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Grazie a tutti per i commenti! @Lampone: la scritta Wondershare non è roba mia xD semplicemente per montare il video ho utilizzato un programma che si chiama Wondershare video edit, e dato che è la demo mi pianta quella scritta al centro dello schermo. Io non ho neanche un nome per un'ipotetica software house xD @Guardian: Brutalissimo! xD comunque grazie per il commento! E diciamo che alcune prove le ho fatte per curiosità personale, ma per il resto si, anche io vedo estremamente meglio il bianco e nero! L'unica cosa è che devo ragionarlo bene! @Flame: grazie mille per il commento! Si, hai ragione, alcune cose sono da rivedere. Ad esempio la ruvidosità della normal map sul muro del ripostiglio è una normal ricavata da una vera foto di un vero muro, ed effettivamente si, renderebbe meglio su una grafica pseudo-foto-realistica. Per il resto i test con il personaggio senza alterazioni luminose come già detto prima le ho fatte per soddisfare una curiosità personale. Ho preso in esame proprio il concetto dei cartoni animati, con gli sfondi ben definiti e sfumati ed il personaggio quasi sempre a tinta unica. Ma effettivamente non rende come dovrebbe nel contesto del gioco in questione, Comunque i tuoi consigli mi hanno portato ad alcune idee, e ti ringrazio! Quindi adesso tornerò a lavorare proprio sul ripostiglio (che essendo la stanza con meno oggetti - vedi meno textures da mappare - sarà quella che utilizzerò prima di finire il tutto), e magari appena avrò ultimato tutto farò un altro video o qualche screenshot cosicché possiate aiutarmi a migliorare sempre di più! Infine la questione delle zone più chiare e più scure nel colore monocromatico è si fattibile, ma sfocerei comunque nel cel shading. Voglio dire: il concetto alla base del tuo lavoro su photoshop è che la differenza è proprio netta. Intendo dire: colore chiaro - nero - colore più scuro. Mentre nel cel shading questo viene deciso dalle fonti di luce, cosa che porterebbe comunque a diverse gradazioni di colore. Quindi potrebbero risultare diversi livelli di sfumatura che non si appoggiano proprio al concetto preciso. Nonostante come accennato prima il risultato del tuo test è fascinosissimo. Ma comunque con qualche trucco mi ci potrei avvicinare. Ah, e per inciso: il badile è effettivamente una vecchia scopa xD @Mazus: Grazie anche a te! Seh, magari sapessi programmare in UDK! xD Per il resto si, diciamo che pur non avendolo mai giocato ma solo visto screenshots e qualche video, The Walking Dead è stato più che altro il gioco che mi ha spinto a tentare di fare il mio! Difatti inizialmente avevo un pò paura di presentare la grafica che ho effettivamente presentato, ed ero tentato di fare qualcosa di più simile al lavoro della TellTales. Per il resto, come già detto sopra, la scintilla più precisa che mi ha fatto ideare il gioco è stato in primis Sin City. Difatti vecchi utenti che ora probabilmente neanche bazzicheranno più da queste parti, già anni fa mi stavano aiutando a programmare un videogame con una grafica del genere. Solo che invece di essere un horror-thriller-psicologico era un noir-pulp con tanto di investigatore privato in cappello e impermeabile. Inoltre io sono sempre stato un fan sfegatato dei fumetti di Dylan Dog e nello specifico dei disegni di Corrado Roi, e per quanto riguarda gameplay e trama Rule of Rose e Silent Hill per me sono il top. Comunque: visto che ho fatto 30 faccio 31, e vi mostro tutte le stanze che ho modellato finora. In questo modo potete consigliarmi un eventuale miglioramento prima che uvmappo, texturizzo e implemento per poi rischiare di dover ricominciare daccapo solo per qualche vertice fuori posto. Quindi: Cantina: Scale: Cucina: Ingresso: Corridoio: Ripostiglio: Bagno: Salotto:
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Infatti nella hall di termosifoni ce ne sono tre! xD Cmq strano! Forse hai visto il post prima che lo editassi, considerando che per sbaglio avevo messo l'altro link di condivisione di youtube! In caso: https://www.youtube.com/watch?v=W9p-t15o4-w Ah, si. Non ci saranno trofei, non ci saranno punteggi e neanche classifiche. xD Al massimo un multi-finale, ma una volta che la storia sarà stata raccontata punto xD Non voglio mentirti. Stavo anche pensando di farlo uscire a puntate, anche se ognuna durerebbe al massimo un'oretta scarsa. Non so.
