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NeoElgarS

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Everything posted by NeoElgarS

  1. Ebbene, nel mentre procedo nella creazione delle fin troppe mannaggia a me aree opzionali, m'è venuta voglia di inserire una piccola aggiunta al progetto: gli Achievements. http://i.imgur.com/pgJLnzQ.png La sezione 'Hystoria' serve esclusivamente per tener traccia dei progressi di gioco e fornire al giocatore un luogo dove leggere gli eventi di trama fino a quel punto completati, le altre tre sezioni invece sono achievements legati al completamento delle side quests, esplorazione di luoghi segreti ed altre piccole cose. Quando un Achievement in "Generale, Esploratore e Cacciatore" è "bloccato", il nome e la descrizione del suddetto vengono automaticamente cambiati per fornire un piccolo "hint" al giocatore su come sbloccarli e, quando invece viene completato, sia il nome che la descrizione cambiano mostrando quella originale. Tornando alla categoria Hystoria invece, li gli Achievements funzionano un po' diversamente. Infatti gli achievements di trama sono nascosti al giocatore finchè quello precedente non viene completato. Es. dallo screen: L'Achievements "La Bestia" non sarà visibile finchè "Cattivo Presagio" non verrà completato. Quando "Cattivo Presagio" verrà completato, il prossimo achievements della sezione Hystoria viene mostrato con nome "???" finchè non viene completato. Nel 90% dei casi un achievement con nome "???" ha la stessa descrizione di quello nello screen, ma in rari casi potrebbe contenere qualche informazione in più.
  2. Non voglio rivelare nulla su quel dungeon, ma praticamente, volendo, puoi andare direttamente a combattere il Superboss² fregandotene degli altri 10. Non è un grande dungeon pieno di trash mob, con dieci boss sparpagliati a difendere il signorotto. Sarebbe stato estenuante anche per la persona più paziente di questo mondo. E' una "torre" con X stanze con dietro un piccolo enigma che conduce ad uno dei boss (Tranne quella del Superboss², se entri in quella stanza devi poi combatterlo, senza mini dungeon o enigmi). All'ingresso c'è un cristallo dove puoi salvare quando ti pare, naturalmente. Se batti il Superboss², il dungeon è finito e gli altri 10 muoiono automaticamente. Ovviamente quei 10 esserini saranno li per una ragione, però.
  3. Cerco di dare ad ognuno di essi una meccanica propria in battaglia, in modo tale da far ragionare la mossa ed evitare che risultino solo un "attacca-cura-ripeti". La maggior parte di loro, tra l'altro, sono dietro ad enigmi o event chain. Per il momento solo di un boss sono deluso, ma sicuramente ci ritornerò su in futuro. Poi hanno tutti una backstory che si può apprendere a pieno solo se si fa attenzione ai dialoghi e si esplora per bene, mi piace premiare chi fa attenzione a ciò che gli vien detto durante il gioco (Alcuni boss vi verranno anticipati e "presentati" eoni prima, per dire). Tra l'altro sto anche preparando un... Superboss². Un boss difeso da dieci superboss opzionali e skippabili (ma... non vi consiglio di skipparli). Il signorino è dieci volte più tosto del boss più forte del gioco, per rendervi l'idea. Se poi nei capitoli successivi vorrò programmare un boss più forte di questo, dovrò impegnarmi davvero parecchio.
