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Sin

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Posts posted by Sin

  1. Secondo me rende bene, anche vedendo il video che hai postato di là, in movimento. ( poi coi pink floyd quasi tutto rende bene, e si sposano bene con l'atmosfera del gioco )

    Forse il punto debole sono i container più piccoli, che messi uno sopra l'altro si confondono un po'. Magari proverei a dare loro un tocco un po' arrugginito, per differenziarli un po'.

    Però a parte questo non posso esserti di grande aiuto ^^"

     

    Ah, appena notato, anche la palizzata potrebbe essere rivista, ma in fondo anche così si lega bene con lo stile ( e si capisce perfettamente cos'è )

  2. E se fosse un'inventore? Enorme quantità di oggetti, armi e aggeggi da usare. No vabbe' però col maestro poi c'entra poco... (e poi prima ti dico animale, e penso automaticamente a Frog, ora inventore e penso a Lucca. Poi leggo del tuo robottone e penso a Robo. XD Mi sa che mi son fatto prendere la mano da Chrono Trigger)

     

    E una cosa alla lanterna verde? Materializza ciò a cui pensa. Forse un po' difficile da rendere...

  3. Se la scelta del font è ponderata, e soprattutto ricorrente nel gioco, suppongo non ci siano problemi, allora... se ci si abitua a vederlo in-game non sembrerà fuori posto. =)

     

    Gran bel progetto, comunque! Le mappe della foresta sono incredibili!

  4. Sembra funzionare molto bene!

    Anche la grafica mi piace!

     

    L'unica cosa che mi sembra un po' stonare è il font che hai usato per dire tipo "livello non sufficiente", che ricorda i fumetti marvel e c'entra poco con il font del menu.

  5. Son d'accordo, rende molto bene, meno che durante la corsa. Sembra stia facendo mini passi in punta di piedi. E più che altro sembra che muova solo una gamba, no? Forse sono le dimensioni...

    Rivedrei giusto quegli sprite, il resto è ottimo!

  6. Ora si vede!

    Caruccia!

     

    Sarà una mappa calpestabile o sarà per spostamenti con freccetta?

    In entrambi i casi rende bene!

    Ti direi giusto che i ponti senza nient'altro vicino risultano un po' tutti uguali e poco realistici, ma suppongo manchino ancora le città/villaggi eccetera eccetera.

  7. Ha senso che abbia perso la memoria cercando di difendere un abitante? I mostri, pur ignorandolo, se si mette in mezzo lo considerano un ostacolo e si fanno largo con violenza, colpendogli, che so, la testa....? Dopodiché lo lasciano in pace, come se avessero appena abbattuto un albero che stava tra le scatole.

     

    Per il creatore... supporre che possa "sentirlo", grazie a un chip è troppa cosa? Altrimenti può essere stato aggiornato remotamente sempre dal creatore. Oppure il creatore ha con sé un beacon che lui è in grado di rilevare.

     

    Boh, questo mi viene in mente, al momento... Facci sapere!

  8. Purtroppo è così... Cambierò giusto il tavolo che se non c'azzecca per niente, grazie comunque perché m'ero posto il problema una settimana fa e me n'ero scordato; preso dalle ombre mi son scordato le luci XD

     

    Quindi se a entrambi l'albero è sembrato sfocato per inquadratura perfetto, era quello che stavo cercando di ottenere ^^

     

    Problema risolto! [anche se lo script su cui avevo dubbi ha mille potenzialità che non ho capito, magari ci sbatterò un po' la testa prima o poi, perché sembra fatto molto molto bene (ma spiegato molto molto male)]

     

    Adesso manca qualche progresso e potrò aprire la pagina progetto :D (ma non prima di incappare in molti altri problemi e sottoporvi i miei dubbi eheh)

  9. Il chara blu è ottenuto semplicemente cambiando il blending, così mi risparmiavo un chara XD
    Per due secondi totali di gioco mi sembrava potesse andare, in effetti congelato nel frame sembra lurkare dietro alle tende!

     

    La sezione nera in effetti è un po' un pugno nell'occhio, aggiungerò due strisce nere opache al 50% alla picture e dovrebbe andar bene!

