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Ianucolo

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Posts posted by Ianucolo

  1. Ti lovvo come maker! Quando fai qualcosa sai sempre come renderla interessante!

    Poi io sono un tipo che se in un videogioco non ha una trama solida lo scarta a prescindere, e già da Fifth Era adoro il tuo modo di inventare e di infilarci sempre quelle piccole critiche sociali per quella o quell'altra cosa che ci stanno sempre bene!

     

    Di sto passo ti ritroverai direttamente Sakaguchi che ti implora di lavorare per lui! D: (la battuta nerd-style ci voleva :sisi: )

     

    Beh, che dire: il trailer promette bene ed è sempre difficile farti delle critiche, perciò mi unisco all'hype degli altri!

  2. Però la regia mi è piaciuta molto ed hai usato il movimento in punti dove stava proprio bene. :3

     

    Un po' meno convincente la scena dove appaiono in sovrimpressione le faccette delle persone, con lei al centro. Ma solo perchè quelle faccette così colorate sul nero, stonano col rosso. Potevi tentare di: Farle in una cromatura specifica / Renderle un po' più trasparenti / Diminuire la loro luce.

     

    Erano non amalgamate alla scena, ma non ho altro da dire.

    Tranne un dettaglio.

     

     

    Perchè mi manda a quel paese? Dopo che ha spiegato a tutti perchè li mandava a quel paese, mi aspettavo che ci mandasse anche me (era nell'aria) ma non ho capito perchè. Sarei stato curioso di saperlo, tipo un "e per tutti coloro che mi guardano come fossi un'attrazione o una storiella da far vedere... Fanculo. Fanculo a voi *Occhiataccia d'effetto-schermonero*"

     

     

    XD

     

    Beh, in effetti qui mi sono detto "Ok, se nel precedente ho animato troppo qui animo lo stretto necessario per far comprendere la scena", ed effettivamente molti mi stanno dicendo che rende meglio. Per questo dicevo nel post precedente che mi piacciono i tuoi commenti, sono utili!

     

    Ecco, e qui arrivo ad un punto dove forse puoi aiutarmi. Io nell'episodio di "When the stone tries to fly" ho seguito il consiglio che mi desti nel topic di Ostium, ovvero tentare di rendere il tutto in monocromo, ed effettivamente l'effetto mi piace un sacco!

    Qui però ero molto indeciso: in questa web serie si sta parlando sostanzialmente di un dramma adolescenziale, quindi non so se il monocromo coi colori giusti rende comunque (e quali colori!), oppure se è meglio rendere la cosa più "soft" con colori più naturali. E per questa mia indecisione alla fine ho fatto un mix! Te che ne pensi?

     

    L'ultima battuta beh xD intanto quando l'ho pensata mi è apparsa fare figo xD e poi beh, il senso principale è grossomodo quello che gli hai dato tu. Perché comunque lei dice "Non sono il vostro giornale di gossip della domenica", che è un modo elegante per dire "Fatti i ca**i tuoi", perciò sta piccola botta metacinematografica in cui lei manda a quel paese chi la ascolta e si impiccia della sua storia mi piaceva! xD

    Più che altro col ban che ho ricevuto da alcuni gruppi su faccia per l'episodio zero di When the stone tries to fly non vorrei che questo anche venga additato per la troppa volgarità.

     

    Te che ne dici? Ha almeno il suo piccolo effetto il finale, oppure avresti messo qualche piccola linea in più prima di questo?

     

    Ho appena visto il video , ci sono rimasto un pò di sasso , Mi aspettavo qualcosa di tipo ''azione'' o roba cosi da come hai messo su il trailer del canale , invece mi ritrovo questa qui che ci regala delle perle di saggezza XD ,pazienza , vedremo nella prossima puntata come si diramera la storia.

     

    Beh, tecnicamente l'epsiodio d'azione l'ho già pubblicato anche nella pagina precedente! xD Magari non l'hai visto.

    Per il resto sto facendo tre diverse web series proprio per cercare di esplorare tre campi narrativi che personalmente mi piace trascrivere.

     

    Azione\pulp\brutale\volgare\americanata il primo, dramma adolescenziale questo secondo, e il terzo.. Sta per arrivare. xD

     

    Non mi è spiaciuta per nulla l'essenzialità e lo stile della locandina.

    ^ ^

     

    Oh nuovo episodio 0... (? XD)

    - bene temevo per i modelli femminili, ma non mi spiace come linee lì su quella sedia! ^ ^

    - buona la mano quando prende il pacchetto di sigarette, ma il pacchetto stesso è piccolo così la sigaretta e non stringe le dita. Ci stanno un disegno più veloce, meno frame e più essenzialità, ma quel punto mi pare poco curato.

    ^ ^

    Il resto non mi spiace, ma così hai perso tutti quelli che ti seguivano con tutte le volte che ce li hai mandati! XDXD

     

    Oddio, temevo succedesse! xD Il fatto è che ho caricato le versioni, poi le ho riguardate e mi sono detto "No, quella scena così girata non mi piace!", quindi cancella e ricarica, poi mi sono accorto di aver tagliato male l'occhio nell'ultima scena quindi ricancello e ricarico. Chiamasi figura di merden xD

     

    Dici che il pacchetto rende poco? Certo io le proporzioni proprio.. xD per quanto riguarda la mano che non stringe la siga io l'avevo disegnata tracciando le linee di spessore della sigaretta... senza riga. Difatti solo dopo averla ripassata a china, ombreggiata e colorata mi sono accorto che era troppo largo lo spazio delle dita xD Quindi mi sono detto "Va beh, la avvicino un pò di più alla siga così sembra che la prenda con le dita centrali". No, non sono riuscito a fregarvi xD

     

    E come sempre, grazie a tutti for the comments! :D

     

    Ah già! E nessuno mi ha dato pareri sulle musiche!

  3. Più che altro speravo a qualche critica visto che dovrebbe essere una locandina! xD Ma mi sa che devo imparare a scriverci qualcosa insieme alle immagini! xD

     

    Beh, l'ho fatto ancora! Mentre rivedo le sceneggiature di When the stone tries to fly ho dato il via alla seconda delle tre serie con una piccola promo.

     

    Ovviamente la cosa che mi preme di più da voi, più che le visite, sono i commenti, visto che spesso e volentieri non riesco mai a concepire i miei limiti. So!

     

    http://www.youtube.com/watch?v=2GX_mNHkaB0

     

    Ovviamente aspetto consigli! :V

  4. Mi è piaciuto molto! Regia convincente e buon doppiaggio, belli anche i disegni!

    Un po' di perplessità per quanto riguarda il "Non fottere con me!" che avrei tradotto in "Non prendermi per il culo!" o, più propriamente in questo caso, "Non scherzare con me!"

    Inoltre non ho mai sentito dire "What a fuck", più che altro: "What the fuck".

    In entrambi i casi comunque non ci metterei la mano sul fuoco, quindi non prendere subito per buono ciò che ti ho detto.

     

    Detto questo, attendo il vero e proprio inizio, buona fortuna! 8D

     

    Lo sto già scrivendo! :D

     

    Il problema del "Don't fuck with me" non so, faceva gangsta quindi l'ho messo così come già detto xD, ma magari meglio restare nell'ottica italiana per i doppiaggi italiani. Per quanto riguarda invece il "What a fuck" era inteso come "Tu chi cazz- sei", ma in effetti cercando anche sull'urban dictionary ho sbagliato io! Sarebbe "Who the fuck" non "What a fuck", correggo subito! xD

     

    Grazie anche a te per i consigli! :D

     

    L'ho visto (senza i sottotitoli, ché non mi sono partiti). L'unico appunto che ti posso dare per l'inglese è il "continue" finale che vorrebbe la s della terza persona singolareXD

     

    Molto interessante. Ben fatto, anche se le figurine mosse pur stando ferme non sempre fanno il loro sporco lavoroXD

    Mi sembra strano che appena squilla il telefono spunti la voce "Ufficio pagamenti". E poi che cavolo è l'ufficio pagamenti? Il tizio ha un ufficio a cui si rivolge per ogni singola transazione e risponde al primo squilo? :tongue:

     

    Comunque, «Adoro i colpi di scena!»

