
  3. Grazie! Prima di stamparlo fammi vedere se ci sono delle piccole correzioni da fare ;-)

    Ahaha troppo tardi, sto già spolpando pagine su pagine e prendendo appunti :)

    Ho letto un "Quidni" a pag. 11, ma per i miei scopi è irrilevante.

     

    p.s. qualche giorno fa mi chiedevo come convertire i numeri binari, e manco a farlo a posta lo hai spiegato dettagliatamente nella guida. Ho fatto qualche tentativo, e adesso posso dire di averne compreso la logica. Solo una cosa: 0b all'inizio è irrilevante?

  4. Spero non sia troppo tardi per ringraziarti di questo regalo: una guida davvero eccezionale. Almeno questo te lo devo.

    Tempo fa ho indistintamente scaricato la guida (la revisione 3) che poi ho stampato in quanto la ritenevo molto interessante. Onestamente, non l'ho mai finita di leggere.

    Oggi torno, ristampando la revisione 4 del RGSS in Pillole (dovrò anche ricaricare il toner xD), perché avrei in mente tante idee. Idee lasciate indietro negli anni... tantissimi anni fa. Sono molto scrupoloso in quello che faccio, ma in fondo, riconosco anche i miei limiti e questo mi ha sempre impedito di andare avanti fino al traguardo (almeno in questo ambito). Preferisco mollare, piuttosto che raggiungere un traguardo, dove alla fine non troverò nessuno a parte me.

    Probabilmente con l'approccio e uno studio costante, potrò finalmente bypassare quei limiti. Spero sia la volta buona, quindi grazie per aver condiviso.

     

  5. A primo impatto mi incuriosisce parecchio, anche se, giudicando dalla trama, certe cose mi appaiono molto familiari, gia' sentite insomma. Spero che al suo scorrere acquisti piu' originalita'.

    Termino il mio commento, complimentandomi con te per lo stle di mapping che hai considerato ed applicato: niente spazi ampi e vuoti. Nice!

  6. Hai proprio ragione Guardian. Spesso spulcio i progetti altrui per trovare particolari ispirazioni. Notavo proprio questo giorni addietro: in giro solo giochi con grafica RTP al massimo mixati/ritoccati, il che è una vera pecca.

  7. Ok allora procederò con i parallax mapping che andrò poi a ricoprire con delle X e delle O per il movimento. Non mi va proprio di rimpicciolire la mappa, soprattutto ora che ho finalmente trovato la grafica dei chara per il mio progetto.

  8. Ciao a tutti, ho un problema con i tilesets.

     

    Ho creato questa bozza le cui dimensioni sono in realtà 416x672 pixel, pari a 13x21 tile (le dimensioni di ogni tile sono 32x32px).

     

     

     

     

    Fin qui tutto ok. Salvo la picture eliminando lo sfondo e poi la esporto attraverso "Gestione Risorse > Tilesets".

     

    Il problema sorge nel momento in cui imposto la Picture dal "Database > Tilesets > Grafica > B/C/D/E", infatti quel che riesco a visualizzare è soltanto metà Picture.

    Non è che per caso c'è un limite di Tile che una Picture può contenere?

  9. Non ci crederete mai, ma ho pensato anche a questo, e l'ho testato finché non mi sono reso conto che all'IF mancavano Opzioni relative all'evento in mappa. Ho pertanto pensato alla formula inversa, ovvero, modificare lo status non del nemico ma del PG. Ma anche qui ho fallito, poiché in Database\Abilità, per via dell'ABS Pearl sono tenuto a scegliere il Bersaglio che andrà ad incassarsi la skill (utilizzatore, nemico, alleato, etc...). Se avessi messo "utilizzatore", è vero che avrei addossato al PG lo Stato, ma non avrei attivato la switch sul nemico in mappa. Viceversa, con Bersaglio un Nemico, non avrei potuto impostare alcun IF, in quanto privo di opzioni specifiche.

  10. Credimi Irael, avevo pensato di fare così, ma poi mi son fatto due conti e mi son detto buttando numeri a casaccio: "metto caso di avere 10 incantesimi, e 50 nemici in una mappa, ad ogni nemico assegno 1 switch per ogni incantesimo, per un totale di 500 switch da programmare!!!" (se non vado errato). Non mi va di trasformare un'idea tanto semplice in un lavoro abissale, quando invece basterebbero due stringhe in più per risolvere l'inconveniente. Tra l'altro è impossibile fare quel che dici, dato che mi troverei nuovamente al punto di partenza, poiché solo un Commento, mi riferisco a "<start_with_skill: id>", attiverà la switch. Per farti capire meglio, anche se compilassi la pagina della switch locale B con commenti del tipo:

     

    1 <start_with_skill: 134>

    2 switch_locale_X ON

    3 <start_with_skill: 135>

    4 switch_locale_Z ON

    5 <start_with_skill: 154>

    6 switch_locale_H ON

     

    alla fine funzionerà solo ed unicamente il primo commento inserito.

  11. Niente da fare.

    Ad ogni modo, se rimuovo, anche una sola pagina dagli eventi "nemici", mi ritrovo al punto di partenza. Se la descrizione di un incantesimo mi indica "genera nell'avversario una voglia irrefrenabile di saltellare", e poi funzionasse solo su un nemico, poco senso avrebbe. Beh dai, grazie per la pazienza. Vedo se magari riesco a trovare, che so, uno script che simula IF o OR in pagina. Probabilmente una cosa del genere, se avesse effetto sui commenti mi aiuterebbe molto.

