-
Posts
89 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Posts posted by Mecha Kumi
-
-
Oh! Un'altra cosa relativa ai fan game: piú la serie é popolare, piú sarà dura compiacere il fandom. Se poi di tratta di un prodotto che non va a genio ad alcune persone per un qualche motivo, preparati a feedback negativo da parte degli hater. É uno degli incerti del mestiere con cui purtroppo noi volenterosi autori di fan game dobbiamo convivere
-
Rintarou, lascia che ti dia un consiglio, visto che anche io, come te, sto lavorando da diversi mesi ad un fan game (Sebbene di carattere diverso, non essendo un RPG)... il lavorare con personaggi già creati è una spada a doppio taglio, perché da una parte hai già una base su cui lavorare, ma dall'altra è difficile attenersi e restare, per così dire, "in-character". Bisogna stare attenti a rispettare la personalità di un personaggio già esistente, conoscerlo bene e trascriverlo senza finire con lo snaturarlo.
Seconda cosa: non fermarti a quello che il programma ha da darti. Se la grafica dei tileset non c'entra una mazza con l'ambientazione che vuoi dare al gioco, allora non ha molto senso usarla. Su internet puoi trovare risorse grafiche dall'aspetto moderno, anche gratuite con un po' di fortuna, per rendere un po' più coerente il fatto che questo gioco è ambientato ai giorni nostri. Non ha molto senso usare un tileset fantasy medievale se ci troviamo nella Tokyo odierna, non trovi? Inoltre, i personaggi... ti do un consiglio per cambiare il colore dei capelli senza snaturarli o dover cambiare pixel per pixel (L'ho scoperto solo DOPO aver lavorato su uno sprite in questo modo, da brava deficiente che sono...
): la correzione del colore selettiva di Photoshop. Sono riuscita ad ottenere effetti di colore che altrimenti non avrei mai ottenuto col character maker di VX Ace che, per carità, è buono, ma un pochino limitato.)Oltre questo, beh... assicurati che i dialoghi siano intriganti e soprattutto coerenti. Ma soprattutto, se hai voglia di terminare il gioco, lavoraci su cercando sempre di migliorarti! E... Pssssst... la gentaglia qui è un po' criticona, soprattutto se non lavori ad un progetto originale (Ma anche su quello originale hanno il loro da ridire :dry:), ma il fatto loro lo sanno, quindi non aver paura di chiedere loro consiglio! Ho imparato molto solo frequentando questo forum da un mesetto,.

-
Errr... ho scritto in un post precedente di avere GIA' DA ANNI uno storyboard (Ahimè incompleto) che contiene anche un glossario con i termini più importanti e informazioni su tutto il cast principale (Sia PG che PNG), quindi credo sia dovere rettificare su questo. E sto anche lavorando sul migliorare certe nozioni che avevo scritto per renderle più verosimili e accurate, cercando di coprire i buchi narrativi (Anche se non credo riuscirò a non crearne...). Di più non so proprio che fare.
-
Azz... Non andiamo proprio sul sottile... Comincio a pensare seriamente di essere negata per il game design... E questo é banale, e l'altro é un fan game. Mica sono una software house professionale! ^_^;
Ok, allora sentiamo... Vediamo un po' una premessa non banale e non classica che non mi richieda di creare il mondo e i personaggi (Che mi porto dietro da anni) da zero... Non chiedetemi di cambiare quello perché mi ero già organizzata tutto in testa! >_<
-
A dire il vero ho affinato il mio stile rifacendomi soprattutto ai personaggi originali di Super Robot Wars, a Gurren Lagann (A cui il mio stile di disegno giá un po' somigliava) e ad entrambi gli stili grafici della serie Tales. Un poutpourri delle cose che preferisco! XD
-
A dire il vero per l'arena mi sono ispirata di più alle tipiche arene opzionali della serie Tales. Tutto il gioco in sé si rifà molto alla serie Tales sia come feeling che come tipologia di storia (I Tales sono noti per avere delle storie che partono in maniera molto semplice, quasi banale, per poi cambiare radicalmente le carte in tavola quando ci si avvicina alla fine.).