    Anche se quel colpo di scena diventa palese non appena il tizio apre la bocca. Strano però che non uccida anche il tipo prima di andarsene.

     

    Si infatti la questione dei movimenti la vedrò bene xD, personalmente credo che la più gradevole sia quella dove c'è la ripresa in dettaglio della mano. Ma ad esempio riguardando il pezzo dove l'investigatore si avvicina alla ragazza in ripresa fissa si vede troppo che le gambe di lui sono immobili.

     

    Invece l'ufficio pagamenti è l'ufficio della banca. Cioè visto che lui dice "Fai quel cazzo di bonifico e facciamo restare le nostre cervella ancora dentro il cranio", il tipo chiama la banca per fare il bonifico. Poi va boh regà, è finzione, e magari nella finzione gli operatori telefonici sono talmente efficenti da rispondere al primo squillo chevve devo di xD

     

    Infine per il monologo sui colpi di scena diciamo che è più una di quelle situazioni in cui si tenta di "fare figo" piuttosto che creare vera e propria progressione nella storia, e Sin City insegna che i monologhi fuoricampo sono sempre ben accetti!

     

    Poi il maniaco non viene ucciso semplicemente perché secondo la logica del protagonista non ce ne è bisogno. Voglio dire: se volesse fare da testimone alla polizia cosa direbbe? "Stavo stuprando la tipa ed è entrato qualcuno uccidendola"?. La vecchietta invece muore semplicemente perché era nel momento sbagliato al posto sbagliato. E resto dell'idea che fare l'eccessivo e ammazzare chiunque fa troppo "villain da fumetto", mentre io voglio restare più in un'ottica Frank Milleriana. Difatti, come anche si capirà più avanti, i personaggi della serie non sono i soliti tipi col passato oscuro, o robe del genere "Salvatore" e "Assassino", ma sono semplicemente cattivi.

     

    Sei sicuro? Io l'ho letto sempre To be continued semmai. Continue non..ha senso da solo, non molto, e si allora sarebbe Continues ma è più comune To be Continued. Per me potresti cambiarlo in quello, suona più classico.

     

    A parte che solo dopo aver caricato il video mi hanno fatto notare di aver scritto "Contiue" xD, comunque la mia idea era proprio nel punto interrogativo. Cioè far intendere che sarà lo spettatore a decidere se continuerà la serie. E da come so io "To be continued" è affermativo e non accetta l'interrogativo. In che altro modo potrei metterlo altrimenti?

  5. Grazie gggentaglia!

     

    Non ho letto la traduzione all'inglese, ma sei sicuro che la frase "non fottere con me" non sia invece una traduzione dall'inglese?

     

    Cioè, una frase che suona bene in inglese (don't fuck with me), tradotta letteralmente in italiano.

     

    Cioè, in italiano si dice? Io non l'ho mai sentito.

     

    Cioè.

     

    XD

     

    Per il resto ci sta dentro!

    Come ti hanno commentato quando muovi i personaggi come pezzetti di carta, tipo nel calcio al cinese (se è cinese), stona un po'.

     

    Altra cosa è come alla fine il cinese (sempre se è cinese) sorride e dice grazie.

    Non si stavano per sparare un secondo prima? XD

     

    Boh, di solito i film di Hollywood hanno 'ste traduzioni dall'inglese, quindi per americanizzarmi c'ho messo 'sta frase! xD

     

    I movimenti dei personaggi li ho visti in qualche motion comic come quello di Watchmen, anche a me sono sembrati un pò pacchiani, ma mi sono detto "Se lo fanno gli editori..." xD. Per quanto riguarda l'ultima scena è volutamente paradossale, boh, può piacere o no, ma volevo metterci la vena grottesca come in ogni exploitation che si rispetti! xD

     

    E per ultimo: da dove vedi che il tipo è cinese?? xD

     

    C'è parecchio lavoro da fare soprattutto nel disegno in un singolo episodio, quindi mano a mano sicuramente prenderai velocità ed avrai più tempo per migliorare i dettagli, basta lavorare con costanza. Aspettiamo allora un nuovo capitolo per quando farà ancora caldo! E:3

    La lunghezza in media sarà questa? ^ ^

     

    Beh, si! Ma comunque nei prossimi lavori mi organizzerò meglio, anche perché mi sto orientando verso programmi più specifici che possono aiutarmi molto. E si, conto di fare almeno una puntata ogni due settimane. La lunghezza non sono sicuro, probabilmente le prossime puntate essendo più orientate ad una vera e propria trama saranno un pò più lunghe, ma di sicuro non rispetterò particolari canoni come fanno nelle serie tv. xD

     

    Non avevo notato il topic, il titolo è vago ed in inglese = censura automatica del cervello. XD

     

    Ho visto il video e non c'è male, buona regia. Dove hai trovato il doppiatore del protagonista..? Per un po' pensavo che avevi rubato frasi dai film (dato che le frasi in se potevano tranquillamente essere prese da un po' di film), ma a parte l'assurdità della cosa, verso la fine ho notato qualche incertezza che ha ricondotto il doppiatore su questo mondo terreno e non cinematografico. XD

     

    Mi è piaciuto. Un po' casuale la violenza del tipo, ma ce lo presenterai meglio spero. Però il "buco" sulla testa della tipa.... No... No dai. No. Ho riso un botto, era un pezzo di carta. XD La prossima volta che vuoi fare una scena simile, falla identica, ma fai si che la macchia di sangue copra (censuri) il buco, perchè non puoi farlo convincente... non ti azzardare mai più. XDD

     

    Continua e non abusare della voglia di muovere i personaggi in scena come figurine di carta perchè spezza l'atmosfera quando lo fai in scene di tenzione. Lo userei solo per quando c'è qualcuno che cammina (se la visuale è sulla spalla, che da mezzo busto in poi diventa ridicolo) che dire..per percorrere un corridoio per esempio. Cioè, in alcuni momenti ci sta bene ma dato che il tuo è un web comic, sfrutta il movimento della telecamera lento di sfondo ed un movimento identico ma a velocità diversa dei personaggi, o altre cose che fan sembrare ci sia movimento senza però muovere niente. E' più bello da vedere, più accettabile e non ridicolizza gli attori.

     

    Edit: evidenziati errori ortografici.

     

    Beh si, il doppiatore protagonista lo avevo trovato cercando video di fandub su youtube! E si, appena l'ho sentito mi sono detto "Questo devo contattarlo!" xD.

     

    Come spiegato prima, le scene grottesche in generale sono abbastanza volute, anche perché quello a cui punto è proprio quel genere exploitation\pulp degli anni '70 che adoro da morire! Poi ovvio: questo era un "Episodio 0" per mostrare un pò l'ottica del progetto. Ovvio che dall'episodio 1 comincerà la vera e propria trama!

    Per la scena dello sparo... si, hai ragione xD. Ho provato a farlo ma obiettivamente sembra che ho fatto un buco nel disegno con una penna xD, eviterò! Poi si, cercherò di studiare meglio le sequenze in cui muoverò i personaggi, anche perché almeno in un paio si vede troppo che sono immagini fisse mosse su un foglio! >_< magari se riesco nelle scene dove proprio ne ho bisogno farò proprio un'animazione della camminata! Tramite vettori non dovrebbe essere difficile.

     

    Oltretutto pensa che su facciabbuk tre gruppi di webcomic me lo hanno bannato a causa della segnalazione di alcuni utenti proprio per l'eccessiva dose di exploitation! xD Due per colpa della scena di violenza alla ragazza, e un altro per l'eccessiva volgarità e brutalità dello script! xD E fortuna che sono disegni!

     

    Speriamo che youtube non si metta in testa di impostare i limiti di età, visto l'andazzo! >_<

     

    Per il resto grazie per i consigli, adoro sempre i tuoi papiri! :D

     

    Uhm, cavolo interessante :O

    Nonostante il basso frame rate, lo studio registico e il montaggio è molto buono :3

     

    e... mica male il doppiaggio, soprattutto il protagonista o.o

    Da rivedere vecchietta XDDD

     

    Grazie anche a te!

