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Andrebbe messa un'ombra anche sotto l'arco in basso al centro!
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Sono d'accordo con Guardian, se non è problematico permettere di inserire quante barre si vogliono, sta solo al programmatore scegliere come regolarsi!
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Troppo complicato! Basta solo creare un'altra istanza della barra... Se lo desiderate comunque posso modificare lo script per mettere un numero illimitato di barre.
Se per te non è un problema farlo, penso faresti felici molte persone :D
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Scaricato e iniziato a giocare. Per ora ho giocato una ventina di minuti, ho appena raggiunto la biblioteca di Canvas e ricevuto un biglietto da un tizio incappucciato che mi attende alla locanda.
Il gioco promette bene: le statistiche sono equilibrate, la grammatica è pulitissima (cosa di cui tenere conto), e per ora la trama ancora non si è evoluta per cui attendo. Gli interni sono mappati bene, ma non posso dire altrettanto per gli esterni, le 3 città visitate finora (Brush, Porto Acquerello e Canvas) sono un po' ripetitive.
Ti ho già scritto qualcosa dopo solo una ventina di minuti per farti notare in particolare due cose:
http://s9.postimg.org/d6tvfd6nj/CH01.png
Sul mappamondo c'è un teletrasporto un po' sballato: quando arrivo a Brush, mi ritrovo esattamente sopra il soldatino.
http://s9.postimg.org/5ct9tyyun/CH02.png
Il libro dovrebbe essere un oggetto di missione, però posso tranquillamente usarlo e sentire un bel SE di cura (anche se chiaramente non ha alcun effetto).
Quando finirò la demo ti rilascerò un commento più completo ovviamente :)
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Questo script mi piace tantissimo per la sua semplicità.
Se io copiassi più volte lo script cambiando il nome della barra in tutto il codice magari con "bar2" al posto di "bar",
riuscirei a visualizzare un'altra barra contemporanemente? Oppure per aggiungere altre barre, devo modificare in altri punti?
Dovresti anche cambiarne la posizione immagino.
Comunque è un ottimo script, mi piace molto :)
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Meglio di qualsiasi grammatica liceale.
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Che se non sbaglio è quello che permette di avere anche 5 membri nel party, no? Non sapevo funzionasse anche al contrario!
Grazie Zoro :)
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Maggico :D bel lavoro!
EDIT: e soprattutto, molto rapido!
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Non mi fanno impazzire i contorni dei capelli nel face, però è un buon recolor, hai fatto bene a condividerlo :)
peccato invece che l'artwork non c'entri una mazza con quel pg xD
Ci vorrebbe piuttosto un recolor di questo:
http://divisionheaven.files.wordpress.com/2012/03/elmer-battlecutin1.png
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Non so se l'hai già vista, ma potrebbe tornarti utile la guida che ha fatto Holy: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/15820-manuale-rgss-in-pillole/
Nella parte pratica spiega proprio le finestre. Sicuramente ti darà quantomeno un'idea di dove e come andare a mettere le mani.
p.s. ovviamente fai le prove su un progetto a parte! ;)
L'ho scaricata appena prima di aprire questo topic xD comunque grazie :) e ovviamente sì, sto usando un progetto nuovo per pasticciare coi codici!
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Magari puoi ridurre la finestra standard al numero massimo di personaggi che dovrà contenere (es. 3 anziché 4). Questo è abbastanza semplice.
Stesso discorso per le finestre di battaglia.
Anche quello non sarebbe male, sto spulciando i vari script nel database ma non ho ancora capito cosa devo andare a modificare!
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Ciao a tutti!
Sto cercando di capire un po' come funzionano gli script base del database per fare qualche modifica. Quello che adesso mi interessa è fare in modo che le finestre del menu (e anche in battaglia quindi) si adattino al numero di membri nel party.
Mi spiego meglio: vorrei che nel gioco X il numero massimo di membri nel party fosse un numero inferiore a 4. C'è un modo per far sì che la finestra del menu si restringa adattandosi a questo, oppure mi tocca tenere fastidiosi spazi vuoti destinati a personaggi che non mi servono?
