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Mino

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Posts posted by Mino

  1. Tipo puoi consumare shuriken anche se in quel momento lo hai già equipaggiato? In quel caso sarebbe meglio evitare di poterlo selezionare ancora.

    ^ ^

    Non ci avevo pensato, oggi provvedo ad aggiungere il controllo ma non carico subito la nuova versione con il controllo, aspetto di fare qualche modifica in più.

     

    Ora devo cercare di migliorare i livelli che ho già creato e se ho qualche idea iniziare a creare una storia/trailer.

     

    Qualche mese fa ho provato a mandarti un messaggio privato sul forum ma non me lo faceva inviare, gli hai disattivati?

  2. Provati i nuovi livelli. Grazie per aver lasciato il "salvataggio" con gli ultimi sbloccati! XD

     

     

     

    Buona l'aggiunta del carrello col cannone, mi è piaciuta la particolarità di poter andare solo con quello sulle rotaie. Il fatto di sparare poi potrebbe lasciar spazio in futuro ad altre aggiunte di gameplay come cambio switch per i binari o pezzi che vengono giù solo col cannone.

    Se tengo premuto dietro quasi si ferma, forse è un po' troppo facile a quel modo, ma si possono comunque sbagliare i salti più difficili.

    ^ ^

     

    Piacevole, come dicevo sopra vedendo lo screen, il cambio di scenario con la lava ed il castello, beccato pure l'omaggio a Mario passando "sopra al livello" per evitarne un pezzo! XD

    Magari non sarebbe stato male aggiungere qualche nemico di stile diverso, ci starebbe dato il cambio di ambietazione così marcato.

    Apprezzata anche la meccanica del boss.

    Credo di aver trovato un bug strano: ho provato a cambiare più volte tipo di arma (avevo solo gli shuriken) ed ad un certo punto sono spariti tutti e col tasto attacco potevo usarli infinitamente finché non sono morto.

     

     

    ^ ^

    Grazie per aver provato la nuova versione del gioco :3

    Ti piace come ho modificato la gravità?

     

    Per quanto riguarda il bug non ho capito bene cosa é successo, avevi solo uno shuriken? Forse hai cliccato per sbaglio il pulsante per usare il potere....per usarli infinitamente intendi anche negli altri livelli? Perché una volta usato il potere puoi usarli fino a quando non finisci il livello o non muori.

    Se riesci a ricreare il bug dimmi bene come hai fatto, inoltre vorrei sapere quanti fps hai durante il gioco, se sono bassi potrebbe anche essere un bug causato dagli fps bassi

     

     

    hai visto che ora lattacco di acqua può tornare utile? :P

     

  3. Ieri ho pubblicato la nuova versione del gioco, è stato aggiunto il quinto livello e il primo boss.

    Link per il download:

    https://www.indiexpo.net/games/nekochan-hero

    https://gamejolt.com/games/NekoChan_Hero/518098

     

    Ecco una schermata relativa al primo boss:

    http://www.mengasoft.com/wp-content/uploads/2020/12/Boss_1.png

    Allego uno screen anche della versione 2D del vecchio gioco per chi fosse interessato a confrontarle

     

    http://www.mengasoft.com/wp-content/uploads/2020/12/Boss_1_old.png

     

  4. Ehm.

     

    Sì.

     

    Avevo qualche giorno fa ripescato il progetto, chiuso in cantina nei meandri del mio PC.

    Ve lo ricordate? ^^

     

     

    Quanti ricordi...

    Come mai sei tornato al 2D?

    Prova a ricreare Karma Flow: Tears of a Ghost in 3D, magari mantenendo lo stesso stile grafico come ho fatto io con il mio platform ma lasciando i personaggi in 2D se vuoi velocizzare il tutto.

  5. Comunque viene mostrato in questo video:

     

    Il carrello ha l’abilità di poter usare i binari (che possono essere usati solo con il carrello), non è possibile cambiare direzione, ma si può rallentare e accelerare.

