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Posts posted by Raffaele
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Nono lo uso in condizioni "normali" con nulla nulla di attivo. Adesso faccio delle prove! Grazie mille davvero davvero gentile ^^
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Ora non da più errori ma indipendentemente dal fatto che lo switch sia on oppure off lo script funziona sempre
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ok ho fatto le modifice!
ne aprofitto per ringraziarti per la disponibilità
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Non ho idea di come usare i tag (si sono ignorante D:)
ti metto comunque lo script originale:
#============================================================================== # ** Change Graphic by Equipment # by: Jeneeus Guruman #------------------------------------------------------------------------------ # This script allows to change sprite and face graphics depending on the # Equipment. # # How to insert: # # * Plug-n-play # * Place this below default and non-aliased scripts. # # How to use: # # To use this, you need to put the following notetags: # # To change sprites: # # <ge: actor_id, sprite_name, sprite_index> # # actor_id: The ID of the actor to be change graphics. # sprite_name: The filename of the sprite graphic to be placed. # sprite_index: The index of the sprite graphic to be placed. # # To change face: # # <fe: actor_id, face_name, face_index> # # actor_id: The ID of the actor to be change face. # face_name: The filename of the face graphic to be placed. # face_index: The index of the face graphic to be placed. # # Notes: # * If you use a single-sprite file (files with $ at the # beginning), you may also add it but the index must be 0. # * If the notetag is not fit in a single line, shorten the filename or # use the other method below. # * You may put many notetags for the different actors at the same # equipment. # #============================================================================== module Jene #-------------------------------------------------------------------------- DISABLE_SCRIPT_SWITCH = 24 #-------------------------------------------------------------------------- # * CHANGE_DEFAULT_GRAPHIC # Change default graphic if changed using "Change Actor Graphic" command. #-------------------------------------------------------------------------- CHANGE_DEFAULT_GRAPHIC = true #-------------------------------------------------------------------------- # * CHANGE_DEFAULT_GRAPHIC_SWITCH # Switch used to change default graphic if changed using "Change Actor # Graphic" command. CHANGE_DEFAULT_GRAPHIC must be "true" (without quotes) # to enable this. Put "0" (without quotes) to disable using the switch and # always changing the default graphics. #-------------------------------------------------------------------------- CHANGE_DEFAULT_GRAPHIC_SWITCH = 0 #-------------------------------------------------------------------------- # * PRIORITY_EQUIP # The priority of what equipment type will be the bases on changing # the sprites and faces. This is from the least to greatest priority. # 0 = Weapon; 3 = Body Armor; # 1 = Shield; 4 = Accessory; # 2 = Headgear; #-------------------------------------------------------------------------- PRIORITY_EQUIP = [0, 4, 1, 2, 3] #-------------------------------------------------------------------------- # * graphic_equip # Used to change sprites. # when item_id # return [[actor_id, sprite_name, sprite_index]] # # Add another bonus by adding a comma (,) and another parameter array # before the last bracket. # # Example: when 20 # return [[1, Actor2, 2], [2, Actor2, 3]] # # In this example, if Actor 1 will equip the item with the ID 20 # (Saint Robe in Default), that actor will change its sprite graphic to # the sprite in actor 2 at index 2 (Bennett's Sprite) and if Actor 2 will # equip the item with the ID 20 (Saint Robe in Default), that actor will # change its sprite graphic to the sprite in actor 2 at index 3 # (the sprite at Bennett's Right). #-------------------------------------------------------------------------- def self.graphic_equip(id) case id when 1 return [[0, nil, 0]] end return [[0, nil, 0]] end #-------------------------------------------------------------------------- # * face_equip # Used to change faces. # when item_id # return [[actor_id, sprite_name, sprite_index]] # # Add another bonus by adding a comma (,) and another parameter array # before the last bracket. # # Example: when 20 # return [[1, Actor2, 2], [2, Actor2, 3]] # # In this example, if Actor 1 will equip the item with the ID 20 # (Saint Robe in Default), that actor will change its face graphic to # the face in actor 2 at index 2 (Bennett's Face) and if Actor 2 will # equip the item with the ID 20 (Saint Robe in Default), that actor will # change its face graphic to the face in actor 2 at index 3 # (the face at Bennett's Right). #-------------------------------------------------------------------------- def self.face_equip(id) case id when 1 return [[0, nil, 0]] end return [[0, nil, 0]] end #---------------------------------------------------------------------------- # * Do not edit below here #---------------------------------------------------------------------------- GRAPHIC_EQUIP = /<ge[:]?