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GreyWolf

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  1. Alla fine era proprio l'evento comune che incasinava il tutto, visto che modificava la variabile 1... Grazie mille Ick... Ihc... Ikh... vabbè Guybrush XD. E scusate se vi intaso la sezione di topic, ma voglio imparare in fretta
  2. No... in un nuovo progetto va tutto bene, mi sa che avevi ragione tu... Però ho anche notato che nel nuovo progetto ho reinserito man mano tutti gli script che avevo nel mio progetto vero e proprio, ma il parallax continuava a funzionare normalmente... che sia qualche script call (nel nuovo progetto ho dovuto toglierli tutti o non mi partiva del tutto)?? Eventualmente potrei cambiare lo script del parallax, magari se me ne consigliate uno buono, magari un altro non mi fa questi problemi... Edit: -Akm- Sì, ma quegli switch ormai li ho tolti da qualsiasi evento, e nel momento in cui la parallax/overlay scompare nel nulla non è ancora entrata in funzione nessuna variabile... ah inoltre ho due eventi comuni, ma dubito siano quelli a far danno...
  3. Togliendo lo script sopra incollato va' tutto liscio come l'olio... Per quanto riguarda gli switch 5 e 9 mi sembra proprio che non tocchino gli altri 4, anche perchè come ho detto ho anche provato a disattivarli/attivarli dalla schermata di F9 ma la grafica rimane, quindi mi sa che la grafica scompare per un altro motivo...
  4. Ho un nuovo problema. Sto usando questo script, per il mio parallax mapping. #============================================================================== # # ¥ Yami Engine Ace - Overlay Mapping # -- Last Updated: 2012.04.16 # -- Level: Normal # -- Requires: n/a # #============================================================================== $imported = {} if $imported.nil? $imported["YSE-OverlayMapping"] = true #============================================================================== # ¥ Updates # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= # 2012.04.16 - Reworked with Encrypted Game. # 2012.04.13 - Ported into Yami Engine. # #============================================================================== # ¥ Introduction # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= # This script based on Hanzo Kimura's idea. This will automatically load map's # overlay by map ID, and a map can have more than one image per layer, so you # don't have to create two or more map just for day/night or when an event occur. # #============================================================================== # ¥ Instructions # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= # Create a folder in Graphics and name it Overlay. # Put all of your overlay into Graphics/Overlay. # Your overlay file will have the name: "Filename Prefix" + Map-ID + "-" + Number # which "Filename Prefix" is the one you will config below # Map-ID is your map's ID # Number is 1, 2, 3, ... using for Overlay Variables. # # Example: Graphics/Overlay/ground2-1.png # Which means this will be ground layer, for map 2, variable = 1 # # Light/Shadow must be .jpg # Parallax/Ground must be .png # #============================================================================== module YSA module OVERLAY #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # - Overlay Switches - #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # These are switches which are enable overlay layers. Turn them on to show # them in your maps. #-------------------------------------------------------------------------- # Default: ON #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- LIGHT_SWITCH = 1 # Turn on/off light layer SHADOW_SWITCH = 2 # Turn on/off shadow layer PARALLAX_SWITCH = 3 # Turn on/off parallax layer GROUND_SWITCH = 4 # Turn on/off ground layer #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # - Overlay Variables - #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # A map can have more than one image per layer, that means you can have a # different light/shadow for day and night, or have a different ground when # an event occured. #-------------------------------------------------------------------------- # Default: 1 #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- LIGHT_VARIABLE = 2 # Switch to another light SHADOW_VARIABLE = 2 # Switch to another shadow PARALLAX_VARIABLE = 1 # Switch to another parallax GROUND_VARIABLE = 1 # Switch to another ground #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # - Filename Prefix - #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # This will make this script automatic, it will check if there are layers in # overlay folder #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- LIGHT = "light" # Light layer's filename prefix SHADOW = "shadow" # Shadow layer's filename prefix