-
Posts
407 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Posts posted by Hurricane
-
-
dammi un po' + di indicazioni via Mp.
cm li vuoi, animati in che posa ecc...
-
OK XD
-
XD
solo 3, cn 4 venivano trpp picoli, nn mi piaceva...
-
Descrizione
Questo menù è come tanti altri però con alcun modifiche e fato ad immagini, presenta il tema Halloween ed è il mio primo script XD.
Autori
Scriptato da me Hurricane
Grafica e idea di Niki#94#
Screen
Menù principale
http://img141.imageshack.us/img141/1273/immaginegc6.png
Le altre scene(oggetti, magie,equip...)sn presenti e modificate, ma nn metto screen...
Allegati
-
Da oggi scipto anche e creo anche menù personalizzati con grafica!!!
Approfittate, faccio praticamente tutto adesso XD
-
io sto facendo una barra x i soldi:
$oro_max = 999 #================================ # ■ Barra Soldi #================================ # By: Hurricane # Date: 10.09.08 #================================ class Bar < Window_Base def initialize super(0,0,640,640) self.contents = Bitmap.new(640,640) self.windowskin = nil refresh end def draw_bar(x, y) empty = RPG::Cache.picture("empty_bar") bar = RPG::Cache.picture("full_bar") self.contents.blt(x, y, empty, Rect.new(0, 0,empty.width, empty.height)) w = bar.height * $game_party.gold/$oro_max self.contents.blt(x, y, bar, Rect.new(0, 0, bar.width, w)) end def refresh self.contents.clear draw_bar(10,10) end endcm si fa a caricare dal basso?
la barra si carica dall'alto
e nn riesco a farla partire dal basso, idee???
-
Risolto tutto...grazie
-
nn va
-
#================================ # ■ Carro Armato #================================ # By: Hurricane # Date: 10.09.08 #================================ # Implementazione di un veicolo generico utilizzato # come superclasse per tutti gli altri veicoli. class Veicoli # quantità di carburante nel veicolo attr_reader:carburante # crea un nuovo veicolo con una determinata # quantità di carburante def initialize(carburante) $carburante = 100 end # rifornisce il veicolo di carburante def rifornimento(quantita) $carburante += quantita end end # Implementazione di un carro armato, # ha come superclasse Veicolo. class Carro_Armato < Veicoli # numero di munizioni presenti attr_reader :munizioni # crea un nuovo carro armato con una data quantità # di carburante e di colpi def initialize(munizioni,carburante) super (carburante) $munizioni = 10 end def rifornimento(quantita) if (@carburante + quantita) > CAPACITA quantita = CAPACITA - @carburante else @carburante += quantita puts "Carburante erogato:#{quantita}" puts "Carburante totale:#{carburante}" end end endclass Window_Carro < Window_Base def initialize super(0, 0, 160, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) refresh end def refresh self.contents.clear cx = contents.text_size("Munizioni").width self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $munizioni.to_s, 2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $carburante.to_s, 2) end end#============================================================================== # ** Scene_Map #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs map screen processing. #============================================================================== class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing #-------------------------------------------------------------------------- def main # Make sprite set @spriteset = Spriteset_Map.new # Make message window @message_window = Window_Message.new @carro = Window_Carro.new # Transition run Graphics.transition # Main loop loop do # Update game screen Graphics.update # Update input information Input.update # Frame update update # Abort loop if screen is changed if $scene != self break end end # Prepare for transition Graphics.freeze # Dispose of sprite set @spriteset.dispose # Dispose of message window @message_window.dispose @carro.dispose # If switching to title screen if $scene.is_a?(Scene_Title) # Fade out screen Graphics.transition Graphics.freeze end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Loop loop do # Update map, interpreter, and player order # (this update order is important for when conditions are fulfilled # to run any event, and the player isn't provided the opportunity to # move in an instant) $game_map.update $game_system.map_interpreter.update $game_player.update $munizioni.update $carburante.update # Update system (timer), screen $game_system.update $game_screen.update # Abort loop if player isn't place moving unless $game_temp.player_transferring break end # Run place move transfer_player # Abort loop if transition processing if $game_temp.transition_processing break end end # Update sprite set @spriteset.update # Update message window @message_window.update # If game over if $game_temp.gameover # Switch to game over screen $scene = Scene_Gameover.new return end # If returning to title screen if $game_temp.to_title # Change to title screen $scene = Scene_Title.new return end # If transition processing if $game_temp.transition_processing # Clear transition processing flag $game_temp.transition_processing = false # Execute transition if $game_temp.transition_name == "" Graphics.transition(20) else Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $game_temp.transition_name) end end # If showing message window if $game_temp.message_window_showing return end # If encounter list isn't empty, and encounter count is 0 if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != [] # If event is running or encounter is not forbidden unless $game_system.map_interpreter.running? or $game_system.encounter_disabled # Confirm troop n = rand($game_map.encounter_list.size) troop_id = $game_map.encounter_list[n] # If troop is valid if $data_troops[troop_id] != nil # Set battle calling flag $game_temp.battle_calling = true $game_temp.battle_troop_id = troop_id $game_temp.battle_can_escape = true $game_temp.battle_can_lose = false $game_temp.battle_proc = nil end end end # If B button was pressed if Input.trigger?(Input::B) # If event is running, or menu is not forbidden unless $game_system.map_interpreter.running? or $game_system.menu_disabled # Set menu calling flag or beep flag $game_temp.menu_calling = true $game_temp.menu_beep = true end end # If debug mode is ON and F9 key was pressed if $DEBUG and Input.press?(Input::F9) # Set debug calling flag $game_temp.debug_calling = true end # If player is not moving unless $game_player.moving? # Run calling of each screen if $game_temp.battle_calling call_battle elsif $game_temp.shop_calling call_shop elsif $game_temp.name_calling call_name elsif $game_temp.menu_calling call_menu elsif $game_temp.save_calling call_save elsif $game_temp.debug_calling call_debug end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Battle Call #-------------------------------------------------------------------------- def call_battle # Clear battle calling flag $game_temp.battle_calling = false # Clear menu calling flag $game_temp.menu_calling = false $game_temp.menu_beep = false # Make encounter count $game_player.make_encounter_count # Memorize map BGM and stop BGM $game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm $game_system.bgm_stop # Play battle start SE $game_system.se_play($data_system.battle_start_se) # Play battle BGM $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm) # Straighten player position $game_player.straighten # Switch to battle screen $scene = Scene_Battle.new end #-------------------------------------------------------------------------- # * Shop Call #-------------------------------------------------------------------------- def call_shop # Clear shop call flag $game_temp.shop_calling = false # Straighten player position $game_player.straighten # Switch to shop screen $scene = Scene_Shop.new end #-------------------------------------------------------------------------- # * Name Input Call #-------------------------------------------------------------------------- def call_name # Clear name input call flag $game_temp.name_calling = false # Straighten player position $game_player.straighten # Switch to name input screen $scene = Scene_Name.new end #-------------------------------------------------------------------------- # * Menu Call #-------------------------------------------------------------------------- def call_menu # Clear menu call flag $game_temp.menu_calling = false # If menu beep flag is set if $game_temp.menu_beep # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Clear menu beep flag $game_temp.menu_beep = false end # Straighten player position $game_player.straighten # Switch to menu screen $scene = Scene_Menu.new end #-------------------------------------------------------------------------- # * Save Call #-------------------------------------------------------------------------- def call_save # Straighten player position $game_player.straighten # Switch to save screen $scene = Scene_Save.new end #-------------------------------------------------------------------------- # * Debug Call #-------------------------------------------------------------------------- def call_debug # Clear debug call flag $game_temp.debug_calling = false # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Straighten player position $game_player.straighten # Switch to debug screen $scene = Scene_Debug.new end #-------------------------------------------------------------------------- # * Player Place Move #-------------------------------------------------------------------------- def transfer_player # Clear player place move call flag $game_temp.player_transferring = false # If move destination is different than current map if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id # Set up a new map $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id) end # Set up player position $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y) # Set player direction case $game_temp.player_new_direction when 2 # down $game_player.turn_down when 4 # left $game_player.turn_left when 6 # right $game_player.turn_right when 8 # up $game_player.turn_up end # Straighten player position $game_player.straighten # Update map (run parallel process event) $game_map.update # Remake sprite set @spriteset.dispose @spriteset = Spriteset_Map.new # If processing transition if $game_temp.transition_processing # Clear transition processing flag $game_temp.transition_processing = false # Execute transition Graphics.transition(20) end # Run automatic change for BGM and BGS set on the map $game_map.autoplay # Frame reset Graphics.frame_reset # Update input information Input.update end end
Ho messo sulla mappa l'evento x far partire il tutto
e un ciclo che fa scendere il carburante ogni 10 frames così: $carburante -= 1
ma la finestra nn si aggiorna.... aiuti???
grazie
-
a seguito le mie orme...ne ? XD
-
io sn un mapper di prima classe XD
fammi sapere...
