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Consiglio Richiamo BS Personalizzato
Trickmaster replied to Trickmaster's question in Supporto 2K/2K3
Allora, siccome nessuno mi aveva risposto mi sono armato di buona volontà e ho fatto lo script pari pari a come ve l'avevo scritto. Funziona tutto alla grande! ^^ Per il problema che mi dicevi te, Frankie, ho semplicemente messo delle switch che... una volta teletrasportati sulla mappa della battaglia, settano tutto il necessario in automatico: picture dei mostri, parametri, attacchi, IA, background ecc... non ho avuto il tempo di perfezionare lo script ma sembra andare perfettamente! L'unica menata è settare il database di ogni mostro, ma vabbè, dopo aver fatto un bs personalizzato tutto da zero, penso che quello sia il meno. :) -
Non ho capito, il tuo problema è che si vedono due personaggi identici in campo (uno del char e uno dell animazione)? Beh se è così potresti richiamare un evento che rimuove temporaneamente il personaggio dal party!
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Arieccomi! Stavolta volevo chiedervi un opinione. Ho quasi portato a termine il mio bs personalizzato e... se tutto procede come deve, fra poco farò la recensione del gioco che sto creando :) La mia domanda è questa: Se voi dovreste creare manualmente l'evento che conta i passi per avviare le battaglie casuali, come fareste? Io avevo pensato così, ma mi sembra alquanto complicata come cosa e mi chiedevo se magari c'era un metodo più semplice! Cambia variabile "Probabilità battaglia" (numero casuale tra 15 e 25); Etichetta 1; Salva variabile con posizione dell'eroe; SE la variabile con posizione dell'eroe è diversa da quella salvata: Cambia variabile "Conteggio Passi" +1; SE la variabile "Conteggio Passi" è uguale a "Probabilità battaglia"; Richiama evento battaglia; ALTRIMENTI Vai all'Etichetta 1; Spiegata velocemente: chiamo una variabile che mi salvi un numero che se è uguale a quello dei passi, mi avvia la battaglia. Poi faccio capire al programma che se le coordinate salvate sono diverse da quelle attuali, vuol dire che il personaggio si è mosso e che aggiunga 1 alla variabile del conteggio dei passi. Se per esempio, la variabile "Probabilità battaglia" è uguale a 22, dopo 22 passi, inizierà la battaglia. Mi chiedevo se qualcuno di voi l'aveva già fatto e se si è ritrovato a dover fare questo procedimento. Magari ho un metodo più semplice spiattellato sotto agli occhi ma non m'è venuto in mente ._. Illuminatemi
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Sicuramente dipenderà da quello, il pc è nuovo nuovo e la CPU è grassa se tocca il 5%! Per quello secondo me è solo un problema di compatibilità con qualche componente hardware...
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certo, te l'ho detto! su xp va liscissimo! :)
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Beh, se la barra ATB su win xp mi ci mette 4 secondi a caricare, su win7 ce ne mette tipo 15! Comunque, proverò a seguire il consiglio di jill. Grazie a tutti :)
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Che dire, se sullo schermo ci sono più di 6 picture mi scatta tutto, sto creando un bs personalizzato e qui sotto vi elenco le picture che PER ORA sto utilizzando: pic1: mostro pic2 3 4 5: HUD hp/mp personaggi pic6 7 8 9: ATB personaggi pic 10 11 12 13: nomi personaggi ...ora mi chiedo: perchè sul mio win7 soffre così, quando invece lo apro con xp e mi va tutto liscio? Qualche giorno fa provai a scaricarmi Pocket Quest e, da quante picture ci sono, il gioco non mi si muoveva nemmeno. Aiuto, non voglio lavorare sul portatile con xp ._.
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Eccolo quà! Ho trovato la formula spiegata a forza di cercare! A chi interessasse, guardare qui come ricavare da una variabile le unità, decine e centinaia di essa! http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showt...758&hl=menu Un caloroso ringraziamento a Mexod, che mi ha totalmente ILLUMINATO! :D
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Perfetto... magari fino a lì potevo farlo pure a mano... ma per calcolare centinaia, decine ed unità degli hp degli eroi, Bahamut ricorre ad uno strano metodo: Ecco qui: <> Cambia Variabile: [HP (D)] / 100 <> Cambia Variabile: [HP (A)] Mod 100 <> Cambia Variabile: [HP (B)] = Variabile [HP (A)] <> Cambia Variabile: [HP (E)] = variabile [HP (A)] <> Cambia Variabile: [HP (E)] / 10 <> Cambia Variabile: [HP (B)] Mod 10 <> Cambia Variabile: [HP ©] = Variabile [HP (B)] <> Cambia Variabile: [HP (F)] = variabile [HP (B)] ... Adesso tutto quello che abbiamo scritto è semplicemente il calcolo delle centinaia, decine ed unità che compongono gli HP dell'eroe. Ora non dobbiamo fa altro che visualizzarle sugli eventi "EROE 1 Centinaia HP", ecc... Scrivete: ... <> Condizione fork: se la Variabile [HP (D)] < 100... <> Cambia grafica evento "EROE 1 Centinaia HP" (su un numero che sia 0). <> Condizione fork: se la Variabile [HP (D)] = 1... <> Cambia grafica evento "EROE 1 Centinaia HP" (su un numero che sia 1). <> Condizione fork: se la Variabile [HP (D)] = 2... <> Cambia grafica evento "EROE 1 Centinaia HP" (su un numero che sia 2). ... E così via, fino a 9, sempre impostando come condizione fork la variabile "HP (D)". Attenzione, non vi sto chiedendo di spiegarmi a cosa serve, bensì rimango perplesso per la maniera in cui lui utilizza quelle variabili! Credo di aver capito che: HP (A) HP (B) HP © HP (D) ecc.. a lui servano SOLO per calcorare centinaia, decine ed unità, e non per salvarci dentro solo la variabile degli hp totali! Se voi ce la fate a capire... beh, vi meritate un bacino. :D P.S. l'operatore: MODULO, a cosa serve?