\s*(\d+)\s*[,]?\s*([$]*\w+)?\s*[,]?\s*(\d+)\s*>/i FACE_EQUIP = /<fe[:]?\s*(\d+)\s*[,]?\s*(\w+)?\s*[,]?\s*(\d+)\s*>/i end class RPG::Armor #-------------------------------------------------------------------------- # * Graphic Equipment #-------------------------------------------------------------------------- def graphic_equip(equip_arr = []) self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line| case line when Jene::GRAPHIC_EQUIP equip_arr.push([$1.to_i, $2.to_s, $3.to_i]) end } equip_arr.concat(Jene.graphic_equip(@id)) return equip_arr end #-------------------------------------------------------------------------- # * Face Equipment #-------------------------------------------------------------------------- def face_equip(equip_arr = []) self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line| case line when Jene::FACE_EQUIP equip_arr.push([$1.to_i, $2.to_s, $3.to_i]) end } equip_arr.concat(Jene.face_equip(@id)) return equip_arr end end class RPG::Weapon #-------------------------------------------------------------------------- # * Graphic Equipment #-------------------------------------------------------------------------- def graphic_equip(equip_arr = []) self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line| case line when Jene::GRAPHIC_EQUIP equip_arr.push([$1.to_i, $2.to_s, $3.to_i]) end } equip_arr.concat(Jene.graphic_equip(@id)) return equip_arr end #-------------------------------------------------------------------------- # * Face Equipment #-------------------------------------------------------------------------- def face_equip(equip_arr = []) self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line| case line when Jene::FACE_EQUIP equip_arr.push([$1.to_i, $2.to_s, $3.to_i]) end } equip_arr.concat(Jene.face_equip(@id)) return equip_arr end end #============================================================================== # ** Game_Actor #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles actors. It's used within the Game_Actors class # ($game_actors) and referenced by the Game_Party class ($game_party). #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :default_character_name # character graphic filename attr_reader :default_character_index # character graphic index attr_reader :default_face_name # face graphic filename attr_reader :default_face_index # face graphic index #-------------------------------------------------------------------------- # * Setup # actor_id : actor ID #-------------------------------------------------------------------------- alias jene_setup setup def setup(actor_id) jene_setup(actor_id) actor = $data_actors[actor_id] @default_character_name = actor.character_name @default_character_index = actor.character_index @default_face_name = actor.face_name @default_face_index = actor.face_index refresh_graphic_equip end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Equipment (designate object) # equip_type : Equip region (0..4) # item : Weapon or armor (nil is used to unequip) # test : Test flag (for battle test or temporary equipment) #-------------------------------------------------------------------------- alias jene_change_equip change_equip def change_equip(slot_id, item) jene_change_equip(slot_id, item) refresh_graphic_equip $game_player.refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Graphic Equipment # item : Weapon or Armor #-------------------------------------------------------------------------- def graphic_equip(item) return unless item.is_a?(RPG::Weapon) || item.is_a?(RPG::Armor) id = item.id for graphic in item.graphic_equip if @actor_id == graphic[0] set_graphic(graphic[1], graphic[2], @face_name, @face_index) break end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Face Equipment # item : Weapon or Armor #-------------------------------------------------------------------------- def face_equip(item) return unless item.is_a?(RPG::Weapon) || item.is_a?(RPG::Armor) id = item.id for graphic in item.face_equip if @actor_id == graphic[0] set_graphic(@character_name, @character_index, graphic[1], graphic[2]) break end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh Graphic Equip #-------------------------------------------------------------------------- return if $game_switches[Jene::DISABLE_SCRIPT_SWITCH] def refresh_graphic_equip set_graphic(@default_character_name, @default_character_index, @default_face_name, @default_face_index) for i in Jene::PRIORITY_EQUIP graphic_code = 'graphic_equip(equips[' + i.to_s + '])' face_code = 'face_equip(equips[' + i.to_s + '])' eval(graphic_code) eval(face_code) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Default Graphics #-------------------------------------------------------------------------- def set_default_graphic(character_name, character_index, face_name, face_index) @default_character_name = character_name @default_character_index = character_index @default_face_name = face_name @default_face_index = face_index end end #============================================================================== # ** Game_Party #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles the party. It includes information on amount of gold # and items. The instance of this class is referenced by $game_party. #============================================================================== class Game_Party < Game_Unit #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- alias jene_initialize initialize def initialize jene_initialize refresh_graphic_equip end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh Graphic Equip #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_graphic_equip for actor in members actor.refresh_graphic_equip end end end #============================================================================== # ** Game_Interpreter #------------------------------------------------------------------------------ # An interpreter for executing event commands. This class is used within the # Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes. #============================================================================== class Game_Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Actor Graphic #-------------------------------------------------------------------------- alias jene_command_322 command_322 def command_322 actor = $game_actors[@params[0]] if actor && Jene::CHANGE_DEFAULT_GRAPHIC == true && ($game_switches[Jene::CHANGE_DEFAULT_GRAPHIC_SWITCH] == false || Jene::CHANGE_DEFAULT_GRAPHIC_SWITCH == 0) || !$game_switches[Jene::DISABLE_SCRIPT_SWITCH] actor.set_default_graphic(@params[1], @params[2], @params[3], @params[4]) $game_player.refresh else # Original command_322 jene_command_322 end end end -
Si
edit: nel dubbio ho fatto un copia-incolla per essere sicuri... ma l'errore persiste
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Mi da questo errore :(
http://i.imgur.com/o4DV0OJ.png
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o in alternativa conoscete uno script simile con già integrata la funzione da me richiesta?
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Buongiorno a tutti!
Ho ancora problemi con gli script (si sono pesante T.T)
Come da titolo, vorrei attivare e disattivare uno script ingame tramite un event.
questo è lo script in particolare che voglio disattivare:
#==============================================================================# ** Change Graphic by Equipment# by: Jeneeus Guruman#------------------------------------------------------------------------------# This script allows to change sprite and face graphics depending on the# Equipment.## How to insert:## * Plug-n-play# * Place this below default and non-aliased scripts.## How to use:## To use this, you need to put the following notetags:## To change sprites:## <ge: actor_id, sprite_name, sprite_index>## actor_id: The ID of the actor to be change graphics.# sprite_name: The filename of the sprite graphic to be placed.# sprite_index: The index of the sprite graphic to be placed.## To change face:## <fe: actor_id, face_name, face_index>## actor_id: The ID of the actor to be change face.# face_name: The filename of the face graphic to be placed.# face_index: The index of the face graphic to be placed.## Notes:# * If you use a single-sprite file (files with $ at the# beginning), you may also add it but the index must be 0.# * If the notetag is not fit in a single line, shorten the filename or# use the other method below.# * You may put many notetags for the different actors at the same# equipment.##==============================================================================module Jene#--------------------------------------------------------------------------# * CHANGE_DEFAULT_GRAPHIC# Change default graphic if changed using "Change Actor Graphic" command.#--------------------------------------------------------------------------CHANGE_DEFAULT_GRAPHIC = true#--------------------------------------------------------------------------# * CHANGE_DEFAULT_GRAPHIC_SWITCH# Switch used to change default graphic if changed using "Change Actor# Graphic" command. CHANGE_DEFAULT_GRAPHIC must be "true" (without quotes)# to enable this. Put "0" (without quotes) to disable using the switch and# always changing the default graphics.#--------------------------------------------------------------------------CHANGE_DEFAULT_GRAPHIC_SWITCH = 24#--------------------------------------------------------------------------# * PRIORITY_EQUIP# The priority of what equipment type will be the bases on changing# the sprites and faces. This is from the least to greatest priority.# 0 = Weapon; 3 = Body Armor;# 1 = Shield; 4 = Accessory;# 2 = Headgear;#--------------------------------------------------------------------------PRIORITY_EQUIP = [0, 4, 1, 2, 3]#--------------------------------------------------------------------------# * graphic_equip# Used to change sprites.# when item_id# return [[actor_id, sprite_name, sprite_index]]## Add another bonus by adding a comma (,) and another parameter array# before the last bracket.