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Si, parte artistica nel senso di design e non semplicemente "grafica" assolutamente è giusto considerarla, io la includevo più o meno nella "coerenza"; poi ovviamente è quasi da sottointendere visto che rientra praticamente in tutti i criteri, quindi ambientazione, musica, tempistiche... ogni cosa viene fuori meglio se fatta con un certo gusto, come dici tu (migliorando di conseguenza l'insieme). Quel meme è sempre fantastico XD
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Più che la restrizione a R&G, per me la limitazione più grande stava nel dover semplicemente rifare una scena già esistente, con dialoghi già scritti, eventi già fatti. Io l'idea ce l'avevo, anche semplice da realizzare, ma non sono nemmeno partito sapendo che sarei andato contro i criteri, che prevedevano l'esatta riproduzione di una scena a scelta. Avrei quindi partecipato al 100% se il contest fosse stato più libero? Non posso saperlo, in questo periodo ho anche aperto il topic sulle mie poesie, e forse avrei comunque ignorato il contest; è più probabile che io -come altri, magari- avrei partecipato se fosse stato così? Penso di si. I criteri alla fine erano quelli, secondo me il divieto di reinterpretare o rivisitare qualsivoglia aspetto della scena è quello che ha sminuito il contest; poi se proprio si volevano considerare solo ed esclusivamente la parte tecnica e la coerenza, si potevano tranquillamente ignorare le eventuali rivisitazione, ma addirittura vietarle... E chiudo qui, le mie opinioni le ho date, ora si attendono i giudizi dei giudizievoli giudici ^^
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Io sono d'accordo con Lollo sulle modifiche al contest: se proprio si vuole mantenere un tema tanto specifico (come ha spiegato Dax molto dettagliatamente), almeno si dovrebbero lasciare più liberi i modi, permettendo interpretazioni, rivisitazioni, anche parodie volendo; tanto sarebbe comunque una cutscene, e andrebbero sempre curati gli stessi identici aspetti, ma lasciando un po' più libertà -almeno nelle modalità-. Lollo ha detto di aver avuto un'idea e di non averla portata perché sarebbe stata fuori gara, io praticamente anche, e siamo già in 2; poi quelli che non hanno partecipato per impegni di studio, e siamo già ipoteticamente in 6, per dire. Per quanto riguarda il discorso di Alice: vogliamo essere puntigliosi? Come faccio io a sapere che l'ambientazione sia il 1300? Nel 1300 c'erano dei criceti che davano feste? Non credo. È una rivisitazione e reinterpretazione -fantasy- della scena che si è svolta nel 1300? Si. È pertanto da considerarsi fuori gara? Beh ragazzi, Alice ha citato il regolamento, e mi ha fatto notare che è stato addirittura modificato: originariamente c'era scritto che queste rivisitazioni erano "sconsigliate"; ora c'è scritto di "evitarle". Quindi, ero pronto a dire che, sebbene la rivisitazione era sconsigliata, cmq la cutscene di Alice era meglio, così mi spiace, ma... eh. Anche perché mi pare molto una furbata il dire di aver dato solo "un'impronta personale": cioè io avrei potuto fare un ambientazione del 1300, fare 2 robot volanti spara-missili e chiamarli Romeo e Giulietta, e sarebbe andato bene così, perché ho mantenuto ambientazione e personaggi? Mah, mah. Ad ogni modo, se proprio vogliamo attenerci in maniera così stretta al regolamento, le scene mi sono durate più di 5 minuti, entrambe (leggendo i dialoghi, osservando tutto ecc.). Quindi? Entrambe fuori visto che il regolamento specificava massimo 5 minuti? Dai, su XD Detto questo, visto che sono i giudici a decidere, e Dax ha detto che la cutscene è valida, mi fermo qui, rinnovando ancora i complimenti. Alice, non me ne volere, la scena è comunque fatta molto bene ;D @Moon, secondo me non è vero che un tema più limitato aiuta a non perdere tempo, anzi, riduce drasticamente la probabilità di avere un'idea originale, o comunque l'ispirazione necessaria, il che si sa, motiva e aiuta sicuramente a lavorare più speditamente. Ma concordo sulla questione Lollo-Dax, il pubblico vuole SAPEREH!
