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@Two Studios: non ho trovato discorsi sulle risorse, ma... solitamente non consideriamo il non criptato come sinonimo di poter prender le risorse. Anzi su questo forum condanniamo abbastanza il prendere da altri indie come noi che lo fanno per passione o comunque non sono case professionali. Sai se appunto il creatore lo ha messo non criptato proprio per permettere di usare le sue risorse altrove? ^ ^
Sinceramente non so, l'avro giocato tipo un 2 anni fa, non so se poi lo ha aggiornato e messo in sicurezza i suoi sprites. Ovviamente i chara dei creepypasta credo li abbia presi altrove il creatore. Le sue grafiche non le ho mai prese (tranne alcune per un fan game su due youtubers che avevo fatto quando ero alle prime armi). Ovviamente il concetto del rubare non lo pretenderei mai, anzi è qualcosa che sarebbe più oltraggioso quando fai grafiche fatte in casa e qualcuno te le rubi come nulla fosse.
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C'è un gioco chiamato Creepypasta Land 2 per RPG Maker VX Ace i cui sprites sono disponibili da prendere non essendo stato criptato. Almeno ti consiglio di citare la fonte in cui li hai presi, per il bene di quel creatore. ;)
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Se devo dire la mia, a me l'idea piace, purché si mantenga una fluidità per chi fa queste serie.
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L'idea mi piace tantissimo!
Leggendo le info sotto spoiler, tu dici che facendo un RPG non sarà possibile trasferire oggetti e quant'altro. Perché? I metodi per farlo ce ne sono: ad esempio, si può creare un installer per ogni episodio che aggiunge file nella cartella d'installazione principale dove ci sono anche i dati di salvataggio precedenti. In questo modo il gioco si espande e il giocatore può continuare ad utilizzare i suoi personaggi ecc.
Infatti si può anche creare più episodi in un singolo gioco, basta avere il save file
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Fantastico, ho sempre pensato anche a giochi ad episodi. In teoria sarebbe possibile trasferire le stastistiche e gli oggetti ad episodi, basta avere un salvataggio dell'episodio precedente che si colleghi a quello nuovo.
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Una cosa è certa, su RMN non ci metto più piede. Indiexpo è l'esatto opposto e sono contento di farne parte!
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No, non so come ma non è la prima volta che mi rifiutano un gioco,compreso Silent Memories. Anche il mio amico David ha provato più volte in quel sito ma ha i miei
stessi risultati. Roba da matti.
Vi lascio questa immagine come assaggio:
http://i65.tinypic.com/118fvk8.jpg
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Ragazzi sfortunatamente il gioco non uscirà questo mese. Poiché gli impegni ci hanno bloccato siamo rimasti indietro. E per compensare il nostro composer è più occupato a lavorare e il nostro artista ha la tavoletta grafica rotta. Per fortuna ha disegnato tutti i portrait in tempo ma avremmo voluto pure aggiungere dei CG e un menu art disegnato. E inoltre quel sito RMN ha bloccato la nostra richiesta nonostante avessi compilato tutto correttamente. Sono semplicemente schifato. Sta andando tutto a rotoli, che diamine succede? Questo gioco non vedrà luce ancora per un pò ma lavorerò duro quanto posso è una promessa.Ora non che io voglia chiedere ma se conoscete persone che possano collaborare per musiche o CG mi fareste il piacere di presentarmele? Avrò bisogno di più mani possibili per velocizzare il lavoro.
Scusate le brutte notizie e lo sfogo.
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Ti dirò, il personaggio principale mi ricorda molto Tombi dall'aspetto XD
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Promette bene! ^^
Sono curioso di provarlo appena possibile! -
Anche voi l'halloween contest di RMN?
Ci hai azzeccato!
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Però è nata in italia quindi la lingua nativa è l'italiano.
