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Premetto che non ho seguito con grande attenzione questo topic nello specifico, ma mi pare di capire (e di vedere) che il problema sia il deperimento della community di questo forum... io sono entrato non troppo tempo fa (nel 2014 se non sbaglio) e la situazione è sensibilmente cambiata in questi quasi 4 anni (non immagino neanche come potesse essere ancora prima, nel senso positivo ovviamente). È chiaro che io non sia stato l'utente più attivo, anche se a parte qualche periodo in cui non accedevo affatto, sono sempre stato ""presente"", non nel senso di attivo, ma nel senso che cmq leggevo i nuovi progetti e altri topic vari. E perché dunque la partecipazione (mia come immagino di altri) viene a mancare? Non sono un esperto di forum o simili, e sicuramente sono un tipo più timido rispetto alla media (per dire che forse i motivi per cui io non partecipo molto non sono i motivi di altri), però rispetto ad altri forum mi è sempre sembrato che mancasse (o che fosse poco presente) una sezione off-topic. So che c'è eh, ma ci sono delle cose che a mio avviso non vanno: primo, è in fondissimo! :O Penso che la maggior parte degli utenti, specilamente quelli entrati da poco, si concentrino sulla sezione del loro tool, che sarà necessariamente sopra a quella dell'off-topic; e poi mancano topic importanti come il classico "che musica stai ascoltando ora?" che sicuramente mi avrebbe spinto a condividere qualcosa con gli altri membri della community (parlo al singolare, ma potrebbe valere per molti altri). Inoltre una cosa che di solito mi piace molto è una finestra in alto o in fondo con una lista degli ultimi 10 messaggi inviati (per esempio): mi è capitato varie volte di voler vedere quali topic erano stati attivi da poco, e dover perdere del tempo per trovarli (so che c'è l'ultimo messaggio inviato di fianco ad ogni sezione, ma una finestra dedicata la troverei più comoda). Insomma: la chiave per far restare i nuovi arrivati è quella di dar loro dei motivi per tornare e per scrivere che siano diversi da rpg-maker, vale a dire la community stessa. Ora, questi sono solo dei pensieri da un utente qualsiasi (anche discretamente stanco XD), non so se ha senso quello che dico o se potrebbe servire o meno, ma intanto mi voglio unire all'appello di Kilveran... ho il forum sempre aperto e parecchio tempo libero, se dovesse servire una mano per... beh, qualunque cosa decidiate di fare, io ci sono :D
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Sportello aiuti veloci VX-Ace
Glesion replied to Guardian of Irael's question in Supporto VX e VX-Ace
Perfetto, ora funziona! Grazie ^^ -
Sportello aiuti veloci VX-Ace
Glesion replied to Guardian of Irael's question in Supporto VX e VX-Ace
Salve, mi sono imbattuto in un singolare problema con gli eventi di vx-ace, non so se è un problema già noto o meno, ma al momento mi risulta essere un ostacolo molto fastidioso. Semplicemente quando imposto in un evento "Elimina immagine x", il gioco crasha se l'immagine in questione ha l'origine impsotata al centro .-. Ho provato anche a creare un nuovo progetto solo per testare questa cosa, ed effettivamente nel momento stesso in cui l'evento arriva al punto di dover eliminare l'immagine, semplicemente crasha. Questo succede SOLO quando l'immagine ha l'origine al centro, se è settato su "in alto a sinistra" non dà alcun problema. Questo qui è l'errore: Ho provato a guardare quel punto dello script che difatti si trova nella sezione "Update Origin", però non ci capisco molto di script quindi non saprei cosa toccare >.< Qualcuno sa come risolvere? -
Confermo, ora funziona correttamente! Grazie per il rapidissimo fix ^^
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Ciao! Stavo provando lo script, e ho notato che se in un evento c'è la condizione "se il tasto ... è premuto", considera solo l'input dalla tastiera e non quello dal joypad: supponiamo per esempio che deve succedere qualcosa quando premo il tasto "giù", se provo a premere la freccia direzionale dalla tastiera funziona correttamente, se premo il tasto giù del joypad l'evento non funziona. C'è un qualche modo per far funzionare l'evento anche quando si usa il joypad? Se serve saperlo, le prove le ho fatte su un progetto nuovo, e ho semplicemente messo in un processo parallelo "se C (ovvero il tasto A del joypad, o Invio della tastiera) è premuto, muovi l'evento 0001 (evento vuoto, solo con la grafica) in giù", nient'altro e, come dicevo prima, funziona solo con l'input da tastiera. Non ho minimamente modificato lo script!