  4. Hello. Spero abbiate passato un buon natale e che le vostre feste/ferie stiano proseguendo al meglio! Ma non sono un tipo molto festivo, quindi saltiamo i convenevoli. Come vi avevo anticipato, sto programmando le aree opzionali prima di proseguire con l'ultime battute di trama (Che comunque, manca da programmare un bel 30/40%), e sono attualmente a 7/23 aree completate (Dove in due di queste 7, ci sono due superboss che ho intenzione di programmare successivamente per motivi di balancing). ​Ma oggi sono qui a chiedervi un parere: Avrete sicuramente notato che, tra l'inizio del progetto ad oggi, sono cambiate tantissime cose, ed ultimamente ho iniziato a riflettere più approfonditamente sulla side quest Time Warp. L'idea iniziale: Sfruttando una delle principali caratteristiche della trama, portare una serie di Boss fight dell'universo di Final fantasy (10 boss, per l'esattezza). La side quest in se approfondiva la trama, i boss erano puramente scelti secondo i miei gusti. Nuova idea: Il concetto di base rimane lo stesso, ciò che volevo cambiare erano i boss. Niente più mostri provenienti da altri giochi, contestualizzando così anche i boss che verranno affrontati. Pro della nuova idea: - Come dissi, le boss fight avevano le proprie OST originali. Con la nuova idea, tutte le boss fight della quest avranno una sola OST speciale scelta per l'occasione. Questo ridurrebbe il peso totale del gioco di 50 MB. E' tanto. - Molta più personalità alla side quest in se, rendendola meno fine a se stessa. - Avrei la possibilità di approfondire / aggiungere lore sfruttando i boss. - Molta più libertà nella strutturazione delle battaglie, dato che le boss fight avevo intenzione di riprodurle fedeli al 100%, fin dove possibile ovviamente. Seguendo sempre lo stesso ragionamento, avevo anche intenzione di eliminare il triple triad, cercando di sostituirlo con un altro minigioco di carte. Ma non garantisco sulla sostituzione. Al massimo cercherò di inventarmi qualche altro minigioco, ma non credo sia comunque necessario, la longevità del gioco mi sembra già molto alta. Pareri su questo cambio? Io personalmente non riesco a vederci lati negativi, ma solo positivi.
  5. Voglio rendervi partecipi del fatto che ho editato il primo post! Vi consiglio di farci un salto dato che ho aggiunto roba, come una piccola introduzione a tutti i personaggi principali. Metto l'intero primo post sotto spoiler qui, per i più pigri. So che ce ne sono.
  6. Ma povero Arcibald D: Sì comunque, era la mia idea. Sto ancora decidendo se dare la sua storia ad un NPC e aggiungere una nuova sub quest oppure tenermela ed aggiungere la sua quest a qualche personaggio del secondo capitolo. Avevo intenzione di modificare completamente lo script io, ma è sceso completamente in fondo alla lista delle cose da fare... Conoscendomi finirò per lasciarlo così.
  7. Ecco grazie, ora dovrò cambiare tutta la trama! (/s) Sì, mi era già stato fatto noto quel bug nella demo... Più che mancanza di animazione, è un assonanza errata di ID. Quando trasportai le animazioni dal gioco completo alla demo, dimenticai di cambiare l'ID di Shock e quindi quando usi quell'abilità il gioco va a cercarti un ID che in realtà... non esiste nella demo. Colpa mia per non aver fatto noto della presenza di questo bug anche nel primo post, scusami! Oh, noto solo ora che non vi ho resi partecipi di un cambio di rotta. http://i.imgur.com/D7hgC3R.png Matthew è stato... "gentilmente"... scortato fuori dal cast di personaggi giocabili di questo capitolo. M'ero reso conto che l'unica idea che lo rendeva avvincente non bastava a renderlo un valido personaggio, e mi dava fastidio dato che sono molto soddisfatto degli altri. Non volevo cambiare radicalmente la trama solo per lui, dato che tra l'altro era anche un personaggio secondario, quindi ho deciso di... gentilmente... Scortarlo fuori dal cast dei protagonisti. Sempre con gentilezza.
  8. Sto già usando un sistema simile! L'ho usato di già per gli ultimi tre boss prima di quel punto, dato che c'erano aree opzionali che se completate concedevano abbastanza livelli (E tanti oggetti, tra cui un arma 'eccelsa') extra, che rendevano quei boss troppo facili se lasciati ad un "livello di difficoltà fisso". Il boss finale verrebbe probabilmente oneshottato per davvero con equipaggiamento (e abilità) endgame se non usassi un sistema di scaling simile, mi son dovuto adeguare alla situazione.