Puoi scrivere che è nata in america, ha imparato l'italiano dal padre ma ama molto anche la sua lingua nativa. :)
Oppure se è importante che sia nata da noi metti che nonostante il padre le abbia insegnato l'italiano, essendo cresciuta negli stati uniti la considera come la sua lingua madre
Va bene, specificherò meglio allora :)
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Bel progetto ma non mi piace per nulla l'animazione "obliqua": ha troppi capelli il chara e a occhio sembra una testa colma di capelli con i piedi.
Tecnicamente la sua lingua nativa è l'italiano...
Ah, si usa la forma "to make" e non: "to making" in quanto l'infinito indica meglio che quello è il suo scopo.
Azz, in effetti hai ragione... Vedo un po come sistemare i capelli, sistemerò anche quell'errore nella biografia.
La sua lingua di Erica è americana ma come dice la descrizione, ha imparato pure l'italiano da suo padre, e non ci penserà due volte a lasciarne
qualcuna in caso di spaventi o emozioni forti.
Ottimo, già alle prese con un nuovo progetto, fa piacere, 2D Studios! :3
Altro horror e questa volta per un contest, 30 Ottobre, azzeccato quindi! XD
Buona premessa e bello il pg con tutte le pose ed il portrait (le pose oblique sono un po' meno belle... son necessarie in un gioco con questo stile? D:).
Vediamo gli screen...
Quel blu elettrico di menù e messaggi lo trovo un po' troppo forte, renderlo meno saturo/acceso aiuterebbe.
Le risorse non sono male, ma il mapping in quei due screen mostrati non è il massimo. Nel primo stonano i macroelementi tra loro: quel casa tutta di legno scuro con la porta chiara, quel muretto tutto in mattoni col legno della casa e quelle due statue che sarebbe meglio accostare ad una grande costruzione monumentale in pietra e non da mettere davanti così su una strada di campagna.
Nella seconda mappa si capisce poco: lampadario e finestre sopra disturbano la visuale, l'arredo è tutto nero e si distingue poco, il pavimento crea il maggior disturbo con il suo motivo! D:
C'è da lavorare un po' lato mapping, il progetto sembra interessante, ricordate che in contest del genere il tempo è tiranno, ritagliatevelo sempre un po' alla fine per i giusti test.
Buona fortuna col progetto e col contest! ^ ^
Grazi,e le pose oblique rendono a mio parere il movimento più fluido e reale, invece di camminare a 8 direzioni con l'immagine ferma in un lato, ovviamente come ha detto Eikichi dovrei migliorare i capelli che occupano troppo il corpo, per quanto riguarda gli screen, scusa se il dettaglio è poco accurato ma ancora siamo agli inizi e il tempo stringe, ci saranno molte modifiche,
dentro la casa ovviamente si vede buio perchè non ci sono fonti di luce e bisognerà trovare una torcia che illuminerà le stanze senza problemi ^^
La porta verrà modificata, all'inizio stavamo usando quella base per le prove. Modificherò anche il muro di mattoni. Le statue stonano troppo? Pensavo facessero un buon effetto...
Grazie degli auguri e dei vostri consigli!
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Però! Niente male! Ben caratterizzata la protagonista e gli horror sembrano venir su bene da rpg maker! Un bel progettino che rompe questo momento di stanca! =)
Stiamo cercando di portare qualcosa con il classico stile dei giochi ormai più amati, e speriamo di riuscirne nell'impresa ^^
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http://i67.tinypic.com/zo7t5y.png
Trama:
Erica Williams, una ragazza di 17 anni dopo le sue vacanze estive si ritira a casa dei suoi genitori,
decidendo di tornare a piedi usando una scorciatoia in un bosco. Purtroppo il suo cammino verrà ostacolato
da una abitazione che blocca il passaggio e l'unico modo per superarla è quella di dover entrare e uscire
dall'altro lato. Tuttavia, quella casa ospita delle anime che non riescono a riposare in pace, e che porteranno
alla luce molti misteri della vecchia famiglia che un tempo abitava e sorrideva al suo interno.
