-
Posts
77 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Posts posted by eddysava96
-
-
EDDYSAVA
&
HIDRA SOFT
presentano :

INTRODUZIONE :
Rieccomi alla lavorazione del mio progetto! Questo IL SIGILLO DEL MONDO PERDUTO si differenzia da quello precedente per moltissimi aspetti! Primo su tutti il cambio da RPG MAKER VX ACE ad RPG MAKER MV, secondo la trama sarà molto differente da quella originale e terzo i personaggi saranno caratterizzati diversamente.
Se siete interessati qua c'è il topic del progetto: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21254-new-il-sigillo-del-mondo-perduto/
STORIA :
Per non fare spoiler involuti, mi limiterò a raccontare il perché si intitola : IL SIGILLO DEL MONDO PERDUTO. Bene, iniziamo :
Sulla terra, tanto tempo fa, governava il caos più assoluto. Solo con l'arrivo di otto spiriti, venuti da un misterioso universo, si riuscì
a ripristinare la pace. E l'energia usata per controllare la terra venne rinchiusa in un sigillo e posto al centro della terra.
Ma un giorno, uno di loro, attratto dall'immensa energia rinchiusa nel sigillo, decise di aprirlo, e tutta quella energia sprigionata si andò a riversare sulla terra stessa creando il caos di una volta. Gli altri spiriti se ne accorsero e subito intrapresero una feroce lotta, ma fu tutto inutile perché molte particelle di energie si erano assimilate allo spirito che aveva aperto il sigillo, conferendogli un grandissimo potere. Allora l'unica via che era rimasta per gli altri spiriti, era di unirsi creando il SOMMO SPIRITO che riuscì, dopo lunghi anni, a sconfiggere lo spirito traditore.
Alla fine della battaglia venne creato un nuovo sigillo in cui venne messo al suo interno lo spirito maligno. Poi venne diviso in sette parti e successivamente vennero sparse in tutto il mondo, allora chiamato IL MONDO PERDUTO.
Visto che non era più necessario combattere, lo spirito si sciolse separando i sette spiriti che si erano uniti. Ognuno di loro andò a salvaguardare i posti in cui era deposto un pezzo di frammento del sigillo. La vita trascorse tranquillamente sulla terra, fino alla comparsa dell'uomo.
Da qui partirà il mio gioco, ambientato in un mondo popolato da creature mistiche, mostri antichi, draghi, maghi, streghe, demoni, cavalieri, re, orchi, fate, eroi, etc... etc... . e sarà ambientata nella regione LOMPA (chiamata in questo modo perché il villaggio più grande si chiama così), ma le vicende all'inizio si svolgeranno nel villaggio natale di DREN per poi spostarsi in altri villaggi, luoghi e santuari sacri, seguendo il viaggio intrapreso dal protagonista per recarsi verso la sede dei CERCATORI. Durante il viaggio Dren incontrerà molte persone, creature strane e tantissime vicende a lui sconosciute. Scoprirà l'eterna lotta tra gli SCID, una setta che vuole assorbire l'energia dei saggi, protettori di ogni villaggio, e i CERCATORI pronti ad aiutare quest'ultimi. Ma dovrà far fronte anche alla discesa DELL'ARCA PERDUTA, una misteriosa setta ancor più oscura degli SCID, attratta da un antico potere racchiuso nel SIGILLO che se mai dovesse cadere in mani sbagliate rappresenterebbe la fine del mondo. Infatti alcuni saggi, chiamati CUSTODI SACRI, chiederanno aiuto ai CERCATORI per contrastare l'alleanza tra gli SCID e l'ARCA PERDUTA. Gli orchi avranno un ruolo importante in questa guerra data che la lotta contro gli umani sarà guidata da un orco accecato dalla vendetta per via del suo passato. E sarà proprio quest'ultimo a rappresentare un ulteriore pericolo per i CERCATORI.Tutto sarà nelle mani di DREN e di chi lo accompagnerà fino alla fine!!
PERSONAGGI :
Ci saranno molti personaggi, ma vi elencherò solo i tre personaggi principali del mio gioco.
DREN : Ragazzo curioso e determinato, ma di poco coraggio a causa della morte del padre. Abita da solo e il suo sogno è quello di diventare un Cercatore! (Un tipo di classe).
Per contrastare i nemici utilizza alcune abilità insegnate dal Padre, che era un'abile combattente del suo villaggio!
PIRSI : Ragazzo misterioso ma molto decisivo. Stringerà un forte legame con Dren.
Alle sue spalle nasconde un duro passato ( nel gioco ci sarà un capitolo dedicato proprio a lui, dove vestiremo i panni suoi ).
Padroneggia l'arte della magia.
MITAL : Ragazzo simpatico, generoso e un tantino irascibile. Aiuta spesso Dren nel fermare i farabutti che invadono il loro villaggio. Il suo sogno è quello di diventare capo e per ora svolge l'incarico di semplice consigliere del capo.
E' molto bravo ad usare la lancia e per questo conosce alcune abilità molto utili nelle battaglie.
E' il migliore amico di Dren.

DISEGNI/ FAN ART :
Uso semplicemente la grafica di RPG MAKER MV per via del fatto che non so editare nulla di mio.
CARATTERISTICHE TECNICHE :
- Battaglia laterale
- Musiche aggiunte
- Gioco che si concentra principalmente sulla storia. ( per dirvi che sarà un po discorsivo. OVVIAMENTE l'azione e i combattimenti non mancheranno! )
- Diviso in tre parti. Ogni parte ha un tot di capitoli :
PRIMA PARTE : La guerra delle razze
SECONDA PARTE : I frammenti
TERZA PARTE : Oltre il confine
- Molti personaggi creati con il generatore.
- Le battaglie non sono casuali, ma bisogna scansare i nemici per evitare di combattere. (I nemici principali sono rappresentati dai chara mentre i nemici nei vari"dungeon" sono rappresentati da dei passi)
- Le esplorazioni sono più o meno come i dungeon.- Plugin aggiunti.
Più avanti aggiornerò le caratteristiche.
SCREEN :

DEMO :
https://www.dropbox.com/s/mb9hno5fgtizy0q/il%20SIGILLO%20del%20MONDO%20PERDUTO.rar?dl=0Nella demo sono compresi i primi tre capitoli! BUON DIVERTIMENTO!
CREDITI :
Saranno presenti tutti nel gioco.
Spero che la demo vi piaccia! Sono davvero curioso delle vostre opinioni! GRAZIE PER L'ATTENZIONE E ARRIVEDERCI! :D -
Scarico e provo molto volentieri ;)
piccola nota: le demo stanno diventando sempre più pesanti man mano che migliorano i tool.
MI RACCOMANDO verificate che sia GIOCABILE o rischiate di far passare la voglia di scaricare diverse volte 400+mb per demo piene di bug ;)
Commento approfonditamente appena provo la demo ;)
GRAZIE MILLE!! Dovrebbe andare tutto liscio anche perché ( e non scherzo, ma giustamente ) l'ho provata un infinità di volte!!
Comunque sono pronto a ricevere severe critiche...
-
-
Ho aggiunto gli SCREEN e una piccola parte di STORIA, spero vi piacciono! Mentre la DEMO la caricherò entro tardo pomeriggio, causa varie correzioni e bug. Inoltre per avere un assaggio della storia che c'è dietro al SIGILLO DEL MONDO PERDUTO, la demo durerà circa UN ORA!
-
"Ricorda che puoi far vedere direttamente l'immagine se copi l'indirizzo col destro e la inserisci cliccando prima sull'icona con l'alberello del forum." Non riesco a far visualizzare le immagini purtroppo.