  9. Sì, sono stato assente un paio di mesi lo so! Ma non sono stato con le mani in mano! Non voglio farmi dare per disperso e/o far pensare abbia abbandonato il progetto! Piccola immagine tutta per voi. http://i.imgur.com/9XHCNAB.png L'immagine rappresenta circa il 58~60% di progresso totale, tenendo tra l'altro conto che io sono il programmatore e quindi so come risolvere enigmi / battere velocemente i Boss / posso permettermi di rushare nei dungeon / etc. sono abbastanza soddisfatto della durata. Ma ora arriva il bello. Da quel preciso momento in poi, una sola cutscene vi separa dalla più completa libertà. Diciamo che questo 40% rimanente sarà più grosso da programmare del restante 60%. Mindblow. Anche perchè, ai fini di un buon balancing, dovrò programmare i boss (di trama, ovviamente) in modo che scalino adeguatamente con il livello del giocatore d'ora in avanti. Non mi va di vedere il boss finale oneshottato perchè si è farmato tutto il farmabile all'interno del gioco. Non so quanti altri post arriveranno prima della fatidica data, dato che non c'è più nulla che posso spoilerare senza rovinare troppo l'esperienza di gioco. Quindi magari, qualcosina di molto secondario potrò mostrarlo in futuro, ma non garantisco.
  10. Intanto ne approfitto per dire che Lunedì riprenderò effettivamente a lavorare al progetto da dove avevo lasciato prima dell'estate, avrei dovuto riprendere settimana scorsa ma un piccolo problema mi ha tolto un casino di tempo a disposizione, che ho utilizzato per sistemare qualche piccola cosa qua e la. Vi lascio un piccolo spoiler su una meccanica che non ho approfondito moltissimo, ovvero i Cristalli. http://i.imgur.com/3aaAvuT.png I Cristalli vengono sbloccati tramite eventi di trama, e serviranno a rendere i vostri personaggi MOLTO più forti e, soprattutto, versatili. Iniziando con il dire che i Cristalli vengono suddivisi in "Cristalli", "Gemme" e "Frammenti", questi vi daranno una volta equipaggiati bonus che variano a seconda del tipo. Bonus che variano da +X ATK/HP/DEF/etc ad effetti ben più vari come un "aggiungi la probabilità di scottare/avvelenare con gli attacchi base", ad effetti regen (Stackabili) e così via. Ogni singola gemma stackerà con le altre 11, dandovi così (con pezzi di cristalli avanzati) un NOTEVOLE incremento delle statistiche. Ma non è tutto. Dove arriva la versatilità? Come avrete notato dallo screen, in basso a sinistra la finestrella riporta un "Appreso: x". A cosa serve credo sia molto intuitivo: Posizionando due specifici cristalli/gemme/frammenti adiacentemente, potranno venir apprese abilità speciali NON APPRENDIBILI altrimenti (Tranne pochissimi casi). Non c'è limite alle abilità apprendibili, ma se toglierete uno dei cristalli necessari per utilizzare l'abilità, la dimenticherete. La versatilità arriva quando, avendo a che fare con 13 personaggi ognuno con sue peculiarità, (Es. Tank / Debuffer / Support), diventerebbe molto difficile affrontare determinate battaglie dato che potete portare con voi solo 4 personaggi alla volta in uno scontro. Equipaggiando i cristalli, potrete dare abilità da support a chi, di natura, non ne ha (Come nello screen, le due abilità uniche servono a ridurre rispettivamente attacco e velocità), risparmiandovi così il dovere di inserire nel team quel determinato personaggio a discapito di un altro e creare strategie più varie. Ovviamente, chi ha accesso di natura ad abilità da support, questo avrà anche delle sue versioni potenziate. Quindi, alla fine, ci si dovrà sempre pensare su due volte su chi portare e a chi dare determinate abilità. Ho preso come esempio il ruolo del support, ma questo vale anche per altre classi. Le combinazioni sono segrete, esplorando per bene potrete impararne alcune. Altre sono totalmente segrete (Ma intuitive). Oppure andate random e sperate di beccare qualche combinazione. Funziona.
