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Nossi

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About Nossi

  • Birthday 01/26/2000

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Nuovo Arrivato (1/7)

  1. Benvenuto! Vi consiglio di provare nella sezione Reclutamento, che però su questo forum è solitamente inconcludente, o altrimenti di provare a chiedere nella sezione di supporto per i singoli script di cui potreste avere bisogno e poi prendere la mano con l'engine provando a montare tutto da voi; solitamente qua si è prodighi a dare una mano ma non ad accollarsi interi progetti. Comunque il progetto sembra molto interessante quindi seguo con interesse, in bocca al lupo :3
  2. Ho avuto il piacere di giocare Night of Santa direttamente dopo il cenone ed è veramente un piccolo gioiello per gli occhi, complimenti vivissimi per gli sprite e le illustrazioni! Mi hanno particolarmente colpito quelle dell'introduzione, ma anche gli assets del gioco sono fatti con cura e adatti al gameplay che accompagnano. Ottenere un risultato simile con gli stretti tempi che ci eravamo imposti è notevole e fa passare in secondo piano i problemi che può avere il gameplay, che comunque presenta un loop solido e funzionale ed una programmazione più che adeguata. Posto qui di seguito giusto due pensieri volanti che mi sono venuti giocando: renderei l'introduzione skippabile. All'inizio ho voluto provare diverse volte a perdere per testare le possibili interazioni e dover aspettare ogni volta quei 45 secondi su run ripetute può essere un po' così xD L'altra invece è su come sono progettati i livelli, e mi ha fatto venire in mente un intervento di Testament sul topic del tuo Fera Ignotus: Ecco, io in Night of Santa ci rivedo un po' la stessa cosa. Ho provato a giocare "correttamente" all'inizio, correndo verso l'albero e uscendo nel minor tempo possibile e senza interagire con gli oggetti. Così facendo mi sono trovato confuso a pensare su che altro potesse esserci da fare. Solo dopo mi è venuto in mente di interagire con gli oggetti, cosa che anche qua "è punitiva", ma alla fine sono le chicche grafiche che interessano al giocatore. A parte questa osservazione penso che la difficoltà in generale vada calibrata perché mi è sembrato praticamente impossibile perdere e anche per vedere comparire i bambini (da cui è difficile pure farsi colpire) ho aspettato davvero tanto rispetto al tempo medio per finire una stanza. Anche la barra dell'energia si svuota troppo lentamente rendendo quasi superfluo ricaricarsi coi biscotti. Comunque ancora complimenti per questa release e non vedo l'ora di vedere i tuoi prossimi lavori x3
  3. Benvenuto! Porto anche io il fardello di essere un pessimo mapper quindi capisco ciò che provi xD
  4. Buon anno a tutti e grazie a chiunque abbia giocato la demo o lasciato un commento! @Old Rick Il gioco ha un taglio ambizioso quindi ho voluto mostrare il minimo indispensabile, adesso l'obiettivo è terminare tutte le parti di programmazione lasciate a metà in modo da poter sviluppare la storia il più in fretta possibile. Penso anche io che ci sia un po' di carenza di progetti per 2k3 al momento quindi sono felice di portare qualcosa di nuovo anche per ricordare che ci puoi fare veramente di tutto (e mi pare tu sia della stessa scuola di pensiero xD) @Irvine Grazie mille, per la grafica e l'estetica generale dico subito che la sto delegando in secondo piano dietro alle esigenze di programmazione, penso anche io che i personaggi debbano essere rimaneggiati (anche le proporzioni con gli oggetti di sfondo sono abbastanza sballati) e ci metterò mano non appena gli ultimi dettagli sul gameplay saranno definiti :D @Testament di questo commento ho approfittato per sistemare due cose, ossia la hitbox del cursore che adesso combacia con la punta della freccia e la delega al mouse per ogni comando del giocatore: la tastiera sarà utilizzabile per effettuare delle shortcut, ma il gioco è completamente giocabile approfittando esclusivamente del click sinistro per interagire con l'ambiente e quello destro per aprire il menù. Rimangono in lista d'attesa il movimento "libero" del personaggio e un necessario fix agli sfondi in parallasse che però mi riservo per un futuro meno prossimo. Infine piccola clip per mostrare l'ultimo aggiornamento mentre sto preparando una mappa "template" da poter riciclare per le varie scene di gioco: su schermate più grandi di 320x240 sarà possibile scorrere posizionando il cursore ai bordi dello schermo senza cliccare niente.
