Kyusef
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Niente, stesso problema...
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Ho provato entrambi i suggerimenti, ho addirittura impostatto una condizionale con le variabili, oppure ho trasferito il giocatore in una nuova mappa per separare il filmato dallo script, ma comunque parte due volte...
PS: ho notato che in realtà è l'audio del video che viene riprodotto due volte, non il video in toto
Sto facendo diverse prove, noto che elimina evento è come se non funzionasse (ho inserito un elimina evento prima del call script, con tanto di 60 frame di attesa, ma comunque mi esegue il comando);
Se imposto "tocco giocatore" come esecuzione e lo attivo, l'audio parte una sola volta, ma se sposto il giocatore tramite evento parte sempre due...
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Buonasera a tutti, uso questo plugin per permettermi di riprodurre un video introduttivo prima del menù tramite evento. Il problema è che non appena mi muovo per il menù, il video riparte una seconda volta (fortunatamente anche l'ultima). Non capisco perché, qualcuno può aiutarmi? Grazie mille.
L'evento è in "esecuzione automatica":
- Riproduci filmato;
- Script: SceneManager.goto(Scene_Title);
Plugin:
//=============================================================================
// SilvSkipTitle.js
// Version: 1.02
// License: Public Domain or CC0
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc v1.00 Skips Title Screen
<SilverSkipTitle>
* @author Silver
*
* @param Skip Title Screen Entirely
* @desc Set to false to load the titlescreen briefly. true/false
* @default true
*
* @param Skip If Savefile Present
* @desc Skip the titlescreen if one or more savefiles are present? true/false
* @default true
*
* @param FadeOut Title
* @desc Only applies when SkipTitleScreenEntirely is set to false. true/false
* @default false
*
* @help No credits required, modify as you see fit.
*/(function()
{
// Get Plugin Parameters
var Silv = Silv || {};
Silv.Parameters = $plugins.filter(function(p) { return p.description.contains('<SilverSkipTitle>'); })[0].parameters;
Silv.SkipTitle = Silv.SkipTitle || {};
Silv.SkipTitle.SkipTitleScreenEntirely = Silv.Parameters['Skip Title Screen Entirely'].toLowerCase() == 'true';
Silv.SkipTitle.SkipIfSavefilePresent = Silv.Parameters['Skip If Savefile Present'].toLowerCase() == 'true';
Silv.SkipTitle.FadeOutTitle = Silv.Parameters['FadeOut Title'].toLowerCase() == 'true';function ShowTitleScreen() { return DataManager.isAnySavefileExists() && !Silv.SkipTitle.SkipIfSavefilePresent; }// Skipping the title screen entirely
var alias_methodSceneBootStart = Scene_Boot.prototype.start;
Scene_Boot.prototype.start = function()
{
if (Silv.SkipTitle.SkipTitleScreenEntirely && !ShowTitleScreen())
{
Scene_Base.prototype.start.call(this);
SoundManager.preloadImportantSounds();
if (DataManager.isBattleTest()) {
DataManager.setupBattleTest();
SceneManager.goto(Scene_Battle);
} else if (DataManager.isEventTest()) {
DataManager.setupEventTest();
SceneManager.goto(Scene_Map);
} else {
this.checkPlayerLocation();
DataManager.setupNewGame();
SceneManager.goto(Scene_Map);
}
this.updateDocumentTitle();
}
else
{
alias_methodSceneBootStart.apply(this, arguments);
}
};// Fading closing and optionally fading the titlescreen entirely.
var alias_method_SceneTitleStart = Scene_Title.prototype.start;
Scene_Title.prototype.start = function()
{
if(ShowTitleScreen)
{
alias_method_SceneTitleStart.apply(this, arguments);
}
else // Skip title screen
{
DataManager.setupNewGame();
this._commandWindow.close();if (Silv.SkipTitle.FadeOutTitle) { this.fadeOutAll(); }SceneManager.goto(Scene_Map);
}
};
})(); -
Ciao a tutti, volevo cambiare il colore del testo del menù (oggetti, equip, status...), così da personalizzarlo un po'. Qualcuno che sa come fare? Grazie
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Sì, ma a me servirebbe concettualmente, non c'è bisogno che io linki il codice
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Ciao a tutti, sto creando una finestra e quindi una scena, ma non riesco a impostere che con la freccia destra si cambia pagina, come posso fare?
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http://yanfly.moe/2016/12/07/tips-tricks-aura-of-sacrifice-world-of-warcraft-rpg-maker-mv/#more-4283
Questo dovrebbe essere quello che cerchi. Devi giusto modificare la riduzione del danno e il numero di alleati su cui ha effetto l'abilità.