## Example: when 20# return [[1, Actor2, 2], [2, Actor2, 3]]## In this example, if Actor 1 will equip the item with the ID 20# (Saint Robe in Default), that actor will change its sprite graphic to# the sprite in actor 2 at index 2 (Bennett's Sprite) and if Actor 2 will# equip the item with the ID 20 (Saint Robe in Default), that actor will# change its sprite graphic to the sprite in actor 2 at index 3# (the sprite at Bennett's Right).#--------------------------------------------------------------------------def self.graphic_equip(id)case idwhen 1return [[0, nil, 0]]endreturn [[0, nil, 0]]end#--------------------------------------------------------------------------# * face_equip# Used to change faces.# when item_id# return [[actor_id, sprite_name, sprite_index]]## Add another bonus by adding a comma (,) and another parameter array# before the last bracket.## Example: when 20# return [[1, Actor2, 2], [2, Actor2, 3]]## In this example, if Actor 1 will equip the item with the ID 20# (Saint Robe in Default), that actor will change its face graphic to# the face in actor 2 at index 2 (Bennett's Face) and if Actor 2 will# equip the item with the ID 20 (Saint Robe in Default), that actor will# change its face graphic to the face in actor 2 at index 3# (the face at Bennett's Right).#--------------------------------------------------------------------------def self.face_equip(id)case idwhen 1return [[0, nil, 0]]endreturn [[0, nil, 0]]end#----------------------------------------------------------------------------# * Do not edit below here#----------------------------------------------------------------------------GRAPHIC_EQUIP = /<ge[:]?\s*(\d+)\s*[,]?\s*([$]*\w+)?\s*[,]?\s*(\d+)\s*>/iFACE_EQUIP = /<fe[:]?\s*(\d+)\s*[,]?\s*(\w+)?\s*[,]?\s*(\d+)\s*>/iendclass RPG::Armor#--------------------------------------------------------------------------# * Graphic Equipment#--------------------------------------------------------------------------def graphic_equip(equip_arr = [])self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|case linewhen Jene::GRAPHIC_EQUIPequip_arr.push([$1.to_i, $2.to_s, $3.to_i])end}equip_arr.concat(Jene.graphic_equip(@id))return equip_arrend#--------------------------------------------------------------------------# * Face Equipment#--------------------------------------------------------------------------def face_equip(equip_arr = [])self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|case linewhen Jene::FACE_EQUIPequip_arr.push([$1.to_i, $2.to_s, $3.to_i])end}equip_arr.concat(Jene.face_equip(@id))return equip_arrendendclass RPG::Weapon#--------------------------------------------------------------------------# * Graphic Equipment#--------------------------------------------------------------------------def graphic_equip(equip_arr = [])self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|case linewhen Jene::GRAPHIC_EQUIPequip_arr.push([$1.to_i, $2.to_s, $3.to_i])end}equip_arr.concat(Jene.graphic_equip(@id))return equip_arrend#--------------------------------------------------------------------------# * Face Equipment#--------------------------------------------------------------------------def face_equip(equip_arr = [])self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|case linewhen Jene::FACE_EQUIPequip_arr.push([$1.to_i, $2.to_s, $3.to_i])end}equip_arr.concat(Jene.face_equip(@id))return equip_arrendend#==============================================================================# ** Game_Actor#------------------------------------------------------------------------------# This class handles actors. It's used within the Game_Actors class# ($game_actors) and referenced by the Game_Party class ($game_party).#==============================================================================class Game_Actor < Game_Battler#--------------------------------------------------------------------------# * Public Instance Variables#--------------------------------------------------------------------------attr_reader :default_character_name # character graphic filenameattr_reader :default_character_index # character graphic indexattr_reader :default_face_name # face graphic filenameattr_reader :default_face_index # face graphic index#--------------------------------------------------------------------------# * Setup# actor_id : actor ID#--------------------------------------------------------------------------alias jene_setup setupdef setup(actor_id)jene_setup(actor_id)actor = $data_actors[actor_id]@default_character_name = actor.character_name@default_character_index = actor.character_index@default_face_name = actor.face_name@default_face_index = actor.face_indexrefresh_graphic_equipend#--------------------------------------------------------------------------# * Change Equipment (designate object)# equip_type : Equip region (0..4)# item : Weapon or armor (nil is used to unequip)# test : Test flag (for battle test or temporary equipment)#--------------------------------------------------------------------------alias jene_change_equip change_equipdef change_equip(slot_id, item)jene_change_equip(slot_id, item)refresh_graphic_equip$game_player.refreshend#--------------------------------------------------------------------------# * Graphic Equipment# item : Weapon or Armor#--------------------------------------------------------------------------def graphic_equip(item)return unless item.is_a?