Magnifico! Ora voglio tutto il gioco con la grafica custom! XD
Manga vecchio stile... il progetto chiama a gran voce portrait disegnati da zero! ;____ ;
Ohé, grafica custom... massimo che riesco a fare sono i personaggi, non chiedermi di disegnare sfondi o mostri, che per quello sono negata!

Ma è veramente così vecchio stile?? Non sei mica il primo che me lo dice... ho avuto a che fare con persone che hanno definito i miei disegni "molto anni '90"... non che la cosa non si addica a un gioco 2D puramente retrò, ma...
-
Chiedete e vi sarà dato!

http://i.imgur.com/Bs8wXuK.jpg
Schizzo preparatorio di Gary
http://i.imgur.com/KSmoTg9.jpg
Schizzo preparatorio per Shayla
-
Sembra molto interessante. Specie per tutta l'attenzione messa nella lore.
In quanto allo screen della mappa del mondo...è buono, ma dà un'impressione un po' lineare. Tieni in considerazione le dimensioni dello schermo: se tutta una zona del mondo come il "continente iniziale" ci sta in due-tre schermate dà l'impressione di essere molto piccola.
Beh, come ho detto mi porto appresso questo progettino da anni (Sebbene ammetta di averlo messo da parte negli anni a venire) e, sebbene non abbia mai avuto modo di sviluppare il gioco in sé, ho cercato di mettere insieme una storia semplice cercando di coprire in maniera quanto più credibile possibile i vari aspetti che compongono il mondo di gioco. Ho addirittura scritto un documento in Word con breve descrizione dei personaggi, un glossario con i termini principali e una bozza si storyboard con gli eventi principali completa al 60%, sebbene abbia già un'idea di come la storia proceda dall'inizio alla fine.
Riguardo alla mappa del mondo, tieni in mente che questo non è nemmeno il continente completo, ma un primo abbozzo contenente le primissime aree di gioco (Calbon, Usso e il Mausoleo del Prode dedicato al leggendario eroe Enveil). Come ho detto, la amplierò man mano che vado avanti con la storia.
Qualche abilità nel disegno non ce l'hai? Con i chara te la cavi bene.
^ ^
Sì, me la cavo col disegno, ma sono troppo pigra per scannerizzare e colorare tutti i ritratti... ^_^; Ho anche preparato dei bozzetti preparativi dei personaggi principali.
Riguardo alle musiche, potrei fare un misto fra RTP e tracce originali NON prese da altri giochi... magari prendendo qualche bella traccia da Newgrounds...
-
Beh, la storia è intesa per essere classica... ma vorrei sbarazzarmi di certi cliché tipo l'ormai abusata distruzione del villaggio dell'eroe, o l'eccessiva angst adolescenziale dovuta alla propria situazione. Tipo Gary, che è orfano, ma vorrei concentrarmi sul fatto che sia un ragazzo sempliciotto, simpatico ed altruista piuttosto che farlo frignare ogni 5 minuti che non ha i genitori!
Purtroppo quello dei chara e dei faceset è dovuto al fatto di aver usato un face maker per creare i ritrattini, e purtroppo aveva tante pettinature con solo DUE tipologie di frangette, quindi ho dovuto arrangiarmi, visto che la grafica dei faceset mi piaceva...
Ho cercato in mille modi di fare la casa piccolina, ma non so bene come ridurla ulteriormente... forse avvicinerò il muro più basso! Riguardo alle rocce, ci lavorerò!
E della prima parte di mappamondo che mi dici??
Altra cosa... da un lato adoro le musiche dell'RTP... ma dall'altro chi le usa?? Voi che mi suggerite??
Inoltre, pensavo di implementare un sistema di skit alla Tales of... ma non sono ancora sicura al 100%
-
Lo ricorderò per le prossime stesure.
AGGIORNAMENTO DEL PROGETTO!!
Le mappe per il capitolo 2 sono praticamente finite, ed ora sto lavorando alla programmazione dei vari dialoghi ed eventi.