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Salve, vorrei fare in modo che un arma, quando colpisca, abbia il 10% di possibilità che venga rimossa una resistenza del nemico per 2 turni. (Esempio: nemico A immune a veleno, per 2 turni sarà di nuovo vulnerabile al veleno) Come posso fare? Grazie
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Ciao, ho scaricato il seguente plugin che permette di ricevere dei bonus extra se si indossano equip dello stesso set (per esempio: "Spada della Morte" + "Scudo della Morte" = Att x3). Vorrei fare in modo, però, che il bonus possa essere letto dal giocatore in modo che sappia l'effetto in modo esplicito. Posto il codice. Grazie.
/*:
* @plugindesc Adds equipment sets to the game, that provide bonuses depending on the number of items equipped.
*
* @author Iavra
*
* @param Configuration
* @desc File path to the configuration file, that's used to load set bonuses.
* @default sets.json
*
* @param Stackable Bonuses
* @desc If set to true, all set bonuses stack. If false, only the highest applicable one gets applied.
* @default true
*
* @help
* To register one or more equipment sets, put a JSON file in your project folder and set the parameter "Configuration"
* to its file path. Following is a sample file containing 1 set:
*
* [
* {
* "name": "Testset",
* "description": "This is a test set.",
* "icon": 1,
* "items": [
* ["weapon", 1],
* ["armor", 2]
* ],
* "traits": {
* "2": [
* {"code": 21, "dataId": 2, "value": 2.0}
* ]
* }
* }
* ]
*
* The sample set contains of the weapon #1 and armor #2 and doubles the "atk" parameter of an actor, if he has both
* equipped (equipping the weapon twice does NOT count). Set name, description and icon are not directly used by this
* plugin, but can be utilized by others.
*
* You can add all traits, that are available in the database (actors/classes/weapons/armors -> traits). Following is
* a table containing all codes:
*
* 11 Element Rate
* 12 Debuff Rate
* 13 State Rate
* 14 State Resist
* 20 Param Plus
* 21 Param Rate
* 22 XParam Plus
* 23 SParam Rate
* 31 Attack Element
* 32 Attack State
* 33 Attack Speed
* 34 Attack Times
* 41 Add Skill Type
* 42 Seal Skill Type
* 43 Add Skill
* 44 Seal Skill
* 62 Special Flag
*
* There are more trait codes, but i'm not sure, if and how they are working, but feel free to tinker around with them.
*
* Following is a table containing the dataIds for all params:
*
* 0 Max HP
* 1 Max MP
* 2 Attack Power
* 3 Defense Power
* 4 Magic Attack Power
* 5 Magic Defense Power
* 6 Agility
* 7 Luck
*
* Following is a table containing the dataIds for all xparams:
*
* 0 Hit Rate
* 1 Evasion Rate
* 2 Critical Rate
* 3 Critical Evasion Rate
* 4 Magic Evasion Rate
* 5 Magic Reflection Rate
* 6 Counter Attack Rate
* 7 HP Regeneration Rate
* 8 MP Regeneration Rate
* 9 TP Regeneration Rate
*
* Following is a table containing the dataIds for all sparams:
*
* 0 Target Rate
* 1 Guard Effect Rate
* 2 Recovery Effect Rate
* 3 Pharmacology
* 4 MP Cost Rate
* 5 TP Charge Rate
* 6 Physical Damage Rate
* 7 Magical Damage Rate
* 8 Floor Damage Rate
* 9 Experience Rate
*
* Following is a table containing the dataIds for special flags:
*
* 0 Auto Battle
* 1 Guard
* 2 Substitute
* 3 Preserve TP
*
* The plugin provides some script calls to interact with sets:
*
* IAVRA.SETS.sets(); Returns all registered sets.
* IAVRA.SETS.setsForItem(item); Returns all sets containing the given armor or weapon.
* IAVRA.SETS.setsForActor(actor); Returns all sets containing at least 1 item currently equipped to the given actor.
*
* Furthermore, each set has the following functions to interact with:
*
* set.numItemsEquipped(actor); Returns the number of items belonging to this set currently equipped to the actor.
* set.applicableTraits(actor); Returns all traits of the set, that are currently applied to the actor.
* set.name; The name of the set.
* set.description; The description of the set.
* set.icon; The icon index of the set.
* set.items; All items belonging to the set.
*/
var IAVRA = IAVRA || {};
(function($) {
"use strict";
/**
* Read plugin parameters independent from the actual filename.