"Storia che rimane, almeno nell'introduzione, molto molto classica." La storia è molto vasta, ma data la mia limitabilità nel making, faccio quello che posso.
"la storia è molto classica ed anche per il gameplay non brilla per originalità, quindi se hai qualche minigioco particolare o sistema ad eventi fatto da te ci farebbe piacere leggerlo tra le caratteristiche di gameplay!". Purtroppo mi sono limitato solo a scaricare RPG MAKER MV, senza aggiungere o togliere quasi nulla, e ad elaborare il gioco, causa la mia scarsa capacità di making.
"Eh screen domani non è il massimo! Consigliamo sempre di aprire quando c'è già materiale da mostrare." Ah pensavo che come antipasto bastasse. Provvederò subito ad inserirli. (PS. non vi aspettate capolavori artistici, ho solo usato come ribadito la grafica del tool ma cercando ugualmente di rendere il tutto abbastanza godibile).
IN POCHE PAROLE questo è un progetto normale che non pretende nulla dato che sfrutta solamente la base del tool.
-
EDDYSAVA
&
HIDRA SOFT
presentano :

INTRODUZIONE :
Rieccomi alla lavorazione del mio progetto! Questo IL SIGILLO DEL MONDO PERDUTO si differenzia da quello precedente per moltissimi aspetti! Primo su tutti il cambio da RPG MAKER VX ACE ad RPG MAKER MV, secondo la trama sarà molto differente da quella originale e terzo i personaggi saranno caratterizzati diversamente.
STORIA :
Per non fare spoiler involuti, mi limiterò a raccontare il perché si intitola : IL SIGILLO DEL MONDO PERDUTO. Bene, iniziamo :
Sulla terra, tanto tempo fa, governava il caos più assoluto. Solo con l'arrivo di otto spiriti, venuti da un misterioso universo, si riuscì
a ripristinare la pace. E l'energia usata per controllare la terra venne rinchiusa in un sigillo e posto al centro della terra.
Ma un giorno, uno di loro, attratto dall'immensa energia rinchiusa nel sigillo, decise di aprirlo, e tutta quella energia sprigionata si andò a riversare sulla terra stessa creando il caos di una volta. Gli altri spiriti se ne accorsero e subito intrapresero una feroce lotta, ma fu tutto inutile perché molte particelle di energie si erano assimilate allo spirito che aveva aperto il sigillo, conferendogli un grandissimo potere. Allora l'unica via che era rimasta per gli altri spiriti, era di unirsi creando il SOMMO SPIRITO che riuscì, dopo lunghi anni, a sconfiggere lo spirito traditore.
Alla fine della battaglia venne creato un nuovo sigillo in cui venne messo al suo interno lo spirito maligno. Poi venne diviso in sette parti e successivamente vennero sparse in tutto il mondo, allora chiamato IL MONDO PERDUTO.
Visto che non era più necessario combattere, lo spirito si sciolse separando i sette spiriti che si erano uniti. Ognuno di loro andò a salvaguardare i posti in cui era deposto un pezzo di frammento del sigillo. La vita trascorse tranquillamente sulla terra, fino alla comparsa dell'uomo.
Da qui partirà il mio gioco, ambientato in un mondo popolato da creature mistiche, mostri antichi, draghi, maghi, streghe, demoni, cavalieri, re, orchi, fate, eroi, etc... etc... . e sarà ambientata nella regione LOMPA (chiamata in questo modo perché il villaggio più grande si chiama così), ma le vicende all'inizio si svolgeranno nel villaggio natale di DREN per poi spostarsi in altri villaggi, luoghi e santuari sacri, seguendo il viaggio intrapreso dal protagonista per recarsi verso la sede dei CERCATORI. Durante il viaggio Dren incontrerà molte persone, creature strane e tantissime vicende a lui sconosciute. Scoprirà l'eterna lotta tra gli SCID, una setta che vuole assorbire l'energia dei saggi, protettori di ogni villaggio, e i CERCATORI pronti ad aiutare quest'ultimi. Ma dovrà far fronte anche alla discesa DELL'ARCA PERDUTA, una misteriosa setta ancor più oscura degli SCID, attratta da un antico potere racchiuso nel SIGILLO che se mai dovesse cadere in mani sbagliate rappresenterebbe la fine del mondo. Infatti alcuni saggi, chiamati CUSTODI SACRI, chiederanno aiuto ai CERCATORI per contrastare l'alleanza tra gli SCID e l'ARCA PERDUTA. Gli orchi avranno un ruolo importante in questa guerra data che la lotta contro gli umani sarà guidata da un orco accecato dalla vendetta per via del suo passato. E sarà proprio quest'ultimo a rappresentare un ulteriore pericolo per i CERCATORI.Tutto sarà nelle mani di DREN e di chi lo accompagnerà fino alla fine!!
PERSONAGGI :
Ci saranno molti personaggi, ma vi elencherò solo i tre personaggi principali del mio gioco.
DREN : Ragazzo curioso e determinato, ma di poco coraggio a causa della morte del padre. Abita da solo e il suo sogno è quello di diventare un Cercatore! (Un tipo di classe).
Per contrastare i nemici utilizza alcune abilità insegnate dal Padre, che era un'abile combattente del suo villaggio!
PIRSI : Ragazzo misterioso ma molto decisivo. Stringerà un forte legame con Dren.
Alle sue spalle nasconde un duro passato ( nel gioco ci sarà un capitolo dedicato proprio a lui, dove vestiremo i panni suoi ).
Padroneggia l'arte della magia.
MITAL : Ragazzo simpatico, generoso e un tantino irascibile. Aiuta spesso Dren nel fermare i farabutti che invadono il loro villaggio. Il suo sogno è quello di diventare capo e per ora svolge l'incarico di semplice consigliere del capo.
E' molto bravo ad usare la lancia e per questo conosce alcune abilità molto utili nelle battaglie.
E' il migliore amico di Dren.

DISEGNI/ FAN ART :
Uso semplicemente la grafica di RPG MAKER MV per via del fatto che non so editare nulla di mio.
CARATTERISTICHE TECNICHE :
- Battaglia laterale
- Musiche aggiunte
- Gioco che si concentra principalmente sulla storia. ( per dirvi che sarà un po discorsivo. OVVIAMENTE l'azione e i combattimenti non mancheranno! )
- Diviso in tre parti. Ogni parte ha un tot di capitoli :
PRIMA PARTE : La guerra delle razze
SECONDA PARTE : I frammenti
TERZA PARTE : Oltre il confine
- Molti personaggi creati con il generatore.
- Le battaglie non sono casuali, ma bisogna scansare i nemici per evitare di combattere. (I nemici principali sono rappresentati dai chara mentre i nemici nei vari"dungeon" sono rappresentati da dei passi)
- Le esplorazioni sono più o meno come i dungeon.- Plugin aggiunti.
Più avanti aggiornerò le caratteristiche.
SCREEN :

DEMO :
https://www.dropbox.com/s/mb9hno5fgtizy0q/il%20SIGILLO%20del%20MONDO%20PERDUTO.rar?dl=0Nella demo sono compresi i primi tre capitoli! BUON DIVERTIMENTO!
CREDITI :
Saranno presenti tutti nel gioco.
Spero che il nuovo progetto vi piaccia! Sono davvero curioso delle vostre opinioni! GRAZIE PER L'ATTENZIONE E ARRIVEDERCI! :D
-
Non mi fa vedere il plugin!!
-
NIENTE TUTTO RISOLTO!! GRAZIE MILLE!! A MOMENTI POSTERO' IL MIO PROGETTO DI RPG MAKER MV!! GRAZIE MILLE!