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Ecco perché a me gli effetti fumetto sulle foto escono sempre uno schifo. xD Comunque ovviamente come da te già detto si tratta pur sempre di un WIP, per questo li sto postando per chiedere parere. Cosicché da una base possa migliorare sempre di più! Difatti, anche dopo la conclusione di una demo, prima di rilasciare il tutto cercherò dei beta tester in modo da presentare un prodotto ben curato. Per il resto le inquadrature semi-fisse alla Resident Evil (che poi sto pallino delle inquadrature io ormai ce l'ho radicato anche dai diversi Rule of Rose, Silent Hill o Project Zero) sono stata la prima decisione. Come ho detto sopra voglio presentare più un fumetto interattivo che un vero e proprio videogioco, e la ormai stra-abusata visuale spallare avrebbe rovinato tutto! Inoltre ho provato a fare qualche test grafico (vedi video a piè post) anche basandomi sui tuoi consigli, e boh, come sempre lascio parlare voi! In ultimo, la hall è più bianca che nera per il fatto che è uno stanzone molto illuminato, e praticamente la stanza principale del gioco, inoltre devo rendere molto conto del fatto che da quella stanza si va praticamente dappertutto, quindi non posso coprire troppo. Ma per dire: il ripostiglio (la stanza che ho preso in esame nel video in basso), che non ha finestre e la sua unica fonte di luce è una lampadina al centro della stanza, sarà molto più scuro. Anche perché come ho già detto, nel caso (ormai penso quasi sicuro) che opterò per il bianco e nero sfrutterò moltissimo i trucchi alla Frank Miller, con luci\ombre invertite, oggetti completamente bianchi etc. In base al tuo consiglio ho provato ad avvicinarmi più al tuo ritocco, dato che provando a ripresentare la fotografia del film (quindi l'effetto glow e le ombreggiature più sfumate) mi sono reso conto che dovrei utilizzare textures fotorealistiche, altrimenti lo stile va a farsi benedire! Inizialmente avevo anche pensato di fare una grafica alla Kingdom Hearts ma credo che risulterebbe tutto fuorché noir, poi ho anche pensato allo stile di The Walking Dead ma boh, anche quello mi è sembrato troppo cartoonesco. Per curiosità: nel dettaglio, tu cosa rivedresti nella hall? Grazie mille! Spero allora di non rovinare tutto coi progressi xD Guarda, ci avevo pensato diverse volte, peccato che programmare un RPG col solo scripting per me sarebbe un'impresa titanica ed impossibile xD non saprei neanche da dove cominciare! Per il resto non so, l'importante è che faccia il suo effetto nel contesto in cui si presenta, poi staremo a vedere! Guarda, ormai non ci spero più a Sin City 2! xD In effetti nelle scale mancano le diffuse map. Lì le linee di contorno sono indispensabili, dato anche che teoricamente al centro delle scale si estenderebbe un tappeto. La scena come già spiegato su è abbastanza illuminata proprio perché è il centro della magione, da lì si va praticamente dappertutto. Quindi non potrei oscurare troppo altrimenti si capirebbe ben poco! E tranquillo, non sono così bastardo da mettere porte nascoste xD (o forse si?). E se ci fosse penso che godrei nel leggere i post di tutti quelli che non riuscirebbero ad andare avanti perché non la troverebbero. Cassiate a parte xD, come detto sopra penso che coprirò tutto il non necessario, così come il portone d'entrata di fronte le scale (che si, è tutto scuro), tanto non credo di fare spoiler nel dire che sarà sbarrato in tutti i modi possibili ed immaginabili xD. E si, quello vicino alla porta è un termosifone, ma come nei pannelli intorno alle scale mancano le textures! __________________________________ Ecco quindi il video di qualche test che ho fatto. Allora, il primo test è ovviamente quello in bianco e nero. Ho solo cercato di trovarci almeno un secondo stile, e guardando i fumetti di Sin City cercavo di avvicinarmi a qualcosa del genere: Nel secondo test stavo pensando di fare qualcosa proprio in stile cartone animato, anche per avere un'idea di come sarebbe venuto fuori. Nel terzo ho invece cercato di avvicinarmi allo stile presentatomi da Flame, che sinceramente parlando mi ha preso abbastanza! Considerate come sempre che è roba da testing, quindi niente di definito (ad esempio se facessi lo stile cartoon disegnerei le varie tasche e cuciture sui vestiti). http://youtu.be/W9p-t15o4-w