Inoltre, d'ora in avanti la musica sarà tutta in formato .ogg, così da ridurre per lo meno della metà la grandezza del file di gioco.
http://i.imgur.com/VvRfVKG.png
Chi ha giocato a Virtue's Last Reward dovrebbe avere familiarità con questo schema. Sennò lo scoprirete nel prossimo capitolo!
-
Mecha Kumi presenta
ROAD TO SELENION
Introduzione
Un progettino originale che ho preso a sviluppicchiare parallelamente a DanGiji, quando non ho voglia di lavorare sul Fan Game. Nato nel 2005 come soggetto per un RPG, il progetto Selenion doveva vedere la luce sull'RPG Maker 2003, salvo poi non essere sviluppato mai per motivi di tempo, pigrizia dell'autrice e... beh, l'inesperienza del tempo!
Oggi, grazie al VX Ace e alla magia di quegli script che rendevano finalmente possibili quelle meccaniche di gioco troppo macchinose (Almeno per me) da creare su 2003, il progetto può finalmente essere sviluppato!...
riguardo al gioco, diciamo che è un classico JRPG che mischia sprite dei personaggi personali con grafica RTP di Ace, condito da qualche script minore che mi auguro non vadano a guastare l'esperienza di gioco. Si tratta comunque di cose minori quali la possibilità di cambiare i membri del party, di rubare gli oggetti e utilizzare determinati oggetti solo su un determinato personaggio. Il sistema di battaglia sarà quello standard!
Storia
Per diversi secoli, nel mondo hanno convissuto tre razze: gli umani in superficie, i Gyath (o Uomini-bestia) nel sottosuolo, e i Custodi in tutto ciò che compone la materia. Questo finché non avvenne l'avvento di una nuova razza superiore: I Seleniti.
Queste misteriose e longeve creature alate, situate nell'avveniristico regno fluttuante chiamato Selenion, si imposero da subito di socializzare con gli altri abitanti del mondo, dividendo con essi la propria conoscenza tecnologica e portando quella che fu comunemente nota come una vera Età dell'Oro.
Questa grandiosa era ebbe tuttavia fine quando apparve chi sostenne che il potere di Selenion dovesse essere monopolizzato solo ed esclusivamente da un popolo, portando così ad un violento conflitto che riportò lo stile di vita del mondo un passo indietro. Solo l'intervento di Enveil von Richter, giovane eroe umano coadiuvato dal potere dei cinque Custodi Elementali, riuscì a far uscire il mondo da quello stato di guerra interminabile. Con la fine della lunga battaglia, i Seleniti decisero di sparire nel nulla, così da non generare mai più conflitti tanto distruttivi.
500 anni dopo, nel villaggio di Calbon...
Gary e il suo amico d'infanzia Jayce vengono chiamati a rapporto dall'anziano del loro villaggio affinché siano i portavoce dell'annuale rituale di gemellaggio con la città portuense di Usso durante il giorno di Silvys, la festività per festeggiare il Custode Elementale della Terra.
Durante il viaggio di ritorno dalla città portuense, i due ragazzi vedono qualcosa atterrare a poca distanza dal villaggio: una fanciulla alata e due creature volanti che la inseguono famelicamente. Tratta in salvo la damigella, Gary assiste improvvisamente ad una misteriosa visione...
Quella forza... non deve riemergere... affinché questo possa essere prevenuto... vi affidiamo la Chiave del Risveglio... tutto inizia con la grande città fluttuante ai confini del mondo
Personaggi
http://i.imgur.com/VZdrLfI.png
Gary Russel è il protagonista della storia. Umile ragazzo di campagna di diciassette anni che vive nel villaggio di Calbon con la zia da quando ha perso i genitori in tenera età. Nonostante l'infanzia turbolenta, è un giovane solare e amichevole, sebbene un po' dormiglione.
Arma: Swallow
http://i.imgur.com/AoFRj4W.png
Jayce Silverleen è il miglior amico di Gary. Un giovane studioso di ventun anni con un raggio di conoscenza delle antiche civiltà non inferiore a quello degli studenti di una grande città accademica. Scherzoso e pacato, ha due interessi principali: le antiche rovine e le belle ragazze. E' anche molto abile nel fare appello al potere dei Custodi per lanciare potenti incantesimi elementali.