-
scusa guardian!! Comunque wow che risposta in anticipo GRAZIE MILLE
Anche se purtroppo non ha funzionato uff...
-
scusa guardian!! Comunque wow che risposta in anticipo GRAZIE MILLE
-
AIUTO! Ho risolto tutto però l'unico problema è che non riesco a capire perché "l'icona fumetto" non compare ai personaggi generati cioè quando imposto di mostrare "l'icona fumetto" non compare il fumetto da me selezionato... come fare? Mi spiego c'è il plugin "VisualEquipment" che se è acceso non mi mostra "l'icona fumetto" ai personaggi generati da MV, mentre se è spento me li mostra... perché secondo voi? GRAZIE IN ANTICIPO!
QUESTO è IL PLUGIN di "VisualEquipment"... Sicuramente dev'esserci qualcosa al suo interno che mi disattiva le icone fumetti quando il plugin è attivo ma qui sono troppo ignorante e perciò chiedo a voi che sicuramente siete più colti.
//=============================================================================// VisualEquipment.js <- Please make sure it's named this.//=============================================================================var Imported = Imported || {};Imported.RexalVisualEquipment = true;var Rexal = Rexal || {};Rexal.VE = Rexal.VE || {};/*:* @plugindesc Version: 1.1b -* Visualize your Equipment!* @author Rexal** @param Debug* @desc Log to the console?* This sends a LOT of logs. Use only if you're having issues.* @default false* @param One Sprite Per Layer* @desc Have only one sprite per layer?* better performance but makes it a lot more difficult to use.* @default false* @param Show Fadeout* @desc Fade out the screen when updating the actors?* Otherwise it will freeze until the actors are done.* @default false* @help--------------------------------------------------------------------------------Plugin Commands================================================================================UpdateActors - Forces the game to update the actors, for any reason thatyou need the game to do so.SetVEPose ActorId pose - Sets the actor with the ActorId specified tosearch for sprites with _pose at the end of them. For example you set poseto "dead", "body" becomes "body_dead".This effects characters on the map only.ClearVEPose ActorId - Restores the actor's pose to the default one.--------------------------------------------------------------------------------Parameters================================================================================Debug - Will write to the console if true. THIS SENDS A WHOLE LOT OF LOGSWHICH CAN LAG THE GAME, SO ONLY TURN THIS ON IF YOU ARE HAVING ISSUESOne Sprite Per Layer - By default, you can have an infinite amount of partsper layer. However, making this parameter true will cause only one sprite toshow per defined layer, which saves performance. This can be rather difficultto use however, so I recommend using this only if you really need it.Show Fadeout - If true, this will fade out the screen until the actors aredone loading.It's up to you whether you want to use this or not.--------------------------------------------------------------------------------Notetags================================================================================[VE Actor]--------------------------------------------------------------------------------Using this tag will make the actor's sprites(and any instance of them)invisible. This is so you can create an actor entirely from parts.Make sure that you have a blank sprite in parts/battlers named "blank",otherwise it'll soft-lock in battle for some reason.This is, of course, Actor's notes only.--------------------------------------------------------------------------------VE Prefix: prefix--------------------------------------------------------------------------------This can be set to actors and equipment both.Basically, when you define a prefix, instead of searching for "hat" whenyou use VE Image, it'll search for "prefixHat".When used with equipment, prefixes are determined by the equipment's slotorder, but they will always override the actor's settings.--------------------------------------------------------------------------------VE Image: name,layer,hue,saturation,value,ignore prefix--------------------------------------------------------------------------------This be used for Actors, Weapons, and Armor. If used for actors, theywill always have those parts no matter what...unless you use the OneSprite Per Layer parameter, of course.First, ensure that you have a folder named parts, and inside thatfolder are three others named character,face, and battler.When you use this tag, the plugin will search the folder relevant tothe situation for the sprite with the name you've specified, Forexample, if the actor's face pops up, it'll look in the "face" folder.The layer tells the plugin what order the part should be created in.It goes lowest to highest, and by default is 0.hue is the color of the part.saturation is how colorful the part is. 255 is completely colorless.value is how bright the part is. 0 is the normal value, -255 isblack, and 255 is white.ignore prefix does exactly what it says. If set to true, it'll ignorethe actor's prefixes.note: everything but image can be set to an eval formula. Keep inmind though that right now it only sets these values the momentthe parts are created.--------------------------------------------------------------------------------VE Image Neutral: name,layer,hue,saturation,value--------------------------------------------------------------------------------Exactly the same as VE Image except that it always ignores prefixes.--------------------------------------------------------------------------------VE Hide: layer--------------------------------------------------------------------------------When set to equipment, it'll hide the actor's default parts on the layerspecified. Think of it as One Sprite Per Layer lite version.--------------------------------------------------------------------------------VE Color: layer,hue,saturation,value--------------------------------------------------------------------------------This will color all parts in the specified layer unless said part already hascolor settings.--------------------------------------------------------------------------------Version Log================================================================================1.0- Finished the plugin!1.1a- Added VE Prefix, which lets you have different images per VE Image.- Added VE Image Neutral, which ignores all prefix settings.- Added another variable to VE Image, which allows you to ignore all prefixsettings.- Added Show Fadeout parameter, which will fade out the screen whenever theactors are updated.- Added VE Color, which allows you to change the colors settings of parts, aslong as those parts don't have color settings themselves.- Added VE Hide, which is an equipment tag that lets you hide an actor'sdefault parts.- Save file now properly updates with the character.- It no longer crashes when it can't find a part. It'll still send an errorto the console, though.- IF YOU USE [VE ACTOR] YOU MUST NOW HAVE A BLANK SPRITE NAMED "BLANK" INPARTS/BATTLERS OTHERWISE IT WILL SOFT-LOCK IN BATTLE.- General Improvements.- Added SetVEPose, which lets you set the pose for the sprites to use.- Added ClearVEPose, which restores the sprites to default.1.1b -- Actor's faces without [VE Actor] no longer disappear when equipping something.- Balloons should be in the right spot now.