PARALLAX = "par" # Parallax layer's filename prefix GROUND = "ground" # Ground layer's filename prefix #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # - Overlay Opacity - #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # This will make this script automatic, it will check if there are layers in # overlay folder #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- GROUND_OPACITY = 255 PARALLAX_OPACITY = 255 LIGHT_OPACITY = 128 SHADOW_OPACITY = 96 end #OVERLAY end # YSA #============================================================================== # ¥ Editting anything past this point may potentially result in causing # computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or # halitosis so edit at your own risk. #============================================================================== #============================================================================== # ¡ Cache #============================================================================== module Cache #-------------------------------------------------------------------------- # new method: overlay #-------------------------------------------------------------------------- def self.overlay(filename) begin self.load_bitmap("Graphics/Overlay/", filename) rescue self.empty_bitmap end end end # Cache #============================================================================== # ¡ DataManager #============================================================================== module DataManager #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: setup_new_game #-------------------------------------------------------------------------- class < def self.setup_new_game ovm_setup_new_game setup_overlay_mapping end #-------------------------------------------------------------------------- # new method: setup_overlay_mapping #-------------------------------------------------------------------------- def self.setup_overlay_mapping # Control switches $game_switches[YSA::OVERLAY::LIGHT_SWITCH] = true $game_switches[YSA::OVERLAY::SHADOW_SWITCH] = true $game_switches[YSA::OVERLAY::GROUND_SWITCH] = true $game_switches[YSA::OVERLAY::PARALLAX_SWITCH] = true # Control variables $game_variables[YSA::OVERLAY::LIGHT_VARIABLE] = 1 $game_variables[YSA::OVERLAY::SHADOW_VARIABLE] = 1 $game_variables[YSA::OVERLAY::GROUND_VARIABLE] = 1 $game_variables[YSA::OVERLAY::PARALLAX_VARIABLE] = 1 end end # DataManager #============================================================================== # ¡ Spriteset_Map #============================================================================== class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: initialize #-------------------------------------------------------------------------- alias overlay_initialize initialize def initialize overlay_initialize create_overlay_map update end #-------------------------------------------------------------------------- # new method: create_overlay_map #-------------------------------------------------------------------------- def create_overlay_map @current_light = 0 @current_shadow = 0 @current_par = 0 @current_ground = 0 # Ground Layer @ground = Sprite.new(@viewport1) @ground.z = 1 @ground.opacity = YSA::OVERLAY::GROUND_OPACITY # Light Layer @light = Sprite.new(@viewport1) @light.opacity = YSA::OVERLAY::LIGHT_OPACITY @light.blend_type = 1 @light.z = 299 # Shadow Layer @shadow = Sprite.new(@viewport1) @shadow.opacity = YSA::OVERLAY::SHADOW_OPACITY @shadow.blend_type = 2 @shadow.z = 298 # Parallax Layer @par = Sprite.new(@viewport1) @par.opacity = YSA::OVERLAY::PARALLAX_OPACITY @par.z = 297 end #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: dispose_parallax #-------------------------------------------------------------------------- alias overlay_dispose_parallax dispose_parallax def dispose_parallax overlay_dispose_parallax dispose_overlay_map end #-------------------------------------------------------------------------- # new method: dispose_overlay_map #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_overlay_map @ground.dispose @light.dispose @shadow.dispose @par.