Arma: Libro magico
http://i.imgur.com/6wP3Dtp.png
Shayla è la misteriosa ragazza alata trovata da Gary e Jayce al loro ritorno dalla città di Usso, le cui ali sembrano indicare il fatto che sia di origine Selenita. Sfortunatamente, non sembra in grado di parlare, e ha degli atteggiamenti simili a quelli di una bambina piccola. Non è molto potente, ma può accrescere le sue abilità grazie al potere dei misteriosi Formadisk.
Arma: Anello
http://i.imgur.com/ejsSmhN.png
Zanon Raster è un solitario viandante che Gary e gli altri incontrano mentre cercano una barca per raggiungere il continente di Ibassa. Dal carattere freddo e diretto, sembra avere un lato protettivo nei confronti di Shayla.
Arma: Falce
http://i.imgur.com/3yiy0eZ.png
Rhona Sanger è una mercenaria girovaga di venticinque anni che accetta solo i lavori che le sembrano onesti. Ha un carattere allegro e festoso ed è una gran bevitrice di birra. E' sempre seguita a ruota dal suo fedele maggiordomo, Leroy, cosa che sembra indicare le sue origini nobiliari.
Arma: Spadone a due mani
http://i.imgur.com/6Aqjx4t.png
Randall Flynn, Randy per gli amici, è un diciannovenne incontrato da Gary nelle segrete di Romera. Sebbene si autodefinisca un rigattiere, è un ladro, ma mostra di essere molto altruista e protettivo, soprattutto nei confronti dei bambini. E' sveglio e attivo, ma tende a montarsi la testa facilmente, cosa che lo caccia spesso nei guai.
Arma: Yo-yo
http://i.imgur.com/5uIKZ4H.png
Alphonse Andre Gless è il principe diciassettenne del regno del nord, Glessheim. Ha un carattere sofisticato, capriccioso e poco incline alla vita fuori dal palazzo reale.
Arma: Lancia
Altri personaggi
http://i.imgur.com/xJDQM14.png
Lenis von Richter è il discendente ventiseienne di Enveil von Richter, il leggendario eroe che pose fine alla guerra 500 anni fa. Per questo motivo, sostiene di essere lui stesso un eroe prescelto. Si è messo in viaggio con i suoi compagni Annika e Medy per quello che sostiene essere un "viaggio di salvezza del mondo".
Arma: Spada
http://i.imgur.com/QEBzc1X.png
Annika Celesti è una ballerina di ventitré anni che accompagna Lenis nel suo viaggio. Apparentemente è stata proprio lei a spronarlo ad iniziare il viaggio. Bella e maliziosa, tende a dire quello che le passa per la testa senza mezzi termini.
Arma: Frusta
http://i.imgur.com/UDuhRGw.png
Medy Aquvee è un giovane apprendista mago di diciotto anni. Di carattere calmo e socievole, sorride la maggioranza delle volte, ma il suo volto tranquillo nasconde un'indole molto determinata e giudiziosa. Spesso funge da mediatore fra il cocciuto Lenis e la disinibita Annika.
Arma: Bastone
Caratteristiche e Gameplay
RtS è un GDR dello stampo più classico, con scontri a turni, abilità imparate salendo di livello e così via. Il gioco ti dà delle direzioni su dove andare, ma è comunque possibile deviare dal percorso per ottenere degli eventi bonus o sbloccare missioni secondarie, nella più tradizionale delle impostazioni.
Una delle principali missioni secondarie riguarda il ritrovamento dei Formadisk, speciali oggetti sparsi in varie località del mondo che permettono a Shayla di imparare le più svariate abilità. Trovarli tutti e portarli in un certo posto comporta una piccola ricompensa...
Tra le altre missioni secondarie il gioco prevede l'arena nella città di Lemille, che permette di ottenere ricompense niente male, il ritrovamento di determinati oggetti segreti per sbloccare lo scontro con un temibile superboss (Per i quali bisognerà completare altre missioni secondarie in altre città verso la fine del gioco, inclusa l'arena), e anche la possibilità di reclutare un personaggio bonus se si guardano in ordine degli eventi secondari nel corso del gioco e si batte quel personaggio nell'arena durante lo scenario principale.