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Beh, se avessi partecipato sarei arrivato sicuramente sul podioh! XD Battute a parte, parto col fare i complimenti ai due partecipanti, anche se avrei sperato -come tutti, credo- in più lavori consegnati. Un paio di appunti sulle cut-scene, Già detto troppo, rinnovo i complimenti -e le scuse a Killveran per i giudizi non richiesti-! Per quanto riguarda il cutscene contest in generale, Mi sono accorto dopo di aver scritto troppo, metto sotto spoiler per non prendere troppo spazio ^^'
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Tre settimane e già rilasci un gioco? Io son tre anni che provo a farcela, complimenti XD E benvenuto!
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Nono assolutamente, poi ovviamente il bilanciamento gameplay/narrazione può variare da parte a parte e da zona a zona; generalmente vorrei lasciare le parti più ampie del gameplay (ovvero quelle delle zone ostili), quindi dove si combatte, si fanno quest e si esplorano i dungeon, il più libere possibile dalla narrazione, che dovrebbe intervenire appunto all’inizio e poi solo se si incontrano npc e boss. Nel breve intervento narrativo iniziale non voglio guidare il giocatore, ma presentare un minimo la zona, con dei dettagli che magari non posso mostrare per i limiti grafici, o per ricapitolare gli obiettivi, come le quest da fare, o la successiva destinazione. Comunque farò dei test, e vediamo cosa viene fuori! Una cosa che mi ero dimenticato di scrivere: le scelte multiple cercherò di gestirle come i dialoghi, anche queste scrivendole in modo da poterle intercambiare liberamente.
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Allora, finita al 100% la cutscene iniziale, con la protagonista che esce dalla casa, inizia per davvero il gameplay. Come avevo già detto, fino ad un certo punto il gioco esiste già, quindi non ci sono problemi sotto quel punto di vista, ma devo ancora iniziare a scrivere la parte II del capitolo I, principalmente perché sto pensando a come integrare la poesia al gameplay. Non sarebbe una questione così ostica, se non per il fatto che sia una narrazione "dal futuro"; ho quindi pensato a 2 possibili vie da seguire: -la prima è molto più accessibile, e consiste nell'escludere dal racconto le sezioni di gameplay, generalizzandole; ovvero, scrivere -per esempio- all'entrata di una città "Entrammo nella città x, dove ci sono a, b, c punti di interesse, e passammo del tempo ad esplorarla", e poi far giocare normalmente il gioco, con i dialoghi tradizionali ecc. (un po' come FF X, che è a conti fatti tutto un flashback, senza però darlo a vedere); -la seconda è quella più ardua, e consiste nel fondere il gameplay con la narrazione. Qual è l'idea di base? L'idea si basa sul fatto che le parti sulla carta più difficili da narrare, ovvero quelle di esplorazione nelle zone come appunto città o villaggi (proprio perché ci sono tanti eventi interagibili), siano per l'appunto un insieme di eventi: entri, magari c'è una cutscene iniziale, poi parli con gli abitanti, poi vai dal fabbro, giri i negozi, prendi quest ecc. ecc.; e lo schema di rime che uso io va "a coppie", cioè