(RPG::Weapon) || item.is_a?(RPG::Armor)id = item.idfor graphic in item.graphic_equipif @actor_id == graphic[0]set_graphic(graphic[1], graphic[2], @face_name, @face_index)breakendendend#--------------------------------------------------------------------------# * Face Equipment# item : Weapon or Armor#--------------------------------------------------------------------------def face_equip(item)return unless item.is_a?(RPG::Weapon) || item.is_a?(RPG::Armor)id = item.idfor graphic in item.face_equipif @actor_id == graphic[0]set_graphic(@character_name, @character_index, graphic[1], graphic[2])breakendendend#--------------------------------------------------------------------------# * Refresh Graphic Equip#--------------------------------------------------------------------------def refresh_graphic_equipset_graphic(@default_character_name, @default_character_index,@default_face_name, @default_face_index)for i in Jene::PRIORITY_EQUIPgraphic_code = 'graphic_equip(equips[' + i.to_s + '])'face_code = 'face_equip(equips[' + i.to_s + '])'eval(graphic_code)eval(face_code)endend#--------------------------------------------------------------------------# * Change Default Graphics#--------------------------------------------------------------------------def set_default_graphic(character_name, character_index, face_name, face_index)@default_character_name = character_name@default_character_index = character_index@default_face_name = face_name@default_face_index = face_indexendend#==============================================================================# ** Game_Party#------------------------------------------------------------------------------# This class handles the party. It includes information on amount of gold# and items. The instance of this class is referenced by $game_party.#==============================================================================class Game_Party < Game_Unit#--------------------------------------------------------------------------# * Object Initialization#--------------------------------------------------------------------------alias jene_initialize initializedef initializejene_initializerefresh_graphic_equipend#--------------------------------------------------------------------------# * Refresh Graphic Equip#--------------------------------------------------------------------------def refresh_graphic_equipfor actor in membersactor.refresh_graphic_equipendendend#==============================================================================# ** Game_Interpreter#------------------------------------------------------------------------------# An interpreter for executing event commands. This class is used within the# Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.#==============================================================================class Game_Interpreter#--------------------------------------------------------------------------# * Change Actor Graphic#--------------------------------------------------------------------------alias jene_command_322 command_322def command_322actor = $game_actors[@params[0]]if actor && Jene::CHANGE_DEFAULT_GRAPHIC == true &&($game_switches[Jene::CHANGE_DEFAULT_GRAPHIC_SWITCH] == false ||Jene::CHANGE_DEFAULT_GRAPHIC_SWITCH == 0)actor.set_default_graphic(@params[1], @params[2], @params[3], @params[4])$game_player.refreshelse # Original command_322jene_command_322endendend -
ottima idea! grazie del consiglio :)
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sisi guardian ho capito! in un modo o nell'altro dovrò comunque rendere il tutto meno noioso o atrimenti il giocatore perderà interesse mentre gioca T.T adesso cercherò di organizzare meglio il topic per renderlo più interessante

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lo so e purtroppo non posso ribattere... la trama è davvero un problema, l'ho sviluppata troppo senza pensare a come adattarla al gioco ed ora mi è difficile cambiare tutto... spero di riuscire a renderla più interessante
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Si hai ragione hahaha nei prossimi giorni curerò meglio il topic! l'ho fatto parecchio in fretta e per ora fa un po schifo >.< visto che il classico sistema di combattimento abs è molto limitato dalla gestione a tile degli spostamenti ho deciso che un abs normale non faceva per me, l'ideale era prendere il classico bs laterale a turni e renderlo molto più action con azioni e attacchi in tempo reale per risaltare molto il fatto che fosse come un duello tra il giocatore e i nemici e non una "battaglia" strategica! l'idea è molto versatile e di impatto essendo un bs intuitivo ma comunque molto più action dei soliti in circolazione... vediamo se riuscirò a sviluppare bene questa cosa per il momento non rende benissimo hahaha ma comunque rimane giocabile. per quanto riguarda la grafica raddoppiata ho voluta metterla per far risaltare bene il personaggio e dare importanza alle animazioni e ai movimenti e sopratutto per rendere la scena del combattimento qualcosa di "speciale" rispetto al normale corso del gioco, un momento particolare e importante sia per aern che per chi gioca! scusate ancora per l'impostazione del topic!