    Il carrello viene distrutto da tutti gli ostacoli ma è dotato di un cannone che ti aiuterà a superarli.

  6. Nel livello 5 si vede già un netto cambiamento di ambientazione nonostante non sia ancora completo, mi piacciono quei mattoni grigi! :3

     

    Il carrello nel 4 come funziona? Sarà possibile saltare senza fermarsi o ci saranno altre particolarità come cambi di binario o simili? ^ ^

    Grazie, il quarto livello é già giocabile

  7. Ecco qualche nuova immagine dei nuovi livelli:

     

    Livello 3:

     

     

    http://www.mengasoft.com/wp-content/uploads/2020/07/Screen_03_p.png

    http://www.mengasoft.com/wp-content/uploads/2020/07/Screen_04_p.png

     

     

     

    Livello 4:

     

     

    http://www.mengasoft.com/wp-content/uploads/2020/10/655D1963-197A-47BB-9E3C-A81B795506EC.jpg

     

     

     

    Anteprima livello 5 (ancora in fase di progettazione):

     

     

    http://www.mengasoft.com/wp-content/uploads/2020/10/NekochanHero-2020.jpg

     

     

  8. Mi ero dimenticato di commentarlo anche qui!

    Incredibilmente sorpreso! Mi aspettavo un buon gioco ma, dopo Project Platform 004 (che non mi colpì particolarmente), mi aspettavo qualcosa di simile.

    Invece assolutamente no!

    Le meccaniche sono ottime, ma ciò che mi piace di più sono come hai strutturato i livelli, perfetti per chi è ossessionato dal finire un gioco al 100% o per chi vuole fare speed runner!

    La parte con il monopattino è troppo divertente! Le uniche cose che mi hanno fatto storcere un pò il naso sono la gravità (un pò troppo debole per i miei gusti) e il modo di attaccare i nemici.

    Ho trovato sensazionale l'ultimo livello nell'acqua! Da l'idea di un livello che può essere esplorato e giocato in due modi differenti!

    Ti consiglio anche di sviluppare un livello che non sia totalmente lineare (da sinistra a destra), ma di svilupparlo anche in maniera verticale!

    Manca ancora quel tocco di originalità che possa distinguerlo dai molti altri platform game in giro, ma di certo sei a buon punto ed è tutto pronto!

    Mi piace anche come hai inserito gli elementi in pixel art in un gioco 3D, cosa molto molto difficile!

     

    Grazie, con il nuovo aggiornamento è stata migliorata la gravità e qualche altro piccolo particolare, inoltre è stato finalmente aggiunto il quarto livello :wink:

  9. Il menù tecniche è diviso in due pagine: quattro tecniche attacco e quattro supporto. Le tecniche attacco usano focus, le tecniche supporto usano MP. Il menu confonde un po' sul focus, ma ci sto lavorando.

    Per quanto riguarda la tecnica di Ailenn, Combo 3 (nome da cambiare assolutamente), ho creato un sistemino simpatico ancora in lavorazione. E' il sistema di Legend of Legaia, inserire combinazioni di tasti direzionali per ottenere combinazioni specifiche e attivare tecniche speciali. Per ora ho costruito questo

     

    HAYWxbm.png

    Il danno inflitto sarà influenzato dal tempo impiegato a completare la sequenza di tasti? o sola dalla corretta esecuzione?

     

    Chissà da dove avrò preso ispirazione, dieci punti a chi indovina XD

    Quindi si tratta di mescolare due o più oggetti per ottenerne un terzo. Rikku di FFX per dirla in breve. Per ora può produrre solo oggetti curativi ma ho intenzione di fargli creare anche le bombette da lanciare ai nemici o qualcosa per buffare i compagni.

    Ultima cosa riguardante Isacc e con questo mi unisco al menù oggetti: una volta creato il mix è possibile usarlo subito o mandarlo nel menù oggetti.