*/
var _params = $plugins.filter(function(p) { return p.description.contains(''); })[0].parameters;
var _param_config = _params['Configuration'];
var _param_stackable = _params['Stackable Bonuses'].toLowerCase() === 'true';
/**
* New trait code, that defines value to be added to "paramPlus" to increase the base param values.
*/
var _trait_paramPlus = 20;
/**
* Holds the set data, before create set objects, since we have to wait for the database being loaded, first.
*/
var _data;
/**
* Holds all registered sets.
*/
var _sets = [];
/**
* Load the configuration file and store the data for later usage.
*/
var _loadData = function() {
var request = new XMLHttpRequest();
request.open('GET', _param_config);
request.overrideMimeType('application/json');
request.onload = function() { _data = JSON.parse(request.responseText); };
request.onerror = function() { throw new Error('There was an error loading the file.'); };
request.send();
};
/**
* Create set objects from the loaded data. If part of the data is invalid, log the error, but continue. Makes it
* easier to test configurations. Afterwards, clear the cached data object to free some memory, because it's not
* needed anymore.
*/
var _initialize = function() {
_data.forEach(function(data) {
try { _sets.push(new IAVRA.SETS.Set(data)); } catch(error) { console.warn('Invalid set data: ', error); }
});
_data = null;
};
/**
* Return the actual weapon/armor entries for the given item data.
*/
var _parseItems = function(data) {
return data.map(function(item) { switch(item[0]) {
case 'weapon': return $dataWeapons[item[1]];
case 'armor': return $dataArmors[item[1]];
}})
};
/**
* Returns an array containing all traits of a given set data, ordered by the number of equipped items needed.
*/
var _parseTraits = function(data) {
return Object.keys(data).reduce(function(array, key) { array[key|0] = data[key]; return array; }, [])
};
/**
* On refresh, store the actor sets and set bonuses inside the actor, so they don't have to be calculated every
* time a parameter or trait is accessed.
*/
var _refreshActor = function(actor) {
var sets = $.SETS.setsForActor(actor);
var traits = Array.prototype.concat.apply([], sets.map(function(s) { return s.applicableTraits(actor); }));
actor._iavra_sets = { sets: sets, traits: traits };
};
//=============================================================================
// IAVRA.SETS
//=============================================================================
$.SETS = {
/**
* Returns all registered sets.
*/
sets: function() { return _sets; },
/**
* Returns an array of all sets containing the given item.
*/
setsForItem: function(item) { return _sets.filter(function(s) { return s.items.contains(item); }); },
/**
* Returns an array of all sets, that are currently present on the given actor.
*/
setsForActor: function(actor) { return _sets.filter(function(s) { return s.numItemsEquipped(actor) > 0; }); },
/**
* Holds all information regarding the registered equipment sets.
*/
Set: function() { this.initialize.apply(this, arguments); }
};
//=============================================================================
// IAVRA.SETS.Set
//=============================================================================
(function($) {
/**
* Initialize a bunch of stuff from the given data.
*/
$.prototype.initialize = function(data) {
this._name = data.name;
this._description = data.description;
this._icon = parseInt(data.icon);
this._items = _parseItems(data.items);
this._traits = _parseTraits(data.traits);
};
/**
* Returns the number of items a given actor has equipped, that belong to this set.
*/
$.prototype.numItemsEquipped = function(actor) {
var e = actor.equips(); return this.items.filter(function(i) { return e.contains(i); }).length;
};
/**
* Returns the traits belonging to this set, that can be applied to the given actor depending on the number of
* set items they have equipped.
*/
$.prototype.applicableTraits = function(actor) {
var num = this.numItemsEquipped(actor), result = [];
for(var t = this._traits, i = t.length; i--; ) { if(t && i <= num) {
if(_param_stackable) { result = result.concat(t); } else { return t; }
} }
return result;
};
/**
* Defining some properties for encapsulation.
*/
Object.defineProperties($.prototype, {
name: { get: function() { return this._name; } },
description: { get: function() { return this._description; } },
icon: { get: function() { return this._icon; } },
items: { get: function() { return this._items; } }
});
})($.SETS.Set);
//=============================================================================
// Game_Actor
//=============================================================================
(function($) {
/**
* On refresh, store all sets and their traits applicable to this actor inside the object, so we don't need to
* calculate them every time we need to access a trait.
*/
var alias_refresh = $.prototype.refresh;
$.prototype.refresh = function() {
_refreshActor(this);
alias_refresh.call(this);
};
/**
* Also add all traits supplied by equipment sets.
*/
var alias_traitObjects = $.prototype.traitObjects;
$.prototype.traitObjects = function() {
return alias_traitObjects.call(this).concat(this._iavra_sets);
};
/**
* We have added a new trait id (20), that gets used to add constant values to the param base.