Struttura Gameplay:
Il nostro obiettivo è rendere il gioco simile a diversi RPG Horror ormai famosi come The Witch House,
Mad Father, Ib ecc... Il movimento sarà fluidamente a 8 direzioni con tanto di sprites diagonali fatti
in casa. Il gioco ospiterà delle scelte e dei Quick Time Events su diverse scene di gioco, e solo la vostra
velocità e forza determinerà la vita della protagonista. Il gioco è in creazione principalmente per un
contest inglese a cui stiamo partecipando ma vogliamo anche renderlo pubblico ovunque. Il gioco sarà solamente
in lingua inglese, se sapete masticare questa lingua non avrete molti problemi, in futuro prenderemo in
considerazione una versione italiana. Come nel contest, cerchiamo di finirlo prima del 30 Ottobre. Il gioco
conterrà scene animate, pictures dei personaggi in stile giapponese e alcune colonne sonore inedite.
PERSONAGGI:
Erica Williams: Italo-Americana, madre lingua inglese da sua madre e italiana da suo padre. Dopo aver passato
l'estate lontana da casa, decide di tornare il prima possibile usando una scorciatoia nella foresta, che
purtroppo la porterà in un luogo pieno di cattive sorprese... (Quando Erica ha reazione forti, le sfugge
qualche parola italiana).
FOTO ERICA e Sprites:
http://i66.tinypic.com/w8s67m.png
http://i66.tinypic.com/2s60xlk.png
Famiglia Evans:
La famiglia era composta da 3 donne, la madre Sarah Evans, la figlia studentessa delle superiore Claire Evans,
e la più piccola Emma Evans. Tutte sono state uccise in una notte e non fu mai trovato l'assassino, il marito
invece scomparve dal nulla senza trovare traccia di lui.
(Attualmente non posso fornirvi le foto, la mia artista non ha ancora finito i disegni ed evitiamo per ora
troppe info).
SCREENSHOOTS:
http://i66.tinypic.com/iqeh7c.png
http://i65.tinypic.com/2b1ks8.png
http://i66.tinypic.com/sz7dlf.png
Aggiornerò il prima possibile! -
Nello script del menù che mi hai linkato si fa riferimento a comandi che non esistono, forse c'è qualche altro pezzo altrove.
Comunque... se i tuoi scripter sono stati in grado di creare un menù come quello, possibile non riescano ad implementarti il menu con le item key? ° °
Non lo so, il mio amico David se l'è procurato questo script. Io poi gli ho dato solo qualche modifichina ma nulla di pìù. In tal caso uso qualcos'altro se non è fixabile...
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Ho provato ma ha apriva direttamente il menù key item e dopo aver annullato la finestra è uscito. Io vorrei che si aprisse questa
finestra andato su Items. Abbiamo modificato il menù pausa in modo che fosse centrale.