     

    Non mi convince molto l'albero sfocato in primo piano. L'ho sfocato io, perché a pixel pieni sembrava troppo appiccicato, e arrivando da non so dove (Pandora'sBox) non si legava molto con lo stile suikoden. Però se nessuno l'ha notato deduco che possa funzionare.

     

    Altra domanda, dite di aggiungere righine azzurre o bianche alla finestra per fare effetto vetro o va bene anche così?

  10. Uppo di nuovo per il risultato finale.

     

    L'aggiornamento delle coordinate non è perfettissimo, e lascia una striscetta di 1 px mentre si muove il chara ma vabbè, appena si nota.

     

    Ecco come viene!

     

     

    http://i57.tinypic.com/2hcqh38.jpg

     

    http://i57.tinypic.com/1z6xe6v.jpg

     

    http://i62.tinypic.com/9zlr8n.jpg

     

     

     

    Consigli/critiche? =)

  11. Avrei giurato di averli visti mentre cercavo come un pazzo in questi giorni, ma mi sa che mi confondo con un set di face remake che non avevo mai visto (non il vecchio remake che si vede da tanto, un terzo mai visto)

     

    Però mentre cercavo qua e là ho beccato questa bella collezione di chara di tutti i tipi per XP, magari c'è qualche somiglianza utile! ;)

     

    http://untamed.wild-refuge.net/rmxpresources.php?characters

     

    EDIT: Trovati invece! in Pandora's Box ce ne sono molti! (non tutti, ad esempio Alex non c'è)

    Se ce l'hai già scaricato è in Pandora's Box\Charasets\By Type\RpgMaker 2000.

    Altrimenti se vuoi te li passo via PM così non devi scaricarti tutto il bloccone (che comunque trovi in risorse cercando appunto Pandora's Box)

     

    [Ci sono anche i faces di cui parlavo]

  12. Ah con una letta veloce credevo che si potessero solo stabilire le condizioni iniziali senza cambi in game! D:

     

    E' probabile, le grandezze varie sono diverse tra i due tool, comunque un tutorial va sempre capito prima di esser applicato.

    E:3

    Forse c'hai ragione, è che leggendo i comandi Spriteset_Map.initialize, Spriteset_Map.update e Spriteset_Map.dispose ho supposto si potesse chiamare, aggiornare e disabilitare un parallax in-game.

     

    Piuttosto, l'altro tutorial temo non mi serva, perché, a parte non capirlo, fa vedere la picture sì, anche se non al suo posto, ma poi comunque si muove con la mappa, quindi deduco che non funzioni... ç_ç

    Non mi aspettavo così tanti intoppi per una cosa apparentemente così semplice...

     

    @ Midi: A te funzionava? Non ho capito quei due valori 16 e 28! Me la mostra decentrata E non ancorata. La mappa è simile in realtà, alta alta e corta corta (y>x). Però il chara appare nell'angolo basso.

     

    EDIT: Risoltooo.

    Ho tolto la quarta e quinta impostazione di variabile, quelle sulle dimensione della mappa, che non capivo bene, e che mi mandavano la picture offscreen. E ho tolto pure quella di 16 e 28.

    Ho fatto il test run e la picture era lì bella bella, anche se leggermente fuori posto (e così ho capito cosa fossero 'sti beneamati 16 e 28: aggiustano l'angolo dal centro dell'evento all'angolo effettivo (però devono essere entrambi -16, non so perché ci fosse 28) [E tantomeno perché ci fosse il +[dim.mappa/2]

    BOH!

     

    Be', tutto è bene...

  13. Salve, sono ufficialmente negato con gli script! :D :D
    Yeeeee!

    -----------------INIZIO DUBBIO SULLO SCRIPT--------------------

     