- ClearVEPose actually works like it's supposed to now.- If the plugin cannot find a sprite with the desired prefix, it'll search for the prefixless one.*///-----------------------------------------------------------------------------// Parameters//=============================================================================Rexal.VE.Parameters = PluginManager.parameters('VisualEquipment');Rexal.VE.OnePerLayer = eval(String(Rexal.VE.Parameters['One Sprite Per Layer']));Rexal.VE.Debug = eval(String(Rexal.VE.Parameters['Debug']));Rexal.VE.Fadeout = eval(String(Rexal.VE.Parameters['Show Fadeout']));//-----------------------------------------------------------------------------// Various Functions//=============================================================================Game_Party.prototype.charactersForSavefile = function() {return this.battleMembers().map(function(actor) {return [actor.characterName(), actor.characterIndex(),actor];});};// Window_SavefileList.prototype.drawPartyCharacters = function(info, x, y) {// if (info.characters) {// for (var i = 0; i < info.characters.length; i++) {// var data = info.characters;// this.drawCharacter(data[0], data[1], x + i * 48, y);// }// }// };var gipc = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {gipc.call(this, command, args);if (command === 'UpdateActors') {$gameSystem.updateActors();}if (command === 'SetVEPose') {$gameSystem.setPose(Number(args[0]),String(args[1]));}if (command === 'ClearVEPose') {$gameSystem.setPose(Number(args[0]));}};var gsi = Game_System.prototype.initialize;Game_System.prototype.initialize = function() {gsi.call(this);this._actorFlags = [];};Game_System.prototype.updateActors = function(actorId) {if(Rexal.VE.Fadeout)$gamePlayer._fadeType = 0; else $gamePlayer._fadeType = 2;SceneManager.goto(Scene_Map);};Game_System.prototype.setPose = function(id,pose){if(pose)this._pose = "_" + pose;elsethis._pose = null;this._poseActor = id;Game_System.prototype.updateActors();}var gpaa = Game_Party.prototype.addActor;Game_Party.prototype.addActor = function(actorId) {gpaa.call(this,actorId);Game_System.prototype.updateActors();};var gpra = Game_Party.prototype.removeActor;Game_Party.prototype.removeActor = function(actorId) {gpra.call(this,actorId);Game_System.prototype.updateActors();};//-----------------------------------------------------------------------------// ImageManager//=============================================================================//TODO look into $gameMap.requestRefresh();Rexal.ImageManager = ImageManager;Rexal.ImageManager.loadCharacterPart = function(filename, hue, prefix, pose) {if(!prefix)prefix = "";if(!pose)pose = "";bitmap = this.loadBitmap('img/parts/character/', prefix+filename+pose, hue, false);if(bitmap.isError()&&prefix)bitmap = this.loadBitmap('img/parts/character/',filename+pose, hue, false);if(bitmap.isError())bitmap = this.loadBitmap('img/parts/character/','blank', hue, false);return bitmap;};Rexal.ImageManager.loadBattlerPart = function(filename, hue, prefix) {if(!prefix)prefix = "";bitmap = this.loadBitmap('img/parts/battler/', prefix+filename, hue, false);if(bitmap.isError()&&prefix)bitmap = this.loadBitmap('img/parts/battler/', filename, hue, false);if(bitmap.isError())bitmap = this.loadBitmap('img/parts/battler/','blank', hue, false);return bitmap;};Rexal.ImageManager.loadFacePart = function(filename, hue, prefix) {if(!prefix)prefix = "";bitmap = this.loadBitmap('img/parts/face/', prefix+filename, hue, true);if(bitmap.isError()&&prefix)bitmap = this.loadBitmap('img/parts/face/', filename, hue, true);if(bitmap.isError())bitmap = this.loadBitmap('img/parts/face/','blank', hue, false);return bitmap;};Rexal.ImageManager.isReady = function() {for (var key in this._cache) {var bitmap = this._cache[key];if (bitmap.isError()) {bitmap = this.loadEmptyBitmap();}if (!bitmap.isReady()) {return false;}}return true;};//-----------------------------------------------------------------------------// Sprite//=============================================================================Sprite.prototype.createCharacter = function(actor){this.dontdoit = true;var sprites = [];if(!actor) return;var act = $dataActors[actor.actorId()];$gameSystem._actorFlags[actor.actorId()] = false;Rexal.VE.processPartNoteTag(act);this._prefix = act.prefix;this._visual = act._visual;this._colors = act.colors;this._hide = act.hide;if(act.sprites)sprites = this.combineParts(sprites,act.sprites); else return;var length = actor.equips().length;if(Rexal.VE.Debug)console.debug('actor = ' + actor.name());if(Rexal.VE.Debug)console.debug('amount of equips = ' + length);for(var i = 0; i<length; i++){var equip = actor.equips();if(equip){if(Rexal.VE.Debug)console.log('reading ' + equip.name +"...");equip._isItem = true;Rexal.VE.processPartNoteTag(equip);if(equip.prefix)this._prefix = equip.prefix;if(equip.sprites)sprites = this.combineParts(sprites,equip.sprites);if(equip.hide)this._hide = this.combineParts(this._hide,equip.hide);//this._colors += equip.colors;}else if(Rexal.VE.Debug)console.warn('Not wearing any ' + $dataSystem.equipTypes[i+1] + ' equipment...');}if(sprites && actor){actor._sprites = sprites;actor._prefix = this._prefix;actor._colors = this._colors;actor._hide = this._hide;if(Rexal.VE.Debug)console.info('creating parts...')this.createParts(sprites);}}Sprite.prototype.findHighestPart = function(array){var layer = 0;for(var i = 0; i<array.length; i++){var n = parseInt(array.split(',')[1]);if(n>layer) layer = n;}if(Rexal.VE.Debug)console.info(layer + ' is the highest layer');return layer;};Sprite.prototype.combineParts = function(array,array2){var ar = array;if(!ar)ar = [];for(var i = 0; i<array2.length; i++){ar.push(array2);if(Rexal.VE.Debug)console.info('added '+ array2);}return ar;};Sprite.prototype.createParts = function(array,sprite,actor){var min = this.findLowestPart(array);var max = this.findHighestPart(array)+1;var newArray = [];for(var i = min; i<max; i++){for(var s = 0; s<array.length; s++){this._dot = false;var n = parseInt(array.split(',')[1]);if(Rexal.VE.Debug)console.log('Layer ' + i + ': '+'checking '+ name + '...');if(n == i){if( !eval(array.split(',')[7]) ){for(var s2 = 0; s2<array.length; s2++){var hides = array[s2].split(',')[6].split('|');for(var h = 0; h<hides.length; h++){if(eval(hides[h]) == i){if(Rexal.VE.Debug)console.log("hiding " +array.split(',')[0] +'...');this._dot = true;break;}}}}var name = array.split(',')[0];var hue = eval(array.split(',')[2]);var saturation = eval(array.split(',')[3]);var value = eval(array.split(',')[4]);t =[hue,saturation,value];for(var c = 0; c<this._colors.length; c++){if(eval(this._colors[c].split(',')[0])==i){if(t[0]==0)hue = eval(this._colors[c].split(',')[1]);if(t[1]==0)saturation = eval(this._colors[c].split(',')[2]);if(t[2]==0)value = eval(this._colors[c].split(',')[3]);}}var hsv = [hue,saturation,value];var neutral = eval(array.split(',')[5]);this._neutral = neutral;if(actor&&!actor._hsv)actor._hsv = [];if(actor)actor._hsv = hsv;if(!this._dot)this.createPart(name,hsv);if(Rexal.VE.Debug)console.info(name + ' is layer ' + i);if(Rexal.VE.OnePerLayer)break;}}}};Sprite.prototype.findLowestPart = function(array){var layer = 0;for(var i = 0; i<array.length; i++){var n = parseInt(array.split(',')[1]);if(n<layer) layer = n;}if(Rexal.VE.Debug)console.info(layer + ' is the lowest layer');return layer;};Sprite.prototype.HSV = function(sprite,hsv){var