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Posts posted by Misterdiablo94
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Secondo gioco del mister a dir poco fatto bene. Ottimo risultato.
Con il pop poi non ci sono storie, demolisce le rtp standard che è un piacere. Aspetto altre novità e altri progetti stile Eb. E sopratutto il remake del primo con il pop!
(Devo ancora provarlo ma dall'anteprima e aver seguito un po' gli sviluppi si intuisce subito che si tratta di qualcosa di bello)
Grazie anche per la citazione nei credits;)
Figurati Loppa ;) Anzi dovrei essere io a ringraziarti di cuore sia per il supporto che per la collaborazione che hai sempre dato ai miei progetti ^^
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Haha e il quarto ne avrà ben sei! XD
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Ehilà Guardian, si il primo capitolo effettivamente mancava qui sul forum XD
Riguardo invece un possibile terzo capitolo, beh considerando che nei prossimi mesi dovrò lavorare alla seconda parte di questo capitolo ( si Evil Biohazard2D II è diviso in due capitoli come noterai dal menu principale ) è probabile che ci sarà un futuro Evil Biohazard2d III ^^
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Si e succede molte volte.
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Per esempio il bersaglio ha 500 hp giusto? e di conseguenza appena esauriti quelli, muore, ma invece no, muore prima
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Raga avrei un piccolo problema, quando cerco di uccidere un nemico questo qui muore molte volte prima dell'esaurimento degli hp e non come avevo prefissato. Mi potete aiutare?
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Una cosa al quanto macchinosa, ma potrebbe funzionare xd
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Ti ringrazio moltissimo guardian di aver risposto ^_^ beh si mi sono dimenticato di linkare il combat system, eccolo qui http://www.mediafire.com/download/wvjqpqxhexjaja9/RE+Weapons+System+II.rar
comunque in che senso "Mettere degli eventi bloccanti come fossero nemici fissi sulla mappa"
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Salve a tutti, ragazzi. Mentre continuavo alla correzione del gioco, ho appena riscontrato qualche problema nel combat system da me adottato. Per farvelo capire meglio, metterò un link video correlato. Come potete vedere, mentre sparo, il colpo può oltrepassare vari oggetti come tavoli, muri e altri. Vorrei sistemare questa faccenda, in modo che il colpo non raggiungesse il nemico oltrepassando gli eventi. Vi ringrazio in anticipo.
https://www.youtube.com/watch?v=EqKXfnub3MI&feature=youtu.be
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Ma figurati ;)
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Grazie mille faria93, senti ma per rallentare la velocità dei dialoghi cosa dovrei fare? perchè ho provato \| ma i dialoghi li fa comparire dopo un po' di tempo, mi piacerebbe che andassero più lenti.
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Ciao midi, innanzi tutto ti ringrazio sia per i complimenti che per i consigli ;) poi comunque tranquillo questa e' solo l'introduzione del gioco, appena entrerai nella villa sara' molto piu libero il gameplay, per il discorso dei dialoghi, avevo detto che tutto non era in versione definitiva quindi verranno risolti ;) invece per quanto riguarda il parco, effettivamente non hai tutti i torti, ansi, ti ringrazio di avermi dato l'idea del bar :D
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Grazie mille guardian
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Ragazzi ho pubblicato il gameplay di the haunted house, il gioco e' ancora in fase non definitiva quindi per favore, siate comprensivi.
https://www.youtube.com/watch?v=FT6Gfdi3ru8&feature=youtu.be
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Va bene :)
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In che senso impersonali?
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Work in progress xD
http://i61.tinypic.com/4loeph.png
http://i59.tinypic.com/2lize6c.png
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Grazie mille guardian, spero di riuscirci. ;)
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Va bene.
Appena posso, inizierò a lavorarci.
Ps... potete dirmi come eliminare l'ultimo post?
Per sbaglio ho pubblicato 2 volte lo stesso post
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Guardian magari potrei crearne uno tramite eventi anche se non e' semplice. xD
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Va bene zoro, allora rendero' le parti del menu invisibili, se hai altri consigli non esitare a chiedere :)
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Volendo potrei anche renderla invisibile zoro. ;)
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Sia midi che guardian, grazie di cuore.
Allora guardian per quanto riguarda la sezione equip, potrai solamente equipaggiare armi mentre per utilizzare medkit o altro dovrai recarti nella sezione oggetti. :)
Midi per quanto riguarda il secondo screenshot, sappi' che quella sara' un'altra area di gioco, il resto invece lo migliorero' tranquillo ;)

Richiesta inventario in stile Resident Evil
in Richieste PLUGIN e Javascript
Posted
Allora dato che per i miei due videogiochi ho utilizzato uno script inventario in stile Resident Evil su RPG Maker VX Ace, e siccome mi piacerebbe sviluppare un terzo capitolo su MV, vorrei che qualcuno mi aiutasse a riscrivere il codice per MV.