Il menù è così:
http://i66.tinypic.com/dceeiw.png
questo è il suo codice per il menu pausa:
#TwoD Studios & David's Games MV
#Pause Screen
#------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
def start
super
create_menu_background
create_command_window
create_timer_window
create_status_window
end
def create_menu_background
@menu_background = Sprite.new
@menu_background.bitmap = Cache.system('menu_bg')
end
def dispose_menu_background
@menu_background.bitmap.dispose
@menu_background.dispose
end
def terminate
super
dispose_background
dispose_menu_background
end
def create_timer_window
@timer_window = Window_Timer.new
end
def create_command_window
@command_window = Window_MenuCommand.new
@command_window.set_handler(:item, method(:command_item))
@command_window.set_handler(:status, method(:command_personal))
@command_window.set_handler(:save, method(:command_save))
@command_window.set_handler(:game_end, method(:command_game_end))
@command_window.set_handler(:biography, method(:command_biography))
@command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
end
def create_status_window
@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
@status_window.visible = false
end
def command_personal
on_personal_ok
end
end
class Window_MenuCommand < Window_Command
def initialize
super(256, 152)
self.opacity = 255
select_last
end
def window_width
return 160
end
def window_height
return 120
end
def make_command_list
add_command(Vocab::item, :item, main_commands_enabled)
add_command(Vocab::status, :biography, main_commands_enabled)
add_command(Vocab::save, :save, save_enabled)
add_command(Vocab::game_end, :game_end)
end
def alignment
return 1
end
end
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
def initialize(x, y)
super(x, y, window_width, window_height)
@pending_index = -1
self.opacity = 255
refresh
end
def window_width
return 384
end
def window_height
return 416
end
def item_height
return (height - standard_padding * 2) / 1
end
def draw_item(index)
actor = $game_party.members[index]
enabled = $game_party.battle_members.include?(actor)
rect = item_rect(index)
draw_item_background(index)
draw_actor_face(actor, rect.x + 1, rect.y + 1, enabled)
draw_actor_simple_status(actor, rect.x, rect.y)
end
def draw_actor_simple_status(actor, x, y)
draw_actor_name(actor, x + 108, y + 12)
draw_actor_level(actor, x + 108, y + 36)
draw_actor_icons(actor, x + 108, y + 60)
draw_actor_class(actor, x + 228, y + 12)
draw_actor_hp(actor, x + 228, y + 36)
draw_actor_mp(actor, x + 228, y + 60)
end
def draw_face(face_name, face_index, x, y, enabled = true)
bitmap = Cache.face(face_name)
rect = Rect.new(face_index % 4 * 96, face_index / 4 * 96, 96, 96)
contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
bitmap.dispose
end
def draw_actor_name(actor, x, y, width = 112)
change_color(hp_color(actor))
draw_text(x, y, width, 24, actor.name)
end
def draw_actor_level(actor, x, y)
change_color(system_color)
draw_text(x, y, 32, line_height, Vocab::level_a)
change_color(normal_color)
draw_text(x + 56 - 24, y, 24, 24, actor.level, 2)
end
def draw_actor_icons(actor, x, y, width = 96)
icons = (actor.state_icons + actor.buff_icons)[0, ((24/24)*width)/24]
icons.each_with_index {|n, i| draw_icon(n, x + 24 * (i % (width / 24)), y + 24 * (i / (width / 24))) }
end
def draw_actor_class(actor, x, y, width = 112)
change_color(normal_color)
draw_text(x, y, width, 24, actor.class.name)
end
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 124)
draw_gauge(x, y, width, actor.hp_rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
change_color(system_color)
draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::hp_a)
draw_current_and_max_values(x, y, width, actor.hp, actor.mhp,
hp_color(actor), normal_color)
end
def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 124)
draw_gauge(x, y, width, actor.mp_rate, mp_gauge_color1, mp_gauge_color2)
change_color(system_color)
draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::mp_a)
draw_current_and_max_values(x, y, width, actor.mp, actor.mmp,
mp_color(actor), normal_color)
end
end
class Window_Gold < Window_Base
def initialize
super(0, 368, window_width, 48)
self.opacity = 255
refresh
end
def window_width
return 160
end
def refresh
contents.clear
change_color(system_color)
draw_text(4, 0, contents_width - 8, line_height, 'Gold')
cx = text_size(currency_unit).width
change_color(normal_color)
draw_text(4, contents_height - line_height, contents.width - 8 - cx - 2, line_height, value, 2)
change_color(system_color)
draw_text(4, contents_height - line_height, contents.width - 8, line_height, currency_unit, 2)
end
end
class Window_Timer < Window_Base
def initialize
super(256, 312, window_width, 48)
self.opacity = 0
refresh
end
def window_width
return 160
end
def refresh
contents.clear
change_color(system_color)
draw_text(4, 0, contents_width - 8, line_height, 'Time')
change_color(normal_color)
draw_playtime(4, contents_height - line_height, contents.width - 8, 2)
end
def open
refresh
super
end
def draw_playtime(x, y, width, align)
draw_text(x, y, width, line_height, $game_system.playtime_s, align)
end
def update
refresh
end
end
Quando inserisco lo script che mi hai passato, mi apre direttamente la finestra del key item e se provo a chiuderla mi spunta
questo errore:
http://i67.tinypic.com/2570n87.png
Come risolvo il crash, e come faccio ad avviare questa finestra solo quando vado su Items?