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Esattamente. E' proprio quello che cercavo di dire prima facendo la comparazione sui due stili grafici che avevo pensato. E lavorando in bianco e nero e tentando di evitare una resa grafica da disegno totalmente di base (quindi ad esempio porte disegnate da un semplice ammasso di righe) e ragionando quindi solo sulle ombreggiature, mi viene un lavoro pesantuccio nel 3D al contrario delle cutscenes! Ma alla fine ci provo, mal che vada mi esce uno schifo! xD Beh si. Se voglio fare una grafica noir alla Sin City devo basarmi sull'idea di Sin City! L'idea dell'autoilluminazione su alcuni materiali dovrebbe avere un risultato tipo i cerotti di Marv. Qualcosa del genere insomma: http://oi59.tinypic.com/2e0v5ap.jpg Comunque, come promesso questo è un video della hall della magione con personaggio annesso. Mancano ancora molte textures sul personaggio (lo si capisce soprattutto dagli occhi completamente bianchi), c'è ancora troppa pixellaggine su schermo e l'unica animazione che ha il pg è quella della camminata e fatta anche male. Comunque nell'eventuale prodotto finito verranno rivisti gli errori anatomici, implementate tutte le animazioni (di quando si gira, quando corre, quando si abbassa ecc) e fatte tutte le textures necessarie a dovere. Intanto credo per un primo parere possa andare, perciò come sempre a voi i commenti! http://www.youtube.com/watch?v=MEyyJhROWjo&feature=share&list=PLUygx7GPhTANft1g_3tQifl-up-xbmnPf&index=1
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Grazie! Beh, complessivamente sto cercando proprio di impostare tutte le lightmap di modo che nascondano ciò che serve per fare atmosfera, ma non quello che è utile per continuare il gioco. per dire: potrei fare il soffitto completamente nero o magari creare ombre profonde lungo i muri che lasciano solo intravedere quadri e lampadari, ma non farei mai una porta completamente nera! Per il resto lo stile dark è deciso. Quello che chiedevo io era più che altro la resa tra il bianco e nero ed il colore. Cioè per dire: facendo tutto in bianco e nero ovviamente avrei limitazioni nei materiali o nei vari effetti grafici (un glow o un raggio che penetra dalla finestra smorzerebbero completamente il concetto di partenza del disegno alla Sin City). Ma d'altro canto potrei giocare tantissimo (proprio come fa Frank Miller in Sin City) con gli oggetti autoilluminanti completamente bianchi, o magari invertendo il bianco col nero e viceversa; cosa che in una grafica colorata sarebbe un trip da LSD! xD Insomma: entrambi hanno dei pro e contro! Questo è il mio dubbio esistenziale xD E sto utilizzando librerie grafiche trovate su internet implementabili nel basic! Grazie mille! Beh, si. La mia idea di partenza è nata proprio con la conoscenza di Mad World. Difatti la mia idea era di andare ad incidere proprio dove Mad World deficita: la dinamicità della grafica. Insomma, Mad World è bello a vedersi, ma è comunque tutto statico. Le ombre dei personaggi, i drappeggi e tutto il concetto di luce è palesemente disegnato, invece io sto tentando di creare qualcosa che renda dinamiche le luci\ombre, di modo da creare un atmosfera più gradevole. Ma di sicuro anche scene colorate monocromatiche potrebbero rendere l'idea. Come già detto sopra il mio problema non risiede propriamente nell'orientamento, quella è la prima cosa a cui sto rendendo conto. Quello che interessa a me è proprio il concetto grafico che vorrei presentare, e proprio come già detto entrambi gli stili hanno pro e