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A me non convince quella luce incredibile in alto a sinistra, sembra che sia stato messo lì un riflettore o mi sta sfuggendo qualcosa? Soprattutto perché poi dalle finestre sembra entrare la stessa luce. E anche i fiori in basso a sinistra non mi piacciono troppo messi tutti così di fila per l'intera lunghezza di quel tratto di erba, magari verrebbe meglio togliendone un po' a destra o a sinistra, o dividendo direttamente in 2 quella parte (tipo come è divisa in basso a destra).
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Salve, aggiornamento sull'andamento del progetto! Il progresso principale riguarda trama e lore, che ora sono pressoché complete: la trama in particolare è già tutta scritta, dall'intro al finale, incluse tutte le città, i principali punti di interesse ed i personaggi secondari più importanti, di cui ovviamente non parlerò qui, almeno per ora. Sarà suddivisa in 4 capitoli e non in 3+1 come pensavo inizialmente, e questo per via di una piccola" chicca" del gioco, che richiede i 4 capitoli. La lore è stata suddivisa in lore principale e lore secondaria; la lore principale è quella necessaria per comprendere al meglio la trama (che a dire il vero è più complicata di quanto mi aspettassi all'inizio), e include, oltre ai background dei personaggi, anche i principali concetti del gioco in sé, come le essenze, spezzoni di storia e altro ancora. La lore secondaria include tutta la restante storia, la religione, le leggende e molto altro. Dopodiché, per quanto riguarda il gameplay in generale, ho implementato un blando sistema giorno/notte che progredisce con l'avanzamento del gioco e non in maniera regolare. Non è tanto, ma è meglio di niente. Ho anche fatto una cosa che avevo sempre rimandato, ovvero decidere i nomi di città ed npc: ne trovate alcuni nel post principale, insieme ad un paio di mappe e ad alcune modifiche alle storie dei personaggi. E l'alfa? I motivi per cui non è ancora disponibile sono 2: il primo sta nella mia indecisione, dato che premia volevo farla arrivare solo fino al primo" dungeon", poi molto più avanti, fino alla seconda città (quella principale), e infine ho deciso di farla finire prima di andare nella Città Centrale. Il secondo motivo, nonché il più impegnativo è che, sia per i cambiamenti che ho apportato alla lore mentore la scrivevo, sia per un mio miglioramento nel mapping, ho deciso di rifare praticamente da zero tutte le mappe fatte finora, ma credo ne valga la pena. Prevedo di finire il re-mapping a breve, ho aspettato di essere a bnon punto per aggiornare. Se avete domande, come sempre, fatele, se avete critiche per le mappe o altro, meglio ancora. Ora sono anche dal cellulare, magari vi aggiorno meglio nel post dell'alfa, più avanti. Per il momento, stay tuned!
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Grazie!
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Aggiornato sopra ^^
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Salve, sto utilizzando questo script per il menù di gioco --> http://www.rpgmakercentral.com/topic/8529-xs-menu-delux/ Nella schermata principale del menù ci sono le facce dei pg con 3 barre, pv, pm e pt. È possibile in qualche modo rimuovere la terza barra (quella dei pt) visto che, nel gioco in cui sto utilizzando lo script, è sempre vuota e diventa abbastanza fastidiosa da vedere? Il link che porta allo script non sembra funzionare, quindi lo copio-incollo qui sotto ^^ Core:
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Sportello aiuti veloci VX-Ace
Glesion replied to Guardian of Irael's question in Supporto VX e VX-Ace
Se ti interessa avere "qualche" icona in più, puoi usare questa immagine --> https://vxresource.files.wordpress.com/2010/07/bigset.png Come ha detto Guardian, basta salvarla in graphics/system nella cartella del progetto e rinominarla "iconset". Ce ne sono anche altre, basta cercare un attimo su google, questa però mi sembra essere la più completa. -
Vabbè quanta roba, sono a posto per tutto il gioco XD Grazie milla :D
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Salve, come da titolo sto cercando quanti più charaset di animali/mostri possibli; ho cercato su google e anche qui nel forum, ma c'è veramente poco. Se avete siti linkate pure quelli che li spulcio io :D Non serve siano in coppia col battler, grazie in anticipo ^^
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Sportello aiuti veloci VX-Ace
Glesion replied to Guardian of Irael's question in Supporto VX e VX-Ace
E che ne so io che è pochino XD Grazie cmq! -
Sportello aiuti veloci VX-Ace
Glesion replied to Guardian of Irael's question in Supporto VX e VX-Ace
È senza eventi particolari o processi paralleli, ci sono solo i nemici. Tipo 50x20 è troppo? Meglio dividerla? -
Sportello aiuti veloci VX-Ace
Glesion replied to Guardian of Irael's question in Supporto VX e VX-Ace
C'è per caso un "limite" per la grandezza di una mappa? Non intendo la grandezza massima supportata da rpg maker, ma un limite che di solito si tende a non superare per evitare lag o altro. -
Auguri a tutti! Sperando che il nuovo anno porti anche più voglia di makerare XD
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La trama della prima parte, ce ne sono altre 2 in seguito ;D Ho tante cosine in mente, vedremo piano piano come viene fuori!