appunto le rime cambiano ogni 2 strofe, non come potrebbe essere una rima incatenata, in cui ogni terzina si porta dietro una rima dalla precedente. Di conseguenza, supponiamo ci siano, in un villaggio, gli eventi 1, 2, 3, che possono essere dialoghi, negozi, qualsiasi cosa; se io scrivo un numero pari di quartine per ciascun evento, mantenendo lo stile del racconto, posso scrivere tutto in un ordine "canonico", e successivamente inserire le quartine di 2 in 2 negli eventi corrispondenti. Provo a spiegarmi meglio. In un villaggio ci sono 3 eventi: un tizio a caso, un venditore di ciabatte, e un evento di trama; l'ordine canonico supponiamo sia proprio questo, tizio-ciabatte-trama. Perfetto, io scrivo: -2 quartine ABC1-ABC2 sul tizio (mantenendo il racconto, quindi per esempio "Incontrai un tizio a caso, che mi disse "bla bla bla""); -2 quartine DEF1-DEF2 sul venditore di ciabatte ("Vidi un venditore, mi avvicinai e mi urlò in faccia "SCIABATTE! SCIABATTE SENZA SCIBOLA!", e parte l'evento del negozio); -4 (o ancora 2, o 6, basta siano pari) quartine GHI1-GHI2-JKL1-JKL2 sull'evento di trama. A questo punto spero sia evidente che queste 8 quartine si possano leggere in qualunque combinazione, perché lo schema di rime lo permette; quindi uno può fare prima la trama, poi il tizio e poi le ciabatte, o prima le ciabatte, e non ci sarebbero problemi. La prima cosa che mi è venuta in mente a questo punto è: ma se fai ripartire uno di questi eventi, ripartono le quartine? Non mi piacerebbe quest'evenienza, ma nemmeno il togliere la possibilità di rileggere i dialoghi; quindi semplicemente farò in modo che, reinteragendo con ogni evento, si legga solo la parte chiave, magari cambiando la finestra del messaggio. Per gli npc si leggerebbe quindi solo la parte del dialogo diretto, per altre cose vedrò di volta in volta. Per il resto non mi pare ci siano troppi ostacoli, alla fine ogni gioco si divide in cutscene, esplorazione di parti amiche ed esplorazione di parti ostili (dungeon, passaggi da una città A ad una città B ecc.); per quanto riguarda queste ultime, il gameplay prende il sopravvento sulla narrazione, nel senso che combattere, aprire scrigni e cose simili esulano dal racconto. Per esempio se si entra nella foresta forestosa, parte un piccolo incipit di narrazione "Entrammo nella foresta, ed era molto forestosa, vidi a, b e c, e ogni tanto anche d, ma il nostro obiettivo era x", e poi basta, a meno che non ci siano npc, eventi di trama o altro, per i quali agirei esattamente come per le zone amiche. Quindi arrivi al boss "Arrivammo infine ad x, e lui ci disse "fufufu", e il mio alleato gli rispose "afef"", parte la battaglia, fine. Potrei, in determinate occasioni, trasformare alcune quartine in terzine, o anche meno, oppure modificare la lunghezza di alcuni versi, per un semplicissimo motivo: è improbabile che ogni singolo evento del gioco possa essere descritto in 2 quartine, potrebbero bastarne anche meno; a quel punto potrei scegliere di fare 2 terzine AB1-AB2, o addirittura 2 specie di distici A1-A2. Che ne pensate? Sarebbe da vedere in pratica questo metodo, che per ora è solo teorico, ma secondo voi potrebbe funzionare?