-
Ma tutti che odiano le mie scritte XD
c'è qlcn che mi può dare una mano?
-
0__________0 non ho parole come Satsume
-
x l'introduzione si, la caverna va bene, x la faccenda del BS è proprio caratteristico di FFXII e per il
title e le scritte sono provvisorie

-
Per attaccare bisogna avere nella schermata presente un nemico, premi Z, si apre il menu, clicca su attacca e selezioni il nemico (A, B, ecc..) appena clicchi si caricherà una barra(dove c'è la vita) e una volta piena devi avvicinarti al nemico e il Pg attacca automaticamente.
Chiaro? XD
-
XD allora
1-il BS vorrei mettere una guida a parte nella cartella del gioco, essendo un po' complesso e
per nn rovinare il gioco.
2-la demo finisce qnd uccidi lo zombie.
3-la windowskins ade la sistemo XD
-
La demo presenta dei dialoghi non molto corretti e delle mappe un po' spoglie, nella Demo 1.2
verrà aggiornato tutto e saranno adornate le mappe.
-
Demo 1.1 Rilasciata.
-
nn ho capito il commento di Satsume...
-
Hurricane
presenta
La Spada di Deimos
1. Prologo
In tempi lontani che pochi rimembrano,su Illarth, venne forgiata una spada...Colui che la forgiò, Ideimos, intrise in essa tramiterune antiche, tutti i suoi poteri così da potergovernare l'intero sistema....Molte guerre si susseguirono a questo episodio,finche un giovane molto coraggioso riuscìa sottrarre la spada a Ideimos....2. Storia
Il storia è ambientata nel continente di Illarth, il nostro eroe trova per casouna spada dagli immensi poteri...Devono distruggerla e il gioco e costruito sul loro viaggio e di ciò che compiono.Solo che essendo una spada molto speciale è difficile da distruggere, l'unico modoè gettarla nel vulcano dov'è stata forgiata.L'impresa si compie.Tutto sembra così finito.Ma....(lo scoprirete voi XD)E qui si ferma il primo quarto di storia....3. Personaggi
1-(Nome del giocatore)Il primo Pg ha voglia di conoscere, diventa + maturo e + coraggio alla fine della storia.Età 24 Anni.2-DiasIl 2 Pg è molto amico dell’eroe, sono compagni di giochi e si divertono a combattere imostri per dimostrare la loro forza.Età 21 Anni3- FynnisIl 3 personaggio non è un vero e proprio giocatore, ma è comunque fondamentale nellastoria. All’inizio è nemico, ma pian piano si unisce alla squadra rimanendo comunquescontroso(alla Vegeta x intenderci XD)Età 27 Anni.4-MyannaLa ragazza è un’artigiana spadista, avventuriera e che conosce anche qualche magia di basso rango.Lei è la ragazza che dice agli eroi che solo il vulcano può distruggere quella spada e si offrePer accompagnarli.Età 23 Anni.5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay
- Battaglia in tempo reale alla Kingdom Hearts By mikb-AMS - Advanced Message Script- Light Effects By Near Fantastica6. Screenshot
Title e Windowskins by PinnaWarnerhttp://img530.imageshack.us/img530/3382/titleed1.th.jpghttp://img530.imageshack.us/images/thpix.gif
Bs alla KH (nn badate alle scritte)http://img120.imageshack.us/img120/9013/manga201516aa21vw2ae7.th.jpg
8.Crediti Vari
HurricaneSilver ElementmikbPinnaWarner -
demo posticipata x infiniti bug XD
-
gia ftt io, cmq anche te silver.... mi hai dato un progetto con gli eventi praticamente 1 + canato dell'altro, io ho postato xkè andava bene, poi se mi dici ke la battaglia nn devono esserci le battaglie e che il save menù nn funziona nn so che farci.....sei te il programmatore, nn posso fare io gli eventi...
-
Molto belli, continua cosi, perchè non provi a fare l'animazione di quelli già fatti?
cioè?
-

La Spada di Deimos
in Progetti XP
Posted
Credo di cambiare il Bs xkè Sylaer nn mi consegna il lavoro e n mi risponde + su PM...
quindi c' la possibilità dke farò un altro bs....