C'è qualcuno disposto ad aiutarmi? Lo script è questo.
module RE_MENU BAR_POSITION_X = 3 BAR_POSITION_Y = 0 end module Special_Map Archive_ID = 12 Archive_x = 17 Archive_y = 13 Option_ID = 11 Option_x = 17 Option_y = 13 Map_ID_Variable = 6 Coord_x_Variable = 7 Coord_y_Variable = 8 def self.set_coordinates $game_variables[Map_ID_Variable] = $game_map.map_id $game_variables[Coord_x_Variable] = $game_player.x $game_variables[Coord_y_Variable] = $game_player.y end end class Scene_Menu < Scene_MenuBase alias re_inventory_create_command_window create_command_window def create_command_window re_inventory_create_command_window @command_window.set_handler(:inventory, method(:command_inventory)) end def command_inventory SceneManager.call(Scene_RE_Menu) end end class Window_MenuCommand < Window_Command alias re_inventory_add_main_commands add_main_commands def add_main_commands add_command("RE Inventory", :inventory, main_commands_enabled) re_inventory_add_main_commands end end class Scene_RE_Menu < Scene_Base attr_reader :help_window def start super Special_Map.set_coordinates load_windowskin $game_party.last_item.object = nil create_menu_window create_face_window create_name_window create_life_window create_help_window create_weapon_window create_ammo_window create_equip_window create_use_window create_item_window @item_index = 0 @item_window.select(-1) @menu_window.select(1) @menu_window.activate create_background end def load_windowskin @windowskin = Bitmap.new("Graphics/System/re_menu_skin") @windowskin2 = Bitmap.new("Graphics/System/re_menu_ski2") end def create_menu_window @menu_window = Window_RE_Command.new(167,10) @menu_window.windowskin = @windowskin @menu_window.set_handler(:option, method(:open_option)) @menu_window.set_handler(:item, method(:go_inventory)) @menu_window.set_handler(:exit, method(:return_map)) @menu_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene)) end def create_face_window @face_window = Window_Base.new(0,43,100,100) @face_window.windowskin = @windowskin @face_window.padding = 8 @face_window.contents = Bitmap.new(84,84) @face_window.draw_actor_face($game_party.members[0],-6,-6) @face_window.hide end def create_name_window @name_window = Window_Base.new(0,138,100,48) @name_window.windowskin = @windowskin @name_window.draw_text(-16,0,100,24,$game_party.members[0].name,1) @name_window.hide end def create_life_window @life_window = Window_Base.new(100,54,259,50) @life_window.windowskin = @windowskin life_refresh end def create_help_window @help_window = Window_Help2.new(3,305,358,Graphics.height - 30) @help_window.windowskin = @windowskin end def create_weapon_window @weapon_window = Window_Base.new(0,53,Graphics.width-440,90) @weapon_window.windowskin = @windowskin @weapon_window.draw_RE_weapon($game_player.actor.weapons[0],0,0) if $game_player.actor.weapons[0] end def create_ammo_window @ammo_window = Window_Base.new(430,90+48,Graphics.width-430,48) @ammo_window.windowskin = @windowskin ammo_refresh @ammo_window.hide end def create_equip_window @equip_window = Window_RE_Equip.new(248,130+48) @equip_window.windowskin = @windowskin2 @equip_window.set_handler(:cancel, method(:item_back)) @equip_window.set_handler(:equip, method(:equip_weapon)) @equip_window.set_handler(:remove, method(:remove_weapon)) @equip_window.set_handler(:reload, method(:reload_weapon)) @equip_window.deactivate @equip_window.hide end def create_use_window @use_window = Window_RE_Use.new(248,130+48) @use_window.windowskin = @windowskin2 @use_window.set_handler(:cancel, method(:item_back)) @use_window.set_handler(:use, method(:use_item)) @use_window.deactivate @use_window.hide end def create_item_window @item_window = Window_RE_Item.new(359,20+33,191,395-48) #(353,40+48,191,375-48) New Version (353,10+33,191,400-48) @item_window.windowskin = @windowskin @item_window.set_handler(:ok, method(:on_item_ok)) @item_window.set_handler(:cancel, method(:exit_inventory)) @item_window.refresh end def create_background @background_sprite = Sprite.new @background_sprite.bitmap = Cache.picture ("Background Inventory") @background_sprite.x = 0 @background_sprite.y = 0 end def item_back @use_window.hide @equip_window.hide @item_window.refresh @item_window.activate end def on_item_ok $game_party.last_item.object = @item_window.item if @item_window.item.is_a?(RPG::Item) @use_window.set_item(@item_window.item) @use_window.refresh @use_window.activate @use_window.show elsif @item_window.item.is_a?