Screenshot
Prima di procedere, vorrei ricordarvi che il gioco al momento è un'alfa, quindi le mappe sono soggette a miglioramenti. Anzi, posto qui tutto per potermi migliorare man mano con i vostri consigli.
http://i.imgur.com/bA7ULZU.png
Una piccola scena dalla intro, in cui il protagonista e il suo amico vengono presentati. La casa è quella del protagonista, BTW...
http://i.imgur.com/YGEcByJ.png
Gli script di Yanfly fanno un ottimo lavoro nel vivacizzare gli scontri con effetti e personaggi visibili sullo schermo. Ho optato per un look alla Mystic Quest piuttosto che la classica sideview alla FF standard...
http://i.imgur.com/521AZhu.png
Ognuno dei sette personaggi ha le sue specialità, e sapere quale personaggio usare in quale frangente può davvero tornare utile.
http://i.imgur.com/jAaNeHB.png
Uno screenshot dimostrativo del villaggio di Calbon. Non mi andava di mostrarlo senza porte e persone, scusate se è rudimentale...
http://i.imgur.com/rZh9uxA.png
Un primo accenno di mappa del mondo. Ho deciso di partire in piccolo per poi ampliarla man mano che vado avanti con la programmazione.
Demo
N/A
Crediti vari
Script per messaggi, battaglia, party e abilità ruba a cura di Yanfly,
Script per l'esclusività degli oggetti a cura di Nicke
-
Purtroppo le dimensioni grandi del file non dipendono dall'RTP, bensì da quanto conservato nella cartella delle musiche e degli effetti sonori. Mi sono curata di non inserire i file dell'RTP nel gioco, sennò veniva un botto di roba... ho visto casi in cui si arrivava addirittura a 600 mega e passa, e non volevo proprio arrivare a tanto!
Come ha notato Zoro, rendere accenti diversi in italiano quando in inglese sono più evidenti non è cosa facile, e si finisce con un testo più snaturato e meno colorito. E no, non credo opterò per un quicksave proprio perché, come spiegato, non voglio facilitare troppo le cose. E' già abbastanza facile fare i furbetti tenendo premuto SHIFT durante i dialoghi per accelerare durante le sessioni di dibattito, in modo da non doversi preoccupare del timer... non che si possa andare avanti senza leggerli attentamente! :P
-
Buone notizie, gente. Mi ci è voluto un casino di lavoro (Senza contare che ogni volta che volevo mettermici c'era SEMPRE qualcosa che mi interrompeva dal farlo...) Ma ci sono riuscita! Sono riuscita a riprogrammare e tradurre tutto il capitolo 1!
Lo potete scaricare tranquillamente da qui:
http://www.mediafire.com/download/b2gxzftowpqscd1/DanganGijinka(2).exe
Spero che il risultato questa volta non sia un disastro completo... vi avverto comunque di alcune cose che purtroppo sono legate agli script usati:
1) Lo script per il mouse funziona se l'oggetto da esaminare è sullo stesso piano del personaggio. Se si trova al di sopra non si attiverà l'evento. Inoltre tende a dare l'evento più vicino se due eventi sono uno vicino all'altro. Fortunatamente potete ovviare a questo piccolo problema dello script utilizzando la tastiera. I due sistemi di controllo non si sovrappongono!
2) Il menu può essere aperto durante i dialoghi, ma solo quando il testo sta scorrendo. Quando bisogna premere il tasto per far scorrere il resto del dialogo, premere il tasto per il menu manderà avanti il dialogo, quindi tenetelo a mente se volete salvare durante i dialoghi!
3) Ho programmato il gioco in modo tale che non si possa salvare la partita quando bisogna rispondere a domande con risposta multipla, sia perché così evitiamo di fare i furboni e ricaricare durante le sessioni a tempo, sia perché lo script per aprire il menu ha un brutto bug che altrimenti rischierebbe di mandare a donnine facili il salvataggio.