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Dunque, ho appena finito la prima parte del primo capitolo, che ho appunto deciso di rendere l'inizio del capitolo, piuttosto che la fine del prologo (sebbene siamo ancora nell'ambito "cutscene iniziale"). Ho un po' di cose da dire prima di lasciarvi alla lettura, chiedo perdono in anticipo nel caso mi dovessi dilungare troppo XD Per prima cosa l'aspetto tecnico della scrittura, così lo togliamo di mezzo che è noioso: ho deciso di porre una specie di linea di separazione ogni 10 coppie di quartine (ogni 20 strofe in pratica), che segna un cambio di rime; come si può notare e come ho già scritto poco sopra, l'ultimo verso di ogni quartina ha sempre la stessa rima alternata (ABC1-ABC2-DEF1-DEF2 ecc.), ed ho deciso di cambiare la coppia di rime dopo 10 ripetizioni, principalmente per 2 motivi: -avere più rime a dispozione, visto che alcune, dopo 10 volte che vengono ripetute, iniziano a scarseggiare; -staccare ogni 80 versi, un numero abbastanza regolare, che in caso mi permetterebbe anche di cambiare tempo o luogo del racconto; già da questa prima parte si potrà vedere il leggero sbalzo temporale, proprio in coincidenza con la linea di separazione immaginaria (che semplicemente rappresento con due righe vuote piuttosto che una sola). Ho cercato comunque di non far sentire troppo lo stacco, facendo rimare il primo 2 con il secondo 1 per assonanza. Inoltre vorrei spendere due parole sulla co-protagonista, che appunto viene presentata qui. Rispetto al gioco originale, l'ho completamente riscritta, come avevo tra l'altro anticipato; l'ho resa un po' più aggressiva ed impulsiva, un po' più "grezza" se vogliamo, ma, ovviamente, solo da questa parte è difficile carpirne bene il carattere. In più ho iniziato ad adattare attivamente i dialoghi ai personaggi: il tizio mascherato del prologo, per esempio, parlava in maneira abbastanza raffinata e criptica; la protagonista invece parla in maniera molto più semplice e lineare, senza anastrofi o giochi di parole in generale. Ed è stato particolarmente difficile riuscire a raccontare l'incontro tra i due protagonisti, con la voce del protagonista del futuro, senza alludere in nessun modo a qualsivoglia spiraglio di relazione tra i due, che -senza spoilerare se ci sarà o meno- al momento è assente; insomma, non "scocca la scintilla" nel momento in cui si vedono. Per esempio, la prima idea che mi è venuta in mente quando ho iniziato a scrivere l'incontro, era di voler associare ad un particolare profumo la protagonista, e sono quindi andato in un sito di fiori per leggerne il significato simbolico di ognuno, con lo scopo di evitarne qualunque con un significato vagamente amoroso (rose proibite, insomma XD). In ultimo, mi sono accorto di aver fatto una piccola gaffe nel prologo, che correggerò subito; si tratta letteralmente di una singola parola, un plauso a chi la trova! Potrei considerare di dare un nome a ciascuna parte all'interno dei capitoli, per ora lascio solo il numero romano; questa parte si potrebbe chiamare, per esempio, "L'incontro" - che banale-, e non penso ci sia tanto da commentare. Come sempre, se qualche passaggio non dovesse essere chiaro, potete pure chiedere delucidazioni, risponderò molto volentieri ^^ Atto I -I-
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Auguri al nostro coniglio preferito, sempre più vecch... ehm, sempre più saggio, molto saggio XD
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Il problema è che non dovrebbe funzionare così XD Hai provato a fare la stessa cosa su un progetto nuovo, e vedere se ti crea gli stessi problemi, oppure a duplicare l’evento della torcia e farli muovere insieme per verificare che il problema non riguardi solo quel singolo evento specifico? :/
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Beh è strano, una volta impostata l'opacità tramite un "Imposta percorso" in un evento, questa rimane la stessa fino a quando non la cambi nuovamente... sicuro di non avere un altro evento attivo in loop -o uno script- che riporta l'opacità al valore originale? Altrimenti non saprei ^^'