(RPG::Weapon) @equip_window.set_item(@item_window.item) @equip_window.refresh @equip_window.activate @equip_window.show else RPG::SE.stop @item_window.activate end end def item @item_window.item end def equip_weapon $game_player.actor.change_equip(0,@item_window.item) weapon_refresh item_back end def remove_weapon $game_player.actor.change_equip(0,nil) weapon_refresh item_back end def reload_weapon weapon = $weapons.find{|weapon| weapon.weapon.name == $data_weapons[item.id].name} $game_party.items.each { |item| if item.id == weapon.magazine.id $game_party.lose_item(weapon.magazine,1) weapon.bullets += weapon.max Audio.se_play("Audio/Se/#{weapon.wav_name}_reload", 100, 100) break end } if weapon == $game_player.equipped_weapon weapon_refresh else ammo_refresh end item_back end def ammo_refresh @ammo_window.contents.clear if $game_player.equipped_weapon != nil string = sprintf( "Munizioni : %d",$game_player.equipped_weapon.bullets) else string ="" end @ammo_window.draw_text(0,0,Graphics.width-430,24,string,0) end def weapon_refresh @weapon_window.contents.clear @weapon_window.draw_RE_weapon($game_player.actor.weapons[0],0,0) if $game_player.actor.weapons[0] ammo_refresh end def item_target_actors if !item.for_friend? [] elsif item.for_all? $game_party.members else [$game_player.actor] end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Use Item on Actor #-------------------------------------------------------------------------- def use_item_to_actors user = $game_player.actor item_target_actors.each do |target| item.repeats.times { target.item_apply(user, item) } end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Use Item #-------------------------------------------------------------------------- def use_item Sound.play_use_item $game_player.actor.use_item(item) use_item_to_actors check_common_event check_gameover weapon_refresh life_refresh RPG::BGS.stop item_back end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if Common Event Is Reserved # Transition to the map screen if the event call is reserved. #-------------------------------------------------------------------------- def check_common_event SceneManager.goto(Scene_Map) if $game_temp.common_event_reserved? end def life_refresh bar1 = Bitmap.new("Graphics/System/life_bar") bar2 = Bitmap.new("Graphics/System/blood_bar") x = RE_MENU::BAR_POSITION_X y = RE_MENU::BAR_POSITION_Y @life_window.contents.blt(x,y,bar2,bar2.rect) rate = $game_player.actor.hp*1.0/$game_player.actor.mhp rect = Rect.new(0,0,bar1.width * rate,bar1.height) @life_window.contents.blt(x,y,bar1,rect) end def go_inventory @item_window.select(0) @menu_window.select(-1) @menu_window.deactivate @item_window.activate end def exit_inventory @help_window.clear @item_index = @item_window.index @item_window.select(-1) @item_window.deactivate @menu_window.select(1) @menu_window.activate end def open_option $game_player.transparent = true $game_system.save_bgm RPG::BGS.stop $game_player.reserve_transfer(Special_Map::Option_ID,Special_Map::Option_x,Special_Map::Option_y) $game_player.perform_transfer SceneManager.call(Scene_Map) $game_switches[10] = false end def open_archive $game_player.transparent = true $game_system.save_bgm RPG::BGS.stop $game_player.reserve_transfer(Special_Map::Archive_ID,Special_Map::Archive_x,Special_Map::Archive_y) $game_player.perform_transfer SceneManager.call(Scene_Map) $game_switches[10] = false end def return_map map = $game_variables[Special_Map::Map_ID_Variable] x = $game_variables[Special_Map::Coord_x_Variable] y = $game_variables[Special_Map::Coord_y_Variable] if $game_map.map_id != map #se esco da un menu... $game_player.reserve_transfer(map,x,y) #ritorna nella mappa $game_system.replay_bgm #Riparte la bgm $game_switches[980] = true #si attiva la switch per togliere la dissolvenza $game_temp.reserve_common_event(43) #Si attiva l'evento comune per togliere la dissolvenza end return_scene end end class Window_RE_Equip < Window_Command def initialize(x,y) super(x,y) end def window_width return (Graphics.width-430) end def make_command_list add_command("Equip", :equip, equip_ok?) add_command("Rimuovi", :remove, remove_ok?) add_command("Ricarica", :reload, reload_ok?) end def reload_ok? if @item a = $weapons.find{|weapon| weapon.weapon.name == $data_weapons[@item.id].name} a && a.bullets == 0 else b = false end end def equip_ok? @item != $game_player.actor.weapons[0] end def remove_ok? @item == $game_player.actor.weapons[0] end def set_item(item) @item = item end end class Window_RE_Use < Window_Command def initialize(x,y) super(x,y) end def window_width return (Graphics.width-430) end def make_command_list add_command("Usa", :use, use_ok?) end def use_ok? actor = $game_player.actor actor.usable?