    Ok, il mio problema è apparentemente semplice:
    l'eroe si sveglia in una stanza buia, va verso la finestra (vista da fuori, con tanto di muro esterno) apre le tende e fa entrare un po' di luce, poi va alla seconda finestra e ripete il passaggio precedente.
    Voledo vedere tutto di fronte, ho fatto i muro esterno visibile, nonostante sia un interno, quindi non posso usare la luminosità dello schermo, perché fuori è logico che la luce ci sia, è dentro che è buio.
    Quindi ho disegnato una picture della dimensione della stanza tutta nera, e pensavo di farla apparire alla coordinata x,y con opacità, e man mano cambiarla fino a raggiungere 0.
    Bene, scopro a malincuore che la posizione delle pciture dipende dal POV, e non dalla mappa, quindi penso ad aggiungerla tipo in parallasse come nel VX.
    Trovo lo script, importo lo script, lo leggo, ci litigo per DUE ORE prima di capire come cappero funziona, lo faccio funzionare e posiziono la picture dove voglio io.
    Dopodiché cerco inutilmente per un'altra ora di capire come aggiornare lo stato della picture, cambiandole opacità.
    Qui mi sono impantanato. Non capisco come si fa. @_@
    Aiuto?

     

    Questo è lo script:

     

    =begin

    Unlimited Graphically Layered Maps v1.0.1
    by PK8
    Created: 5/16/2012 - 5/18/2012
    Modified: 5/19/2012
    ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
    ■ Table of Contents
    o Author's Notes - Line 18-28
    o Introduction - Line 30-38
    o Features - Line 40-47
    o Methods Aliased - Line 49-52
    o Changelog - Line 54-57
    o Thanks - Line 59-64
    o How to Set Up - Line 66-104
    o How to Use - Line 106-166
    ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
    ■ Author's Notes
    Giving maps "unlimited layers" was something I always wanted to see someone
    script for RPG Maker XP when I was younger, but I was so far from capable
    of pulling that off. I kind of hate how I'm scripting this 7 years a little
    too late, but I hope someone enjoys it all the same.

    This idea came about right after I was done porting Woratana's Picture
    Below Characters script to XP/Ace, making a script that allowed pictures
    to scroll along the map, porting Arevulopapo's Particle Engine to VX and Ace,
    and attempted to work on my own implementation of Ace's "Shadow Pen" for
    XP and VX.
    ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
    ■ Introduction
    This script allows users to add "additional graphical layers" onto various
    coordinates of certain maps, allowing them to create something closer to
    "parallax mapping" without having to use an external image editor.

    Unfortunately/fortunately (depending on how you look at it), the data
    that's included with each tile such as priority, passability, terrain, and
    such doesn't get included here which means you might have to use the map
    editor as a way to design the base of your map.
    ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
    ■ Features
    o Place graphics such as tiles, pictures, text, tiles from other tilesets,
    and rects onto your maps!
    o They will scroll as if they were a part of your map. (Unless you change
    their scrolling formula.)
    o Change certain properties of each graphic you place such as their angle,
    blend type, bush depth, color, hue, mirror flag, opacity, tone, zoom, & z.
    o Provides an alternative to the well-known Parallax Mapping technique.
    ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
    ■ Methods Aliased
    Spriteset_Map.initialize
    Spriteset_Map.update
    Spriteset_Map.dispose
    ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
    ■ Changelog (MM/DD/YYYY)
    v1 (05/18/2012): Initial release.
    v1.0.1 (05/19/2012): Fixed a bug where changing hues of a particular picture
    would affect every other picture.
    ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
    ■ Thanks
    If it wasn't for me porting Woratana's Pictures script to RPG Maker XP
    and RPG Maker VX Ace, as well as Arevulopapo's Particle Engine over
    to RPG Maker VX and RPG Maker VX Ace, my old dream of somehow having
    "unlimited layers," and always hearing about a technique called
    "Parallax Mapping," I wouldn't have made this script. Thanks, community!
    ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
    ■ How to set up
    This is my first time attempting to write a decent tutorial, so I hope this
    helps out just a bit. Setting up additional tiles (and graphics, which is a
    bit advanced, which we'll get into later) should be for the most part,
    very easy.

    To set up new additional tile graphics for a particular map, you should set
    it up, like so:
    Map[map_id] = []
    * map_id: A map ID of your choosing. Look at the bottom right corner of
    the screen to see it.
    * [] is an array, which we're going to fill up with tiles.

    To add your first extra tile, create an array that contains 4 items within
    the array we have set up. Like this:
    Map[map_id] = [[tile_id, x, y, attr]]
    * map_id : A map ID of your choosing. See bottom right corner.
    * tile_id: The index of the tileset. First tile starts at 0.
    Autotiles don't count.
    * x : X-Coordinate of the graphic. It's placed by tile.
    * y : Y-Coordinate of the graphic. It's placed by tile
    * attr : It's a hash of additional attributes you can add onto your
    new graphic. Don't worry about that right now.(It's optional!)
    * All of these settings are optional and don't need to be included.