  12. Vediamo se riesco a spiegarmi meglio, riprendendo più o meno in considerazione quanto avevo scritto prima.

     

    Partiamo dal presupposto che l'ABS Pearl è un action battle system in tempo reale, pertanto i Nemici vengono creati ed affrontati in mappa sottoforma di Eventi. Per identificare un Nemico, bisogna prima impostarlo nel Database\Nemici con in vari notetag correlati allo script. Ogni Nemico possiede dunque un ID, che può essere collegato (fuso) con un Evento in mappa, a patto che venga immesso nel Nome "<enemy: id_del_nemico>". In questo modo, quell'evento acquisirà tutte le caratteristiche del Nemico creato nel Database. Da precisare che, ogni Evento (o nemico) lo si programma in due pagine: la prima è una comunissima pagina al quale va assegnato il Nome e la Grafica. Mentre per la seconda pagina, oltre ad assegnare la Grafica del character, va, non solo attivata in Condizioni una Switch Locale B, ma va preimpostato pure un Percorso Personalizzato. Ma perché proprio la Switch Locale B? Perché così facendo, lo Script di Falcao attiverà un sorta di sensore che rende quel Nemico offensivo.

     

    Fatta questa premessa, la mia idea sarebbe quella di creare delle Skill che, oltre ad infliggere i soliti danni e malus, permettano l'attivazione di Switch Locali sul nemico (o evento) colpito in mappa.

    In questo modo si potrebbero creare cose interessanti, che diano movimento al gioco e lo rendano vario e divertente, come del tipo:

     

    - lancio skill_x -> si attiva self_switch_F -> l'evento comincia a saltellare;

    - lancio skill_x -> si attiva self_switch_P -> l'evento cambia grafica e appare Messaggio;

    - lancio skill_x -> si attiva self_switch_H -> l'evento si muove impaurito dal PG per poi correre via e sparire.

     

    Note: so benissimo che le Switch Locali sono A, B, C e D, ma io ho scaricato uno script che me ne permette l'estensione.

  13. Questo è uno dei tanti problemi che ho dovuto affrontare senza esiti positivi. Ho voluto comunque ritentare non appena ho letto il tuo commento... sai? mi era venuto il dubbio xD

     

    Purtroppo i Commenti funzionano solo nella pagina attiva. Ho anche provato a creare più pagine, attivabili tramite commento, senza che fosse richiesto l'ausilio di ulteriori switch locali, ma nada. Il risultato riporta sempre e solo all'ultima pagina priva di Condizioni.

  14. Chiedo nuovamente aiuto. Ho passato due giorni a sbattermi per cercare di raggirare questo problema con eventi, eventi comuni, switch, var, collegamenti vari e via discorrendo. Ma niente. Bisogna saper scriptare, credo.

    Il mio problema riguarda il Pearl ABS Liquid v3 di Falcao.

    Dunque, ho fatto il punto della situazione, rivisto un paio di cose e sono giunto a due conclusioni, nonché due soluzioni. L'una o l'altra per me non fa differenza, tanto mi aiuterebbe comunque a risolvere l'inghippo.

     

     

    D1) Nello script è compreso un comando che funziona SOLO tramite Commento, a sua volta inserito in un Evento. Mi riferisco a "<start_with_skill: id_della_skill>". Ora, sarebbe invece possibile innescare tale comando con un Call Script? Io vorrei utilizzare nella medesima pagina, più Conditional Branch, che a seconda della skill lanciata, attivino Self Switch differenti.

     

     

    D2) In alternativa, sarebbe possibile associare alle varie Skill un Tagnote, il quale mi consenta di attivare un Self Switch sull'Evento colpito? Preciso che, per garantirne il corretto funzionamento, esistono diversi tagnote associati alle skill . Mi chiedo perché Falcao non abbia aggiunto un tagnote così utile.

     

    Spiegandovi in breve le mie motivazioni, provate ad immaginare: 10 Nemici (nonché 10 eventi) programmati allo stesso modo e nella stessa mappa, al quale ad uno di questi, viene scagliata una qualsiasi Skill che innescherà poi una Switch Locale preimpostata in un IF-CallScript o in alternativa nel notetag della skill.

    Scusatemi se la lunghezza degli script è mastodontica. Se può aiutarvi, CREDO che, il 1° script risponda alla prima domanda, mentre il 1°, 3° e 5° script alla seconda domanda.

     

     

    Doc.- http://pastebin.com/JAXMVASQ

     

    Script 1- http://pastebin.com/TPqC40XY

     

    Script 2- http://pastebin.com/jnsZjjPW

     

    Script 3- http://pastebin.com/GPwgCqaN

     

    Script 4- http://pastebin.com/Q6NKvv4G

     

    Script 5- http://pastebin.com/e6vUsjYe

     

    Script 6- http://pastebin.com/8wQy69ka

     

    Script 7- http://pastebin.com/5ST8kzq5

     

    Script 8- http://pastebin.com/3xK6uRwy

     

    Script 9- http://pastebin.com/1yGfhAQ9

     

    In alternativa la demo, presa direttamente dalla pagina ufficiale di Falcao:

     

    http://www.mediafire.com/download/5046w6b7wg6i2ud/Falcao+Pearl+ABS+Liquid+V3.zip

  15. Spero di non aver sbagliato sezione. Se così fosse, scusatemi tanto.

     

    Dunque, spesso mi chiedo se il mio metodo di progettazione sia corretto o quantomeno accettabile. Quando mi avvio verso un new project sembra tutto regolare. Ma quando poi incappo sul primo intoppo di idee, programmazione, grafica e via dicendo, mi scoraggio e rigetto parte della colpa alla metodologia scelta.

    Ho deciso quindi di aprire questo topic, per invogliarmi psicologicamente. Pertanto vi chiedo, potreste condividere il vostro Metodo di Progettazione?

    Ho già letto diverse guide, ciononostante quel che io cerco è una considerazione strettamente personale, descritta da ognuno di voi.

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