Detto questo, vi auguro buon divertimento, e siete pregati di informarmi nel caso troviate qualche bug o orrore testuale che potrebbe essermi sfuggito. Enjoy!
-
Promemoria per me: cambiare il pavimento anche nel tribunale, cambiandolo in piastrelle a scacchi e tappeto rosso
-
Un bel gioco in salsa robottoni/fantascientifico ci vorrebbe! Magari un tattico alla Super Robot Wars, o un GDR con combattimenti sia a piedi che a bordo dei mech! :D
-
Cambiare il pavimento...? Limitarmi alla moquette non mi ispira.... forse metterò il tappeto e il pavimento come suggerito da Silverwing.
Qualche suggerimento per l'elemento "Insolito"?
Al momento sto facendo un lavorone sugli eventi, arricchendo alcune battute di dialogo che a mio parere andrebbero rese meglio e togliendone altre di cui penso si possa fare volentieri a meno... e soprattutto traducendo in un buon inglese (La parte difficile è tradurre quello che dice Applejack, che nell'originale inglese parla tipo in dialetto texano...) senza contare mettere il commento per far apparire le icone diverse del mouse su eventi analizzabili e personaggi...)
-
Promette davvero bene, devo dire. Chara design puccioso, mappe ben fatte... Mi chiedo come sará il BS.
Solo una cosa: visto che si parla di Youkai, mi aspetto di vedere qualche creaturazza del folklore giapponese, altrimenti il titolo rischia di diventare fuori luogo...
-
Gli screen 1 e 2 sono l'atrio, la prima stanza in cui ti ritrovi all'interno dell'edificio. Ho cercato di rimpicciolirla quanto possibile, ma volevo comunque lasciarci un senso di grigiore, alienazione e desolazione.
Lo screen 3 è un auditorium, ecco perché ci sono le sedie (Da lì il palco non si vede ancora...) che ho dovuto ridimensionare drasticamente... magari qualche pianta ai lati ce la metto...
-
In inglese? Quindi punti al grande pubblico? ^ ^
Più che altro è una questione di necessità. Ho potuto constatare che i giocatori anglosassoni che bazzicano giochi fatti con RPG Maker sembrino apprezzare maggiormente i fangame fatti con questi programmi! Alcune wiki di giochi e/o serie famose includono pure alcuni dei fangame meglio riusciti!
Ed ecco qualche screen della messa a nuovo del progetto:
http://i.imgur.com/pxdxXLI.png
Il sistema di controllo è ora identico a quello di To the Moon. Per restare in tema con il gioco originale da cui trae ispirazione il progetto, il puntatore del mouse ha la forma standard di un mirino.
http://i.imgur.com/QpDAdkW.png
Quando viene posto su un particolare analizzabile o con cui interagire, il cursore lo rivelerà cambiando forma. Niente più cercare indizi alla cieca!
http://i.imgur.com/alGTqOe.png
Quando il cursore viene messo su un personaggio, non solo il cursore cambierà, ma verrà anche visualizzato il nome del personaggio. Ora l'interfaccia è davvero più simile al gioco originale!
http://i.imgur.com/EO3hGPK.png
Come potete vedere, la Gijinka Academy ha subito un... leggero ridimensionamento nei suoi corridoi...
http://i.imgur.com/EnxBVpL.png
Invece di una chilometrica spiegazione, ecco un'introduzione più in linea con l'originale Danganronpa. Un plauso a kuro21blackhawk di Deviantart (Già autrice del sovracitato Dangantalia) per aver fornito un ottimo template per creare una schermata introduttiva alla DR!
-
Credo che mi limiterò a una presentazione formale dove ti dicono solo il nome.
Ho iniziato a inserire i vari script e a rimpicciolire le mappe. Devo dire che più piccole sono decisamente più carine a vedersi! A breve posterò qualche nuovo screen.
-
Script per il salvataggio fra i dialoghi non ne ho trovati, in compenso ne ho trovato uno per aprire il menu durante i dialoghi. Il che mi sembra meglio, visto che questo permetterebbe sia di salvare che di visionare qualche prova pervenuta nelle indagini nel caso si debba ripassare qualche dettaglio.