     

    Beh, si, in verità la storia della vecchietta è come quella dell'operatore telefonico verso la fine xD semplicemente in fase di ultimo montaggio mi sono accorto di aver dimenticato di farli doppiare, e li ho fatti fare alla veloce xD Addirittura l'operatore telefonico sono io! E si sente xD

     

    Beh, speriamo nel prossimo episodio di migliorare! E grazie ancora a tutti! :D

  6. Grazie Guard! :D

     

    Beh, è il primo lavoro e so che posso sempre più migliorare! Per il resto si, semi-serio questo, e l'ho citato come "Episodio 0" proprio perché è più un "trailer allungato" per mostrare l'idea più che un vero e proprio inizio di una storia.

     

    Diciamo che mi interessava mostrare l'impatto del personaggio principale, ecco. Ora in arrivo dell'estate vedrò di metterci meno di due mesi a fare il prossimo xD

  7. Beh, in effetti in Kingdom Hearts hanno praticamente una luce propria! Così come succedeva in Rogue Galaxy o Dragon Quest VIII.

     

     

    http://th03.deviantart.net/fs71/PRE/f/2013/164/d/8/kingdom_hearts_3_cant_wait__by_cchuauns1-d68ufo8.jpg

     

     

     

     

    http://myhaven.files.wordpress.com/2007/03/rogue-galaxy-20060425025753418.jpg

     

     

     

     

     

    http://www.uninfonews.it/wp-content/uploads/2014/04/182509624398469365161af2b6b53fe33d93f01e.jpg

     

     

    Le ombreggiature in questi esempi sono disegnate in photoshop. Ma va beh, magari quelli sono limiti\stili. Ed in game come in Kingdom Hearts non subiscono gli effetti della luce ambientale. Voglio dire: se io imposto sul personaggio l'illuminazione dei vertici e faccio un ambiente con la luce ambientale blu, i personaggi verranno sfumati di blu. Ma se imposto l'autoilluminazione questi resteranno sempre neutri e degli stessi colori. Non so se mi sono spiegato.

     

    Per il resto si, sto ritoccando le labbra e tutto il resto! Il problema di Suikoden è che lì c'era il problema "low-low poly", questione che io non ho necessità di rispettare e quindi posso aggiungere diversi dettagli. Insomma: un volto spiattellato su un cubo è un pò troppo old! xD Come ho detto io voglio creare qualcosa di nuovo su uno stile retro, non un prodotto tecnicamente simil-playstation 2. xD

     

    Ad esempio, anche se sui personaggi non ci saranno comunque normal maps marcate (altrimenti si va a perdere l'effetto cartoon) utilizzerò comunque mappature occlusion e robe del genere, o ancora gli occhi li evolverò con un materiale speculare e l'effetto luccichio reale e dinamico.

     

    Comunque, solo precisazioni! I vostri consigli ovviamente li seguo! :D

     

    Per il resto? Sguardo, occhi, espressioni, posa.. Altri consigli?

  8. Ottimo! Grazie a tutti e due! Sto provvedendo ai miglioramenti consigliati da Guardian!

    Per il resto? Consigli sulle forme, qualche eventuale dettaglio che vi piacerebbe etc?

    Dai dai, vi voglio critici e prolissi! :D

     

    Considerate anche che 'sti screen li ho postati praticamente solo qua, proprio perché forse tra tutti siete quelli che mi hanno sempre offerto le migliori critiche!

  9. Grazie guard! :D

     

    Un'altra curiosità: il volto del personaggio in questo stadio è bruttino? Non so, magari mi piacerebbero conferme e aiuti. Infondo non ho fatto che utilizzare il volto del manichino base quindi magari potreste aiutarmi a dargli sempre più una personalità!

     

    Dico la forma eh, le textures non guardatele neanche! xD

  10. Per i campi di battaglia si, per i mostri no! xD Insomma: lo trovo più comodo. Se dovessi fare una sola funzione per il campo di battaglia dovrei sclerare tra if e case, invece dato che da prima so cosa c'è in campo in quella determinata funzione\combattimento, il ciclo per scorrere la lista oggetti lo metto solo sui personaggi.

     

    Insomma, per farla breve sto ragionando strutturalmente come RPG Maker, cioé funzioni d attacco, difesa, magia ecc ecc che comprende TUTTI i personaggi (mostri, pg, boss etc.), funzioni che vado ad utilizzare quando creo appunto il campo di battaglia, e quindi come il Database di RPG Maker dove vado a creare scontro per scontro.

     

    ___________________________________________________________________________________________________________________

    ___________________________________________________________________________________________________________________

     

    Coooooooooomunque! Ho fatto qualche prova di rendering.

     

    So che i modelli e le textures sono in fase ancora molto embrionale, ma boh volevo fare 'ste prove per vedere cosa sarebbe uscito meglio! Dunque:

     

    Qua sono semplicemente stati caricati i modelli e implementate le ombre:

    http://oi61.tinypic.com/2aan7s1.jpg

    http://oi62.tinypic.com/2zsr9g7.jpg

     

    Qui sempre luce naturale ma ho aggiunto la profondità di campo:

    http://oi57.tinypic.com/e9gm0i.jpg

     

    E qui ho provato a togliere l'illuminazione al personaggio, tipo stile... boh! Cartoon? xD Ma l'ho vista da qualche parte sta tecnica XD:

    http://oi61.tinypic.com/vxqfa.jpg

     

    Infine qui ho provato ad aggiungere i contorni da cel shading!

    http://oi62.tinypic.com/r0tmax.jpg

     

    Quindi voi quale scegliereste? Io sono molto tentato dal penultimo che secondo me fa un sacco Kingdom Hearts style! Ma anche l'illuminazione naturale non mi dispiace per niente!

    Inoltre le normal map forse sono troppo marcate, giusto? Insomma, non sono troppo convinto soprattutto da quelle sulla strada.

     

    Poi va beh, consigli vari? Ah si, stivali e guanti del personaggio ancora sono troppo piccoli! >_<

     

    Va beh, sono tutt'occhi! Aspetto consigli! :D

  11. Allora:

     

    Sostanzialmente il mio codice è strutturato così:

    Funzione MenuBattaglia(menu, personaggio)
    
    Se premi attacco
        FunzioneAttacco(personaggio,mostroattaccato)
    fine
    
    Se premi magia
        Funzionemagia(personaggio,bersaglio)
    fine
    
    [...]
    
    Fine Funzione
    
    Funzione AttaccoMostro(mostro)
    
    [...]
    
    Fine Funzione
    Funzione Inquadrature(telecamera,personaggi,mostri)
    
      Muovi telecamera intorno al personaggio fino a X = 100
    
      Ruota telecamera iontorno al mostro fino a X = 150
    
      [....]
    
    Fine Funzione

    E queste sono funzioni "globali", che comprendono tutti i combattimenti, che poi vado a chiamare nella funzione del combattimento, quindi:

    Funzione Combattimento\Slimex2-mimicx1()
    
     Carica personaggi
     Carica menu
    
      loop
    
        ATBPg = FunzioneATB(Pg)
        ATB2 = FunzioneATB(Slime1)
    ATB3 = FunzioneATB(Slime2)
    ATB4 = FunzioneATB(Mimic)
    
        SE opzioneTelecamere = 1
          chiama Funzione Inquadrature(pg, mostri)
          MenuDiBattaglia = 0
        Fine
    
        Se MenuDiBattaglia = 1
             Fai comparire il menu
             Attiva i personaggi
             Attiva l'atb
         altrimenti
             ATB = 0
          Fine
    
    [....]
    
    Fine Loop
    
    Fine funzione

    Quindi, come ti dicevo prima, se io metto la scelta tra l'utilizzare le inquadrature o meno, devo inserire questo stesso "corpo" di codice in tutti i combattimenti. Quindi non è più una procedura liscia con il semplice "Chiama la funzione X", ma devo dire al programma che SE il giocatore ha sceto di non vedere le sequenze salta direttamente tutto il corpo, ma SE il giocatore ha scelto di vederle allora vai a fermare l'ATB, aspetta ad avviare i mostri ecc.