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Assolutamente, tuttavia tieni conto che queste poesie che sto scrivendo non raccontano un gioco nuovo, ma quello che iniziai tempo fa e che non ho mai portato a termine (per un motivo o per l'altro). Quindi ancora per un po', le poesie seguiranno la traccia di parti di gioco che già esistono: per esempio nella parte del risveglio, viene descritta la fauna -uno scoiattolo, farfalle, rospi ed un serpente, il gatto il topo l'elefante, non manc.. ah no aspetta XD-, ed in quel caso mi sono ispirato alla cutscene iniziale che avevo già creato, in cui appunto c'erano questi animali. E fin lì abbastanza semplice; già da appena dopo il prologo le cose si fanno un po' più difficili, perché appunto non sto più narrando una cutscene, ma delle sezioni di gioco, che comunque già ho in mente come gestire, anche se devo vedere se funziona come metodo. Inoltre sto completamente riscrivendo la co-protagonista, perché secondo me era troppo banale come personaggio. Da un certo punto in avanti mi troverò invece nella situazione opposta, ovvero avrò carta bianca nella scrittura, e poi dovrò creare mappe ecc. basandomi sulla parte scritta, e sinceramente non so quale dei due modi sia il più conveniente; la differenza è che su rpgmaker ho una selezione limitata di tiles e charsets, scrivendo posso fare quello che voglio. Tecnicamente quindi sarebbe più corretto fare prima le mappe e poi scrivere ma vabbè, vedremo! La parte delle stelle è una specie di auto-citazione, o meglio, di rivisitazione del dialogo originale del tizio mascherato e della "frase chiave" del gioco, che doveva essere tipo "Le stelle ci guidano e ci vanno incontrare, ma siamo noi a scegliere di seguirle". Tra l'altro, mentre su rpgmaker ero chiaramente limitato dalle animazioni, qui ho concluso facendo guardare il protagonista in alto, appunto per cercare le stelle. Simbolicamente, proprio all'inizio del primo capitolo, dirà "dacché le nubi mirai". Questa cosa del guardare le stelle la userò molto, ma, proprio come in questo caso, più simbolicamente che altro (quindi per rappresentare lo stato mentale del protagonsita, ad esempio). Dà spunti in che senso? XD
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Dunque, avrei postato ieri sera, ma sarebbe stato doppio-postare, quindi ho rimandato ad oggi. Questa è la seconda ed ultima parte del prologo: avrebbe dovuto essercene una terza, ma successivamente ho deciso di includerla nel primo capitolo. Viene qui narrato l'incontro tra il protagonista e l'uomo mascherato, una figura che si scoprirà molto importante nel proseguo della trama; nient'altro di particolare da aggiungere, se non che verso la fine ho consciamente deciso di "alterare" un paio di rime, mischiando accenti acuti e gravi sulle "e". A voi! -II-
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Io non parteciperò, mi era venuta solo un'idea ma non so quanto sarebbe stata valida ai fini del contest, quindi non sono proprio partito :( In più proprio in questo periodo ho iniziato a Scrivere, e le energie stanno andando in quella direzione. Quindi niente, sarà per il prossimo, ma spero partecipano in tanti altri ^^
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- SanValentino
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Intanto grazie a tutti per l'interessamento ^^ @AliceMisaki, i versi sono le singole "righe": potresti aver sentito per esempio i versi endecasillabi, versi settenari ecc. -in questo caso endecasillabi-; i versi sono poi raggruppati in strofe che, in base al numero di versi che contengono, prendono un nome diverso: 3 versi fanno una terzina, 4 versi fanno una quartina -è il mio caso-, cinque versi una cinquina e via dicendo! @Thund, magari ci dò un occhio, potrebbe essere interessante! @Guardian of Irael, la parte difficile sarebbe proprio quella! Dovrebbe essere un jrpg "classico" (a conti fatti, proprio il gioco che già stavo creando), ma con un metodo di narrazione decisamente innovativo, che magari più avanti illustrerò meglio -anche perché non l'ho chiaro nemmeno io al momento XD-. Si, decisamente Dante! Pensa che in realtà, prima di iniziare questo progetto, non avevo quasi mai scritto se non adottando l'esatto schema della Divina Commedia (terzine con versi endecasillabi, rime incatentate). Ora invece ho cercato uno schema di rime un po' più particolare, staccando tra di loro i versi in rima (una rima alternata "allungata" si potrebbe definire, ABC-ABC-DEF-DEF...), aggiungendo sempre un quarto verso che, anch'esso alternato, "interlacciasse" il tutto; io lo penso così: ABC1-ABC2-DEF1-DEF2-GHI1-GHI2..., in caso è più facile semplicemente guardarle nel testo! Inoltre, come già sapresti se entrassi in chat di quando in quando u.u, sto rileggendo la Divina Commedia ultimamente, quindi sono molto ispirato :D
