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Sin

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Posts posted by Sin

  1. Madre mia... Sono stato via il weekend e ieri sera mi sono riletto quello che avevo perso.

    Ogni due post salti fuori tu. Ogni due post (dei tuoi) ripeti semplicemente quello che ti hanno detto aggiungendo il grassetto al messaggio. Ogni (altri) due post (sempre dei tuoi) vaneggi e dici qualcosa di assolutamente irrilevante e NON costruttivo, tipo adesso.

     

    Vuoi un'animazione? Come ti ha detto guardian devi fare una gif animata.

    No, con paint non puoi farla. Vorrei proprio sapere cosa hai provato ad uploadare, se dici che è un'animazione e che hai usato paint.

    Quindi non importa quanto ci tieni a quest'immagine (o animazione?), non comparirà magicamente come avatar, nemmeno se fai una delle seguenti cose:

     

    a) ci tieni fortissimo ancora di più

    b) ci fai sapere quanto ci tieni

    c) usi paint

     

    Invece potresti avere qualche chance se:

     

    1) usi photoshop

    2) ti leggi un tutorial sulle gif animate

     

    Prima che tu chieda, prova a guardare qui: http://lmgtfy.com/?q=tutorial+gif+animate

  2. No, per scultura digitale intendo il trattamento di geometrie 3d come se fossero blocchi di marmo/argilla ecc ecc, ovvero modificarli come se fossero reali con vari "pennelli" che mette a disposizione il programma, e con la pennetta è molto più istintivo che col mouse.

    Per lavoro mi occuperò più che altro di rendering e ricostruzioni (sono "archeologo", e visto che per scavare non ci sono soldi, si sono aperte le strade per progetti virtuali, ricostruzioni ecc. ecc. Dico "archeologo" perché mi sono laureato l'anno scorso e non mi considero davvero tale, ancora XD e quest'anno mi sto specializzando in attesa che passi la crisi...)

     

    Comunque tornando al discorso tablet, forse riesco a rimediare una tavoletta della wacom (non so quale) che non usa piú la madre della mia ragazza, che è disegnatrice, quindi suppongo sarà un vecchio modello ma valido...

     

    E invece tornando al gioco ho lasciato d parte il minigioco per ora per dedicarmi ai tileset, che sono luuunghi da fabbricare, e al mapping.

    Per il prossimo progetto, se mai ne farò uno, ricordatemi di usare risorse base, tipo rtp e kaliban... XD Saranno anche più brutte, ma almeno avrei già finito di mappare tutto :E

  3. Nono, quello è totalmente estraneo al gioco XD

    Mi sto specializzando in virtualizzazione del patrimonio, e stiamo usando blender a iosa, dove la pennetta per la scultura digitale sarà utile... e forse anche per altre cose.

     

    Quanto alla colorazione, quella normale va più che bene, però è molto canonica e finisce per sapere di già visto, proprio come l'avatar che ho fatto a suo tempo, volevo provare a fare qualcosa di più particolare.

  4. Sì sì, c'è di tutto, ma l'effetto acquerello non viene affatto bene.

    A farli in vettoriale vengono bene, come l'avatar che avevo fatto per Layne, ma ci perdo su molto più tempo.

     

    In realtà non sono nemmeno sicuro di poterli utilizzare nel gioco, stavo provando a vedere come veniva, per procrastinare il lavoro e la scrittura e il gioco XD7

    Ma visto che in effetti una tablet i servirá per blender e per il lavoro in futuro, potrei farci un pensierino.

  5. È che non sono effetti, ma proprio pennelli in stile acquerello, praticamente sono macchie, con forme predefinite, se le trascino come con un pennello viene malissimo, quindi devo applicarle a occhio, per quello le ombre vengono un po' a caso.

    Per quello pensavo a farlo su carta, ma non avendo mai usato acquerelli, temo di sottovalutare un po' la questione XD

     

    E per pennetta intendi penna con relativa base su cui disegnare? Non l'ho mai vista usare/usata e ho paura sia complicated XD

    Ah, non è vero, la madre della mia ragazza la usa per lavoro, ma quella è mega professional, e ricordo d'aver pensato: che stramega casino!

    Guardo un po' in cosa consistono, allora (ho visto che molta gente ne stava parlando giusto appunto in questo periodo)

    Ja vorem!

  6. Umh, stavo lavorando all'ossatura di un minigame che usa il NeoMode 7 in RMXP,

    e di colpo, senza cambiare eventi chiave o nulla di simile, tra un testplay e l'altro ha iniziato a dare errore e non partire.