  11. Qualche piccolo aggiornamento di flavour. - L'ATB mostrerà le icone de mostri in battaglia, così potete giostrare meglio le vostre strategie. [Ancora il problema che se in campo ci sono due unità dello stesso tipo, sarà impossibile distinguerle nella ATB. Sto cercando di far in modo che selezionando un mostro nel campo, nella ATB la sua icona venga evidenziata. Non garantisco nulla, c'ho perso un paio d'ore oggi ma nada.] http://i.imgur.com/VXWvrMk.png - Dimostrazione di come vengono mostrate le resistenze / immunità agli status. Se uno status è nella sezione "resistenze", sarà più difficile applicare il suddetto status di una % che varia in base al mostro naturalmente; Se uno status non è presente tra immunità/resistenze, vuol dire che la possibilità di applicare il suddetto status è neutrale. http://i.imgur.com/mPYc13b.png - Il menu status dei personaggi nella Demo era incompleto. Eccolo completo. # Sezione GENERALE, mostra i parametri e l'esperienza necessaria al prossimo livello: http://i.imgur.com/quK1Ozd.png # Sezione PARAMETRI, mostra semplicemente in cosa eccelle il suddetto personaggio: http://i.imgur.com/qpjrrt8.png # Sezione STATISTICHE, mostra le alterazioni alle statistiche basilari del suddetto personaggio. - Danno fisico / magico abbastanza ovvio. Mira e Critici idem. - Costo mana definisce il mana utilizzato per utilizzare una skill, minore il numero e minore sarà il mana utilizzato. - Carica Chakra definisce quanti Chakra Point il personaggio guadagna dopo aver subito / effettuato un colpo. - Evasione Fisica / Magica abbastanza ovvia. Evasione Critica aiuta il personaggio ad evitare colpi critici. - Rigenerazione HP è un semplice effetto regen stackabile. E può anche andare in negativo. - Probabilità Target definisce la possibilità di venir presi di mira da attacchi single target nemici. - Guarigione bonus, in questo caso, definisce l'healing EXTRA dovuto a MAGIE curative. Può andare anche in negativo. - Devo aggiungere Guarigione bonus dovuta agli oggetti, quindi cambierò i nomi di questi due parametri per differenziarli ed evitare confusione. Nella terza colonna ci sono le resistenze elementali. Definisce la % di danno subito in più / in meno da ogni singolo elemento. E sì, ogni personaggio avrà resistenze elementali (di base) differenti. Volevo aggiungere anche gli status, ma sono troppi e la finestra è quella che è. Metterla a scorrimento mi urta, quindi ciccia. http://i.imgur.com/fXIinCe.png Nella sezione Biografia non c'era nulla da cambiare. Ho tolto la sezione Equipaggiamento, era futile.
  12. Ho appena finito di rivisitare il gioco dopo i consigli ricevuti durante la demo. Ecco una piccola lista dei cambiamenti, sotto spoiler naturalmente: Qui invece quello che ho in programma di fare:
  13. E' stato trovato un piccolo bug, vi fa crashare il gioco quindi non utilizzate l'abilità SHOCK. E' dovuto al fatto che ho dimenticato di cambiare ID dell'animazione tra versione ultimata e Demo (Nella Demo l'ID di Shock è diverso, e a quanto pare mi son dimenticato di cambiarglielo. Quindi quando utilizzate l'abilità va a cercare un ID che, nella demo, non esiste. Perdonatemi). A parte questo non dovrebbe esserci altro, avevo dato per scontato che avessi cambiato l'ID dell'abilità Shock nella Demo.