    Now let's place some tiles:
    Map[1] = [[1, 2, 2]]
    * This will place tileset graphic index 1 of the map's current tileset
    onto map coordinate 2,2.

    To add more, add a comma at the end of each item and then add another.
    Map[1] = [[1, 2, 2], [1, 2, 3, {"hue" => 15}]]
    * This will add the first tile, and then add another tile with a
    changed hue onto map coordinate 2,3. You can learn more about
    attributes by scrolling down to the next section.

    Keep in mind that you can add multiple graphics onto the same map
    coordinate but the graphic that comes later will always have more priority
    compared to the others, though you could always adjust their z coordinate.
    ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
    ■ How to use
    Assuming you figured out how to set it up, here's how to really
    customize it.

    Map[map_id] = [
    [tile, x, y, {attr => value, attr2 => value2}],
    [tile, x, y, {attr => value, attr2 => value2}],
    [tile, x, y, {attr => value, attr2 => value2}]
    ]
    * map_id: Map ID
    * tile : Tile index in map's tileset.
    * Also allows pictures, tiles from other sets, rects, text,
    and images.
    Picture : "filename in pictures directory"
    Fill : ["fill", width, height, color]
    width : Width is measured in tiles.
    height : Height is measured in tiles.
    color : Set color. Can be an array or color object.
    array: [red, green, blue, alpha]
    color: Color.new(red, green, blue, alpha)
    Text : ["text", string, font, size, bold, italic, color]
    string : Set text string.
    font : Set font name(s) Example: ["Arial", "Verdana"]
    size : Set font size
    bold : Truth value for bold text. (true/false)
    italic : Truth value for italicised text. (true/false)
    color : Set text color. Can be an array or color object.
    array: [red, green, blue, alpha]
    color: Color.new(red, green, blue, alpha)
    * red/green/blue/alpha: 0 - 255
    Tileset : ["tileset", id/name, tile]
    id/name: Set name or ID of another tileset.
    tile : Tile index from another tileset.
    * x : X coordinate measured in tiles.
    * y : Y coordinate measured in tiles.
    * attr : Extra attributes you can set to the graphic.
    angle : Set angle of graphic.
    blend : Set blend type of graphic. (0: Nor, 1: Pos. 2: Neg)
    bush : Set how much of the lower portion of the graphic
    would become translucent.
    color : Set graphic color.
    hue : Set hue of graphic.
    mirror : Graphic's mirror flag.
    opacity : Set opacity to the graphic. (0 - 255)
    tone : Set tone. Can be an array or tone object.
    array: [red, green, blue, gray]
    tone : Tone.new(red, green, blue, gray)
    * red/green/blue: -255 - 255
    * gray: 0 - 255
    stretch : Resize the bitmap. ("stretch" => [width, height])
    * width : Bitmap's new width.
    * height: Bitmap's new height.
    scroll_x : Set a new formula for x-axis scrolling.
    scroll_y : Set a new formula for y-axis scrolling.
    * They have to be strings.
    zoom_x : Resize the sprite's x-axis zoom level.
    zoom_y : Resize the sprite's y-axis zoom level.
    * 100 denotes actual pixel size.
    z : Set z coordinate of the graphic.
    * Is multiplied by 32.

    =end

    #==============================================================================
    # ** Configuration
    #==============================================================================

    module PK8
    class Unlimited_Graphical_Layers
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Do not modify
    #--------------------------------------------------------------------------
    Map = {}
    load_data("Data/MapInfos.rxdata").each { |k,v| Map[k] = [] }

    #--------------------------------------------------------------------------
    # * General Settings
    #--------------------------------------------------------------------------
    By32 = true # X, Y, and Z values will be multiplied by 32 if TRUE.