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Allora, prima di tutto ho appena notato che questa sezione in origine si chiamava "racconti", o sbaglio? Poi è stato evidentemente generalizzato perché immagino nessuno avesse più voglia di scrivere; difatti è veramente minima la percentuale di topic che riguardano la scrittura piuttosto della grafica, in qualsivoglia forma dell'una e dell'altra. Non so inoltre se in questa piccola percentuale ci siano (posso immaginare di sì, ma non ho verificato questa cosa) dei topic di poesia. Ebbene io sono completamente negato per qualunque tipo di grafica: non so disegnare né a mano, né con la tavoletta grafica (che pur possiedo, ma uso solo per osu! XD), e nemmeno utilizzare programmi di grafica, o animare, o nient'altro. MA almeno so scrivere -non è vero-, e in particolar modo sono sempre stato attratto dal genere poetico; ho iniziato a """scrivere""" poesie già quand'ero alle elementari, ignorando ovviamente qualunque tipo di metrica, schema di rime, o qualunque altro fattore che rende una poesia tale. Ma intanto scrivevo, e ho sempre continuato a farlo, cambiando temi, stile e quant'altro, e -possibilmente- migliorando. Ah già, anche iniziando progetti che non ho mai portato a termine, proprio come RpgMaker! :D Quindi ho deciso di aprire qui un topic, in cui posterò le mie poesie. ...a caso? Beh, non proprio, un collegamento con RpgMaker c'è, uno con il mio gioco, decisamente c'è. Come forse qualcuno sa, nell'ultimo periodo avevo iniziato un progettino su vx ace, che doveva essere scritto interamente in poesia, così, per fare qualcosa di originale; basta leggere cinque righe sopra per sapere com'è finita! No dai, il progetto è ancora lì, e dovrà essere un anticamera, un prologo del "progettone" iniziato anni fa, e mai morto -non sulla carta, almeno-. E avendo tutta la storia disponibile, tutti i personaggi, i luoghi, i fatti scritti, tutta la trama, tutta la lore già scritta... beh, mi sono detto: "Perché non scriverla PER DAVVERO questa storia?". E così ho fatto, ho iniziato a Scrivere il mio gioco. Ed ho pensato: "Se facessi TUTTO il gioco in poesia, e non solo quel piccolo prologo?"... non saprei, all'istante mi sono venute tantissime idee in mente sul come creare questo gioco, narrandolo tramite una scrittura alternativa, mantenendolo chiramente un rpg. Ma magari ci penso meglio, e in caso approfondisco. E soprattutto, intanto dovrei riuscire a dimostrare di arrivare da qualche parte scrivendolo, altrimenti è tutto inutile. Quindi, quella che state per leggere è la prima parte del prologo, della intro del gioco insomma; ma prima, un paio di appunti quanto più sintetici possibile: -spero sia ben capibile, ma lo scrivo comunque, che il protagonista coincide con il narratore, che narra gli eventi del suo passato; non specificherò tuttavia quando, perché e a chi lo sta raccontando, prendetelo come un grande monologo! -non voglio annoiarvi con discorsi su sillabe, rime, figure retoriche e bla bla bla, se siete interessati potete tranquillamente "studiare" da voi questi aspetti; -ovviamente, per quanto io abbia cercato di mantenere uno stile mediamente semplice (tra il medio ed il complesso in certi passaggi, forse), se avete qualunque tipo di dubbio sul contenuto o su uno degli aspetti che ho citato nel punto precedente, chiedete assolutamente in questo topic, sarò ben felice di rispondere! -ultima cosa, non mi sono preso troppo avanti, nel senso che ho iniziato veramente da poco a scrivere il gioco -mi piace dire "scrivere il gioco" XD-, quindi starà a me creare ed aggiornare in maniera costante il topic (sempre che a qualcuno interessi, si intende). Ed ecco infine, dopo un -decisamente troppo- prolisso monologo introduttivo, la prima pa... anzi, un momento ancora, manca una cosa: voilà, ce l'avevo già pronto XD Eh-ehm, dicevo, la prima parte del prologo di "White Velvet - Blank Memories"! Prologo -I-
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Benvenuto/bentornato!