sat = hsv[1];var val = hsv[2];sprite.setColorTone([val, val, val, sat]);};Sprite.prototype.createPart = function(name,hsv,sprite) {if(Rexal.VE.Debug)console.log('creating ' + name + '...');if(!this._neutral)sprite._prefix = this._prefix;sprite._part = name;sprite.anchor.x = 0.5;sprite.anchor.y = 1;sprite.innit(hsv);sprite._battlerName = this._battlerName;sprite.HSV();return sprite;};Sprite.prototype.innit = function(hsv){this._hsv = hsv;}//-----------------------------------------------------------------------------// Sprite_Actor//=============================================================================Rexal.VE.saupdatebitmap = Sprite_Actor.prototype.updateBitmap;Sprite_Actor.prototype.updateBitmap = function() {Rexal.VE.saupdatebitmap.call(this);if(!this.dontdoit && this._actor)this.createCharacter();};Sprite_Actor.prototype.createCharacter = function() {var actor = Rexal.VE.findActorByBattleSprite(this._actor.battlerName());Sprite.prototype.createCharacter.call(this,actor);};Sprite_Actor.prototype.createParts = function(array){Sprite.prototype.createParts.call(this,array,this._mainSprite);};Sprite_Actor.prototype.createPart = function(name,hsv) {var sprite = new Sprite_PartBattle(this._actor);sprite._hsv = hsv;this.addChild(Sprite.prototype.createPart.call(this,name,hsv,sprite));};var sau = Sprite_Actor.prototype.update;Sprite_Actor.prototype.update = function(){sau.call(this);if(this._visual)this._mainSprite.bitmap = Rexal.ImageManager.loadBattlerPart("blank");}//-----------------------------------------------------------------------------// Sprite_Character//=============================================================================Rexal.VE.scsetbit = Sprite_Character.prototype.setCharacterBitmap;Sprite_Character.prototype.setCharacterBitmap = function() {Rexal.VE.scsetbit.call(this);if(!this.dontdoit)this.createCharacter();};var scu = Sprite_Character.prototype.update;Sprite_Character.prototype.update = function(){scu.call(this);if(this._visual)this.bitmap = Rexal.ImageManager.loadCharacterPart("blank");var actor = Rexal.VE.findActorBySprite(this._character.characterName(),this._character.characterIndex());};var gacebi = Game_Actor.prototype.changeEquipById;Game_Actor.prototype.changeEquipById = function(etypeId, itemId) {gacebi.call(this,etypeId, itemId);$gameSystem.updateActors();};scub = Sprite_Character.prototype.updateBalloon;Sprite_Character.prototype.updateBalloon = function() {scub.call(this);if (this._balloonSprite) {this._balloonSprite.x = 0;this._balloonSprite.y = -this.height;}};Sprite_Character.prototype.createCharacter = function() {if(Rexal.VE.Debug)console.debug('characterName = ' + this._character.characterName());if(Rexal.VE.Debug)console.debug('characterId = ' + this._character.characterIndex());var actor = Rexal.VE.findActorBySprite(this._character.characterName(),this._character.characterIndex());Sprite.prototype.createCharacter.call(this,actor);};Sprite_Character.prototype.createParts = function(array){var actor = Rexal.VE.findActorBySprite(this._character.characterName(),this._character.characterIndex());Sprite.prototype.createParts.call(this,array,this,actor);};Sprite_Character.prototype.createPart = function(name,hsv) {var sprite = new Sprite_Part();sprite._actor = Rexal.VE.findActorBySprite(this._character.characterName(),this._character.characterIndex());this.addChild(Sprite.prototype.createPart.call(this,name,hsv,sprite));};//-----------------------------------------------------------------------------// Sprite_Part//=============================================================================function Sprite_Part() {this.initialize.apply(this, arguments);}Sprite_Part.prototype = Object.create(Sprite_Character.prototype);Sprite_Part.prototype.constructor = Sprite_Part;Sprite_Part.prototype.initialize = function(character) {Sprite_Base.prototype.initialize.call(this);this.initMembers();};Sprite_Part.prototype.setCharacterBitmap = function() {this.HSV( this.bitmap,this._hsv);this._isBigCharacter = true;};Sprite_Part.prototype.HSV = function(){Sprite.prototype.HSV.call(this,this,this._hsv);if($gameSystem._poseActor == this._actor._actorId){this._pose = $gameSystem._pose;}this.bitmap = Rexal.ImageManager.loadCharacterPart(this._part, this._hsv[0],this._prefix,this._pose);};Sprite_Part.prototype.update = function() {this.HSV();this.setCharacter(this.parent._character);Sprite_Character.prototype.update.call(this);this._bushDepth = this.parent._bushDepth;this.x = 0; this.y = 0;this.updateBitmap();this.updateFrame();this.updateOther();};//-----------------------------------------------------------------------------// Sprite_PartBattle//=============================================================================function Sprite_PartBattle() {this.initialize.apply(this, arguments);}Sprite_PartBattle.prototype = Object.create(Sprite_Actor.prototype);Sprite_PartBattle.prototype.constructor = Sprite_PartBattle;Sprite_PartBattle.prototype.initialize = function(battler) {Sprite_Battler.prototype.initialize.call(this, battler);this.moveToStartPosition();};Sprite_PartBattle.prototype.setBattler = function(battler) {Sprite_Actor.prototype.setBattler.call(this, battler);};Sprite_PartBattle.prototype.createShadowSprite = function() {this._shadowSprite = new Sprite();};Sprite_PartBattle.prototype.innit = function(hsv) {this.updateBitmap();if(Rexal.VE.Debug)console.warn('successfully created '+ this._part + '!');this.y = 0;this.x = 0;if(Rexal.VE.Debug)console.info(this._mainSprite.bitmap);};Sprite_PartBattle.prototype.update = function() {Sprite_Battler.prototype.update.call(this);this._motion = this.parent._motion;this._pattern = this.parent._pattern;this.x = 0;this.y = 0;};Sprite_PartBattle.prototype.setActorHome = function(index) {this.setHome(0,0);};Sprite_PartBattle.prototype.updateBitmap = function(hsv) {Sprite_Battler.prototype.updateBitmap.call(this);var name = this._actor.battlerName();if (this._battlerName !== name) {this._battlerName = name;this.HSV();}};Sprite_PartBattle.prototype.HSV = function(){Sprite.prototype.HSV.call(this,this._mainSprite,this._hsv);this._mainSprite.bitmap = Rexal.ImageManager.loadBattlerPart(this._part, this._hsv[0],this._prefix);};//-----------------------------------------------------------------------------// Window_Base//=============================================================================Rexal.VE.drawMessageFace = Window_Message.prototype.drawMessageFace;Window_Message.prototype.drawMessageFace = function() {this.removeParts();Rexal.VE.drawMessageFace.call(this);};//Rexal.VE.drawItemImage = Window_MenuStatus.prototype.drawItemImage;Window_MenuStatus.prototype.drawAllItems = function() {this.removeParts();Window_Selectable.prototype.drawAllItems.call(this);};Rexal.VE.drawBlock2 = Window_Status.prototype.drawBlock2;Window_Status.prototype.drawBlock2 = function(y) {this.removeParts();Rexal.VE.drawBlock2.call(this,y);};Rexal.VE.drawFace = Window_Base.prototype.drawFace;Window_Base.prototype.drawFace = function(faceName, faceIndex, x, y, width, height) {this._visual=false;Rexal.VE.drawFace.call(this);width = width || Window_Base._faceWidth;height = height || Window_Base._faceHeight;var bitmap = ImageManager.loadFace(faceName);this._fax = x;this._fay = y;var pw = Window_Base._faceWidth;var ph = Window_Base._faceHeight;var sw = Math.min(width, pw);var sh = Math.min(height, ph);var dx = Math.floor(x + Math.max(width - pw, 0) / 2);var dy = Math.floor(y + Math.max(height - ph, 0) / 2);var sx = faceIndex % 4 * pw + (pw - sw) / 2;var sy = Math.floor(faceIndex / 4) * ph + (ph - sh) / 2;var actor = Rexal.VE.findActorByFace(faceName, faceIndex);this.createCharacter(actor);if(this._visual)bitmap = ImageManager.loadFacePart("blank");this.contents.blt(bitmap, sx, sy, sw, sh, dx, dy);};Window_Base.prototype.removeParts = function(){for(var i = 0; i<this.children.length; i++){if(Rexal.VE.Debug)console.info(this.children._isPart);if(this.children._isPart)this.children.remove();}}Window_Base.prototype.createCharacter = function(actor) {var sprites = [];if(Rexal.VE.Debug)console.debug('faceName = ' + faceName);if(Rexal.VE.Debug)console.debug('FaceIndex = ' + faceIndex);if(actor){var act = $dataActors[actor.actorId()];Rexal.VE.processPartNoteTag(act);this._visual = act._visual;this._colors = act.colors;this._prefix = act.prefix;if(act.sprites){sprites = this.combineParts(sprites,act.sprites);}var length = actor.equips().length;if(Rexal.VE.Debug)console.debug('actor = ' + actor.name());if(Rexal.VE.Debug)console.debug('amount of equips = ' + length);for(var i = 1; i<length; i++){var equip = actor.equips();if(equip){equip._isItem = true;if(Rexal.VE.Debug)console.log('reading ' + equip.name +"...")Rexal.VE.processPartNoteTag(equip);if(equip.prefix) this._prefix = equip.prefix;if(equip.sprites){sprites = this.combineParts(sprites,equip.sprites);}}else if(Rexal.VE.Debug)console.warn('Not wearing any ' + $dataSystem.equipTypes[i+1] + ' equipment...');}}if(sprites && actor){actor._prefix = this._prefix;this.createParts(sprites);}//this.bitmap = Rexal.ImageManager.loadCharacterPart(act.sprite);};Window_Base.prototype.combineParts = function(array,array2){var ar = array;for(var i = 0; i<array2.length; i++){ar.push(array2);if(Rexal.VE.Debug)console.info('added '+ array2);}return ar;}Window_Base.prototype.findHighestPart = function(array){var layer = 0;for(var i = 0; i<array.length; i++){var n = parseInt(array.split(',')[1]);if(n>layer) layer = n;}if(Rexal.VE.Debug)console.info(layer + ' is the highest layer');return layer;}Window_Base.prototype.createParts = function(array){var min = this.findLowestPart(array);var max = this.findHighestPart(array)+1;var newArray = [];for(var i = min; i<max; i++){for(var s = 0; s<array.length; s++){this._dot = false;var n = parseInt(array.split(',')[1]);if(n == i){if( !eval(array.split(',')[7]) ){for(var s2 = 0; s2<array.length; s2++){var hides = array[s2].split(',')[6].split('|');for(var h = 0; h<hides.length; h++){if(eval(hides[h]) == i){if(Rexal.VE.Debug) console.log("hiding face " +array.split(',')[0] +'...');this._dot = true;break;}}}}var name = array.split(',')[0];var hue = eval(array.split(',')[2]);var saturation = eval(array.split(',')[3]);var value = eval(array.split(',')[4]);t =[hue,saturation,value];for(var c = 0; c<this._colors.length; c++){if(eval(this._colors[c].split(',')[0])==i){if(t[0]==0)hue = eval(this._colors[c].split(',')[1]);if(t[1]==0)saturation = eval(this._colors[c].split(',')[2]);if(t[2]==0)value = eval(this._colors[c].split(',')[3]);}}var hsv = [hue,saturation,value];var neutral = eval(array.split(',')[5]);this._neutral = neutral;if(!this._dot)this.createPart(name,hsv);if(Rexal.VE.Debug)console.info(name + ' is layer ' + i);}}}}Window_Base.prototype.findLowestPart = function(array){var layer = 0;for(var i = 0; i<array.length; i++){var n = parseInt(array.split(',')[1]);if(n<layer) layer = n;}if(Rexal.VE.Debug)console.info(layer + ' is the lowest layer');return layer;}Game_Party.prototype.charactersForSavefile = function() {return this.battleMembers().map(function(actor) {return [actor.characterName(), actor.characterIndex(),actor.equips()];});};dmmsfi = DataManager.makeSavefileInfo;DataManager.makeSavefileInfo = function() {var info = dmmsfi.call(this);info.actors = $gameParty.battleMembers();return info;};Window_SavefileList.prototype.drawPartyCharacters = function(info, x, y) {if (info.characters && info.actors) {for (var i = 0; i < info.characters.length; i++) {var data = info.characters;var actor = info.actors;this.drawCharacter(data[0], data[1], x + i * 48, y,actor);}}};Window_SavefileList.prototype.drawCharacter = function(characterName, characterIndex, x, y,actor) {var baseActor = actor;if(baseActor._sprites){var min = this.findLowestPart(actor._sprites);var max = this.findHighestPart(actor._sprites)+1;var newArray = [];for(var m = min; m<max; m++){for(var i = 0; i<baseActor._sprites.length; i++){this._dot = false;if( !eval(baseActor._sprites.split(',')[7]) ){for(var s2 = 0; s2<baseActor._sprites.length; s2++){var hides = baseActor._sprites[s2].split(',')[6].split('|');for(var h = 0; h<hides.length; h++){if(eval(hides[h]) == m){if(Rexal.VE.Debug)console.log("hiding " +baseActor._sprites.split(',')[0] +'...');this._dot = true;break;}}}}var l = eval(baseActor._sprites.split(',')[1]);if(l==m){var sprite = new Sprite_WindowPart();this.addChild(sprite);var name = baseActor._sprites.split(',')[0];var hsv = actor._hsv;neutral = eval(baseActor._sprites.split(',')[5]);sprite.bitmap = Rexal.ImageManager.loadCharacterPart(name,hsv[0],(neutral ? "" : baseActor._prefix));sprite.setColorTone([hsv[2], hsv[2], hsv[2], hsv[1]]);sprite.HSV(sprite,hsv);sprite.anchor.x = .5;sprite.anchor.y = 1;sprite._isPart = true;sprite._isCharacter = true;sprite.x = x;sprite.y = y;if(!this._dot) this.addChild(sprite);// this.contents.blt(sprite.bitmap, sx, sy, pw, ph, x - pw / 2, y - ph);if(Rexal.VE.Debug)console.info(sprite.parent);}}}}};Window_Base.prototype.createPart = function(name,hsv) {var sprite = new Sprite_WindowPart();if(!this._neutral)sprite._prefix = this._prefix;sprite.bitmap = Rexal.ImageManager.loadFacePart(name,hsv[0],sprite._prefix);var sat = hsv[1]; if(Rexal.VE.Debug)console.info('updating hue, saturation and value...');var val = hsv[2];sprite.setColorTone([val, val, val, sat]);sprite.x = this._fax;sprite.y = this._fay;sprite.anchor.x = -.123;sprite.anchor.y = -.123;sprite.parent = this;sprite._isPart = true;this.addChild(sprite);if(Rexal.VE.Debug)console.info(sprite.parent);};function Sprite_WindowPart() {this.initialize.apply(this, arguments);}//-----------------------------------------------------------------------------// Sprite_WindowPart//=============================================================================Sprite_WindowPart.prototype = Object.create(Sprite.prototype);Sprite_WindowPart.prototype.constructor = Sprite_WindowPart;Sprite_WindowPart.prototype.update = function() {Sprite.prototype.update.call(this);if(this._remove)this.parent.removeChild(this);if(this._isCharacter){var pw = this.bitmap.width / 3;var ph = this.bitmap.height / 4;var n = 0;var sx = (n % 4 * 3 + 1) * pw;var sy = (Math.floor(n / 4) * 4) * ph;this.setFrame(sx, sy, pw, ph);}};Sprite_WindowPart.prototype.remove = function() {if(Rexal.VE.Debug)console.warn('removing ' + this);this._remove = true;}//-----------------------------------------------------------------------------// Rex Functions//=============================================================================Object.defineProperties(Game_Actor.prototype, {colors: { get: function() { return this._colors; }, configurable: true },hide: { get: function() { return this._hide; }, configurable: true },prefix: { get: function() { return this._prefix; }, configurable: true },sprites: { get: function() { return