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Trama:
Nel futuro la razza umana raggiunge un potere immenso ma per colpa della sua arroganza e del suo odio dopo una terribile serie di guerre la razza Archetipa si estingue (gli umani prima delle guerre prendono il nome di Archetipi), tutta questa violenza da vita ad un "demone" (devo ancora decidere la natura di questa entità) chiamato Groll che sarà importante in seguito.
Per molte generazioni gli umani sopravvissuti vivono in maniera più o meno primitiva (le comunità più avanzate vivono con una tecnologia dell'età del ferro per intenderci) però in questo "nuovo mondo" non più governato dagli Archetipi iniziano a fare il loro ritorno creature e entità (spesso di natura magica o ancestrale) tra cui le due più importanti: Ha e Marnvaarn, Ha è un mostro "indomabile" e rapresentante la vita e tutto ciò che è nato di buono dopo l'estinzione degli Archetipi ed è in netta contrapposizione con il Groll che rapresenta invece la morte e l'odio. Marnvaarn invece è una divinità femminile rapresentante la sagezza e la magia. un giorno Marnvaarn decise di portare un uomo chiamato Molnar in una rovina di una biblioteca archetipa dove erano conservate ancora alcune delle loro perdute conoscenze, Molnar le usò non per fini bellici ma per fondare una fiorente città chiamata Dirindril abitata dal popolo e dai discendenti di Molnar che divennero una civiltà saggia pacifica e molto potente che prese il nome del suo fondatore, Marnvaarn insegnò ai Molnar la magia e divenne una divinità, per molti anni Dirindril fu prospera e fiorente.
Visto che la potenza dei Molnar era fondata sulle conoscenze archetipe il Groll (fortemente legato agli archetipi) si accorse dei Molanr e insieme ai suoi figli assediò Dirindril, i Molnar si estinsirò e tutto il loro creato venne distrutto, il Groll si addormentò e i suoi figli si sparserò per il mondo.
Tutto questo succede prima del'inizio del gioco (lo come intro è parecchio complesso e noioso vedrò di modificarlo)
In un vilaggio chiamato Casa (nome provvisorio) vive una ragazza chiamata Aern, insieme a suo padre e suo fratello.
Aern è umana ma apprtiene alla razza Enfys (discendenti dei molnar, gli enfys hanno i capelli blu gli occhi rossi e una particolare affinità con la magia) il fratello di Aern, chiamato Glayr, stranamente non possiede i caratteri degli Enfys.
La storia finalmente inizia,(tutto da qui in poi è considerabile uno spoiler su quello che si troverà nel gioco) Aern è ossessionata dalla magia e dalla storia dei Molnar, però suo padre e gli abitanti di casa le vietano di studiare, quindi un giorno la ragazza decide di scappare per andare a chiedere aiuto ad una strega, che abita nella foresta di Berinn, adiacente alla sua casa, la strega accetta di condurla in una rovina dove è custodito, a suo dire, un "tesoro dei Molnar".
Aern e la strega entrano nella rovina e incontrano il fantasma di Rodriar, il primo cavaliere dei Molnar (una figura molto importante, era la guardia del re e capitano degli eroi molnar).
Rodriar rivela che il "tesoro" da lui custodito è in realtà una spada chiamata Marnvaarn (come la dea), tale arma fu brandita proprio da Rodriar durante la battaglia che vide come vincitore il Groll, Rodriar spiega che la spada è molto potente ed essento l'ultima lama forgiata dai Molnar rimasta nel mondo era l'unica arma in grado di scalfire le creature nate dal Groll e che se Aern la prenderà sicuramente la sua vita cambierà per sempre, Aern prende comunque con se la spada e appena uscita dalle rovine tre uomini vestiti di stracci, ricoperti di fango e armati di armi nere e rozze attaccano Aern cercando di rubarle la spada, Aern li uccide (questo sarà il tutorial) e la strega spiega che quelli erano dei cosidetti "uomini di fango" ovvero esseri umani la cui mente era stata soggiogata dal Groll e che ora erano suoi schiavi,
Aern spaventata torna a casa e scopre che il Groll per punirla di aver preso la spada tanto odiata da lui e per aver parlato con Rodriar, decise di rapire suo fratello. Da quì inizia il viaggio di Aern e devo ancora deciere e sitemare bene la storia...