     

     

    Alla Resident Evil?

  10. Aspetta, non intendevo di aumentare il salto! XD

    Se però pensi che i veicoli possano dare quella variazione di gameplay di salto su piattaforme potresti pensare di farli trovare anche durante il livello non solo come acquistabili.

    ^ ^

     

    Comunque prova a condiderare questo, dovrebbe essere più chiaro il problema: se io non prendo le casse e corro spedito fino alla fine è quasi impossibile morire, posso saltare con gran facilità tutti i nemici di tutti i livelli.

    ^ ^

    si, nei primi due livelli si, comunque penso ci possa stare nei primi livelli

     

     

    - sicuramente metterei un po' più di "tile". Esclusa l'acqua abbiamo in pratica tutto lo stesso tile con la sola variante del ponte che collega un altopiano all'altro

    - stessa cosa vale per gli sfondi, abbiamo sempre abeti ovunque, lavora bene con quel parallasse e varia l'ambientazione!

     

    ^ ^

     

    Si dovrei aggiungere un po di variazione, per ora inizio variando il quarto, una volta creati i nuovi asset non mi costa niente modificare un po anche i primi due livelli.

    La parte relativa alla creazione degli sfondi è il mio punto debole, non sono bravo a disegnare quindi impiego una vita ad ottenere qualcosa di decente ma ci proverò :senile:

     

    - lo shuriken è fortissimo in questi primi livelli... il cambio di elemento sembra inutile, mi son perso qualcosa? ^ ^

     

    Si lo shuriken è fortissimo ma non sarà in grado di uccidere tutti i nemici, mentre il cambio di elemento sarà utile in futuro (conservalo)

     

     

  11. Provata la demo, qualche considerazione:

     

     

    in generale trovo che ci sia un'alternanza di pezzi ben curati e pezzi meno. La struttura di base funziona, però il divertimento del gameplay si perde un po' nel level design ed in alcune meccaniche. Il problema più grande mi pare un insieme tra livelli troppo dilatati con lunghe piattaforme tutte pare e nemici che percorrono larghi spazi; un attacco corto e che blocca il giocatore ledendo la fluidità di gioco se unito al problema precedente delle lunghe piattaforme; salti poco entusiasmanti e senza grande varietà.

    Prova a lavorare sulla combinazione di quegli elementi. Aggiungi qualche altra piattaforma, accorcia i livelli, studia un po' quelli di Mario.

    Andare a rompere tutti i cubi non deve essere noioso, prova a lasciarli sulla "strada principale" diminuendo il numero e mettendo quelli necessari: quelli che vanno sicuramente presi e quelli che si possono mancare, ma senza esagerati backtracking o cambi di strada che portano a vicoli ciechi.

    Introduci sin dai primi livelli una variazione di nemico che non cambi solo la direzione nella quale si muove. Impedisci ai nemici di fare lunghi percorsi tutti dritti, accorcia le piattaforme o gli spazi sui quali si muovono e mettili in punti più strategici. Ogni nemico deve avere il suo posto, se ti accorgi di averne uno su un lungo tratto di strada che non sia il primo incontrato probabilmente è una ripetizione inutile.

    Se vuoi mantenere i livelli solidi e senza cadute nel vuoto direi che cose come spine o punti di danno fissi dovrebbero essere presenti, altrimenti è tutto uno schiva il nemico e se i nemici hanno poca variazione il gameplay ne soffre.

    ^ ^

     

    Senza scendere in alcuni dettagli che magari verranno curati poi ecco qualcosa che ho notato durante la prima partita:

    - metti da subito un'opzioncina per la musica! Assordato! XD (Anche la mappatura dei tasti, è un bello scoglio per chi vuole provare la demo)

    - crea qualcosa di dedicato per la ciambella di fine livello, qualcosa che si differenzi dal solito cubo. Metti qualche effetto più interessante quando la prendi pure. Insomma tutte cose che gratificano il giocatore per esser arrivato alla fine.