     

    Lo script è diviso in 5 parti, e quella che dà problemi è la terza.

     

     

     

    #============================================================================
    # Neo Mode 7
    # Written by MGCaladtogel
    # 12/05/08
    #
    # Part 3
    #
    # class Sprite
    #   neoM7_x                   : new method
    #   neoM7_y                   : new method
    #   neoM7                     : new method
    #   neoM7_zoom                : new method
    #   on_screen_x               : new method
    #   on_screen_y               : new method
    #   neoM7_character_x         : new method
    #   neoM7_character_y         : new method
    #   neoM7_character           : new method
    #
    # class RPG::Sprite
    #   animation_set_sprites     : redefined
    #
    # class Sprite_Character
    #   update                    : aliased
    #   refresh                   : aliased
    #
    # class Sprite_V              : new class
    #
    # class Spriteset_Map
    #   initialize                : aliased
    #   dispose                   : redefined
    #   update                    : aliased
    #
    #============================================================================
     
    #============================================================================
    # ■ Sprite
    #============================================================================
     
    class Sprite
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Attributes
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_accessor :length # sprite's width
      attr_accessor :height # sprite's height
      #--------------------------------------------------------------------------
      # calculate x_coordinate in mode 7 for a vertical sprite
      #--------------------------------------------------------------------------
      def neoM7_x(x_map, y_map)
        x_map = 32 * x_map
        y_map = 32 * y_map
        y_init = $game_temp.zoom_sprites * (y_map - $game_temp.pivot - $game_map.display_y.to_i / 4)
        x_init = $game_temp.zoom_sprites * (x_map - 320 - $game_map.display_x.to_i / 4)
        y_intermediate = (((y_init * $game_temp.cos_theta -
        x_init * $game_temp.sin_theta).to_i) >> 12)
        x_intermediate = (((x_init * $game_temp.cos_theta +
        y_init * $game_temp.sin_theta).to_i) >> 12)
        y_int_2 = $game_temp.pivot + ($game_temp.distance_h * y_intermediate *
        $game_temp.cos_alpha) / ((($game_temp.distance_h) << 12) - y_intermediate *
        $game_temp.sin_alpha)
        return (320 + ($game_temp.slope_value * y_int_2 +
        $game_temp.corrective_value) * x_intermediate)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # calculate y_coordinate in mode 7 for a vertical sprite
      #--------------------------------------------------------------------------
      def neoM7_y(x_map, y_map)
        x_map = 32 * x_map
        y_map = 32 * y_map
        y_init = $game_temp.zoom_sprites * (y_map - $game_temp.pivot - $game_map.display_y.to_i / 4)
        x_init = $game_temp.zoom_sprites * (x_map - 320 - $game_map.display_x.to_i / 4)
        y_intermediate = (((y_init * $game_temp.cos_theta -
        x_init * $game_temp.sin_theta).to_i) >> 12)
        return ($game_temp.pivot + ($game_temp.distance_h * y_intermediate *
        $game_temp.cos_alpha) / ((($game_temp.distance_h) << 12) - y_intermediate *
        $game_temp.sin_alpha))
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # calculate x and y coordinates in mode 7 for a vertical sprite
      #--------------------------------------------------------------------------
      def neoM7(x_map, y_map)
        x_map = 32 * x_map
        y_map = 32 * y_map
        y_init = $game_temp.zoom_sprites * (y_map - $game_temp.pivot - $game_map.display_y.to_i / 4)
        x_init = $game_temp.zoom_sprites * (x_map - 320 - $game_map.display_x.to_i / 4)
        y_intermediate = (((y_init * $game_temp.cos_theta -