    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Map Settings
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Map ID 1's Extra Tiles
    Map[1] = [
    [0, 0, 0, {"hue" => 20}],
    [0, 1, 0, {"hue" => 40}],
    [0, 2, 0, {"hue" => 60}],
    [1, 0, 0, {"hue" => 60}],
    [1, 1, 0, {"hue" => 40}],
    [1, 2, 0, {"hue" => 20}]
    ]
    Map[2] = [
    ["stanzaoscura", 4, 24, { "z" => 10, "opacity" => 150 }],
    ]
    end
    end

    #==============================================================================
    # ** Spriteset_Map
    #------------------------------------------------------------------------------
    # This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc.
    # It's used within the Scene_Map class.
    #==============================================================================

    class Spriteset_Map
    #---------------------------------------------------------------------------
    # * Alias Listings
    #---------------------------------------------------------------------------
    unless method_defined?(:pk8_uglm_initialize)
    alias_method(:pk8_uglm_initialize, :initialize)
    end
    unless method_defined?(:pk8_uglm_update)
    alias_method(:pk8_uglm_update, :update)
    end
    unless method_defined?(:pk8_uglm_dispose)
    (alias_method :pk8_uglm_dispose, :dispose)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Public Instance Variables
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :uglm
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize
    pk8_uglm_initialize
    @uglm, uglm_i = [], 0
    if PK8::Unlimited_Graphical_Layers::Map[$game_map.map_id].size > 0
    PK8::Unlimited_Graphical_Layers::Map[$game_map.map_id].each { | v |
    v = v.to_a if !v.is_a?(Array)
    tile, x, y, attr = v[0], v[1], v[2], v[3] if v.size == 4
    tile, x, y, attr = v[0], v[1], v[2], {} if v.size == 3
    tile, x, y, attr = v[0], v[1], 0, {} if v.size == 2
    tile, x, y, attr = v[0], 0, 0, {} if v.size == 1
    tile, x, y, attr = 0, 0, 0, {} if v.size == 0
    @uglm[uglm_i] = Sprite_LayeredTile.new(@viewport1, tile, x, y, attr)
    uglm_i += 1
    }
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Frame Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
    pk8_uglm_update
    @uglm.each { | tile | tile.update } if @uglm != nil
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Dispose
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose
    pk8_uglm_dispose
    @uglm.each { | tile | tile.dispose } if @uglm != nil
    end
    end

    #==============================================================================
    # ** Sprite_LayeredTile
    #------------------------------------------------------------------------------
    # This sprite is used to display extra tiles.
    #==============================================================================