Spero di essere stato chiaro D: grazie in anticipo!
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Mi sa che devi andare giù di script per un'azione del genere, oppure gestire il drop tramite eventi e non con il comando di base.
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Piacciono molto anche a me, in particolare lo scorcio della foresta in alto a destra.
Neanche a me convince però il primo screen, non tanto per la staccionata ma per quell'effetto di "asfalto-solo-asfalto-ovunque"; anche se immagino che se si potesse vedere la mappa per intero non stonerebbe molto.
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"Ancòra" è sinonimo di "di nuovo", penso che Flame si riferisca a un uso diverso da quello che concepiamo.
Se dico "l'ho fatto ancora!" (a qualsiasi cosa mi riferisca) vuol dire che ho ripetuto nuovamente un'azione già fatta, ma nel presente, mentre nel suo esempio è riferita a tipo l'anno scorso.
Piuttosto che e ovvero... li odio. Il piuttosto vabbeh, l'ho sempre visto come alternativa "uso questo piuttosto che quest'altro", ma ovvero per EONI l'ho usato come "cioè", non come un'alternativa "o".
Dire "vado alla mostra di Dalì ovvero di Picasso ovvero di Rembrant" per me è orribile.
"Ovvero" è utilizzato al posto di "o" solamente in ambito giuridico, ma nell'italiano standard significa "cioè".
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Ho finito il gioco questa mattina, e mi è piaciuto davvero molto! Probabilmente è il gioco che più si avvicina a quelli che sono i parametri che anche io considero quando lavoro a un progetto con rpg maker: semplicità e organicità.
Penso che Cactus Quest sia un gioco assolutamente equilibrato e intelligente. Ho apprezzato molto anche le numerose citazioni, è stato divertente riconoscerle tutte! In particolare mi hanno strappato due risate le citazioni da Final Fantasy III (la ballerina e il motivetto al pianoforte), e la musica del Percorso 1 mi ha gasato tantissimo.
Devo dire che ho trovato assolutamente azzeccate le abilità, sia per quanto riguarda il numero che l'efficacia. Improntare tutto lo sviluppo del gioco in favore di progressive acquisizioni di abilità sempre più potenti e particolareggiate è stato un bello stimolo a proseguire nell'avventura (certo, questa è in realtà una caratteristica comune a tutti i giochi di ruolo, ma l'accento che vi è stato posto su Cactus Quest non è per niente banale o superficiale).
Si vede che hai riposto molta cura nell'organizzazione del database, e non solo per quanto riguarda le abilità: oggetti, pezzi d'equipaggiamento e mostri sono tutti molto equilibrati. Peccato per l'arma a doppio taglio della scelta dei combattimenti su mappa, che impediscono quasi del tutto il grinding (salvo rarissime eccezioni). Mi sarebbe piaciuto un dungeon opzionale vasto e ricco di nemici per livellare, e invece la piramide del Re degli Slime purtroppo mi ha lasciato a bocca asciutta.
Per quanto riguarda la trama, l'ho trovata non particolarmente ispirata ma assolutamente scorrevole e godibile. In particolare, i personaggi sono ben curati: ho apprezzato molto il modo in cui i loro rapporti si sono man mano stretti, finché alla fine nessuno era più capace di vivere senza la compagnia degli altri. Non ho capito invece come mai, nonostante le battute a sfondo sessuale ricorrenti (senza contare la "scena di sesso"), l'omosessualità di Artanis non è mai affrontata in modo diretto. Green glielo poteva anche dare un bacino :(
Comunque i due momenti migliori della trama, a mio parere, sono
quando Green decide di mollare tutto e tornare a casa, e il grande colpo di scena finale ("sono tuo padre!"). Purtroppo tutti gli altri colpi di scena che si sommano al primo mi sono parsi un po' ridondanti e assolutamente non necessari. E poi c'è una cosa che non torna: per risvegliare Thanatos servivano donne vergini, e quando la suora si sacrifica tutto fila liscio. Ma poi si scopre che è madre D:
Passerei adesso a quelli che invece secondo me sono i due punti negativi di quello che, per il resto, è un ottimo gioco: il mapping e la grammatica.