E Zoro, grazie per lo script. Non solo mi permetterà di rendere finalmente skippabile il testo e di avere finestre di dialogo più carine, ma soprattutto di usare l'effetto bordo colorato sul testo che avrei tanto voluto usare su onomatopee, grida e quando devo evidenziare alcuni termini, come ad esempio la parola "Canaglia", che non dovrà più essere tutta stampatello in un solo colore.
Per la cronaca, la prossima demo sarà in inglese, così come il resto del gioco. Spero la cosa non dia problemi...
-
Ok, ho fatto alcune ricerche, mi sono documentata... Credo di essermi fatta un paio di idee su come migliorare il progetto:
1) Cambio radicale di interfaccia: ovviamente girare per le stanze in cerca di indizi come in normale GDR non é una buona idea... E il gioco originale nasce come avventura pseudo punta-e-clicca... Quindi renderó possibile l'interfaccia che permette l'uso sia del mouse che della tastiera (Come in To the Moon, altro gioco con dialoghi copiosi che adoro), con un cursore che cambia ogni qualvolta che viene passato su qualcosa di esaminabile.
2) Riduzione delle mappe. Non tanto per le stanze, che non mi sembrano avere nulla di sbagliato (Mi spiace, posso essere d'accordo per i corridoi, ma non su questo)
3) Cambiare intro, magari facendo partire la storia in media res, mostrando solo un breve flashback di Twilight che ricorda di aver attraversato il cancello della scuola, e soprattutto cancellare l'introduzione dei vari personaggi, dandone giá il nome o magari solo quello quando ci parli per conoscerli.
4) Niente tutorial!... Almeno per l'interfaccia investigativa, la processuale ne ha bisogno, a mio avviso.
5) Non essere costretti a partire in una deterninata stanza quando si indaga un omicidio ed essere liberi di entrare o uscire dalle stanze anytime, anche se ti sfugge qualcosa.
6) Essendo un'avventura testuale (Perché lo É, non ci sono cacchi che piovono), sarebbe bello trovare un modo per poter salvare durante i dialoghi, magari premendo un tasto determinato. Dovró vedere se esiste uno script adatto...
Aspettatevi screenshot sui prossimi aggiornamenti.
-
Ho riflettuto abbastanza, e ho deciso di dare al progetto un altro paio di possibilitá. Voglio prima sentire il parere di altre persone, soprattutto da quelli un po' piú avvezzi all'idea di fan game, anche a costo di dover tradurre tutta la demo in inglese, anche al di fuori da questo forum, per vedere se é un dato di fatto che sia un caso disperato o meno. Poi decideró come comportarmi, se continuarlo in questo modo o se veramente é COSÍ imperativo cambiare tutto... E mi spiacerebbe da morire vedermi costretta a lasciar perdere, specie visto che non ho ancora avuto modo di far sviluppare storia e personaggi secondo una mia idea precisa. Perché se é vero che il capitolo 1 imposta dei canoni piú o meno validi, é anche vero che non é detto che questi canoni debbano restare identici nel corso dell'intera storia. Posso partire da un'idea preconcepita e poi svilupparla in maniera diversa.
Aspetteró di vedere come va... E intanto vedró di sviluppare un'idea originale, magari un GDR, visto che ho un paio di idee.
Se é mi faró risentire.
-
Dopo attenta considerazione, ho deciso che le mie abilitá di maker e sceneggiatrice sono davvero troppo limitate, ho decisamente fatto il passo piú lungo della gamba ergendomi a maker appena decente.
Ho deciso quindi di ritirarmi a data indeterminata dal forum, tenendo a cuore i consigli ricevuti nella mia breve permanenza così da sperare di diventare una maker di livello accettabile, e aspettando con ansia di vedere ultimati i lavori dei miei "maestri".
É stato breve, ma ho imparato molto.
Grazie a tutti e buon proseguimento.

Road to Selenion
in Progetti VX e VX-Ace
Posted