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: update_parallax #-------------------------------------------------------------------------- alias overlay_update_parallax update_parallax def update_parallax overlay_update_parallax update_overlay end #-------------------------------------------------------------------------- # new method: update_overlay #-------------------------------------------------------------------------- def update_overlay update_om_ground update_om_par update_om_light update_om_shadow end #-------------------------------------------------------------------------- # new method: update_om_ground #-------------------------------------------------------------------------- def update_om_ground return unless @ground @ground.visible = $game_switches[YSA::OVERLAY::GROUND_SWITCH] if @ground.visible != $game_switches[YSA::OVERLAY::GROUND_SWITCH] @ground.ox = $game_map.display_x * 32 if @ground.ox != $game_map.display_x * 32 @ground.oy = $game_map.display_y * 32 if @ground.oy != $game_map.display_y * 32 if @current_ground != $game_variables[YSA::OVERLAY::GROUND_VARIABLE] filename = YSA::OVERLAY::GROUND filename += $game_map.map_id.to_s filename += "-" + $game_variables[YSA::OVERLAY::GROUND_VARIABLE].to_s @ground.bitmap = Cache.overlay(filename) @current_ground = $game_variables[YSA::OVERLAY::GROUND_VARIABLE] end end #-------------------------------------------------------------------------- # new method: update_om_par #-------------------------------------------------------------------------- def update_om_par return unless @par @par.visible = $game_switches[YSA::OVERLAY::PARALLAX_SWITCH] if @par.visible != $game_switches[YSA::OVERLAY::PARALLAX_SWITCH] @par.ox = $game_map.display_x * 32 if @par.ox != $game_map.display_x * 32 @par.oy = $game_map.display_y * 32 if @par.oy != $game_map.display_y * 32 if @current_par != $game_variables[YSA::OVERLAY::PARALLAX_VARIABLE] filename = YSA::OVERLAY::PARALLAX filename += $game_map.map_id.to_s filename += "-" + $game_variables[YSA::OVERLAY::PARALLAX_VARIABLE].to_s @par.bitmap = Cache.overlay(filename) @current_par = $game_variables[YSA::OVERLAY::PARALLAX_VARIABLE] end end #-------------------------------------------------------------------------- # new method: update_om_light #-------------------------------------------------------------------------- def update_om_light return unless @light @light.visible = $game_switches[YSA::OVERLAY::LIGHT_SWITCH] if @light.visible != $game_switches[YSA::OVERLAY::LIGHT_SWITCH] @light.ox = $game_map.display_x * 32 if @light.ox != $game_map.display_x * 32 @light.oy = $game_map.display_y * 32 if @light.oy != $game_map.display_y * 32 if @current_light != $game_variables[YSA::OVERLAY::LIGHT_VARIABLE] filename = YSA::OVERLAY::LIGHT filename += $game_map.map_id.to_s filename += "-" + $game_variables[YSA::OVERLAY::LIGHT_VARIABLE].to_s @light.bitmap = Cache.overlay(filename) @current_light = $game_variables[YSA::OVERLAY::LIGHT_VARIABLE] end end #-------------------------------------------------------------------------- # new method: update_om_shadow #-------------------------------------------------------------------------- def update_om_shadow return unless @shadow @shadow.visible = $game_switches[YSA::OVERLAY::SHADOW_SWITCH] if @shadow.visible != $game_switches[YSA::OVERLAY::SHADOW_SWITCH] @shadow.ox = $game_map.display_x * 32 if @shadow.ox != $game_map.display_x * 32 @shadow.oy = $game_map.display_y * 32 if @shadow.oy != $game_map.display_y * 32 if @current_shadow != $game_variables[YSA::OVERLAY::SHADOW_VARIABLE] filename = YSA::OVERLAY::SHADOW filename += $game_map.map_id.to_s filename += "-" + $game_variables[YSA::OVERLAY::SHADOW_VARIABLE].to_s @shadow.bitmap = Cache.overlay(filename) @current_shadow = $game_variables[YSA::OVERLAY::SHADOW_VARIABLE] end end end # Spriteset_Map #============================================================================== # ¡ Scene_Map #============================================================================== class Scene_Map < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: post_transfer #-------------------------------------------------------------------------- alias overlay_post_transfer post_transfer def post_transfer @spriteset.dispose_overlay_map @spriteset.create_overlay_map @spriteset.update overlay_post_transfer end end # Scene_Map #============================================================================== # # ¥ End of File # #============================================================================== ;> Da quanto ho capito con le mie poche, pochissime conoscenze del linguaggio, lo script sfrutta i primi 4 switch per capire quale tipo di immagine applicare alla mappa, e ciò era la fonte del mio primo problema, ovvero che i primi 4 switch mi partivano da soli incasinandomi gli eventi. Ho risolto semplicemente rinominando i primi 4 switch e spostandoli più avanti, e di conseguenza cambia tutte le condizioni e le attivazioni dei vari eventi che li sfruttavano. Il nuovo problema che è sorto invece è il seguente: Per qualche strano motivo, adesso, non appena tramite un evento viene disattivato lo switch 5 e 9, che nulla hanno a che vedere con la grafica, e che non rientrano più nei primi 4, SCOMPARE SIA IL PARALLAX CHE L'OVERLAY. Inoltre, premendo F9 e disattivando di prepotenza i suddetti switch, rimane tutto com'è, mentre se dalla stessa sede provo a disattivare lo switch 4, il parallax del terreno (giustamente, come da script) scompare. Qualcuno dia un significato a tutto ciò, ve ne prego.