  14. Non potevo più di un'oretta, non avrei avuto un buon punto in cui interrompere la Demo altrimenti. Il mapping è una cosa a cui tengo particolarmente. Molti screen postati qui erano una bozza, quasi tutte le mappe sono state riviste! Quindi diciamo che, a parte quelle in parallax e Walshe, tutte le mappe postate qui sono state riviste in seguito. Ma bando alle ciance. Nella demo NON è presente: - Il carillon (Perchè ho voluto togliere più file possibili per alleggerire il file); - Le resistenze agli status nel bestiario (Perchè ho utilizzato un icon set tagliato con solo il necessario, e dovevo ri-settare le icone manualmente nel database. M'avrebbe portato via troppo tempo); - Alcune icone nel menu delle armature/armi (Capirete quali), perchè le ho create DOPO aver finito la demo e avrei dovuto ricaricare l'intero file per una manciata di iconcine, non ne valeva la pena. - L'installer completo, per ovvi motivi. Quello ci sarà nella versione ultimata. Per il resto, è stata testata di già e dovrebbe esser priva di bug. E' una demo, non una beta, quindi volevo che fosse il più ben riuscita e priva di bug possibile. Se qualche bug è scappato però, fatemelo notare! EDIT: Attualmente c'è un piccolo bug, non utilizzate l'abilità Shock. E' dovuto al fatto che ho dimenticato di cambiare ID dell'animazione tra versione ultimata e Demo (Nella Demo l'ID di Shock è diverso, e a quanto pare mi son dimenticato di cambiarglielo. Quindi quando utilizzate l'abilità va a cercare un ID che, nella demo, non esiste. Perdonatemi). Download
  15. Sorpresa! (?) http://i.imgur.com/HLepljj.png Aspettatevi un post domani / dopo domani. A breve riprenderò anche ufficialmente da dove avevo lasciato prima delle vacanze. Durerà un ora circa, fino al primo boss.
  16. Nono, c'è solo l'interazione pre-boss che emula la scena originale, giusto per rendere la sidequest più carina e non solo un "parla con l'NPC e ammazza un boss". Nel caso di Lenna, dura solo il tempo di entrare nell'area dove c'è il suo corpo a terra, interagendoci partirà lo scontro dopo un piccolo dialogo che emula quello originale.
  17. Meno male che volevo prendermi una pausa! Però quando stacco con il cervello per creare la sidequest di Time Warp finisce sempre che mi diverto. Avevo bisogno dello sprite downed di Lenna, dato che nell'Universo di FFV presente nella sidequest, si ripercorre una piccola parte della sua storia. Quindi ho dovuto ricreare lo sprite, dato che gli sprite presi dalla versione originale sono troppo piccoli, e ingame sembrava una... formica. Per chi non sapesse chi sia Lenna (Vergogna?), è lei: http://i.imgur.com/kMn6tkM.png Ecco il risultato, fatto in tipo mezz'ora: http://i.imgur.com/f7g4wpK.png Chi ha giocato Final Fantasy V forse capirà anche chi è il Boss che si dovrà affrontare. [NB. I capelli li ho già sistemati, lo so che la parte di sopra è strana.]
  18. Ho intenzione di fare un piccolo spoiler non previsto, dato che fra tutto ciò che ho rilasciato come anteprima, manca proprio la parte audio. E ci ho pensato proprio quando ho scritto l'ultimo post, ero molto dubbioso sul fatto di rilasciare o meno qualche spoiler sul comparto musicale. Vi lascio quindi la Theme di uno specifico Boss, che vi ho già rivelato. Il nome della traccia è quello che ho dato io, non quello originale. Ora però, non vi dirò chi sono gli autori della OST. Vorrei tenere "segrete" il resto delle OST che ho scelto (Dato che le loro OST sono molto presenti), pur essendo pubbliche e utilizzabili da chiunque *NOTA: Solo in progetti di RPG Maker o uso personale. Naturalmente, i credits ci saranno! Nel Carillon in-game troverete sempre il nome degli autori, sito web ed il nome originale della traccia per ogni singola OST presente, più naturalmente (per i più pigri) un file nella cartella di gioco con tutti i siti web degli artisti. Concedetemelo! I ragazzi sono molto famosi in Giappone, se avete giocato un paio di RPG amatoriali jappo fatti con RPG Maker, sono sicuro che li avrete ascoltati almeno una volta. Beh comunque, ecco a voi la OST: https://soundcloud.com/user-454680060/rebirth