*/
var alias_paramPlus = $.prototype.paramPlus;
$.prototype.paramPlus = function(paramId) {
return alias_paramPlus.call(this, paramId) + this.traitsSum(_trait_paramPlus, paramId);
};
/**
* Contains all sets and set bonuses, that are currently applied to this actor. Gets updated during refresh.
*/
$.prototype._iavra_sets = { sets: [], traits: [] };
})(Game_Actor);
//=============================================================================
// Scene_Boot
//=============================================================================
(function($) {
/**
* On create, start loading our configuration file.
*/
var alias_create = $.prototype.create;
$.prototype.create = function() { alias_create.call(this); _loadData(); };
/**
* Wait, until the configuration has been loaded.
*/
var alias_isReady = $.prototype.isReady;
$.prototype.isReady = function() { return (_data !== undefined) && alias_isReady.call(this); };
/**
* On start, parse the loaded data, since we need access to $dataWeapons and $dataArmors.
*/
var alias_start = $.prototype.start;
$.prototype.start = function() { _initialize(); alias_start.call(this); };
})(Scene_Boot);
//=============================================================================
// DataManager
//=============================================================================
(function($) {
/**
* When loading a game, refresh all set bonuses. This makes the plugin plug-and-play and allows to edit the
* configuration file without invalidating all savegames.
*/
var alias_loadGame = $.loadGame;
$.loadGame = function(savefileId) {
var result = alias_loadGame.call(this, savefileId);
$gameActors._data.forEach(function(actor) { if(actor) { _refreshActor(actor); } });
return result;
};
})(DataManager);
})(IAVRA); -
ma ti serve il plugin? perché se è così credo che tu possa trovarlo nella cartella js
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Si, vanno tutti una spada, il problema è che rpg maker occupa troppa ram, non so se è un problema di creazione dell'app, magari va ritoccato il manifest, mi pare strano che richieda tali prestazioni
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Mi lagga principalmente nei combattimenti, non so cosa fare...
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Versione 5.0
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Chiedo scusa se ho creato un topic già presente, ma come posso risolvere l'eccessivo livello di lag nel gioco per android. (Ho un huawei p8 con octacore e 3 gb di ram)
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Infatti il problema era proprio il nome: a quanto pare non sono supportati gli accenti, non lo sapevo proprio...
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Qualcuno sa come posso fare per fare in modo che un'abilità abbia più di un attributo elementale?
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Ho risolto il problema: l'errore me lo dava perché non ho chiamato il plugin con il suo nome originale (AP_ManaShield.js). Ora funziona perfettamente! ;)
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Si, ma ho scoperto che falliva il processo a causa di qualche tileset importato (ancora devo scoprire quale), quindi è giusto che esportando per android dia solo la cartella "www"!
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Scusa, sono io che sono un idiota ^_^". Quando si esporta il progetto esce sempre e solo la cartella "www" (parlo per il formato android). Come ho detto prima, ho creato un nuovo progetto, mi ha creato la cartella "www" e ho provato a montarlo. Risultato positivo! Quindi credo che sia un problema del mio progetto. Grazie del supporto! ;)
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Niente, ho creato un nuovo progetto ed ho provato ad esportarlo, ma mi da lo stesso problema...
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Ho provato anche a disabilitare tutti i plug in, il problema non è quello. Se provo a ricreare il file apk del progetto vecchio non riscontra alcun problema, ma per il nuovo sì. Può essere che non funziona perché ho cambiato il nome?
Per reinstallare il programma, intendi rpg maker?
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Ciao a tutti, tempo fa avevo esportato una prova del mio progetto per testarlo su smartphone ed è andato tutto liscio come l'olio. Poi ho modificato interamente il progetto per farne una demo, così vado su "apertura" e seleziono android/ios. Dopo che il processo è completato, vado sulla cartella e trovo solo il file "www" senza nient'altro. Difatti se provo a costruire il file apk, mi da processo fallito. E' un bug del tool, o sbaglio io qualcosa?
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Purtroppo lo script non mi è di aiuto, però ho risolto: il problema me lo dava con il plug in di yanfly action sequence 2. Ho smanettato un po' qua e la e ho risolto u.u
Grazie dell'aiuto! ;)
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Ok, grazie, gli darò un'occhiata! ;)

Riprodurre filmato prima del menù
in Supporto MV
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Grazie per il supporto. Ho scoperto che il problema si pone se uso plugin che eseguono eventi prima del menù, cercherò di lavorare su questa cosa, grazie ancora.