     

    In pratica si, io le cose ovviamente non le chiamo per ogni mostro, ma per ogni combattimento.

     

    Magari dirai, sono quelle 10 righe di codice che alla fine mi limito a copia\incollare. Ma infondo se la dinamicità nei combattimenti minori piace come idea oh, quelle 15 righe le utilizzo per implementare qualcos'altro nel gameplay! Questo intendevo! xD

    Infondo è più che altro pigrizia ecco xD

  12. @Sin: allora quando impari a modellare avrai il mio supporto per il resto! :D E grazie! :D

     

    @Guardian: si beh, nonostante blitz abbia ancora da dire la sua in termini grafici (basta che non si cerchi l'iperrealismo di Crysis 2) purtroppo le directx 7 in bene o in male sono vecchie, e non tanto per le prestazioni, quanto per la paura che possano essere accantonate da Microsoft già al prossimo Windows. Non credo sarebbe l'ideale dove utilizzare un emulatore per un gioco appena uscito! xD

    Per il resto si, diciamo che le funzioni della telecamera ne basta una. Quello che intendevo io è che poi in ogni combattimento devo mettere il solito "SE questa opzione è attiva --> togli il puntatore alla telecamera e avvia questa funzione". 'Na stronzata, ma se è inutile me la risparmio ugualmente.

     

    @OldPath: neanche a farla così complessa. Basterebbe un ciclo for con la distanza massima X e Z che un mostro può coprire, e poi si muove in quell'area come vuole. E per la seconda si, come dici tu basta fare un "Se distanza(pg, mostro) =< 50 e Se rotazioneY(mostro) = posizione(pg) --> entità(mostro) insegue entità(pg)" (così la intendevi, giusto?). E allora visto che vi piace così tanto facciamo sti benedetti mostri su mappa, chevve devo di! xD Siete voi i miei consiglieri! :P

     

    Per quanto riguarda il motore che reggerà il gioco non vi prometto unity, per il semplice fatto che ci sono delle alternative che vorrei valutare, come:

     

    monkey -> che utilizza una sintassi quasi uguale a Blitz, è nuovo, e supportabile su Windows, Mac, Linux, Android e Ios.

    Leadwerks -> multipiattaforma, relativamente semplice e con una qualità grafica che fa paura.

    Panda 3D -> multipiattaforma e ottimo per quello che ho in mente io, visto che il rendering si avvicina molto alla mia idea.

     

    Queste sono le tre alternative che sto valutando insieme a Unity.

     

    Insomma ora penso alla demo, poi vediamo come và! :D

    Visto che vi piace così tanto

  13. Commentando le 3 immagini:

    - Adoro lo stile di Grandia! E:3

    - Quello di Kirito mi pare un po' troppo dettagliato rispetto alla tua originale idea, è più moderno. ^ ^

    - Quel disegno trasuda FFIX da tutti i pori! XD

     

    Capisco per mostri ed ospedale con barra, in quel caso non mi pare una cattiva idea, non si perde tempo e comunque ci sta! ^ ^

     

    Non so il linguaggio usato, ma dovrebbe essere una cosa scritta una volta sola di solito, la battaglia dovrebbe inizializzare altri parametri diversi come i nemici e gli eroi del momento... oppure stai creando battaglie ad hoc per ogni mostro? D:

     

    Ah Blitz! ^ ^

     

    Si beh xD credo anche OldPath può confermarti quanto già nella prima versione ci fosse di Final Fantasy IX xD L'ho detto, amo troppo quello stile!

    Per il resto come ho specificato Grandia 2 sarebbe la base. Insomma: non voglio riproporre davvero una grafica old, ma uno stile old su una grafica High Definition. Quindi è tutto fattibile!

     

    Per le battaglie: si, le funzioni da chiamare sono le stesse. Ma la funzione del combattimento comunque dovrà essere fatta una per ogni scontro (a meno che non voglia impazzire tra casi e variabili). Quindi lo scontro "2 slime e 1 mimic" sarà una funzione diversa da quella di "1 vampiro e 1 troll". Saranno le stesse le funzioni del menu, degli attacchi e di tutte le componenti del combattimento, ma i modelli in sé devo renderizzarli dentro una specifica funzione.

     

    Il Blitz come ho detto è per creare il prototipo, poi se piace inizierò a scegliere il giusto engine! Anche perché vorrei farlo durare il mio gioco, e se Blitz non viene aggiornato, sui nuovi Windows le directx di Blitz potrebbero dare problemi di compatibilità.

     

    Eccolo che ritorna! Ricordo benissimo il vecchio Curse of Ingarth e come quel gioco mi fece venire molta voglia di lavorare con il 3D! Mi fa piacere vederti all'opera per un suo restyle e apprezzo il fatto che tu abbia deciso di renderlo full 3D.

     

    Premettendo che ho letto solo il primo post (e sporadicamente gli altri), commento. :P

    Ma quindi stai utilizzando Blitz3D per scrivere il prototipo? Io opterei per motori come Unity3D (che hai già citato) per rendere lo sviluppo più veloce, poi quando passi al gioco vero e proprio vedi te 'nsomma. :)

     

    Quindi sarà un classico jRPG, interessante. Mi piace tutto quello che fin'ora hai fatto vedere, ma mi fa storcere un po' il naso la modalità "stealth" che sembra quasi un cheat alla "premi tasto CTRL mentre sei in playtest su RPG Maker per evitare tutti i mostri" xD A sto punto, perché non fare i mostri visibili su mappa e far partire il combattimento solo nel caso avvenga una collisione con il giocatore? In questo modo, il giocatore volendo può evitarli (e di script di pathfinding, che potrebbero comunque non servire per questo alla fin della fiera, se ne trovano a bizzeffe).

     

    Seguirò il progetto!

    Buona fortuna, Ianucolo! :)

     

    Grazie path!

    Come detto sopra, scrivo il prototipo su Blitz3D perché è attualmente il linguaggio più veloce che mi permette di fare quello che mi serve in poco tempo. In questo modo nel caso il progetto sia un flop non ci avrò perso troppo tempo sopra! Poi ovvio, nel caso del prodotto completo le alternative sono tante!

     

    Il problema del pathfinding (che comunque so scriverlo anche io, figurati) è che poi i mostri mi seguirebbero una specifica strada. Beh: immagina che il personaggio sia a 1 metro dal mostro e questo non lo caghi: secondo me è ridicolo. Quindi comunque dovrei impostare un campo visivo ai mostri così che se vedono il personaggio lo attaccano. La modalità stealth in verità era pensata più in stile Final Fantasy VIII, dove Diablo ha attivabile la modalità "Incontri 0". Poi boh, pensavo di dargli un senso, tipo cambiare il loop di animazione al personaggio o che ne so xD, vediamo!

     

    Uaooo, anch'io vorrei fare una cosa così from scratch in 3D... >.<

     

    Lo stile che hai citato mi piace un sacco, e ti consiglio di guardare anche questo gioco se non lo conosci: Okage: Shadow King.

    L'avevo visto anni e anni e anni fa e mi aveva intrippato un sacco, ma in europa credo non sia mai arrivato e ai tempi ero un pivello, quindi non conoscevo emulatori ecc ecc. Alla fine c'ho messo su le mani tre anni fa ma non c'ho mai giocato... >.<

    Una fissa di gioventù che è rimasta fissa.

     

    Però lo stile era davvero bello! :D

     

    Lo stile in effetti è figo! Diciamo pure che farò un mix di tutte ste cose! xD Adoro troppo i personaggi pucciosi! xD

  14. Beh, considera che proprio per il fatto che mi sono preparato dei manichini (maschile, femminile e infantile) inserire due labbra anche in tre dimensioni non sarebbe un fattore tanto problematico, infondo non cambierebbe niente. La mia era proprio una scelta di stile che ero curioso di sapere se sarebbe potuta piacere.