        x_init * $game_temp.sin_theta).to_i) >> 12)
        x_intermediate = (((x_init * $game_temp.cos_theta +
        y_init * $game_temp.sin_theta).to_i) >> 12)
        self.y = $game_temp.pivot + ($game_temp.distance_h * y_intermediate *
        $game_temp.cos_alpha) / ((($game_temp.distance_h) << 12) - y_intermediate *
        $game_temp.sin_alpha)
        self.x = (320 + ($game_temp.slope_value * y +
        $game_temp.corrective_value) * x_intermediate)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # calculate the zoom level in mode 7 for a vertical sprite
      #--------------------------------------------------------------------------
      def neoM7_zoom(x_screen, y_screen)
        self.zoom_x = $game_temp.zoom_sprites * ($game_temp.slope_value * y +
        $game_temp.corrective_value)
        self.zoom_y = zoom_x
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # check if value_x (in pixels) is on screen
      #--------------------------------------------------------------------------
      def on_screen_x(value_x)
        return (value_x.between?(- self.length / 2, 640 + self.length / 2))
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # check if value_y (in pixels) is on screen
      #--------------------------------------------------------------------------
      def on_screen_y(value_y)
        return (value_y.between?($game_temp.height_limit_sprites, 480 + self.height))
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # calculate x_coordinate in mode 7 for a character sprite
      #--------------------------------------------------------------------------
      def neoM7_character_x(x_screen, y_screen)
        y_init = $game_temp.zoom_sprites * (y_screen - $game_temp.pivot)
        x_init = $game_temp.zoom_sprites * (x_screen - 320)
        y_intermediate = (((y_init * $game_temp.cos_theta -
        x_init * $game_temp.sin_theta).to_i)>>12)
        x_intermediate = (((x_init * $game_temp.cos_theta +
        y_init * $game_temp.sin_theta).to_i)>>12)
        y_int_2 = $game_temp.pivot + ($game_temp.distance_h * y_intermediate *
        $game_temp.cos_alpha) / ((($game_temp.distance_h) << 12) - y_intermediate *
        $game_temp.sin_alpha)
        return (320 + ($game_temp.slope_value * y_int_2 +
        $game_temp.corrective_value) * x_intermediate)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # calculate y_coordinate in mode 7 for a character sprite
      #--------------------------------------------------------------------------
      def neoM7_character_y(x_screen, y_screen)
        y_init = $game_temp.zoom_sprites * (y_screen - $game_temp.pivot)
        x_init = $game_temp.zoom_sprites * (x_screen - 320)
        y_intermediate = (((y_init * $game_temp.cos_theta -
        x_init * $game_temp.sin_theta).to_i)>>12)
        return ($game_temp.pivot + ($game_temp.distance_h * y_intermediate *
        $game_temp.cos_alpha) / ((($game_temp.distance_h) << 12) - y_intermediate *
        $game_temp.sin_alpha))
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # calculate x and y coordinates in mode 7 for a character sprite
      #--------------------------------------------------------------------------
      def neoM7_character(x_screen, y_screen)
        y_init = $game_temp.zoom_sprites * (y_screen - $game_temp.pivot)
        x_init = $game_temp.zoom_sprites * (x_screen - 320)
        y_intermediate = (((y_init * $game_temp.cos_theta -
        x_init * $game_temp.sin_theta).to_i)>>12)
        x_intermediate = (((x_init * $game_temp.cos_theta +
        y_init * $game_temp.sin_theta).to_i)>>12)
        self.y = $game_temp.pivot + ($game_temp.distance_h * y_intermediate *
        $game_temp.cos_alpha) / ((($game_temp.distance_h) << 12) - y_intermediate *
        $game_temp.sin_alpha)
        self.x = (320 + ($game_temp.slope_value * y +
        $game_temp.corrective_value) * x_intermediate)
      end
    end
     