    class Sprite_LayeredTile < RPG::Sprite
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(viewport, tile_id = 0, x = 0, y = 0, attr = { "hue" => 0,
    "tone" => Tone.new(0,0,0,0), "color" => Color.new(0,0,0,0), "angle" => 0,
    "mirror" => false, "zoom_x" => 100.0, "zoom_y" => 100.0, "blend" => 0,
    "opacity" => 255, "z" => 1, "bush_depth" => 0,
    "scroll_x" => "$game_map.display_x / 4",
    "scroll_y" => "$game_map.display_y / 4"})
    super(viewport)
    PK8::Unlimited_Graphical_Layers::By32 == true ? self.x = 32*x : self.x = x
    PK8::Unlimited_Graphical_Layers::By32 == true ? self.y = 32*y : self.y = y
    # Default Tile Values
    self.angle = 0 if !attr.include?("angle")
    self.blend_type = 0 if !attr.include?("blend")
    self.bush_depth = 0 if !attr.include?("bush_depth")
    self.color = Color.new(0,0,0,0) if !attr.include?("color")
    self.mirror = false if !attr.include?("mirror")
    self.opacity = 255 if !attr.include?("opacity")
    self.tone = Tone.new(0,0,0,0) if !attr.include?("tone")
    self.zoom_x = 1.0 if !attr.include?("zoom_x")
    self.zoom_y = 1.0 if !attr.include?("zoom_y")
    self.z = 1*32 if !attr.include?("z")
    @scroll_x = "$game_map.display_x / 4" if !attr.include?("scroll_x")
    @scroll_y = "$game_map.display_y / 4" if !attr.include?("scroll_y")
    hue = 0 if !attr.include?("hue")
    # Setting attributes to tile.
    attr.each { | k,v |
    k = k.downcase if k.is_a?(String)
    case k
    when "angle"; self.angle = v
    when "bush", "bush_depth"; self.bush_depth = v
    when "blend", "blend_type"; self.blend_type = v
    when "color"
    if v.is_a?(Color); self.color = v
    elsif v.is_a?(Array); self.color = Color.new(*v)
    end
    when "hue"; hue = v
    when "mirror"; self.mirror = v
    when "opacity"; self.opacity = v
    when "scroll_x"; @scroll_x = v
    when "scroll_y"; @scroll_y = v
    when "tone"
    if v.is_a?(Tone); self.tone = v
    elsif v.is_a?(Array); self.tone = Tone.new(*v)
    end
    when "zoom_x"; self.zoom_x = v / 100.0
    when "zoom_y"; self.zoom_y = v / 100.0
    when "z"; self.z = 32*v
    end
    }
    # Tile? Picture? Text? Tiles from other tilesets?
    if tile_id.is_a?(Integer)
    self.bitmap=RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,384+tile_id,hue).clone
    elsif tile_id.is_a?(String)
    self.bitmap = RPG::Cache.picture(tile_id).clone
    self.bitmap.hue_change(hue)
    elsif tile_id.is_a?(Color)
    self.bitmap = Bitmap.new(32,32)
    self.bitmap.fill_rect(0, 0, 32, 32, tile_id)
    self.bitmap.hue_change(hue)
    elsif tile_id.is_a?(Array)
    type = tile_id[0].downcase if tile_id.size >= 1
    case type
    when "text", "txt"
    dfont, dsize = Font.default_name, Font.default_size
    dbold, ditalic = Font.default_bold, Font.default_italic
    dcolor = Font.default_color
    if tile_id.size >= 0
    string, font, size, bold, italic = "", dfont, dsize, dbold, ditalic
    color = dcolor
    end
    tile_id[1]!=nil ? string=tile_id[1].to_s: string="" if tile_id.size >= 2
    tile_id[2]!=nil ? font = tile_id[2] : font=dfont if tile_id.size >= 3
    tile_id[3]!=nil ? size = tile_id[3] : size=dsize if tile_id.size >= 4
    tile_id[4]!=nil ? bold = tile_id[4] : bold=dbold if tile_id.size >= 5
    tile_id[5]!=nil ? italic =tile_id[5]: italic=ditalic if tile_id.size>=6
    if tile_id.size >= 7
    if tile_id[6].is_a?(Color); color = tile_id[6]
    elsif tile_id[6].is_a?(Array); color = Color.new(*tile_id[6])
    else; color = dcolor
    end
    end
    self.bitmap = Bitmap.new(320,240)
    self.bitmap.font.name = font
    self.bitmap.font.size = size
    self.bitmap.font.bold = bold
    self.bitmap.font.italic = italic
    self.bitmap.font.color = color
    rect = self.bitmap.text_size(string)
    self.bitmap.dispose
    self.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
    self.bitmap.font.name = font
    self.bitmap.font.size = size
    self.bitmap.font.bold = bold
    self.bitmap.font.italic = italic
    self.bitmap.font.color = color
    self.bitmap.draw_text(0,0,rect.width,rect.height,string,0)
    self.bitmap.hue_change(hue)
    when "tileset", "tile"
    if tile_id.size >= 0
    tileset, tile = $game_map.tileset_name, 0
    end
    if tile_id.size >= 2
    if tile_id[1].is_a?(String)
    tileset = tile_id[1]
    elsif tile_id[1].is_a?(Integer)
    tileset = $data_tilesets[tile_id[1]].tileset_name
    end
    end
    if tile_id.size >= 3
    tile = tile_id[2] + 384 if tile_id[2].is_a?(Integer)
    end
    self.bitmap = RPG::Cache.tile(tileset, tile, hue).clone
    when "fill", "color"
    if tile_id.size >= 0
    width, height, color = 32, 32, Color.new(99, 92, 116, 128)
    end
    (width = tile_id[1] if tile_id[1].is_a?(Integer)) if tile_id.size >= 2
    (height = tile_id[2] if tile_id[2].is_a?(Integer)) if tile_id.size >= 3
    if PK8::Unlimited_Graphical_Layers::By32 == true
    width, height = 32*width, 32*height
    end
    if tile_id.size >= 4
    if tile_id[3].is_a?(Color); color = tile_id[3]
    elsif tile_id[3].is_a?(Array); color = Color.new(*tile_id[3])
    end
    end
    self.bitmap = Bitmap.new(width,height)
    self.bitmap.fill_rect(0,0,width,height,color)
    self.bitmap.hue_change(hue)
    end
    end
    if attr.include?("stretch")
    if attr["stretch"].size >= 2
    if attr["stretch"][0].is_a?(Integer); width = attr["stretch"][0]
    else; width = self.bitmap.width
    end
    if attr["stretch"][1].is_a?(Integer); height = attr["stretch"][1]
    else; height = self.bitmap.height
    end
    old_bitmap = self.bitmap.clone
    new_bitmap = Bitmap.new(width, height)
    new_bitmap.stretch_blt(Rect.new(0,0,width,height), old_bitmap,
    Rect.new(0,0,old_bitmap.width,old_bitmap.height))
    self.bitmap = new_bitmap.clone
    old_bitmap.dispose
    new_bitmap.dispose
    end
    end
    self.ox, self.oy = eval(@scroll_x), eval(@scroll_y)
    @olddisplay_x, @olddisplay_y = self.ox, self.oy
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Frame Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
    super
    if @olddisplay_x != eval(@scroll_x)
    self.ox = eval(@scroll_x)
    @olddisplay_x = self.ox
    end
    if @olddisplay_y != eval(@scroll_y)
    self.oy = eval(@scroll_y)
    @olddisplay_y = self.oy
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Dispose
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose; self.bitmap.dispose if self.bitmap.is_a?(Bitmap); super; end
    end