this._sprites; }, configurable: true }});Rexal.VE.findActorBySprite = function(name,index){if(Rexal.VE.Debug)console.log('Searching through ' + $dataActors.length + ' actors...')for(var i = 1; i<$dataActors.length; i++){var actor = $gameActors.actor(i);if(Rexal.VE.Debug)console.debug(name + ' ' + index + ' -> '+actor._name);if(actor._characterName == name && actor._characterIndex == index){if(Rexal.VE.Debug)console.info('found ' + actor.name() + '!');return actor;}}if(Rexal.VE.Debug)console.error('Could not find the actor specified!');}Rexal.VE.findActorByFace = function(name,index){if(Rexal.VE.Debug)console.log('Searching through ' + $dataActors.length + ' actors...')for(var i = 1; i<$dataActors.length; i++){var actor = $gameActors.actor(i);if(Rexal.VE.Debug)console.debug(name + ' ' + index + ' -> '+actor._name);if(actor._faceName == name && actor._faceIndex == index){if(Rexal.VE.Debug)console.info('found ' + actor.name() + "'s face!");return actor;}}if(Rexal.VE.Debug)console.error("Could not find the actor's face!");}Rexal.VE.findActorByBattleSprite = function(name){if(Rexal.VE.Debug)console.log('Searching through ' + $dataActors.length + ' actors...')for(var i = 1; i<$dataActors.length; i++){var actor = $gameActors.actor(i);if(Rexal.VE.Debug)console.debug(name + ' ' +' -> '+actor._battlerName);if(actor._battlerName == name){if(Rexal.VE.Debug)console.info('found ' + actor.name() + "'s battler!");return actor;}}if(Rexal.VE.Debug)console.error("Could not find the actor's battler!");}Rexal.VE.processPartNoteTag = function(obj) {if(!obj)return;var index = 0;obj.layer = [];obj.sprites = [];obj.colors = [];obj.hide = [];if(!obj.hideLayer)obj.hideLayer= "";//obj.hideLayer = [];Rexal.VE._visual = false;if(Rexal.VE.Debug)console.log('reading ' + obj.name + "'s notes");var notedata = obj.note.split(/[\r\n]+/);for (var i = 0; i < notedata.length; i++) {var line = notedata;if(Rexal.VE.Debug)console.debug('reading ' + line + '...');var lines = line.split(': ');switch (lines[0].toLowerCase()) {case '[ve actor]' :obj._visual = true;break;case 've prefix' :obj.prefix = lines[1];break;case 've color' :obj.colors.push(lines[1]);break;case 've hide' :obj.hide.push(lines[1]);if(lines[1])obj.hideLayer+= "|"+lines[1];break;case 've image' :if(lines[1].split(',').length == 1)lines[1]+= ",0";if(lines[1].split(',').length == 2)lines[1]+= ",0";if(lines[1].split(',').length == 3)lines[1]+= ",0";if(lines[1].split(',').length == 4)lines[1]+= ",0";if(lines[1].split(',').length == 5)lines[1]+= ",false";if(obj.hideLayer){lines[1]+= ','+obj.hideLayer;} else {lines[1]+= ",";}if(obj._isItem)lines[1]+= ',true'; else lines[1]+= ',false';obj.sprites.push(lines[1]);if(Rexal.VE.Debug)console.info(lines[1]);break;case 've image neutral' :if(lines[1].split(',').length == 1)lines[1]+= ",0";if(lines[1].split(',').length == 2)lines[1]+= ",0";if(lines[1].split(',').length == 3)lines[1]+= ",0";if(lines[1].split(',').length == 4)lines[1]+= ",0";lines[1]+= ",true";if(obj.hideLayer){lines[1]+= ','+obj.hideLayer;} else {lines[1]+= ",";}if(obj._isItem)lines[1]+= ',true'; else lines[1]+= ',false';obj.sprites.push(lines[1]);if(Rexal.VE.Debug)console.info(lines[1]);break;}}}; -
La demo non funziona e giuro anche leggendo non ho capito nulla... chiedo a voi perché essendo più esperti di me ne sappiate di più... GRAZIE IN ANTICIPO.
anzi scusate sono riuscito a risolvere il tutto!! PLUGIN davvero interessantissimo!
-
La demo non funziona e giuro anche leggendo non ho capito nulla... chiedo a voi perché essendo più esperti di me ne sappiate di più... GRAZIE IN ANTICIPO.
-
Ho trovato questo plugin assai interessate (http://forums.rpgmak...imated-enemies/) ma non so come installarlo e farlo funzionare (premetto che mi sto approcciando ora a MV)... qualcuno di buona voglia me lo spiegherebbe passo per passo. GRAZIE!
-
Pensavo di riuscirci ma invece niente...
Il progetto riprenderà verso metà settembre. Il lavoro mi impegna tutta l'estate!! :/ Quindi non ci saranno aggiornamenti al topic.
GRAZIE & VI AUGURO UNA BUONA ESTATE :D :D
-
Ti aumento di 1 punto il warn ogni volta che li chiamerai a quel modo nei prossimi messaggi! XDXD
Buono il primo screen anche se si nota la differenza tra visuale dall'alto e sfondo con visuale laterale, ma non si può fare troppo altro per far vedere il cielo. Magari però un bordino senza quel taglio netto lì dove inizia il dirupo... > <
Il secondo è un bel mapping, non molto vario, molto labirintico, ma ci sta... solo che poi arriviamo al terzo. E qui credo che tu abbia quel problema che ti hanno fatto notare nella demo. Non è mappato male. Però è tutta monotona foresta con acqua, c'è solo quello, ripetuto per tutta la mappa gigante, senza punti di riferimento. Girarla in game sarebbe più che noioso. Cerca di evitare mappe troppo grandi ripetute. Se hai una mappa più grandina dividila in zone. Quella non è una piana, quella la chiami foresta. Alberi e cespugli ripetuti e ripetuti ° °
Prendila, dividila in più mappe, se vuoi che sia grossa lascia la foresta da una parte. Metti un grande lago da un'altra parte e mappalo con riva bassa senza alberi, qualche prato e fiori. Metti diverse radure grosse lì dove ci sono troppi alberi, per spezzare. Metti le rovine di qualcosa in un'altra zona per variare ancora di più, crea qualcosa adatto ad ambientazione, storia, gameplay... accampamento, casa di qualcuno, abbandonata, non abbandonata, carrozza, ecc...
^ ^
AHAHAH! Va bene :) cercherò di evitare di chiamarli ancora farabutti!
Lo sto modificando perché in effetti è bruttino quel taglio netto tra il tile e l'immagine ;)
Sto spremendo la mia mente per cercare di capire come unire più punti che comunque non sono distanti!
Ho provato con un incrocio ma non mi piaceva l'idea, adesso ho provato con questa "grande pianura", ma leggendo il tuo commento, capisco che in effetti è troppo dispersivo... anche qui, al più presto subirà, un altra ( delle tante ) pesante modifica :D.
GRAZIE!!
"Tutto è confusionario"; " non c'è un filo logico"; "non c'è niente che spezzi la monotonia"; " niente senso di esplorazione"; " la scelta di oggetti è molto limitata"; " la scelta di abilità praticamente inesistente"; "la differenza tra un mostro e l'altro è praticamente nulla"; " le uscite sono messe senza il minimo criterio". C'è un motivo per cui ho tolto la demo. ( ovviamente per migliorarla ).Ozzeus...il "NUOVO DUNGEON" è identico alla foresta che mi fa venire voglia di tagliarmi i polsi con un ago di pino ogni volta che la vedo, l'unica differenza è che il terreno è marrone e ci sono delle scale, ma a livello di gameplay è sempre la solita musica: cammina qua e là sperando di trovare l'uscita senza sapere quanto manca per arrivare a destinazione. Tutto è confusionario, non c'è un filo logico, non c'è niente che spezzi la monotonia...è tutta una questione di andare da un punto A ad un punto B. Niente enigmi, niente senso di esplorazione a parte aprire uno scrigno di tanto in tanto,
...uno dei punti più importanti da tenere in mente quando si crea una mappa è non farla mai più grande del necessario. Chieditelo: è davvero necessario creare una mappa di 10000 caselle (è letteralmente un mappazzone da 100x100. A parte laggare come una bestia, come fa uno a capire dove andare? Conta che un giocatore non può vedere l'intera mappa, solo una parte. Che nel caso di questa mappa è meno dell'1%) come primissima zona da visitare nell'intero gioco?