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Salve, non so se qualcuno avrà gia chiesto e risolto questo problema ma ho bisogno di un aiuto.
Sto creando un nuovo horror che spero rispecchia tra i giochi come The Witch House, Pocket Mirror ecc....
Avrei solo una richiesta. Premendo pausa si può andare nella sezione inventario, e fin qui va bene. Ci sono quelle diverse sezioni, Items, Key Items, Weapons ecc...
Li so togliere quelle sezioni lasciando solo Key Items, però il modo grafico e standard non mi piace, e ci sta male tutto quello spazio aperto con solo Key Items messo di lato.
Io avrei voluto puntare su una finestra dell'ìinventario che apre solo key items e che non sia gigante. Esempio come Pocket Mirror (realizzato con VX Ace) che andando nella sezione Items si apre questa finestrella:http://i67.tinypic.com/vglnbr.png
Qualcuno potrebbe dirmi come ottenere questo risultato? La grafica non importa, mi interessa solo capire se è uno script o è una modifica nel sistema e se è uno script quale sia o cosa modificare.
Help <.< -
Non preoccuparti, anzi, all'inizio è molto normale creare qualcosa con i metodi tradizionali!
Oggi vedo se posso provarlo, ultimamente sto impegnato per un gioco in un contest, ma avrò il tempo per darci un occhiata! -
Se volete potete anche scaricare e votare il gioco qui:
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Scaricando! ^ ^
Lo metto lì in attesa di trovare un po' di tempo per provarlo e commentare! ^ ^
Certo! Buon gioco!
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Con grande notizia, ci siamo!
Finalmente, la beta del gioco completo è disponibile con le due lingue: Inglese e Italiano.
Per bug, o problemi, perfavore contattatemi.
DOWNLOAD:
http://gamejolt.com/games/p-t-silent-memories-multi6/142098
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Per cosa? Da un brutto effetto? Comunque è solo un trailer, e quella scena non sarà presente nel gioco completo.
Il gioco comunque è finito. Mancano solo le traduzioni. A inizio settembre torno a casa e mi metterò a lavorare meglio e nel caso posterò qualche screenshoot nuovo.
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Salve!
Rinnoviamo gli aggiornamenti:
Il gioco è completo al 92%.
Il muro è stato modificato ma purtroppo non posso ancora darvi screenahoot ma è eseguito come mi avevi mostrato dalla foto Guardian!
Nel gioco è possibile avere il Game Over solo in due livelli:
La prima morte è possibile evitarla facilmente, unico modo è non essere curiosi spesso con la radio. (Ovviamente in un specifico loop ma non posso spoilerare troppo).
La seconda morte è possibile evitarla solo se nell'ultimo livello riesci a risolvere l'enigma delle tre risate entro 5 minuti. (In caso contrario verrete posseduti e attaccati dal fantasma).
Per una migliore sfida, Il gioco non disporrà di salvataggi quindi se prendete una delle due morti sarete costretti a ricominciare da capo.
Sto lavorando da poco all ultimo livello, e dopodiché mancherà solo la scena animata finale. Ancora non sono sicuro se fare uscire una Beta con due lingue attuali (italiano e inglese) o con tutte le lingue.
Vi aggiornerò ancora sul gioco!

Mapping Contest
in Contest
Posted
Me ne accorgo solo ora XD
Dai ci voglio provare anchio, chissà cosa mi esce!
Quindi vanno bene anche le interazioni, ottimo! Oltre il mapping voglio anche fare qualche animazione custom dei NPC, tanto per compensare.