    #==============================================================================
    # ** Scene_Map
    #------------------------------------------------------------------------------
    # This class performs map screen processing.
    #==============================================================================

    class Scene_Map
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Public Instance Variables
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_reader :spriteset

    end

     

     

    quel

    Map[2] = [

    ["stanzaoscura", 4, 24, { "z" => 10, "opacity" => 150 }],
    ]

    è la picture della mia mappa, ma non capisco come poter aggiornarla mano a mano.

    Ho dedotto che il comando Spriteset_Map.update sia il comando da chiamare da dentro alla mappa attraverso evento e script. Ma potrei aver preso, e temo di aver preso un granchio...

    Il tutorial all'interno dello script è incomprensibile. E non perché in inglese, per quello non ho problemi, ma il tipo non si sa spiegare (e io non so nulla di script, questo di sicuro conta qualcosa)

     

    Qualche anima pia riesce a spiegarmi SE si può fare e come?

     

    -----------------FINE DUBBIO SULLO SCRIPT--------------------

     

     

     

    -----------------INIZIO DUBBIO SULLA SOLUZIONE MACCHINOSA MESSA IN ATTO--------------------

     

    Non demordendo, ho disattivato lo script e provato con le picture classiche, ho capito dove sarebbe dovuto comparire lo script nella mappa POV per essere in posizione corretta, settato l'opacità e tutto funziona bene. Però il chara si sposta a sinstra e muove il POV con sé, quindi s'ha da muovere anche la picture.

    Scopro quindi le coordinate finali in cui dovrebbe essere e, contemporanemente al chara muovo anche lei... però il disgraziato muove la mappa solo a partire da un certo punto, quindi la sovrapposizione dei movimenti non è perfetta. e si vede la picture muoversi, seppur leggermente. Forse smanettando riesco a risolverlo, ma la domanda è:

    Vi viene in mente un modo migliore di approcciare il problema? io sono super arrugginito e magari non ho preso in considerazione una cosa ovvia che non ricordo più...

     

    -----------------FINE DUBBIO SULLA SOLUZIONE MACCHINOSA MESSA IN ATTO--------------------

     

     

    Ecco tutto. Ho scritto il solito mega-post da niubbo. Vogliate scusarmene...

     

     

    P.D terzo dubbio che c'entra poco ma già che ci sono chiedo qui: Ho acquistato con lo sconto del forum rmxp 1.0.4, ma la patch Italiana funziona solo con la versione 1.0.2 (che però non è possibile attivare col mio n°serie, perché ai tempi si acquistava tramite altro reseller di enterbrain.

    Sarebbe immorale-indecente-degno di ban "attivare" quella versione e metterci la patch ITA, non potendo farlo con la mia?

     

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