contro. Per il resto la questione delle textures bianco e nere non è proprio così semplice da gestire xD . Come spiegato prima sto utilizzando pochissime diffuse map (quelle che danno colore e dettagli agli oggetti), e in alcuni livelli le texture di colore sono semplicemente un quadratino 16x16 pixel bianco. Per rendere questa grafica ho lavorato moltissimo sugli effetti post process quali le scale di grigi, i contrasti ecc, e quasi tutto il lavoro di texturizzazione è fatto su normal map, quindi il lavoro su Photoshop è abbastanza arduo, considerando che con le normal map devo tenere conto di come la luce mi illumina gli oggetti. Invece facendo i colori semplicemente disegnerei i materiali di base, li applicherei come textures sui modelli e le ombre farebbero tutto il resto. La grafica fotorealistica invece non ho mai voluto neanche prenderla in considerazione, innanzitutto perché è difficile, serve un motore potente che non ho e non renderebbe mai al meglio xD Comunque prima di continuare il progetto farò un paio di video: uno in cui presento le uniche due stanze texturizzate e muoverò il personaggio al loro interno, un altro in cui prenderò una stanza e proverò a farla sia con questo stile che colorata. Meglio andare sul sicuro. Per il resto vi ringrazio per i commenti e i consigli! E alla prossima occhescion!
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"Come ci sono finito quì?" "Benvenuto nel mio mondo." "Chi sei?" "Il tuo demone, la tua ossessione. Sono colui che ti procura quel senso di irrisolto quando ti svegli al mattino, fulcro di tutte le tue domande, e contenitore di tutte le risposte." "Sono qui per indicarti la porta, ma solo tu possiedi la chiave." OSTIUM Tutto inizia in una cantina buia. Un uomo vi si ritrova rinchiuso senza neanche saperne il perché. Appena riuscito ad uscire, una lunga scala lo conduce nella cucina di un vecchio edificio abbandonato. "Come ci sono finito qui? Dove sono?" Da quel momento, l'uomo dovrà affrontare un viaggio onirico alla ricerca di una verità che lo porterà alla scoperta di un mistero che per anni ha inseguito e non è mai riuscito a raggiungere. Trova il modo di uscire! Ostium è essenzialmente un'avventura grafica\fumetto interattivo. Ci ritroveremo col nostro protagonista all'interno di una vecchia magione abbandonata cercando di risolvere diversi enigmi che porteranno sempre più risposte alle domande con cui partiremo.Ovviamente non sarà tutto "trova la chiave\risolvi l'enigma", ma ci saranno anche sezioni, se vogliamo possiamo chiamarle anche minigiochi, in cui ci si troverà di fronte a situazioni molto diverse da quelle inerenti all'avventura grafica. Ad esempio ci saranno sezioni in quick time event, momenti in cui bisogna correre con tutto il fiato che si ha in corpo o parti a tempo limitato in cui dovremo capire il da farsi prima di arrivare al game over. Detta così sembra una descrizione banale e impicciosa, lo so. Ma il concetto da cui parte Ostium è il voler raccontare una storia; quindi ogni enigma, ogni situazione ed ogni sfida che verrà affrontata sarà del tutto inerente alla trama del gioco, fulcro attorno a cui gira tutto il resto. Diciamo che per fare un paragone potrei citare Heavy Rain o Beyond two souls, ma a differenza di questi ci sarà molto più gameplay. Da Frank Miller ai videogiochi Essendo quindi Ostium pensato quasi come un fumetto interattivo, il mio intento è di rendere l'esperienza tale in tutto e per tutto. Difatti il comparto grafico sarà molto concentrato su uno stile quasi disegnato (nonostante sia in 3D), ma al contempo il più originale possibile. Da amante dei fumetti Dark Horse vorrei cercare di renderlo il più vicino possibile a tali stili: quindi atmosfere e ambienti molto dark, importanza quasi maniacale delle ombre e stacchi molto netti tra luce e buio. Il mio unico dubbio sta nella scelta di farlo bianco e nero come un Sin City o colorato come i fumetti di Dexter o