Sistema di combattimento:
Il sistema di combattimanto è una versione modificata del Perl abs liquid, gestito anche parzialmente da event e common event.
La scena di combattimento è diversa dalle scene normali di gioco, duarante i combattimenti Aern e i nemici sono allineati in un campo di battaglia lineare dove gli unici movimenti consentiti sono avanzare e tornare indietro ed eventualmente riparasi dietro ad elementi del paesaggio ma solo in alcuni casi specifici
.http://i.imgur.com/cHSGofu.jpg?1
Tutto il resto è davvero molto indietro, il progetto per il mommento ha solo una decina di mappe dove provo gli script e il sistema di combattimenti (ancora molto primitivo) nonstante il progetto sia attivo da un paio di anni sono ancora all'inizio!
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no e non vedo come possa centrare... lo switch 1 server per fare un'altra cosa rispetto a quello che ho chiesto, ovvero attivare o divattivare la possibilità di cambiare grafica tramite event, quello che vorrei sapere io è se esiste un modo per attivare o disattivare lo script tramite event...
p.s. lo script non è in conflitto con nulla e lo switch 1 è usato solo per quello
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lo script funziona! voglio sapere se posso attivare e disattivare lo script tramite event.
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no ok il problema non è quello perchè lo script fa quel lavoro automaticamente, quello che mi servirebbe è poter attivare e disattivare lo script tramite event.
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scusate mi sono spiegato malissimo! sisi ovviamente lo disattiverei da event, però mi servirebbe disattivare e attivare il cambio di grafica in seguito al cambio di equip, e non solo la funzione cambio grafic character di base di rpg maker. è possibile?
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ora funziona! ma solo via event, esiste un modo per attivarlo e disattivaro anche senza event?
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Rimane comuqnue tutto invariato :(
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c'è qualcosa di strano... nello script presente nella demo è diverso.
ecco la parte di script che dico io e che è presente solo nella demo:
# * CHANGE_DEFAULT_GRAPHIC# Change default graphic if changed using "Change Actor Graphic" command.#--------------------------------------------------------------------------CHANGE_DEFAULT_GRAPHIC = false#--------------------------------------------------------------------------# * CHANGE_DEFAULT_GRAPHIC_SWITCH# Switch used to change default graphic if changed using "Change Actor# Graphic" command. CHANGE_DEFAULT_GRAPHIC must be "true" (without quotes)# to enable this. Put "0" (without quotes) to disable using the switch and# always changing the default graphics.#--------------------------------------------------------------------------CHANGE_DEFAULT_GRAPHIC_SWITCH = 1#--------------------------------------------------------------------------# * PRIORITY_EQUIP# The priority of what equipment type will be the bases on changing# the sprites and faces. This is from the least to greatest priority.# 0 = Weapon; 3 = Body Armor;# 1 = Shield; 4 = Accessory;# 2 = Headgear; -
dove ti fa impostare l'id dello switch
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Buonasera a tutti!
io uso questo script per combiare la grafica del personaggio in base agli equipments:http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/3015-change-actor-graphics-on-equip/
nello script è possibile impostare uno switch che attivi o disattivi la funzione di cambiare grafica, il problema è che non funziona! indipendentemente che lo switch sia attivo oppure no gli equipments hanno sempre la possibilità di cambiare la grafica... qualcuno potrebbe aiutarmi?come posso risolvere? grazie :)
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Grazie mille! era una stupidaggine D: sono parecchio scarso T.T
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Buongiorno a tutti!
Mi serve creare un event da mettere nei common event che in in base all'arma equipaggiata nel momento in cui l'event viene attivato vada ad attivare uno specifico switch.
Ad esempio: equipaggio l'arma 13, attivo l'event e lo switch 13 viene impostato su on, poi se cambio equip e metto l'arma 27 e riattivo l'event questa volta viene attivato lo switch 27.
spero di eesrmi spiegato >.< Come posso impostare un evet simile? non so davvero come fare, ho fatto un sacco di prove ma nulla che funzioni bene!
grazie :)

Disattivare script tramite comando
in Supporto RGSS3 (VX-Ace)
Posted
Alla fine avevo solo usato uno switch che era già in uso! funziona perfettamente grazie ancora :)