  5. Quoto Testament in tutto, però dico anche che sono felice che il gioco continui a essere sviluppato negli anni quindi a prescindere aspetto altre niuss
  6. Nossi presenta MAGI - KINDHEITSGESCHTICHTE 2. Link al topic in cui descrivete il progetto Click! 3. Demo/Link alla versione giocabile Clock! 4. Crediti Vari Audio by Tallbeard Studios Visuals by Craftpix.net
  7. Nossi presenta MAGI - KINDHEITSGESCHTICHTE 1. Introduzione Buonasera a tutti e buona vigilia! Questo gioco nasce in occasione del christmas contest-no-contest inizialmente come mero esperimento tecnico (realizzare un motore da punta e clicca sul 2k3, sfruttando le nuove funzionalità offerte dalla Maniacs Patch), ma si è progressivamente evoluto fino a trovare una sua identità che mi ha portato alla decisione di sviluppare la storia, che intanto che prendeva radice nella mia testa diventava sempre più articolata, fino alla decisione di sfruttare l'iniziativa natalizia per mostrare i progressi tecnici raggiunti anche a fronte di una deadline tanto stringente e che avevo assolutamente sottovalutato (prima release, vuoi mettere qualche peccatuccio di gioventù?). Magi - Kindheitsgeschtichte (letteralmente "Racconti d'infanzia") vuole essere una rilettura in chiave fantascientifica dell'episodio biblico dei Re Magi, in cui i personaggi sono tre scienziati europei in un pianeta Terra ucronico ove le varie superpotenze mondiali rimangono in un costante stato di guerra fredda e il progresso scientifico rimane in funzione delle mire espansionistiche dei potenti; altra differenza fondamentale per l'ambientazione è che il cristianesimo qui non è mai esistito. 2. Storia e personaggi Anno 2030. In un'Europa simile alla nostra, ma in un opprimente stato di Guerra Fredda contro le altre potenze mondiali, nella nazione di Arvinburgo vivono tre scienziati alle prese col proprio passato e con le responsabilità del proprio lavoro in un clima tutt'altro che favorevole. Dopo lunghi anni di assenza Caspar e Melchora, leader rispettivamente della scena inglese e spagnola, si ritrovano a lavorare assieme ad un progetto che potrebbe decidere le sorti della guerra. Intanto, i sofisticati macchinari di cui dispongono captano un lontano segnale dallo spazio profondo. Caspar Lawrence: Brillante biologo e fisico inglese, insignito sin da giovane delle massime onoreficenze per lo sviluppo ed il benessere del paese. Al momento degli eventi del gioco è un uomo di mezza età che mantiene il suo ruolo di caposaldo dello sviluppo scientifico europeo, ma con gli anni la passione e l'idealismo della gioventù hanno lasciato spazio a una forte disillusione per il suo lavoro, che mantiene non volendo perdere né il suo prestigio né lo stile di vita agiato. Si sente in qualche modo impotente e responsabile per lo stato in cui versa il mondo. Melchora Parra: informatica ed antropologa spagnola, è stata in gioventù collega ed intima amica di Caspar, ma ha deciso sulla soglia dei trent'anni di continuare in maniera indipendente le proprie ricerche. Torna da uno dei suoi lunghi viaggi portando con sé un giovane apprendista dal passato misterioso. Caspar non l'ha mai perdonata per gli strascichi che rimangono tra i due. Balzer Weiss: giovane dal passato difficile che è stato adottato da Melchora in seguito ad un viaggio dell'antropologa in Germania. Pur non avendo ricevuto un'educazione formale dimostra un grande talento per l'elettronica e la meccanica, oltre alla scaltrezza guadagnata crescendo nei quartieri poveri. Lavora inizialmente come operatore ecologico (si occupa dei rifiuti) nel laboratorio dove Caspar e Melchora si ritroveranno a lavorare insieme all'inizio dell'avventura. 