meglio ancora di 300. Ma su questo credo che chiederò consiglio a voi! Inoltre, le cutscenes presenti nel gioco saranno sottoforma di motion comic, quindi pressoché vignette con tanto di nuvoletta e balloons che si susseguono in sequenza per raccontare gli accadimenti del gioco. Hai qualcosa da mostrare? In termini grafici non molto in verità. Questo periodo ho cercato di concentrarmi il più possibile sulla programmazione, quindi la grafica l'ho un pò lasciata da parte. Questi ultimi giorni però ho fatto delle prove grafiche per rendermi conto di come si sarebbe amalgamato tutto il comparto con la mia idea di partenza. Lascio quindi a voi la parola! GLI WORK IN PROGRESS HALL DELLA MAGIONE PROTAGONISTA LE CUTSCENES GLI AMBIENTI DI GIOCO IN GAME Questo è il primo tipo di stile che mi è venuto in mente. Ma purtroppo non sono bravo con l'autocritica, quindi vorrei chiedervi se così in bianco e nero non rendono abbastanza e sarebbe meglio farli a colori. CANTINA SOTTOSCALA DELLA HALL RIPOSTIGLIO IL PERSONAGGIO. Beh, aspetto il vostro parere!Qui ho fatto alcune prove con le sole normal map* di modo da vedere come sarebbe stata la resa finale all'interno del motore di gioco, quindi il personaggio ancora non è texturizzato. Beh, aspetto un vostro parere! *normal map: sono un tipo di textures che occorrono per rendere i dettagli sul personaggio 3D dinamici nell'ombreggiatura e quindi più realistici, come le pieghe del vestito, l'ondeggiatura dei capelli ecc. Ma non comprendono ad esempio il colore della pelle, il disegno delle pupille ecc. Qui il personaggio l'ho inserito in un livello, per vedere come avrebbe reso. Beh, questo è quanto. Spero di ricevere il vostro parere, anche negativo. In questo modo saprei quanto valga la pena spenderci sopra il tempo o ripensarlo daccapo! Quindi non fatevi problemi anche nel mandarmi a quel paese! Siate crudeli!
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Scusa ma sembra 'na str... una scelta fuorviante. Guarda che se io non sapessi con quale programma avrai creato il videogioco direi che lo avrai fatto con RPG MAKER, perché è praticamente uguale. Ti dico quello che penso e sparisco dalla circolazione, giuro. RPG Maker ha un supporto italiano assurdo -> Wolf no. RPG Maker ha risoluzioni grafiche alte e supporta il 32 bit -> Wolf no. Inoltre guardati intorno, molti indie fatti con RPG Maker neanche si capisce che sono fatti con quello. Le aziende oggi per un buon 80% utilizzano tutte l'Unreal Engine, perché ha un enorme rapporto grafica\compatibilità\malleabilità. A questo punto se vuoi puntare ad un tool unico nel suo genere prova a guardare Explorations RPG System. Ha un ottimo supporto nativo (anche se in inglese) e lì davvero puoi farci qualcosa di diverso. Roba alla Baldur's Gate o Diablo, il ché non è malaccio per niente. Per il resto anche se 'sto wolf non lo avevo mai sentito e non ne so niente, penso di averti dato il mio contributo lo stesso.
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Danke! Scusate se ho dato l'impressione di sparire ma ho avuto problemi! >_< Per il resto allora mi appresto ad intasare il forum coi miei obrobri! Tanks at all folks!
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No, lo so, è squallido usare quella famosa intro. :ph34r: Beh, salve a tutti! Mi chiamo Andrea, e dato che 'sto forum lo conosco da secoli mi sono detto "Ma si dai, andiamo a scocciare anche lì!". Nonostante di gamedev ne capisco poco o niente, sono da sempre stato appassionato di videogiochi, ma non tanto il giocarli quanto la loro produzione, e che sia RPG MAKER o l'Unreal Engine il develop mi ha sempre affascinato! Ma a parte questo diciamo che il mio hobby principale resta il disegno, e dato che da come ho visto ci sono molti ottimi disegnatori tra di voi magari è anche un modo per confrontarmi con gente che ha i miei stessi interessi! Ah si, e ho 25 anni. Beh, spero di essere il benvenuto da 'ste parti!