In realtà le mappe sono davvero belle, ricche di elementi, trasudanti atmosfera e ben studiate (senza contare il notevole impegno per fare in modo che tutte le mappe ne componessero una unica in stile Pokémon), ma soffrono di un grande difetto. Sono bellissime da vedere ma non altrettanto da giocare. Se il giocatore non restasse così affascinato dalla disposizione degli elementi su mappa, si accorgerebbe in breve di stare percorrendo quasi esclusivamente corridoi alti un solo tile (e questo lo si soffre particolarmente sull'altopiano delle scimmie, quando queste ostruiscono fastidiosamente il percorso).
Anche in Pokémon, che è la principale fonte di ispirazione per questo gioco, le mappe permettono comunque al giocatore una certa libertà di movimento, mentre in Cactus Quest troppo spesso mi sono ritrovato a dover seguire un percorso senza poter fare neanche una minuscola deviazione. Questo purtroppo l'ho visto come un grande difetto del gioco, ed è paradossale proprio perché le mappe sono comunque veramente belle.
L'altro grande difetto: la grammatica! Penso che la grammatica sia l'elemento che stona di più, in un gioco che per il resto sembra davvero professionale. Accenti completamente dimenticati ("sì" si scrive con l'accento sulla I), congiuntivi inesistenti (al punto che quando, verso la fine del gioco, un personaggio ne azzecca uno, ho quasi pensato fosse un errore) e altri errori minori. Questo è un aspetto del gioco che ti consiglio vivamente di rivedere. Mentre rivedere le mappe non vale la pena, perché ormai il gioco è stato completato e le mappe sono comunque belle, la grammatica è un grosso neo da correggere.
Ah, ti faccio notare altre due cose nel caso qualcuno non lo avesse già fatto: mentre nel menu degli status la difesa magica è stata rinominata spirito, gli oggetti che la incrementano continuano comunque a chiamarla difesa magica. Inoltre Cactaria è la sola città nei cui negozi non è possibile vendere la propria merce. E' voluto oppure è un errore?
In conclusione, comunque, la limitata percorribilità delle mappe e gli orrori grammaticali e di ortografia non gettano sul gioco abbastanza ombra per non vedere i molti aspetti positivi del lavoro. Cactus Quest è forse il titolo realizzato con rpg maker vx che mi è più piaciuto finora, e ci ho giocato davvero con coinvolgimento.
Ti faccio nuovamente i complimenti Thund, il tuo gioco è stata una bella scoperta :)
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Magari prova a linkare qualche risorsa il cui stile sia simile a quello che vuoi tu, sarebbe più chiaro :)
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però un modo per uscire dal proprio dialetto è proprio quello di Leggere. :3
Solo per quanto riguarda la lingua scritta però, perché tutti gli accenti tipici del dialetto permangono a livello orale!
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Ryzom intriga parecchio anche me, gli darò un'occhiata.
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Carino, la versione dei griffin è molto meglio! :D
Crucify this xD i Griffin non deludono mai :D
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Per me è Trash consapevole, a differenza di Alex L'Ariete e la Croce delle sette pietre.
Non ne sono del tutto convinto... Jesus Christ Vampire Hunter è trash consapevole :D
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Ragazzi, vi presento il Blair Witch Project italiano:
http://33.media.tumblr.com/b30da8726527766d1f6b7e3778c70286/tumblr_mj5823ohgL1ru74s4o1_500.jpg
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PPS: So bene che facevi riferimento all'aspetto grammaticale e non anche a quello contenutisco dei libri di Fabio Volo. La mia è solo ironia.
Giusto per evitare malintesi...
Tranquillo, si capiva benissimo xD

Croma Heroes
in Progetti VX e VX-Ace
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Uhm aspetta... allora mi conviene giocare la demo attuale o è meglio se aspetto l'aggiornamento?