    Diciamo che il mio concetto di partenza per quanto riguarda i personaggi (e solo il concept di partenza) era più o meno questo, ovviamente con una grafica più dettagliata in termini di poligoni e rendering:

     

     

    http://dcmedia.ign.com/media/previews/image/grandia2/final/bg74.jpg

     

     

    Un altro stile che, concettualmente, mi ispirava (ma che comunque alla fine personalizzerei perché questo è troppo jappo-style) è anche questo:

     

     

    http://operationrainfall.com/wp-content/uploads/2014/03/Sword-Art-Online-Hollow-Fragment-Player-Screen.jpg

     

     

    Per quanto riguarda gli ospedali più che altro avevo in mente di fare proprio un timer rappresentato in gioco da una barra stile quella dell'ATB che, una volta esaurita (nel giro di un minuto, insomma) avrebbe permesso di rimettere in sesto il personaggio. Un pò come il concetto delle tende utilizzabili tramite i Moguri in Final Fantasy 9.
    Anche qui, inserire direttamente delle code di fenice o magie reiz sarebbe un attimo, un semplice valore nei parametri degli oggetti istanziati cambiato. Ma come detto prima vorrei valutare prima la "novità" e poi, se proprio sarebbe rifiutata dai giocatori di RPG di massa, eliminarne il discorso. Dopotutto non sono una casa produttrice con i consultenti di marketing e gameplay, per me i miei consulenti siete voi! xD

     

    I mostri nella mappa (dici in stile Final Fantasy 12, giusto?) ho pensato che potessero comunque essere un impiccio per coloro che proprio in quel momento non vogliono saperne di combattere. Voglio dire: comunque i mostri dovrei farli che almeno ti inseguano, altrimenti sarebbero ridicoli, e a quel punto non posso sapere sempre dove si trovano (se magari il giocatore si ritrova circondato). Io invece volevo proprio lasciare completamente la scelta al giocatore, perché infondo in ogni gioco la cosa interessante è l'evolversi della trama con i suoi combattimenti previsti ed i suoi eventi, ed i combattimenti coi mostri minori non servono ad altro che ad allenare il personaggi.

     

    Poi beh, si, spesso le animazioni dei GF erano davvero da endovena! xD Ma ho notato che comunque alla lunga anche in Final Fantasy 9, con la solita scena di apertura del combattimento (la telecamera che scorre nella mappa prima che compaia il mostro) o le riprese di mentre il nemico si carica per scagliarti la magia, a volte a me personalmente hanno infastidito. Insomma: prendi la sagra della caccia: se non ci fosse stato per ogni combattimento tutto quell'ambaradam avrei sconfitto almeno 2 o 3 nemici in più! Il mio intento, quindi, per quanto riguarda i combattimenti casuali, è tendenzialmente avviciarsi di più al concetto di RPG Maker 2003, dove il tutto è molto più dinamico, più che ai combattimenti cinematici e troppo duraturi. L'opzione si, potrei metterla, ma infondo mi incasinerebbe solo il codice, per questo vorrei vedere quanto sia utile. Insomma: dovrei scrivere intere funzioni per la telecamera e in ogni combattimento inserire "Se questa opzione è attiva avvia la sequenza altrimenti non la avviare" ecc ecc.

     

    Si beh, io li avevo tutti su msn e da quando è stato cancellato da Microsoft non ho più sentito nessuno! xD

     

    Ah e giusto! Scusami xD

    Il prototipo lo sto scrivendo su Blitz3D che a quanto pare dei volontari lo stanno portando su Directx 11, ma se il progetto piace penso che lo porterò in multiplatform, quindi probabilmente ShiVa o qualche modulo 3D per BlitzMax come LeadWerks!

     

    O magari Unity 3D, che anche se graficamente non mi offre troppo è comunque comodo visto che è un engine completo.

     

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    Intanto ho schizzato due artworks di due dei personaggi principali, giusto per farvi capire il concept che ho in mente.

     

    http://oi60.tinypic.com/nlqwib.jpg

  15. Ah beh! xD Grazie per il commento!

     

    EDIT: un consiglio: dato che nel gioco saranno presenti anche filmati in CG e considerando lo stile preso in considerazione per il game, secondo voi è meglio mantenere lo stesso stile (senza bocca ecc) anche nei filmati oppure in questi mettere tutti i dettagli?

     

    I personaggi comunque saranno pucciosi ma comunque con i loro dettagli, non posso certo presentare modelli del 1996! xD Però diciamo che si, i dettagli che mancheranno saranno prettamente una scelta stilistica più che una low-polizzazione. in verità il tutto mi è venuto in mente con i personaggi di Grandia 2, ed è continuato con un "E se i chara di rpgmaker fossero in 3D?", quindi l'idea è questa! :sisi:

     

    Per i medici e gli ospedali ero propenso ad una via di mezzo, cioè lasciare il personaggio lì e dopo un tot di tempo poterlo riprendere, ma come per le altre idee spero di ricevere commenti a riguardo per evolverle sempre di più e migliorarne il concetto.

     

    I mostri su mappa all'inizio anche io pensavo di implementarli, ma il problema di questa scelta è che sono comunque di numero finito. Quindi magari l'intrippato che vuole aumentare di un tot di livelli, una volta che avrà pulito la mappa si troverà costretto ad uscire e rientrare in quella determinata location per riavere tutti gli avversari in vita. Perciò ho pensato "Chi vuole livellare gira all'infinito su se stesso finché non è soddisfatto, chi si scoccia semplicemente attiva 'sto parametro e va dove vuole".

     

    Per quanto riguarda le sequenze diciamo che è stata una scelta mossa da un'opinione personale sui Final Fantasy, e difatti volevo sapere il vostro parere. Per dire: in Final Fantasy VIII ogni volta che si chiama un GF ci si ritrova a dover rivedere quella stessa lunghissima animazione ogni volta, così come in Final Fantasy IX succede con le magie. Io pensavo di eliminare queste sequenze negli scontri minori, facendo restare quindi sempre la telecamera dove è, e lasciando semplicemente il personaggio compiere il suo movimento di lancio della magia o utilizzo di una tecnica così da non dover ogni volta aspettare tutto quel tempo a guardare la stessa sequenza di riprese decine di volte.

     

    Invece per quanto riguarda il boss, nel sovraccitato utilizzo di varie tecniche speciali, avevo proprio intenzione di cinematizzare il tutto, ovvero creare proprio diverse riprese e "spettacolarizzare" quindi la mossa. Questa scelta nasce dal fatto che vederle poche volte queste sequenze possono essere accattivanti, e quindi applicarle solo agli scontri con i boss e con riprese e movimenti di telecamera sempre diversi per ogni scontro potrebbe rendere la cosa meno noiosa, ecco. Non so se mi sono spiegato! ^ ^

     

    Le cose da fare si, ne ho pensate un pò, anche perché infondo si tratta praticamente di creare una funzione che quando attivata mi fa fare determinate cose (ad esempio se io porto il personaggio a caccia e attivo, che so, i parametri rumore, visibilità del personaggio da parte dell'animale ecc, io faccio una sola funzione che mi calcola tutti questi parametri e quando vado a creare la zona di caccia mi basta scrivere una stringa di codice applicata a tutti gli animali). Anche queste sono altre scelte che preferisco discutere con voi del forum, perché comunque io sono uno solo e le mie idee possono sempre essere migliorate!

     

    La grafica non è certo quella degli screen xD lì ho scritto semplicemente degli shaders e volevo vederne la funzionalità effettiva su schermo. Difatti ad esempio nel pavimento bagnato mi interessava sapere quanto fosse precisa e guardabile l'effetto sui sanpietrini. Robe così.

     

    E sinceramente Haku, Zeldafun, Sweet Vengeance e Anthair non li sento più ormai da qualche anno almeno! xD Difatti il gioco per adesso lo sto facendo da solo. Certo, se qualcuno bravo e con voglia vuole proporsi, che so, per cose come la grafica dei menù o le colonne sonore si può sempre valutare la cosa!