  19. Sono qui per dire che è estate. E che fa caldo. Parecchio. Sto in "pausa", quindi sto lavorando al progetto molto raramente da una settimana a questa parte, ma ho intenzione di finire "una parte" prima di prendermi una pausa totale perchè, come dissi, se dovessi lavorare non-stop da solo non arriverei a fine giornata con la testa ancora sul collo, soprattutto ora che è estate poi. Ah, quella dannata città non l'ho ancora finita naturalmente, sto facendo aree extra (che sono un bel po') li vicino e alcune altre interazioni obbligatorie di trama che susseguono quella città maledetta, giuro che la farò saltare in aria in qualche modo per vendicarmi. Sì, la sto odiando. Comunque, ho intenzione di lasciarvi l'ultimo spoiler di trama che ho in programma. Questa ragazza è il personaggio per cui nutro più amore in assoluto all'interno del cast. Nel primo capitolo sarà giocabile solo in una breve parte di trama obbligatoria, in cui potrete assaggiare una parte delle sue potenzialità. E' una fredda e spietata Maestra di Spada ed (ex)Shōgun, la più abile spadaccina in circolazione, con un brutt(issim)o passato alle spalle che l'ha costretta a diventare ciò che è. Tanto per dirvi quanto sia importante all'interno della trama (Non essendo comunque protagonista dato che Arrowny ruba la scena, cattiva ragazza), ho cercato appositamente una Battle Theme in stile Giapponese, dato che lo Shōgun è un titolo militare Nipponico, rendendo quindi la Battle Theme che si ascolterà in ogni battaglia normale (Del Capitolo II, non del primo), la sua Theme a tutti gli effetti. Theme che vorrei tanto farvi ascoltare, ma sto cercando di lasciare tutte le OST una sorpresa dato che sono state tutte particolarmente molto difficili da trovare, avendo dovuto ricercare appositamente OST che si avvicinassero alle mie idee. Ma sono più che convinto che rimarrete molto colpiti dalle OST che ho scelto (E non sono ovviamente prese da altri giochi). Ecco quindi a voi, la mia Shōgun preferita. http://i.imgur.com/yCcwpQu.png Comunque ho appena notato mentre facevo un paio di conti, che i personaggi maggiori della trama sono tutte donne. Scusate.
  20. Riferimenti simili sono presenti esclusivamente in quella sidequest! Dato che sto ancora costruendo gli eventi di quella città e avanzando con la trama e che non posso spoilerare quella, sto postando solo screen relativi a quella quest, per non lasciare senza nulla! Il resto sono solo piccoli easter egg qua e la per strappare una risata, no worries. Questa Atma non è quella della Kefka Tower, è quella del continente fluttuante. Niente Ultima per lei :c Comunque sì, mi sto divertendo assai nella creazione di quella quest (La sto facendo contemporaneamente alla trama, dato che è molto leggera da programmare e mi rilassa). Mi sta facendo tornare bambino. Letteralmente. http://i.imgur.com/ahWTY5v.png
  21. Hello. (Fa male anche a me non chiamarla Atma, dannata nostalgia.) http://i.imgur.com/FZum4gp.png
  22. Bene, possiamo dare qualche piccolo aggiornamento. Vi parlo ancora di una missione secondaria. Questa città è molto importante ai fini della trama, oltre che farla avanzare ha un bel po' di segreti e missioni secondarie che approfondiscono svariati elementi (Molto importanti tra l'altro), che altrimenti rimarrebbero in sospeso qualora venissero ignorate. Prima di proseguire, questo è lo schema che mi feci per darmi una base durante la creazioni delle sezioni della città: http://i.imgur.com/iZs34WM.png Come vedete la sezione 1/2/5 sono quelle ultimate, le altre sono da fare ancora. Probabilmente la S6 potrebbe saltare per via di un cambio di rotta, ma non è sicuro. Detto ciò, vi parlo della sezione 5: Non so se vi ho mai fatto noto che ci saranno anche alcuni enigmi durante il gioco, quasi tutti obbligatori, ma non questo. La sezione 5 ha al suo interno SOLO una