  5. Fatto, puoi anche cancellare il post sopra ( e questo) volendo ^^
  6. Risolto, era uno script del parallax/overlay che me li attivava, maledetto XD.
  7. No è proprio questa la cosa strana: spengo l'editor col progetto perfettamente funzionante, dopo averlo salvato. Lo riapro, provo il playtest, e mi parte un dialogo che sarebbe dovuto partire solo se un tale switch fosse stato ON. Premo F9, e noto che i primi 4 switch sono tutti su ON, anche se di base non dovrebberlo esserlo. Tutti gli eventi sono esattamente come li ho lasciati! Ma che... Edit: Risolto, era uno script del parallax/overlay che me li attivava, maledetto XD.
  8. Ragazzi, cose senza senso. L'ultima volta ho aperto il mio progetto, che fino a poche ore fa era perfettamente funzionante, provo a fare il playtest e ho scoperto che ci sono i primo 4-5 switch impostati su ON senza alcun motivo! Il bello è che gli eventi sono così come li ho lasciati, semplicemente gli switch sono già attivi DALL'INIZIO del playtest, ma perchè? Ovviamente la cosa mi crea non pochi problemi perchè alla partenza del gioco iniziano eventi e scenette che NON dovrebbero partire... Aiuto!
  9. Farò delle prove... comunque grazie, risposte utili e rapidissime! :)
  10. No... io ho due eventi che si muovono, e vorrei che l'eroe possa muoversi liberamente con i tasti direzionali, mentre gli altri due eventi completano il movimento. In realtà non è una cosa che mi serve adesso, perchè per quello che dovevo fare adesso il modo in cui me l'avete spiegato va benissimo, ma sapete com'è, meglio essere pronti anche ad altre evenienze!
  11. No intendevo poterlo proprio controllare durante l'esecuzione del movimento degli altri due personaggi...
  12. Ecco, lo dicevo che ero solo scemo io... GRAZIE MILLE! Domanda bonus: e se volessi poter muovere anche il mio personaggio mentre i due tizi scappano?
  13. Allora ragazzi, sto impazzendo. Premetto che sono nuovo nel forum, e abbastanza nuovo anche col programma, ma ho questo problema che proprio non riesco a risolvere. Mi serve che due personaggi, in seguito a uno switch attivato, eseguano un percorso muovendosi contemporaneamente (in pratica scappano via). Per farla breve, ho impostato il primo evento/personaggio in modo che attivi il dialogo e lo switch, e di conseguenza il suo percorso, mentre il secondo evento/personaggio come processo parallelo, che dovrebbe muovere il culo insieme al primo evento dopo che lo switch è stato attivato. Il problema è che non lo fa. Ho provato in tutti i modi, ma l'unica cosa che sono riuscito a fare è stato fare in modo che il secondo pg si muova solo dopo la fine del dialogo (nonostante sia un processo parallelo, wtf), oppure che soltanto uno dei personaggi si sposti... Perchè? Potete farmi vedere una semplice coppia di eventi che faccia questa cosa? Se dovessi continuare a non riuscire, eventualmente potrei darvi più dettagli sui miei eventi, con tanto di screenshot, in modo che sia più facile per voi individuare l'errore, ma magari sono solo io scemo e basta un vostro semplice consiglio per risolvere tutto...
  14. GreyWolf

    Hola

    Salve ragazzi, sono un novellino della programmazion videoludica, e questo forum mi sembra pieno di persone simpatiche con cui posso condividere le mie esperienze e i miei dubbi, di conseguenza eccomi qua :) Uso per lo più RPG Maker VX Ace, e sono attualmente al lavoro su un progetto (in cui tra l'altro sono rimasto bloccato a causa di un problema, adesso lo posto nella sezione "supporto"). A presto!
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