     

    Il video test lo so che è demenziale xD l'ho postato giusto per far vedere che qualcosa di fatto e fattibile c'è! Certo, "la pozione fa caca" non è una descrizione molto accattivante, ma ero a corto di idee! xD

     

    E grazie degli auguri! :D

  16. Bene. Dopo quasi due settimane tra oggetti e funzioni è arrivato il momento di uscire allo scoperto con
    THE CURSE OF INGARTH
    Come alcuni sanno, The Curse of Ingarth è stato il mio primo tentativo di affacciarmi nel gamedev, con risultati che a riguardarli oggi sono molto ma molto scarsi. Eppure ai tempi ebbe il suo perché, per questo ho deciso di riprendere in mano la lunga sceneggiatura che scrissi, e cercare di dare un'esistenza al mio vecchio sogno di vedere questo gioco avviarsi su un pc, stavolta in 3D e con qualche feature in più.
    Per chi vuole conoscere questo vecchio piccolo esperimento:

    The Curse of Ingarth era, come già detto, un piccolo esperimento per cercare di portare un finto 3D su RPG Maker XP, cercando quindi di uscire fuori dai canoni di questo tool. Ovviamente aveva tutti i suoi problemi, però nel suo piccolo si fece notare creandosi attorno un suo hype.
    http://oi62.tinypic.com/2ikplyu.jpg
    Il vecchio gameplay rimandava al tipico e comune gioco di ruolo a turni con un battle system preso pari pari da Final Fantasy X, anche se non ne conoscevo il funzionamento neanche io (ma si sa, a quei tempi bastava rubare qua e là e poi cercare un programmatore che aggiustasse i bug degli script), con armi modificabili stile Final Fantasy VIII e uno stile che voleva rifarsi alle vecchie glorie per PSX ma probabilmente in verità le insultava.
    http://oi61.tinypic.com/1589mhe.jpg
    La trama poi era la tipica storia di un cattivone che vuole conquistare il mondo e quattro eroi che devono fermarlo, con le tipiche sfaccettature pseudo-emotive imparate dalle lezioni del professor Squaresoft. Ma infondo mi piaceva. Mi piaceva l'hype che si era guadagnato nelle community di RPG Maker, mi piaceva il suo modo di essere così amatoriale e buttato lì e la bruttezza e ripetitività delle musiche. Per non parlare del pezzo cantato!
    Beh, le mie memorie finiscono qui, se proprio vi interessa vi lascio il topic di presentazione del vecchio progetto al http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/3531-the-curse-of-ingarth/ e l'articolo che vi dedicò una rivista web al http://www.rpg2s.net/R2SMagazine/new/index.php?mese=Giugno&anno=2008&reading=ok&act=showart&id=11.

     

     

     

    Ora passiamo alla novità:

    L'uomo. L'unica specie animale che non è mai riuscita a trovare il suo equilibrio col mondo che lo ospita. Permea il suo parassitismo sulla Terra distruggendo per i motivi più futili ciò che la natura ha da offrire, andando avanti nel suo ciclico bullismo senza fine.
    Concetti di proprietà, di guerra, di potere, su cui ruota tutto il suo modo di vivere, di andare avanti. Modo di vivere che tutti criticano, ma nessuno è disposto a cambiare.
    Non si discosta da questa realtà neanche il ridente regno di Tresan, che si sta preparando all'imminente annuale festa della Pace, anticipata di una settimana dalla giornata dei giochi della società, la caccia al tesoro del re e la fiera agricola del regno.
    Proprio la prima di queste mattine, arriva in città un misterioso uomo con l'identità coperta da un cappuccio ed una sciarpa, e con l'intento di entrare al castello proprio il giorno della festa della Pace.
    Intanto Zarth, il capo delle guardie dell'esercito di Tresan, continua ad avere un sogno ricorrente. Apparentemente un semplice incubo, che però...
    - QUANDO LO STILE SI ANTEPONE ALLA GRAFICA -
    Il primo progetto di The Curse of Ingarth era stato pensato per omaggiare le vecchie glorie della prima Playstation, come i Final Fantasy usciti in quel periodo o Legend of Dragoon, presentandosi quindi con una sorta di grafica in simil-2.5D, con personaggi in 3D "da videogioco" ed ambientazioni bidimensionali renderizzate tramite un programma per la creazione di filmati tridimensionali (ai tempi Vue d'Esprit), ed in questo reboot non voglio allontanarmi troppo dall'idea principale che, a distanza di ormai 14 anni dall'uscita dell'ultimo Final Fantasy per playstation, ancora reputo affascinante e carismatica.
    Quindi, seppur interamente in 3D, il gioco verrà presentato con ambienti e personaggi che tenteranno di distaccarsi il più possibile in quanto a dettaglio grafico.
    Ovviamente sarà presente una risoluzione High Definition, per quanto possibile effetti post-process e shaders sui materiali che vi necessitano, ma il tutto in due modi differenti, che vado a spiegare:
    i personaggi e tutti i modelli "dinamici" avranno uno stile molto "cartoonesco", con textures disegnate su photoshop, nessuna normal map o specular che si voglia, ed un'anatomia tendente al deformed per cercare di rivolgersi a quello spettacolo che erano i concept di Final Fantasy 9 o Grandia 2: quindi volti molto "mangosi" e privi di troppi dettagli e come nel concept originale privi di bocca, con mani e scarpe enormi attaccate su corpi piccoli e tozzi.
    Gli ambienti, invece, saranno tutto un altro paio di maniche. Ovviamente lo stile dei modelli resterà fedele al concept dei personaggi, ma qui mi impegnerò per portare su schermo diffuse maps più realistiche, normal e specular maps per rafforzarne i dettagli, texture-lightmaps e shaders di riflessione, effetti bagnati, materiali liquidi dinamici etc.
    Inoltre le inquadrature nelle mappe "interne" (quindi città ed in genere luoghi che nei Final Fantasy erano pre-renderizzati) saranno spesso fisse o comunque seguiranno il personaggio solo sull'asse X e Y, mentre nella world map il controllo totale della telecamera spetterà al solo giocatore.
    - COME RICONOSCERE UN J-RPG? -
    Tra i mille fattori ci sono ovviamente i combattimenti! E come nelle vecche glorie sovracitate anche qui i combattimenti saranno a turni. Saranno quindi presenti i comandi come "ATTACCO" e "OGGETTI", ma posso tranquillamente affermare che la somiglianza con gli altri giochi di ruolo a turni si ferma qui.Non saranno quindi presenti veri e propri "poteri magici", quanto più azioni "speciali" che ogni personaggio riesce a fare. Inoltre i personaggi giocanti avranno tutti una loro classe. Quindi un guerriero non potrà utilizzare gli attacchi magici, così come un mago sarà piuttosto impreparato ad effettuare una combo con una spada. Ho pensato a questa caratteristica per aumentare le possibilità strategiche nei combattimenti. Quindi un arciere avrà più dimestichezza ad abbattere un nemico alato, così come una maga bianca si troverà preparata ad affrontare un nemico zombie o di elemento oscuro.
    Parlando poi di oggetti di cura e rigenerazione dei personaggi, questi saranno molto limitati. La fantomatica coda di fenice, utile per riassettare in combattimento un personaggio con 0 punti vita, quì non esisterà. Sotto questo aspetto voglio cercare di portare un pizzico di realismo andando quindi a creare ospedali e case dei dottori per ridare coscienza ad un personaggio caduto in battaglia. Lascerò quindi i vari tipi di pozione per ripristinare i punti vita ed i punti abilità e qualche antidoto con effetto scudo su determinati elementi. Per il resto saranno presenti i tipci oggetti di attacco.
    - E le armi? -
    Anche qui ho deciso di eliminare le botteghe delle armi a favore del potenziamento di quelle in possesso dei personaggi. Ho amato tantissimo questo fattore in Final Fantasy VIII ed ho deciso di riproporlo, a modo mio, anche qui. Quindi invece di guadagnare soldi per acquistare armamenti ed armature sempre più potenti, vi costringerò a girare le mappe alla ricerca degli oggetti per il potenziamento da guerra, così da rendere la possessione di un oggetto più potente una soddisfazione guadagnata. Inoltre i personaggi avranno dei gradi sociali, di cui parlerò più avanti, necessari per il potenziamento, per l'acquisizione di nuove tecniche di combattimento e per il tipo di oggetti che i mercanti saranno disposti a vendervi.
    - L'Elemento: questo sconosciuto -
    Per cercare di aumentare ancora di più la strategia in combattimento implementerò gli elementi. Un elemento è un potere additivo che un personaggio può acquisire e potenziare utile alla distruzione dei nemici più potenti. Saranno quindi presenti gli otto maestri degli elementi, che rappresenteranno altrettanti poteri specifici conosciuti nella maggiorparte dei giochi di ruolo per console, come Terra, Fuoco, Acqua, Aria etc. L'elemento permetterà al giocatore, quindi, di implementare al personaggio scelto quel determinato potere, che gli offrirà tecniche additive basate su di esso. Inoltre, così come i personaggi, anche questo potere è "livellabile", ma non nella maniera comune.
    Se quindi utilizziamo il potere in questione con un nemico che ha un parametro di debolezza che supera i punti forza dell'elemento questi si rivelerà controproducente, a volte ridando al nemico qualche puntovita perso, mentre si rivelerà distruttivo se ben gestito.
    Per aumentare di livello questo potere c'è bisogno di affrontare una sorta di esami pratici dai maestri che ce l'hanno offerto o, in altri casi, trovare determinati oggetti che possano permettere di aumentare determinati parametri di esso, come ad esempio il tempo di durata del potere in azione, la sua forza d'urto o la distanza che riesce a coprire tra il personaggio ed il suo avversario.
    - Odio gli scontri casuali! -
    Nessun problema (a parte quello di abbonarsi al game-over già dal primo boss)! In The Curse of Ingarth sarà presente una modalità definita "stealth", che vi permetterà, una volta attivata, di evitare gli scontri casuali. Anche io ho giocato ai giochi di ruolo a turni, e so quanto a volte gli scontri casuali siano stressanti. Se quindi dovete andare da punto A a punto B per seguire la trama e magari vi siete appena rimessi in sesto in una locanda e dovete affrontare un boss, basterà attivare questa modalità per evitare qualsiasi nemico minore.
    - La spettacolarità -
    Come molti sappiamo, nei Final Fantasy per PSX c'erano quelle sequenze registicamente studiate durante gli attacchi speciali che tutti i giocatori di quei giochi hanno amato! Si, fino alla terza volta che le hanno viste.
    In The Curse of Ingarth ho deciso di eliminare queste infinite e ripetute sequenze a favore di un gameplay più dinamico e veloce. Questo ovviamente solo per i mostri minori. Negli scontri con i boss cinematizzerò invece il tutto, in modo che essendo scontri predefiniti potrò sbizzarrirmi con esperimenti registici sempre diversi.
    - IL CAMMINO E' LUNGO E TORTUOSO -
    Per quanto riguarda le mappe del gioco, oltre ovviamente alla tipica world map completamente e liberamente esplorabile, saranno, come di regola, presenti diversi luoghi da visitare.
    Sotto questo punto di vista sto cercando di rendere il tutto più vario e gradevole possibile, evitando di ripetere gli stessi modelli, colori e textures. I movimenti nella mappa saranno a 8 direzioni, come vuole la tradizione: quindi nessun "avanti, indietro e gira su te stesso", ma "avanti, avanti e avanti".
    Inoltre molti abitanti dei luoghi visitati riconosceranno il personaggio con cui stanno parlando. Quindi se verranno interpellati da protagonista X diranno qualcosa di diverso rispetto a ciò che direbbero a protagonista Y. Quindi niente più "Uuuh oggi è una bella giornata!" o "Mio figlio è proprio un pazzerellone!", ma cose più mirate ad un discorso "sensato".
    Anche per quanto riguarda la possibilità di entrare in edifici privati, come case o associazioni, essa sarà gestita dal sistema dei gradi sociali.
    Quindi un sotto-ufficiale non potrà mai avere gli stessi privilegi e permessi di un generale, spero di aver reso l'idea.
    - CHI SEI? CHI TI DA IL DIRITTO? -
    Qui veniamo al punto prima spesso accennato.
    I protagonisti di The Curse of Ingarth hanno una posizione sociale. Non sono i soliti diciottenni contadini che scoprono di dover salvare il mondo, ma personaggi che devono affrontare la loro carriera e la loro scalata. Zarth ad esempio fa parte delle guardie reali del re.
    Saranno quindi presenti degli esami scritti, le cui risposte possono essere studiate in biblioteca o conosciute visitando il mondo del gioco, che permetteranno ad ognuno di salire di grado ed avere quindi più accessi, rispetto e possibilità.
    Su questo argomento ho preso in parte anche il sistema degli stipendi di Final Fantasy VIII, applicando quindi delle retribuzioni per ogni personaggio.
    - UNO STORY DRIVEN LIBERO -
    The Curse of Ingarth punta moltissimo su una trama articolata e sempre presente nel gioco, ma come ogni buon gioco di ruolo che si rispetti vi permetterà anche di "staccare la spina". Oltre quindi ai mini-giochi e agli eventi quick-time dettati dalla trama, durante il corso dell'avventura avrete la possibilità di fare anche altro.
    In alcune città saranno presenti minigiochi che vi permetteranno di guadagnare soldi ed oggetti, come il tiro al bersaglio o il colpisci la talpa.
    Inoltre verrà implementato un sistema di caccia con tanto di classifica periodica e delle gare, trasformando l'esperienza in un gameplay tendente allo stealth.
    Saranno poi presenti boss facoltativi che vi permetteranno di guadagnare oggetti rari e attestati che gioveranno al vostro rango.
    Infine saranno presenti determinate missioni secondarie che varieranno da un semplice "trova l'aggressore" alla ricerca di oggetti smarriti, o al ricomponimento di vecchi oggetti.
    - MA BASTA PARLARE -
    Questa decina di giorni in cui ho lavorato al progetto mi sono concentrato principalmente sulle funzioni di base per il combattimento, il menù inventario e le mappe. Graficamente ho quindi ben poco da mostrare, eccetto per qualche modello iniziato a tempo perso, come:
    I MANICHINI BASE DEI PERSONAGGI
    questi sono bozze di modelli volutamente "lowpolizzati" all'estremo, che utilizzerò come base per creare tutti i personaggi del gioco (vuoi mettere a modificare un solo modello in mille modi, o modellare daccapo una quarantina di personaggi?).
    Manichino Uomo:

    http://oi62.tinypic.com/wiluvc.jpg

    Manichino Donna:

    http://oi61.tinypic.com/282lyep.jpg

    LE MAPPE:
    Questi invece sono i primi modelli che ho creato per le mappe di gioco.

    http://oi59.tinypic.com/219ndbo.jpg

    Infine, qualche prova di rendering riguardante le funzioni grafiche che ho scritto. Ovviamente i modelli non hanno un senso: sono sfere e cubi texturizzati. Ciò che mi interessava era vedere se l'effetto creato avrebbe reso.
    Liquido animato colorato

    http://oi57.tinypic.com/4hb6gl.jpg

    Raggi solari + profondità di campo + shader acqua

    http://oi62.tinypic.com/2cgga41.jpg

    Pavimento con normal maps + specular maps + riflesso sulla normal

    http://oi61.tinypic.com/2mxwt1.jpg

    Infine, un piccolo video riguardante le funzioni di base che ho programmato per iniziare a dare un'impronta al gameplay (seppur ancora basilare). Ovviamente animazioni, modelli e tutto il resto sono solo per il test, ma neanche serve che lo dica!

     

     

     

     

    E beh, questo è quanto! Spero che l'idea possa risultare interessante. Ovviamente sono qui principalmente per leggere le vostre critiche, i vostri consigli ed i vostri commenti!
    Beh? Ancora qui?
    Va beh dai, per la gloria dei pochi vecchi fans:
    La demo giocabile della vecchia versione su RPG Maker XP di The Curse of Ingarth!
    (BUUUUUUH!)
  17. E' vero che se devi fare qualcosa di complesso fai prima a scriverti un codice daccapo piuttosto che affidarti a tools già pre-impostati. Ma se il tuo intento è di creare un gioco di ruolo vecchio stile con tutto ciò che RPG Maker permette (per questo ho preso d'esempio To The Moon e Fifth Era), perché etichettarlo preventivamente come giocattolo e quindi escluderlo dai possibili mezzi per creare qualcosa da vendere?