3. Caratteristiche Tecniche/Gameplay Magi è un gioco punta e clicca a scorrimento orizzontale: si potrà interagire con gli elementi della mappa cliccandoci sopra col cursore. In momenti diversi della storia saranno giocabili uno o più dei tre scienziati, tra cui si potrà cambiare liberamente con la pressione dei tasti 1, 2 e 3 rispettivamente. Questo sarà necessario sia per determinate interazioi di trama (alcuni dialoghi saranno ad esempio accessibili solo ad un determinato personaggio), ma anche per risolvere eventuali sequenze di gameplay. Melchora, in quanto programmatrice, è capace attraverso il suo futuristico telefono di hackerare determinate porte e circuiti chiusi attraverso un minigioco sullo stile Connect the Dots, progressivamente più complicati; Balzar sarà utile invece per le sue doti atletiche, essendo l'unico capace di arrampicarsi o di strisciare per stretti pertugi sfruttando la sua modesta statura. Nel menù di gioco (accessibile ma non funzionante nella demo) ci saranno 4 opzioni principali oltre all'icona per tornare alla schermata del titolo: 1. Telefono. In un mondo globalizzato è essenziale mantenere delle connessioni. Ognuno dei tre personaggi avrà la sua rubrica personale che si espanderà nel corso dell'avventura. Il telefono di Melchora, personalizzato da lei in persona, presenterà delle funzioni extra. 2. Missioni. Il diario che permetterà di tener conto di eventuali obiettivi principali, nonché delle varie sottotrame. Alcune sottoquest opzionali potrebbero produrre dei cambiamenti all'interno della trama se completate o meno, quindi può tornare comodo. La sceneggiatura lascia al giocatore libera scelta su quali sottotrame intraprendere, se finirle o meno ed eventualmente con quale dei tre personaggi giocabili, tutte cose che potrebbero produrre differenze più o meno marcate. 3. Inventario. Condiviso tra i vari personaggi, come per le missioni secondarie anche alcuni oggetti saranno opzionali o la loro finestra di utilizzabilità non sempre evidente. Come buona staple dei punta e clicca, provare a cliccare ogni possibile interazione potrebbe produrre dei risultati interessanti. 4. Avatar. Ognuno dei tre protagonisti è accompagnato da un partner virtuale, una sorta di robot invisibile ad occhio nudo e capace di interagire esclusivamente con altre creature di natura elettromagnetica. Attraverso questi e le loro build si svolgeranno le uniche sezioni propriamente "di combattimento" del gioco. 4. Screenshot 5. Demo/Link alla versione giocabile 6. Crediti Vari Audio by Tallbeard Studios Visuals by Craftpix.net
  8. Unica cosa che ti consiglio di rivedere da un punto di vista pratico è di mettere l'Annulla Evento dopo i combattimenti scriptati, mi capitava talvolta di tornare sui miei passi e dover ripetere determinati combattimenti perché calpestavo lo stesso tile! Per il resto tutte le cose che mi han fatto storcere il naso son più considerazioni stilistiche (non amo il vagare "a caso" se non è giustificato in qualche modo, ma immagino anche questo sia nello stile del Cursed :3) EDIT: leggo adesso della limitazione, non ho idea di come funzionino i tool nuovi da questo punto di vista (immagino sia stato tutto gestito via script) ma estremamente interessante!
  9. Così cursed che non son sicuro di averlo capito, sicuramente è quello che più mi ha fatto soffrire tra stridii e font illeggibili. Molta atmosfera, ma mi ha lasciato più confuso di prima.
  10. Il mio preferito del contest, l'idea di base è semplice ma rende intrattenente muoversi per la mappa per la durata della partita. Dopo aver finito questo gioco ho preso in considerazione l'idea di smettere di fumare.
  11. Link di invito per il discord del forum? 👀  dal menù in basso a dx  non posso quotare messaggi né mandare immagini x.x