    - Metti in ordine nel livello le lettere di NEKO, così il giocatore può notare di averne saltata una e cercare di recuperarla.

    - Se metto in pausa quando la schermata del negozio è aperta il menù delle opzioni appare sotto

    - Non capivo se avevo comprato o no il veicolo, magari fallo apparire subito e metti sold out in negozio.

    - I nemici, specialmente gli uccelli, cozzano abbondantemente contro il muro prima di cambiare direzione, un sensore avanzato sarebbe più elegante.

     

     

    ^ ^

     

    Grazie per aver provato il gioco ^^

    Nei primi livelli ho cercato di non esagerare con la quantità di nemici e di non renderli troppo difficili da evitare o pericolosi. Probabilmente ho esagerato.

    Per quanto riguarda il salto, se dessi la possibilità di saltare ancora più in alto renderei inutili i veicoli.

    L'attacco è una delle cose su cui sono stato più indeciso, devo fare qualche ulteriore test (non so se cambiarlo perché cosi mi ricorda i vecchi giochi a cui giocavo e da cui ho preso ispirazione).

     

     

    I blocchi non presenti sulla strada principale quasi sempre nascondo qualcosa

     

     

    -Nella prossima versione implementerò le impostazioni audio e dei controlli, ho voluto dare la precedenza alla creazione dei primi tre livelli

    -Si forse conviene rendere lo scrigno della ciambella diverso, alla fine non deve essere nascosta.

    -Per quanto riguarda le lettere ho voluto rendere più difficile trovarle modificandone l'ordine, ma forse come dici tu è meglio rimetterle in ordine.

    -Sistemerò subito i problemi del negozio e le collisioni dei nemici con i muri :sisi:

     

    -Di che dettagli parli? Scrivi tutto non ti fare problemi, è difficile notare i difetti quando sei tu ad aver creato il gioco Xd

     

    ---------

     

    p.s. stavo provando ad inviarti un messaggio, ma mi dice che non puoi più ricevere messaggi

     

    Ho controllato le collisioni dei nemici e sul mio pc sembrano non compenetrare le pareti, forse devi cambiare le impostazioni per aumentare il numero di fps (visibili in basso a destra), se vuoi avere buone performance e che il gioco si veda bene puoi modificare la risoluzione del monitor prima di avviare il gioco e poi settare la stessa risoluzione nelle opzioni del gioco ;)

     

    update delle modifiche già fatte per la prossima versione:

    • Ho sistemato i problemi del negozio
    • Ho messo in ordine le lettere neko
  12. Ottimo con tanto di negozio e veicolo già funzionanti! :3

    Bisognerà far capire quali tipi di oggetti rompono il veicolo con un buon game desgin! > < Anche nemici particolari potrebbero romperlo? ^ ^

     

    (Due cose sul video, un po' forte l'alzata di volume quando smette la voce e torna la musica. E... non leggo benissimo le scritte bianche su sfondo nero, dipende dalla qualità del video?)

     

    Curioso di vedere la nuova ambientazione del mare! ^ ^

     

    Nella descrizione del veicolo ho scritto che si rompe se colpito da muri / fuoco / lame, quindi nemici con armi, lame nello scenario o fuoco possono distruggerlo.

    Per quanto riguarda gli oggetti, per ora viene distrutto esclusivamente dai blocchi neri che non puoi distruggere neanche nei livelli precedenti, per evitare problemi ho reso la moto molto economica e facilmente riacquistabile se distrutta nelle prime parti del livello.

    Tu mi consigli qualche modifica al livello per rendere la cosa più evidente?

     

    Grazie per i consigli sul video, per quanto riguarda le scritte forse dipende dalla risoluzione a cui hai guardato il video, lo hai visualizzato su pc?

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