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Come ho detto, sebbene io non abbia lavorato troppo, ho pensato molto. La trama si suddivide principalmente in 3 grandi parti: la seconda e la terza sono rigorosamente segrete, la prima, invece, è quella di cui vi ho parlato. La questline che ho nominato è più che altro un espediente per varie cose: molto molto blandamente si tratta di incontrare un npc (di cui non spoilero nulla), che avrà bisogno di alcuni oggetti (o simili) per far procedere il gioco alla seconda parte, i quali si trovano in zone diverse della mappa, e questo porta chiaramente all'esplorazione della mappa nella sua interezza, allo sbloccare tutti i pg e al procedere appunto con la trama. È una cosa complicatina da spiegare senza spoiler vari, però di base il gioco ti spinge molto a reperire questi oggetti (o simili) con un percorso preciso (seguendo appunto la questline di quell'npc), ma la mappa di gioco NON è bloccata e il giocatore può andare dove vuole e sbloccare quegli oggetti (o simili) nell'ordine che preferisce (certo, se al livello 5 provi andare in una zona pensata per il livello 30 potresti avere delle difficoltà, ma puoi farlo XD). Questo è un esempio un po' estremo ovviamente... però spero di aver fatto capire in che modo puoi seguire l'ordine che vuoi per la questline principale (della prima parte), e anche che il poter affrontare delle aree avanzate, che secondo la quesline dovrebbero essere le ultime, tra le prime è un mini-reward per chi completa anche le cose secondarie e ottiene livelli ed equipaggiamenti più forti. Diciamo che ovviamente il cambio di percorso influirà obbligatoriamente sul gioco, in che modo? Sul gameplay in modo nullo, sulla trama anche (principalmente perché il gioco è basato sul protagonista, e se c'è lui va comunque bene, e anche perché la prima parte, di trama sviluppa si e no il 20%), sulla lore, invece, chi segue il percorso standard sarò avvantaggiato, per il semplice fatto che ogni zona avrà delle cutscene o comunque degli eventi particolari contando sul fatto che tu abbia sbloccato i/il personaggi/o dell'area precedente, e alcuni di questi (eventi) potrebbero essere irrecuperabili.