    1. Guardian of Irael

      Guardian of Irael

      È una versione ristretta usabile solo da forum, purtroppo gli mancano diverse feature! D:

  12. Dacci qualche informazione in più, difficilmente a qualcuno verrà voglia di collaborare a un progetto che "forse" vorresti fare e soprattutto senza sapere in cosa sta mettendo le mani, sarebbe anche buona cosa specificare che ruoli dovrebbero coprire i tuoi eventuali collaboratori.
  13. Ho avuto modo di provare la demo aggiornata stasera! Ecco qualche considerazione sparsa: - sull'uso dell'IA generativa per la grafica ti sei già espresso, ma ti consiglio comunque un certo lavoro di unificazione dello stile e qualche ritocchino sui dettagli, in modo da togliere l'effetto AI Slop con personaggi che cambiano magicamente aspetto tra una frase e l'altra. - ho aperto i crediti e onestamente la sfilza di ruoli ricoperti da un'unica persona è estremamente ridondante, sarebbe molto più pulito un semplice Roberto Bernardini - Programmazione, grafica ecc coi vari ruoli ricoperti. - capisco la "necessità" della traduzione in inglese per poterti interfacciare a un pubblico internazionale... ma è imbarazzante, è fatta con i piedi e rischi di farti una pessima pubblicità. Tra l'altro non tutte le frasi ed i nomi sono tradotti e rare volte i personaggi parlano in italiano. - l'intro è molto minimale ma non è per forza un problema, ma ti consiglierei di mettere un po' più di personalità alla "customizzazione" del personaggio (e... sono le nature dei Pokémon quelle?), inoltre il testo della intro ci sta tutto in una schermata quindi l'effetto scroll ha l'unico effetto di rallentare l'inizio del gioco senza motivo. - le collisioni con i tile per muoversi tra una mappa e l'altra fanno come vogliono loro, a volte è necessario premere un tasto, a volte correre VERSO il tile (col risultato tra l'altro che se entri in una mappa e vuoi uscirne subito non puoi premere indietro ma devi fare un passetto avanti prima). Bella idea il cesso in casa! - nella cutscene con Estrella tra una pausa e l'altra è possibile muoversi, trovarsi in un tile in cui non dovresti essere e mandare in palla il MuoviEventi, softlockando il gioco. -- bambini e nudità anche se per comedic purpose mi fanno un po' storcere il naso nel 2025, ma sarò io. - l'idea delle quest permanentemente missabili e delle risposte a tempo è buona sulla carta, ma la realizzazione non lo è altrettanto. È una meccanica che andrebbe prima introdotta al giocatore (e soprattutto nel villaggio non ho mai motivo di premere no e farlo causa il missare permanentemente ricompense varie). - Il villaggio è più che anonimo, non si sa mai dove andare, mancano punti di riferimento e si rischia di stare a vagare a caso un po' troppo per l'inizio del gioco. L'idea di poter raccogliere oggetti in giro incentiva l'esplorazione, ma non è una soluzione agli ambienti così. - Nei combattimenti il protagonista può accedere alle opzioni... missando il suo turno se dovesse farlo. -- I falchi rossi che trovi come primi nemici fanno decisamente troppi danni, uccidendo agevolmente un eroe di livello 1 in due colpi. Al momento ho chiuso il gioco dopo un TPK che mi ha lasciato abbastanza l'amaro in bocca (also: all'inizio i personaggi possono solo spammare Attacca, non è il massimo). EDIT: mi ha fatto molto ridere come anche nel trailer un singolo falco stia massacrando l'intero party. Per ora mi fermo qua, proverò poi la versione in italiano in modo da poter seguire la storia nella maniera più "ufficiale" possibile! In generale moltissime cose son da rifinire, ma ci sono anche delle buone idee.
  14. Alla fine ho effettivamente eliminato la scelta delle opzioni viste singolarmente, mi sembrava carina ma molto poco funzionale, e ho ridimensionato gli elementi dell'HUD. A questo punto, volendo tenere solo loro (a parte eventuali menù a comparsa) a schermo, vi chiedo una mano per la disposizione degli elementi, a me adesso convince ma idk; la targhetta dell'eroe va giù quando non è il suo turno
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