    #============================================================================
    # ■ RPG::Sprite
    #============================================================================
    module RPG
      class Sprite < ::Sprite
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Rewritten method : the sprite's zoom level is applied to its animations
        #--------------------------------------------------------------------------
        def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
          for i in 0..15
            sprite = sprites[i]
            pattern = cell_data[i, 0]
            if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
              sprite.visible = false if sprite != nil
              next
            end
            sprite.visible = true
            sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
            if position == 3
              if self.viewport != nil
                sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
                sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
              else
                sprite.x = 320
                sprite.y = 240
              end
            else
              sprite.x = self.x - self.ox + self.src_rect.width / 2
              sprite.y = self.y - self.oy + self.src_rect.height / 2
              sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
              sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
            end
            sprite.x += zoom_x * cell_data[i, 1]
            sprite.y += zoom_y * cell_data[i, 2]
            sprite.z = z
            sprite.ox = 96
            sprite.oy = 96
            sprite.zoom_x = zoom_x * cell_data[i, 3] / 100.0
            sprite.zoom_y = zoom_y * cell_data[i, 3] / 100.0
            sprite.angle = cell_data[i, 4]
            sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
            sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
            sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
          end
        end
      end
    end
     
    #============================================================================
    # ■ Sprite_Character
    #----------------------------------------------------------------------------
    # Calculate x-coordinate and y-coordinate for a neoM7 map 
    #============================================================================
     
    class Sprite_Character < RPG::Sprite
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Aliased methods (F12 compatibility)
      #--------------------------------------------------------------------------
      if !@already_aliased
        alias update_neoM7_sprite_character update
        @already_aliased = true
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        if !$game_system.neoM7
          update_neoM7_sprite_character
          return
        end
        super
        if @tile_id != @character.tile_id or
           @character_name != @character.character_name or
           @character_hue != @character.character_hue
          @tile_id = @character.tile_id
          @character_name = @character.character_name
          @character_hue = @character.character_hue
          if @tile_id >= 384
            self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
              @tile_id, @character.character_hue)
            self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
            self.ox = 16
            self.oy = 32
          else
            if @character.is_a?(Game_Player) and FileTest.exist?("Graphics/Characters/" +
              @character.character_name + "_m7.png")
              self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name + "_m7",
                @character.character_hue)
            else
              self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
                @character.character_hue)
            end
            @cw = bitmap.width / 4
            @ch = bitmap.height / @character.directions
            self.ox = @cw / 2
            self.oy = @ch
            # pivot correction (intersection between the map and this sprite)
            self.oy -= 4
          end
        end
        self.visible = (not @character.transparent)
        if @tile_id == 0
          sx = @character.pattern * @cw
          current_direction = (@character.direction - 2) / 2
          if $scene.spriteset != nil and $scene.spriteset.tilemap.is_a?(Tilemap_neoM7)
            directions_list = $dirs[@character.directions]
            list_size = directions_list.size
            current_direction = directions_list[(directions_list.index(current_direction) +
            (($scene.spriteset.tilemap.theta + (180 / list_size)) % 360) / (360 / list_size)) % list_size]
          end
          sy = current_direction * @ch
          self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
          self.length = @cw
          self.height = @ch
        end
        x_intermediate = @character.screen_x
        y_intermediate = @character.screen_y - 4
     
        if $game_system.neoM7_loop
          diff_y = ($game_player.y - @character.y).to_i
          offset_y = ($game_map.height << 5) * (diff_y >= 0 ?
          (diff_y / ($game_map.height >> 1)) :
          (diff_y / ($game_map.height >> 1)) + 1)
          diff_x = ($game_player.x - @character.x).to_i
          offset_x = ($game_map.width << 5) * (diff_x >= 0 ?
          (diff_x / ($game_map.width >> 1)) :
          (diff_x / ($game_map.width >> 1)) + 1)
          neoM7_character(x_intermediate + offset_x, y_intermediate + offset_y)
        else
          neoM7_character(x_intermediate, y_intermediate)
        end
        if !on_screen_x(x) or !on_screen_y(y)
          self.opacity = 0
          return
        end
        neoM7_zoom(x, y)
        self.opacity = 255
        self.z = 4 * y
        self.y -= 32 * @character.height * zoom_y # height correction
     
        self.blend_type = @character.blend_type
        self.bush_depth = @character.bush_depth
        if @character.animation_id != 0
          animation = $data_animations[@character.animation_id]
          animation(animation, true)
          @character.animation_id = 0
        end
      end
    end
     
    #============================================================================
    # ■ Sprite_V (Vertical Sprites)
    #----------------------------------------------------------------------------
    #  Sprites corresponding to the vertical elements formed by tiles
    #============================================================================
     
    class Sprite_V < Sprite
      attr_accessor :x_map # sprite's x_coordinates (in squares) (Float)
      attr_accessor :y_map # sprite's y_coordinates (in squares) (Float)
      attr_accessor :square_y # sprite's y_coordinates (in squares) (Integer)
      attr_accessor :priority # sprite's priority
      attr_accessor :animated # True if animated
      attr_accessor :list_bitmap # list of sprite's bitmaps (Bitmap)
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        if $game_system.neoM7_loop
          diff_y = ($game_player.y - y_map).to_i
          offset_y = $game_map.height * (diff_y >= 0 ?
          (diff_y / ($game_map.height >> 1)) :
          (diff_y / ($game_map.height >> 1)) + 1)
          diff_x = ($game_player.x - x_map).to_i
          offset_x = $game_map.width * (diff_x >= 0 ?
          (diff_x / ($game_map.width >> 1)) :
          (diff_x / ($game_map.width >> 1)) + 1)
          neoM7(x_map + offset_x, y_map + offset_y)
        else
          neoM7(x_map, y_map)
        end
        if !on_screen_x(x) or !on_screen_y(y)
          self.opacity = 0
          return
        end
        neoM7_zoom(x, y)
        self.opacity = 255
        self.z = 4 * y + 32 * priority
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update bitmap for animation
      #     index  : 0..3 : animation's index
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_animated(index)
        self.bitmap = @list_bitmap[index]
      end
    end
     