     

    Dopotutto, se vogliamo metterla sotto questo piano, anche Unity attualmente ha dei limiti. Graficamente non è all'avanguardia ed engine come Unreal 4 o Cryengine 3 lo schiacciano come un chicco d'uva. Inoltre ha nativamente poco accesso al bidimensionale, e in quanto a gestione dell'hardware c'è sempre di meglio e di peggio.

     

    Ed è questo il motivo per cui prima dicevo "dipende da cosa cerchi". Quindi ovvio, se il mio intento è fare un RPG alla pokemon prendo RPG Maker VX, un buon tutorial per imparare l'RGSS e programmo lì. Ma se devo fare uno sparatutto che punti a mercati ampi non posso affidarmi certo neanche a Unity: vado sull'Unreal Engine che mi offre un potenziale grafico e fisico di gran lunga migliore. Ma che senso ha, considerata l'esistenza di RPG Maker, programmare un RPG del genere su un XNA se poi i risultati sono pressoché gli stessi? Per dimostrare quanto sono figo?

     

    Ora: io sono anni che non metto più mano su RPG Maker ed il VX non l'ho mai neanche aperto. Ma come tutti i progetti quando bisogna fare qualcosa non basta prendere due sprite in croce, metterli lì e senza capire neanche come agisce un programma pretendere qualcosa che a conti fatti non avviene. Esistono appunto i trucchi del programmatore. Io stesso con The Curse of Ingarth utilzzavo trucchi per cambiare completamente l'aspetto del gioco, o anche Remothered che addirittura era un horror che non aveva assolutamente nulla di RPG stava venendo fuori in modo eccellente, tanto che ha guadagnato un hype mondiale che ben pochi prodotti "da garage" riescono ad ottenere.

     

    Pensi che programmando in codice tutto fili liscio? Assolutamente no. Spesso, anzi, vengono utilizzati trucchi e parametri che a conti fatti ben poco c'entrano con quello che si vede in video. Modelli 3D ricaricati ogni volta che si visita una mappa, liste array per definire gli oggetti posseduti nell'inventario, copie di una determinata mappa dove inserire eventi scriptati, entrate ed uscite continue da una funzione ad un'altra per far accadere determinate cose, reload dei parametri degli oggetti dichiarati per modificare roba come pozioni possedute o armi equipaggiate etc.

     

    A fronte di tutto questo io resto dell'idea che, nonostante le mappe limitate a un tot di grandezza, nonostante il limite dei 20 eventi per mappa, nonostante i limiti grafici di RPG Maker, se il mio intento è creare qualcosa che rispecchia il modo di pensare del sovracitato tool, io il gioco lo faccio con quello invece che con Unity, Dark Basic o Blitz 3D, perché in ogni caso e con qualsiasi engine si abbia in mano se non c'è la logica non si raggiungerà mai lo scopo prefissato.

     

    Tutti sanno che scrivendo "Print Hello World" il programma mi stampa quella scritta su schermo, ma non tutti sanno come sfruttare quella funzione.

     

    Se ti guardi in giro non so quanti progetti mal sfruttati ci sono. Giochi fatti con Unity 4 o Unreal Engine 4 che sono graficamente orrendi e fisicamente risibili, roba che sarebbe uscita meglio su Game Maker 3D, eppure oggi se utilizzi l'Unreal sei un figo, ma 'ste cose non stanno né in cielo né in terra.

     

    Se poi parliamo di qualità di accesso al prodotto finale come l'Oculus Rift, dalla mia piccola esperienza ho potuto constatare che tutto ciò che ti permette di modificare il suo codice può potenzialmente fare di tutto. Ci sono informatici che hanno scritto un programma al 100% funzionante di realtà aumentate, lettura dei movimenti tramite web cam e lettura in motion capture addirittura col BlitzBasic, che è un tool dell'ormai lontano 2003.

     

    La prima regola della programmazione è facilitarsi la vita. Non è una roba da una settimana creare un gioco completo, che si utilizzi l'Unreal Engine o RPG Maker 2003, e il prodotto finale è quello che deve interessare al di là del mezzo con cui è stato creato. Questa è l'unica verità.

  18. Premetto che non mi sono letto la discussione e rispondo esclusivamente al post di apertura.

     

    Intanto non sono affatto d'accordo con la tua prima affermazione. RPG Maker non è affatto un giocattolo, e la sua caratteristica quasi esclusivamente drag&drop non lo rende meno utile di altri. Come tutti i lavori dipende da cosa si cerca.

     

    La Freebirds, che utilizza esclusivamente RPG Maker, con il suo To The Moon ha fatto un successo mondiale e si sta facendo i soldi neri. Perché? Perché ha saputo realizzare un prodotto di intrattenimento che ha avuto il consenso del pubblico, al di là di quale mezzo ha utilizzato. Aggiungici poi che spulciando un pò l'appstore di Google Play è strapieno di giochi di ruolo creati con la tipica visuale a volo d'uccello che costano anche qualche euro, eppure vengono comprati spesso. Perché sono ben fatti.

     

    E parlo di grafica perché infondo la differenza tra Unity e RPG Maker è tutta lì. In ambito di gameplay su entrambi i tools si può fare qualsiasi cosa.

    Allo stesso modo conosco giochi mainstream che rispettano tutti i canoni della generazione attuale eppure non vendono. D'altra parte basta guardare la scena indie per scoprire che gran parte dei videogiochi prodotti in quell'ambito puntano ben poco sulla qualità grafica a favore di un gameplay interessante, innovativo o nostalgico.

     

    Perché? E qui vado anche alla seconda affermazione.

     

    La Konami ha centinaia di dipendenti che lavorano sull'avanguardia di un videogame: grafica sempre migliore, gameplay più studiati, fisica più realistica e chi più ne ha più ne metta, restando per forza di cose all'interno del concetto next-gen e AAA.

    I produttori indie utilizzano invece spesso pacchetti offerti dalle aziende produttrici, sono sempre in 4 o 5 e lavorano spesso su prodotti di nicchia. Di certo un gioco come GTA non possono farlo in 4 persone, così come la Squaresoft oggi non può fare Final Fantasy 15 con l'engine che regge Final Fantasy X.

    C'è si, sempre l'eccezione dello studente che crea un engine completo tutto da zero, come nel caso di Penumbra. Ma in questi pochi casi spesso lo si fa più per cercare lavoro che entrare nel mondo del gamedev come produttore.

    Inoltre i prodotti mainstrea hanno spesso la possibilità di finire in TV, vengono pubblicizzati in scala mondiale, hanno licenze per fare ciò che vogliono etc. C'è eccome la differenza tra indie e mainstream, altroché.

     

    Per concludere: la scelta di portare i prodotti RPG Maker su android e ios aprirebbe possibilità di guadagno a moltissimi dei programmatori di questo forum.

    Prendo il solito gioco che prendono tutti d'esempio: Fifth Era, che praticamente è stato il prodotto COMPLETO italiano che ha avuto più successo nel mondo degli RPG-Maker made. Immagina se con l'hype che s'è creato e che ancora oggi perdura cosa sarebbe successo se fosse stato disponibile su android. Certo, non sarebbe arrivato al milione di vendite, ma avrebbe sicuro avuto i suoi acquisti.

    E con tutti i prodotti simili venduti su Google Play programmati in codice con qualche IDE, o al massimo con un engine come Unity (che è comunque meno accessibile di RPG Maker), immagina cosa succederebbe se questi videogame potessero essere fatti con un tool drag&drop come RPG Maker.

     

    Quindi sono d'accordo con le tue affermazioni? No.

    Vedrei RPG Maker su android? Assolutamente si.

     

    Finalmente RPG Maker troverebbe la sua strada ed il suo scopo e potrebbe cominciare ad essere preso sul serio anche dai game developers più "schizzignosi".

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