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Beh dai, 2 mesi e 10 giorni di riposo sono abbastanza, no? XD E infatti sono tornato a lavorare al progetto; in realtà è già passato qualche giorno da quando ho ripreso a makerare, ma non volevo riaprire il topic senza qualcosa in mano. Anzitutto vi premetto che, come avrete intuito, nonostante io abbia pensato molto a trama/lore/gameplay, non ho fatto più di tanto quest'estate per portare avanti il progetto, quindi siamo più o meno allo stesso punto di prima, se non per il fatto che la demo (che da ora chiamerò nel modo più corretto, ovvero alfa) è quasi pronta e la maggior parte dei bug sono stati risolti. Ma prima di arrivare a quel qualcosa che ho da mostrarvi, vi spiego (più o meno in dettaglio) con quale meccanica ho deciso si procederà nel gameplay. Avevo detto che sarebbe stato un open world, ed infatti, passato il tutorial, sarà un open world. Tuttavia sarà necessario seguire un percorso ben specifico per proseguire con la trama vera e propria, ma attenzione, questo non implica l'obbligo di seguire quell'esatto percorso. Mi spiego meglio: ci sarà una questline principale, che porterà in varie zone della mappa al fine di completare gli obiettivi utili per finire la quest. Il gioco darà un forte input su come proseguire nel percorso standard, supponiamo a, b, c, d, ma il giocatore sarà libero di seguire qualunque percorso, come ad esempio b,c,d,a. Un discorso complesso per spiegare una meccanica che in realtà è molto semplice. È ovvio che i mostri e le bossfight che si incontreranno saranno più difficili in base alle zone del percorso standard, quindi nella zona d ci saranno mostri più difficili rispetto alla zona b, ma il completamento delle quest secondarie, l'esplorazione e il farming permetteranno di affrontare più o meno tutte le zone nell'ordine che si preferisce. Questo riguarda l'avanzamento con la trama che si dovrebbe creare, notificherò eventuali cambiamenti. Altra aggiunta interessante è quella del drop su mappa: ci sono dei piccoli bug che non compromettono in alcun modo il gameplay, ma potrebbero risultare fastidiosi, come ad esempio quello in cui se si killano 2 nemici di fila senza raccogliere il drop, il primo di questi non comparirà nel punto in cui il nemico è morto, ma nel punto in cui il nemico spawna. Ho inoltre espanso già dalla prima alfa la lore: ogni oggetto ha una propria descrizione (alla Dark Souls) e ogni elemento presente sulle mappe di gioco è posto in modo logico e nella maggior parte dei casi sarà anche spiegato perché si trova lì (principalmente parlando di statue, o comunque oggetti artificiali). Ho risolto, tra l'altro, un bug che faceva crashare il gioco dopo pochi passi se si aveva un set di armature equipaggiato. Per quanto riguarda il bs, ho voluto spendere del tempo per modificare gli eventi dei personaggi, cosa che al giocatore non cambia nulla, ma a me renderà le cose più semplici. Altre 2 modifiche importanti sono la fuga, che necessita ancora di alcune modifiche, ma almeno ora non è più sicura ed ha il 25% di possiblità di fallire, e che in seguito ad una fuga riuscita il nemico non sparisce più, ma rimane stordito sul posto per qualche secondo, permettendo di fuggire anche sulla mappa di gioco (questo è molto efficente per quanto riguarda i nemici aggressivi, che senza lo stordimento farebbero ripartire la battaglia subito dopo la fuga). Un'ultima modifica che non sarà presente nella alfa sarà il danno su mappa (adesso viene solamente scritto in un messaggio). Dovrebbe essere tutto; arriviamo dunque al momento che avevo annunciato all'inizio. Premetto che non avevo alcuna esperienza o competenza, e che ho intenzione di migliorare mano a mano che procedo con il gioco... ebbene si, il fantomatico video che mi avete richiesto è arrivato. NON è granché, ma almeno mostra abbastanza accuratamente il bs (che è comunque in costante evoluzione) e vi offre un interessante inizio di trama e di lore di cui, se vorrete, potrete cercare di azzeccare la corretta interpretazione! Siete liberissimi ovviamente di criticarlo, ma terrò conto di tutto ciò che direte per migliorare nel video che farò per una versiona alfa successiva e non per modificare questo primo video. Enjoy! La demo uscirà tra poco, non voglio darvi una data precisa, ma sicuramente prima di settembre (se non saltano fuori problemi aggiuntivi mentre ricontrollo, anche prima). E quindi, stay tuned!
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Si ma è solo una demo XD E poi magari hypo tantissimo e il gioco fa schifo, come faccio a saperlo? Secondo me il video va fatto quando il gioco è quasi completato, o comunque si ha la quasi certezza che sia godibile!
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Allora... sto provando a fare un video. Non avrete il vostro video. Non dispongo né di strumenti né di conoscenze per fare un video. Non saprei come farlo, come strutturarlo, cosa metterci. Inoltre continuo a non capirne il senso. Detto questo, ehi! La demo è quasi completata! Stay tuned!
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Non c'entra con la richiesta, ma c'entra con lo script, qualcuno sa se funge solo sul bs standard?
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La demo è quasi completata, nei prossimi giorni vi farò avere un video come mi avete chiesto, dopodiché, dopo le ultime revisioni, vi lascerò anche questa piccola demo, e poi con la fine della scuola inizierò a lavorare su tutto il resto del gioco, ho già un sacco di idee! E vi informo della presenza di una piccola zona molto molto segreta all'interno della demo (che probabilmente toglierò nella versione completa), voglio vedere chi la trova :P Stay tuned!