    #============================================================================
    # ■ Spriteset_Map
    #----------------------------------------------------------------------------
    #  Modifications to call a neoM7 map
    #============================================================================
     
    class Spriteset_Map
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Aliased methods (F12 compatibility)
      #--------------------------------------------------------------------------
      if !@already_aliased
        alias initialize_neoM7_spriteset_map initialize
        alias update_neoM7_spriteset_map update
        @already_aliased = true
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Attributes
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_accessor :tilemap # just to be able to access the tilemap
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Initialize Object
      #   Rewritten to call a map with neoM7
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize
        if !$game_system.neoM7
          initialize_neoM7_spriteset_map
          return
        end
        @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
        @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
        @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
        @viewport2.z = 200
        @viewport3.z = 5000
        # neoM7 map
        @tilemap = Tilemap_neoM7.new(@viewport1, self)
        @panorama = Plane.new(@viewport1)
        # sprites drawn at the horizon's level have a negative z, and with a z value
        # of -100000 the panorama is still below
        @panorama.z = ($game_system.neoM7 ? -1000000 : -1000)
        @fog = Plane.new(@viewport1)
        @fog.z = 3000
        @character_sprites = []
        for i in $game_map.events.keys.sort
          sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
          @character_sprites.push(sprite)
        end
        @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
        @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
        @picture_sprites = []
        for i in 1..50
          @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
            $game_screen.pictures[i]))
        end
        @timer_sprite = Sprite_Timer.new
        update
        update if $game_system.neoM7_filter
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Dispose
      #--------------------------------------------------------------------------
      def dispose
        if @tilemap.tileset != nil
          @tilemap.tileset.dispose
          for i in 0..6
            @tilemap.autotiles[i].dispose
          end
        end
        @tilemap.dispose
        @panorama.dispose
        @fog.dispose
        for sprite in @character_sprites
          sprite.dispose
        end
        @weather.dispose
        for sprite in @picture_sprites
          sprite.dispose
        end
        @timer_sprite.dispose
        @viewport1.dispose
        @viewport2.dispose
        @viewport3.dispose
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        if !$game_system.neoM7
          update_neoM7_spriteset_map
          return
        end
        if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
           @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
          @panorama_name = $game_map.panorama_name
          @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
          if @panorama.bitmap != nil
            @panorama.bitmap.dispose
            @panorama.bitmap = nil
          end
          if @panorama_name != ""
            @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
          end
          Graphics.frame_reset
        end
        if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
          @fog_name = $game_map.fog_name
          @fog_hue = $game_map.fog_hue
          if @fog.bitmap != nil
            @fog.bitmap.dispose
            @fog.bitmap = nil
          end
          if @fog_name != ""
            @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
          end
          Graphics.frame_reset
        end
        # update animated tiles each 20 frames
        if Graphics.frame_count % 20 == 0 and $game_system.neoM7_animated
          @tilemap.update_animated
        end
        @tilemap.update
        # to have a fluent panorama scrolling
        @panorama.ox = 6 * ((tilemap.theta * 4.0 / 3).to_i)
        @panorama.oy = - $game_temp.neoM7_height_limit
        @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
        @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
        @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
        @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
        @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
        @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
        @fog.tone = $game_map.fog_tone
        for sprite in @character_sprites
          sprite.update
        end
        @weather.type = $game_screen.weather_type
        @weather.max = $game_screen.weather_max
        @weather.ox = $game_map.display_x / 4
        @weather.oy = $game_map.display_y / 4
        @weather.update
        for sprite in @picture_sprites
          sprite.update
        end
        @timer_sprite.update
        @viewport1.tone = $game_screen.tone
        @viewport1.ox = $game_screen.shake
        @viewport3.color = $game_screen.flash_color
        @viewport1.update
        @viewport3.update
      end
    end

    mi dice questo:
    Errore sulla linea 107 del tipo 'NoMethodError'
    undefined method '-@' for nil:NilClass
    La linea in questione è
    "return (value_x.between?(- self.length / 2, 640 + self.length / 2))"
    Mi fa pensare a qualcosa sulle dimensioni della mappa (50x500), però... boh!
    E' che prima andava, e ho solo messo un paio di eventi ostacolo in più, niente di programmazione o simile.
    EDIT: ho beccato il problema, ma ho comunque bisogno di aiuto
    Quando metto un evento che abbia come grafica parte del tileset, salta fuori questa cosa.
    PERCHÈ??? :blink:
  7. Scusa Pat, credevo di averti risposto ma devo aver perso la risposta in una finestra aperta e poi chiusa mentre nascondevo alla mia partner la partecipazione assidua al forum mentre dovrei fare tutt'altro XD