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Mmm non saprei, mi vengono in mente un paio di soluzioni più o meno semplici, ma non so quanto attuabili siano dato che non ho effettivamente mai provato. Potresti provare semplicemente a sostituire il tile dell'acqua con un tile di una strada, così la macchina-barca si muoverebbe sulla strada-fiume; oppure eviti di utilizzare l'evento "Barca", e costruisci tutto ad eventi trasformando il chara del personaggio che stai usando in quello della macchina, e poi vedi tu come gestire la strada, se vuoi ad esempio che il personaggio giocato-macchina possa andare solo su determinati tile ecc.. Presupponendo che la macchina si debba muovere su delle strade regolari (al contrario della barca che di solito si muove in un ambiente più vasto), non dovrebbe essere così difficile, visto che a quel punto ti basta fare la strada dritta e metterci intorno dei tile non attraversabili! Essendo tuttavia la macchina di circa 6 tile -come dicevo prima- dovrai farla muovere insieme ad altri 5 "eventi fantasma" per evitare spiacevoli sovrapposizioni di eventi/tile -esattamente quello che ho spiegato prima-.
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Non ho capito bene cosa intendi: se il problema è che le proprietà sono solo sul tile in cui c'è l'evento, cioè -nel caso di questa macchina- che è grande circa 6 tile, ma viene considerato "fisico" solo quello in basso a sinistra (facendoti quindi attraversare gli altri 5, come se la macchina non esistesse), allora puoi mettere altri 5 eventi vuoti nei restanti tile in modo da renderli non-attraversabili, e far muovere il "pacchetto" di eventi all'unisono. Non so se intendevi questo, e in caso spero di essermi spiegato bene!
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Si, è quello che ho detto io XD Stavo solo rispondendo ad Alice che diceva di non vedere le limitazioni presenti. Non ho detto che sarebbe stato meglio se per questo contest in particolare il tema fosse stato più generico -il contrario, semmai-, ho solo fatto un esempio per distinguere un possibile tema "libero" da uno -quello di questo contest- "specifico", tutto qui!
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- SanValentino
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Una singola tragedia È un tema specifico ed estremamente limitante: ti limita a quella tragedia XD Un tema non limitante potrebbe ad esempio essere "Amore romantico" (per un contest di san Valentino s'intende). Poi per carità, le scene sono tante e varie, ma: personaggi limitati (perché sono quelli), periodo storico limitato (con tanto di divieto -o comunque sconsiglio- di eventuali universi alternativi ecc.), vicende limitate (perché quelle sono)... Come vedi, il tutto è minimizzato alla scelta della scena e, come ha detto Dax, è più un contest basato sulla riproduzione e realizzazione tecnica di un qualcosa che già esiste, piuttosto che sulla creazione di qualcos'altro di personale ed originale. Che ci sta, perché è un cutscene contest, però ecco, la sua specificità mi sembra più che plateale - il che ripeto non ritengo essere, almeno in questo caso, un difetto-.
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- SanValentino
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Beh, non so se sia più facile avere un'idea con un tema specifico o con uno più generico; in generale forse sarebbe più semplice trovare un'idea se non venissero poste delle limitazioni così specifiche sul tema, ma trattandosi in questo caso di una possibile fonte di ispirazione come "Romeo e Giulietta" potrebbe essere meglio così. Tuttavia il tempo che si dovrebbe risparmiare per l'idea lo si spenderà nel leggere le varie scene per trovarne una appropriata, ma vabbè, se c'è chi ha creato un gioco in 3 giorni, si può certamente fare una cutscene in una settimana XD Buon lavoro a chi parteciperà!
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- SanValentino
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Beh, il primo di febbraio mi pare un ottimo giorno per i risultati dell'halloween contest XD Rinnovo i complimenti ai partecipanti, bravi tutti aldilà dello strettissimo podio su 2 soli gradini!