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Grazie dany ma non avevo bisogno di quello, la guida completa ce la ho già :D Per Seph: devo programmare proprio quello che la guida spiega: degli eventi che segnino HP ed MP degli eroi, nelle posizioni giuste! Ok, potrei perdere un oretta a farmi lo script da solo, ma se poi mi va in conflitto con altre parti della guida? Preferisco seguire per filo e per segno la guida e solo DOPO aver testato tutto andare a metterci le mani per personalizzarla... per quello chiedevo se qualcuno di voi l'ha seguita e poteva illuminarmi. Ah, gentilissimi come sempre. :D
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Salve a tutti, ogni tanto salto fuori con la voglia di makerare che torna e... stavolta volevo chiedere consulenza, per quanto riguarda la famosa guida per BS laterale di zio Bahamut. Rileggendo più volte questa parte: "Ora, per lo script della visualizzazione degli HP ed MP entrano in gioco gli switch "eroe1 - Posizione 1", "eroe2 - Posizione 2", ecc... che avete visto nello script per il controllo del party. Infatti se lo switch "eroe1 - Posizione 1" è acceso, significa che l'eroe1 occuperà la prima posizione e quindi dovrà utilizzare, per visualizzare i propri HP ed MP, gli eventi "EROE 1 Centinaia HP" e via dicendo che abbiamo creato prima. Vi farò l'esempio dello script per la visualizzazione degli HP dell'eroe in prima posizione: per la visualizzazione degli HP utilizzeremo un evento in Processo Parallelo e vi serviranno sei variabili, che chiameremo HP (A), HP (B), HP ©, HP (D), HP (E) ed HP (F):" <> Condizione fork: se lo Switch [eroe1 - Posizione 1] - ON... <> Cambia Variabile: [HP (D)] = HP eroe1 <> Cambia Variabile: [HP (A)] = HP eroe1 <> ALTRIMENTI <><> Condizione fork: se lo Switch [eroe2 - Posizione 1] - ON... <><> Cambia Variabile: [HP (D)] = HP eroe2 <><> Cambia Variabile: [HP (A)] = HP eroe2 <><> ALTRIMENTI <><><> Condizione fork: se lo Switch [eroe3 - Posizione 1] - ON... <><><> Cambia Variabile: [HP (D)] = HP eroe3 <><><> Cambia Variabile: [HP (A)] = HP eroe3 <><><> ALTRIMENTI <><><><> Condizione fork: se lo Switch [eroe4 - Posizione 1] - ON... <><><><> Cambia Variabile: [HP (D)] = HP eroe4 <><><><> Cambia Variabile: [HP (A)] = HP eroe4 <><><><> ALTRIMENTI ... Mi chiedevo se qualcuno si fosse letto questa guida e magari mi potesse dare una mano a capire in base a cosa scelgo che variabile usare per completare questa parte di codice, [HP (A), HP (B), HP © ecc..] perchè scritto così pare non avere alcun senso (sono convinto che ce l'ha, ma sono troppo tardo per arrivarci), l'ho riletto diverse volte e ho fatto molte prove senza tirar fuori niente di sensato... Spero in una vostra tempestiva risposta :D
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e qui cade la mia niubbaggine ._. lol. grazie 1000.
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Come si fa? io ho fatto così ma non va bene! Input tasti: [0003:Bloccare entrata menù] SE: Var. [0003: Bloccare entrata menù] è 6 tinta schermo: (R000,G000,B000,S000) 1.0 sec (asp.) Richiama posizione mem. [V0004],[V0005],[V0006] fine evento. (il pg si dovrebbe teletrasportare in un altra mappa senza che abbia la possibilità di entrare nel menù di default) Ma mi entra lo stesso nel menù... che devo fare?
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ok...grazie mille! ;) quindi l'ID corrisponde al nome che assegno alla mappa? Perchè infondo leggo "Intro (coord x, coord y)"
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bene lo sapevo...non c'era errore piu banale XD grazie del consiglio, e un altra cosa visto che ci sono... dove e come lo posso leggere l'ID delle mappe?
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beh, non legge nemmeno la mappa nella lista delle mappe nell'editor...non è un problema di chipset...
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Salve a tutti...sono nuovo da queste parti, anche se l'esperienza con l'rpgmaker non mi manca...ecco volevo chiedere se qualcuno conosce un modo per inviarsi mappe da un pc ad un altro ed a farle leggere all'rpgmaker sull'altro pc...io non ci riesco =| Per spiegarmi meglio...dato che nel nostro gruppo ci siamo divisi i compiti per accelerare la creazione di un gioco, il mapper mi invia le sue mappe, le metto nella cartella di rpgmaker ma quando apro il programma non me le legge...potete magari dirmi dove sbaglio, o suggerirmi un modo efficace per riuscirci? Grazie dell'attenzione =D P.S. ah, usiamo rpgmaker 2003 tradotto in ita ;)