Altra cosa che dovresti chiedere: cosa si fa nel gioco in queste sequenze che ad occhio e croce impiegano dai 30 ai 60 minuti?
- Si cammina
- Si combatte
Per il "mappazzone", leggendo il tuo parere e quello di Guardian, mi ha fatto capire che devo rivederlo. Grazie.
E un altra cosa... mi fa piacere ricevere critiche costruttive. Perché? Vuol dire che chi ha giocato, o provato, la demo non l'ha semplicemente giocata ma l'ha testata per davvero, con un occhio molto attento. E questo implica un po' d'impegno. Perciò mi fa piacere che la gente ( soprattutto tu, e non posso che è essere felice ) si impegni nel mio gioco ( demo ) a cercare le cose positive e quelle negative. Però... c'è un però... va bene criticare con altrettante battutine, alcune divertenti. Ma dopo un po' diventano frustanti e poco costruttive. Grazie.
-
AGGIORNAMENTO!!!!
Ecco a voi alcuni nuovi screen che fanno parte del "grande" restyling che sto facendo al mio gioco!!! :D
NUOVI FARABUTTI PIU' SPIETATI!!
http://i.imgur.com/XvnrAnp.png
NUOVO SFONDO BATTAGLIA!!
http://i.imgur.com/c7qJ82c.png
NUOVO "DUNGEON"
http://i.imgur.com/cV9ImRo.png
GRANDE PIANURA!
http://i.imgur.com/K0uophN.png
PRENDE' IL POSTO DELL'INCROCIO DELLE FORESTE
http://i.imgur.com/yKSU6SL.png
Per ora è tutto :) :)
Come sempre, se ci saranno novità, ( e ci saranno ), vi terrò aggiornati!!! :) :)
GRAZIE & BUONA DOMENICA!!!
-
Occhio ^ ché stai usando di nuovo troppo il termine farabutto! XD
Ahahah! Non lo faccio apposta :D Giuro, mi viene spontaneo xD
AGGIORNAMENTO!!!
Se avete giocato alla demo, beh, dimenticatela xD Il restyling che sto facendo ha influito notevolmente anche sulla trama! Come detto prima, con i nuovi personaggi e anche della guardia, ho dovuto cambiare drasticamente ogni dialogo, intreccio e incontro!! :D perciò è come se fosse un altro gioco!
( tanto per intenderci : diciamo che fino a quando Dren arriva al villaggio il 75% è rimasto lo stesso. Poi da lì in avanti ogni cosa è cambiata al 100%. Anche il modo in cui conosce Pirsi. )
GRAZIE & BUONA S... forse è un po' "troppo" tardi per dire buonaserata... ad ogni modo, grazie per chi si interessa al progetto :) :)
-
AGGIORNAMENTO!!!!
ECCO A VOI LA GUARDIA CON TANTO DI FACE E CHARACTERS ( Nel gioco adesso avrà un ruolo molto più importante ) :
MITAL : Ragazzo simpatico e coraggioso, forse un po' troppo. Aiuta spesso Dren nel fermare i farabutti che invadono il loro villaggio. Il suo sogno è quello di diventare un vero e proprio soldato pronto a servire il suo capo villaggio. Ma deve accontentarsi di fare solo una semplice guardia del villaggio.
E' molto bravo ad usare la spada e per questo conosce alcune mosse speciali molto utili nelle battaglie.
Donerà a Dren una spada.
http://i.imgur.com/Yd2jchq.png
AGGIORNAMENTO RESTYLING
Nel restyling ci saranno _3 NUOVI FARABUTTI
_2 NUOVI PERSONAGGI ( Secondari )
_ L'incrocio delle foresta non ci sarà più
_ Nuove mappe più elaborate per garantire un senso di esplorazione ( ma saranno sempre a modo di dungeon ).
_ Finalmente si potrà usare il tasto SHIFT ( MA! E ripeto MA! Nei dungeon, negli interni delle case e in alcuni luoghi che reputerò io particolari, sarà disattivato )
_ Non più ring menu ( forse utilizzerò quello base con qualche modifica )
_ Nuovi oggetti per le battagle
_ Aggiunta una Locanda!!
_ Altro... ( appena cambierò o aggiungerò qualcosa di nuovo, aggiornerò il topic!!! )
Appena finirò vi manderò qualche nuovo screen :)
GRAZIE & BUONA SERATA :D
-
Ribaldi, furfanti, attaccabrighe, malfattori... troppi ce ne sono.
Qualche volta ti può anche scappare un "bastardi", eh. In fondo rubano ai cittadini, no? Questi ultimi potrebbero anche usare appellativi più pesanti e offensivi.
Vorrei evitare di usare parole offensive come "bastardo" :D
-
Canaglie, ladri, manigoldi, banditi, criminali, vandali, sciacalli, delinquenti, tagliagole, malavitosi, poco di buono, fuorilegge...sono i sinonimi che mi vengono in mente senza neanche prendere un dizionario.
Gentile da parte tua ;)
-
Hahaha :D mi hai letto nel pensiero xD ed infatti la guardia sarà giocabile è avra un suo sprite!! :) :)Molto bene! : )
Io la farei addirittura giocabile per la prima parte di gioco.
-
Caspita! C'era una demo e non ci ho giocato? Beh aspetterò la prossima allora.
Non avere fretta nel postarla, meglio che tu la faccia lentamente ma che venga bene che la demo venga fatta tutta di fretta, ci sarebbero di sicuro molti aspetti da curare. E' l'errore che è successo a me anni fa quando avevo pubblicato la prima demo del mio gioco.
Questo progetto in ogni caso ha una storia interessante, sono curioso anch'io come gli altri di scoprire almeno chara, face e carattere di altri personaggi. :smile:
Sono davvero entusiasta per questo tuo commento :) :)
La demo l'ho levata per evitare che altri ci giochino e ci rimangono male dato che a molti ( anzi a tutti ) non è piaciuta xD :) Perciò ho deciso di modificarla pesantemente :) ( in meglio speriamo ) :D
MENTRE per gli altri personaggi ve ne posterò ben 5 con altrettante descrizione, però faranno parte tutte del secondo capitolo in poi :/ mentre del primo capitolo sono solo 6 quelli più importanti :
DREN ( Protagonista )
PIRSI ( Ha una breve parte nel primo capitolo ma nel secondo si aggiungerà a Dren )
GUARDIA ( Sto lavorando per farle avere un ruolo più evidente )
CAPO DEL VILLAGGIO ( Anche se ha una piccola parte, ma importante )
PERSONA MISTERIOSA ( Chi ha giocato alla demo, sa di chi sto parlando )
FARABUTTI ( Sto lavorando per farli rendere, come dire, più farabutti )
Comunque a presto caricherò questi personaggi sul messaggio di presentazione.
-
Bene! Ottima decisione! Ti consiglio di dare un'occhiata a questo topic http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/17521-rendere-un-gioco-divertente/
Davvero INTERESSANTE la tua guida :) :)
Io mi ci sono ritrovato in quasi tutte le parti xD
Comunque grazie! :)





















[DEMO] (new) IL SIGILLO DEL MONDO PERDUTO
in Release MV
Posted
Grazie!
La demo dura circa 60 minuti.