(@item) && actor.item_test(actor,@item) end def set_item(item) @item = item end end #============================================================================== # ** Window_ItemList #------------------------------------------------------------------------------ # This window displays a list of party items on the item screen. #============================================================================== class Window_RE_Item < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, width, height) super(x, y, width, height) @help_window = SceneManager.scene.help_window @data = [] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Digit Count #-------------------------------------------------------------------------- def col_max return 2 end def item_width return 80 end def item_height return 80 end def spacing return 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Number of Items #-------------------------------------------------------------------------- def item_max @data ? @data.size : 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Item #-------------------------------------------------------------------------- def item @data && index >= 0 ? @data[index] : nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Include in Item List? #-------------------------------------------------------------------------- def include?(item) return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Item List #-------------------------------------------------------------------------- def make_item_list actor = $game_party.members[0] @data = actor.weapons @data += $game_party.all_items.select {|item| include?(item) } # @data.push(nil) if include?(nil) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Restore Previous Selection Position #-------------------------------------------------------------------------- def select_last select(@data.index($game_party.last_item.object) || 0) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Item #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) item = @data[index] if item rect = item_rect(index) if item.is_a?(RPG::Weapon) draw_RE_weapon(item,rect.x,rect.y+10) else draw_RE_item(item,rect.x,rect.y+10) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Help Text #-------------------------------------------------------------------------- def update_help @help_window.set_item(item) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh make_item_list create_contents draw_all_items select_last end end class Window_Help2 < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x,y,width,height) super(x,y,width,height) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Text #-------------------------------------------------------------------------- def set_text(text) if text != @text @text = text refresh end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Clear #-------------------------------------------------------------------------- def clear set_text("") end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Item # item : Skills and items etc. #-------------------------------------------------------------------------- def set_item(item) set_text(item ? item.name + "" + item.description : "") end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh contents.clear self.contents.font.size = 20 # draw_text_ex(4, 0, @text) a = @text.scan(/(.+)/) draw_text(4,0, width , 24, a[0][0]) if a[0] draw_text(4,24, width , 24, a[1][0]) if a[1] end end class Window_Base def draw_RE_weapon(item, x, y, enabled = true) bmp = Bitmap.new(90,70) bmp.fill_rect(bmp.rect,Color.new(255,255,255)) bitmap = Cache.RE_weapon(item.name) rescue bmp a = $weapons.find{|weapon| weapon.weapon.name == $data_weapons[item.id].name} image = Bitmap.new(90,70) image.blt((80-bitmap.width)/2,(60-bitmap.height)/2,bitmap,bitmap.rect) image.draw_text(-15,40,85,20,a.bullets,2) if a rect = Rect.new(0,0,90,70) contents.blt(x, y, image, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha) bmp.dispose end def draw_RE_item(item, x, y, enabled = true) bmp = Bitmap.new(90,70) bmp.fill_rect(bmp.rect,Color.new(255,255,255)) bitmap = Cache.RE_item(item.name) rescue bmp image = Bitmap.new(90,70) image.blt((80-bitmap.width)/2,(60-bitmap.height)/2,bitmap,bitmap.rect) image.draw_text(-15,40,85,20,$game_party.item_number(item),2) rect = Rect.new(0,0,90,70) contents.blt(x,y,image, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha) bmp.dispose end end class Window_RE_Command < Window_HorzCommand def window_width return Graphics.width end def make_command_list add_command("", :option) add_command("", :item) add_command("", :exit) end def col_max return 6 end def spacing return 1 end def item_width (width - standard_padding * 1 + spacing) / col_max - spacing #10 end end module Cache def self.RE_weapon(filename) load_bitmap("Graphics/Weapons/", filename) end def self.RE_item(filename) load_bitmap("Graphics/Items/", filename) end end