costruzione degna di nota, molto grande. Non vi dico cos'è ovviamente. Potrete entrarvici liberamente dopo una chiacchierata con la guardia all'ingresso. Una volta entrati, potrete esaminare in giro e parlare con chi vi è al suo interno ma, se darete troppo nell'occhio o compierete azioni sospette, verrete richiamati. Potrete venir richiamati solo due volte, alla terza... Game over. Nel senso... Perderete per sempre la possibilità di concludere quella subquest. Per. Sempre. Non ci sarà assolutamente alcun modo per riprovarci, se non ricaricando la partita naturalmente. Ovviamente essendo un tassello IMPORTANTISSIMO della trama, anche se viene approfondito solo in una missione secondaria, vi avverto già da ora che sarà difficile. Tanto. Chi ci riesce verrà ripagato naturalmente (Anche se venire a capo del mistero dovrebbe già essere una grande soddisfazione ai fini della trama), ci sono tanti succulenti tesori sparsi in giro per quella struttura, se saprete trovarli e prenderli senza farvi sgamare. Ovviamente una volta entrati, un messaggio spiegherà al giocatore che se verrà sbattuto fuori dalle guardie, non potrà MAI più rientrare, così almeno ci si può adeguare salvando la partita prima di proseguire. Sarebbe ingiusto altrimenti dato che non c'è una meccanica simile nel resto del gioco. Oggi ho concluso l'esterno della S5, domani mi metterò al lavoro per creare interni ed eventi della struttura. Che è anche bella grossa tra l'altro, e con 3 piani + dei sotterranei.
  23. Ho finito proprio ieri di rivedere l'intero gioco, quindi buona notizia: Da domani riprendo la creazione della mappa e quindi l'avanzamento con la trama! Oggi credo che rivedrò un paio di script di minor importanza, ma che comunque devono venir rivisti il prima possibile. Dato che mi era stato fatto notare che i font stonavano, li ho rifatti tutti da capo. Stavolta usando il font ufficiale di Final Fantasy. Immagine a caso per farvi vedere il risultato, e ovviamente di una OST che non vi ho mostrato l'altra volta perchè mi sento buono: http://i.imgur.com/b9tpHy9.png
  24. Allora, la città mi sta mangiando l'anima. Ho finito anche la sezione 2 (Eventi e mapping) e ora arriva la parte complessa. Quindi ho deciso di staccare un attimo, ma come potevo prendermi una pausa da quella mappa dato che mi è necessaria per proseguire nella trama? Semplice. Mi son dato da fare nel bilanciamento delle armi/armature e ho rivisitato le descrizioni complete (Non quelle da due righe classiche) di tutti e 500+ gli oggetti/armi/armature. Inoltre ho bilanciato qualche mostro dato che ho cambiato qualche formula di danno ed erano diventati chi troppo sgravi e chi troppo pippe. Nei prossimi giorni (A partire da questa sera/domani) ho intenzione di rivedere l'intero gioco fin'ora programmato e controllare se è tutto ben bilanciato con la nuova formula di danno e stats nelle armi/armature. Quindi per un po' niente aggiornamenti sul progresso, ma non vi lascio a mani vuote. Ho anche iniziato a darmi da fare sulla quest di cui vi parlavo (I boss di altri giochi), dato che ci tengo particolarmente. Come vi dissi, volevo che avessero tutti le OST originali, ma avevo il problema del troppo peso. Quindi mi son dato un tetto di non otre 50MB, e son riuscito a rimanerci dentro con tanti tagli ben studiati. Vi lascio qualche screen delle immagini nel Carillon, tanto come già dissi i boss li ho scelti per mia più completa preferenza, non hanno a che fare nulla di trama. La trama è nei dialoghi ed è una non collegata ai boss che incontrerete. Per finire, sempre rimanendo collegato a questa quest, ho abbracciato l'idea di lasciare solo Boss facenti parte di Final fantasy per svariati motivi, ma questo non è ancora definitivo. Metto sotto spoiler le immagini, così se qualcuno non vuole spoilerarsi alcuni Boss che ho scelto può farlo! E come noterete, ci saranno anche background track prima del boss in alcuni casi.
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