     

    Hai ovviamente ragione, e mi sa pure che non ho molte alternative, visto che la storia è quella, e più che raccontarla non so come fare.

     

    Però volevo anche che offrisse qualcosa di più del libro... va be' vedrò!

     

    Vi propongo invece un ipotetico face, provato a fare stamattina, mentre doveva fare tutt'altro (2.0)

     

    Uno ho provato a colorarlo a caso giocando con la trasparenza e si vede, l'altro ho provato a farlo in stile acquerello, colorando a caso, e si vede.

    Non avevo mai fatto niente del genere con photoshop, e si vede.

     

     

    http://i61.tinypic.com/hwfoyf.jpg

     

    http://i57.tinypic.com/148j7yh.jpg

     

     

    Consigli? purtroppo dispongo solo del mouse, quindi le righe sono un po' tutte sbilenche.

    E mamma mia, saranno anni che non disegnavo, ma 'ste espressioni fanno schifo! Doveva essere tipo http://www.emoticoncollection.com/smilies/confused0077.gif *huh?!* e invece nella prima sembra impaurito e nella seconda arrabbiato.

     

    Magari è direttamente meglio farlo in grande su a4 o quello che è, e colorarlo in acquarello lì, ma non l'ho mai fatto, e temo sia difficile XD

    (e i miei acquerelli sono quelli da bimbo con 8 piastrine di colore [o erano 16?])

  8. Intende che per un frazione di secondo (non frangente XD) il nome scompare e poi riappare, anche se a parlare è sempre lo stesso pg.

    Non saprei dirti soluzione, ma credo che lo script non sia pensato per evitare che questo accada.

    Non è detto però che questo non abbia soluzione. Ma dovrai aspettare gli scripter esperti.

    Se non rispondono qui, magari chiedi in aiuti veloci

    =)

  9. Per la mappa prima non sono così male gli NPC, quello che sta davvero male è quello che hai messo più in basso dell'eroe, perché è troppo piccolo e sfalsa la prospettiva della mappa.

     

    Quanto alla corsa: non è che corra sul posto, è che la grafica suggerisce grandi falcate,e invece fa passettini, non è un problema di velocità, quanto di distanza.

    Come quando fai step, ti muovi velocissimi ma quasi non avanzi. Quello è l'effetto che mi fa.

     

    Bello Valkyrie :O

    +1

     

    La seconda mappa, invece, pur essendo una foto, non funziona male, e me ne stupisco.

    Cioè mi piace XD

  10. Magari qualcuno però torna...

    Le cose belle tornano come un boomerang.

    E poi c'è crisi, non lavoreranno mica tutti per sempre XD

    Prima o poi avranno tempo libero, e allora ZAC!

     

    Sono solo io che, avendo passato anni e anni a fare niente, appena mi riempio la vita di progetti torno qua per complicare tutto... XD

  11. Ma che contrito e contrito! Figurati!

    Siamo stati tutti niubbi, io lo sono ancora!

     

    Dunque non serve tutta quella matassa, è sempice:

     

    PAGINA 1=

    - qui va tutta la roba che volevi, discorso, battaglia, ecc.

    - quando la battaglia finisce, l'evento continuerà da dove era rimasto, quindi dopo all'opzione che fa partire la battaglia, nella stessa pagina, metti "Switch locale A = ON"

     

    ora crei una seconda pagina evento, totalmente vuota, ma con condizione per attivarsi (il pannello sopra alla grafica evento sinistra) switch A = ON.

  12. Molto molto molto buono!

     

    Ho notato lo stesso di guardian per i messaggi, quello e anche il *woosh* che fanno ogni volta che compare la finestra.

    Io abbasserei il volume del *woosh*, appunto, o lo toglierei proprio. È una di quelle cose che dopo un po fanno uscire di senno, secondo me XD

     

    Per il resto ottimo lavoro, mapping perfetto e menu/messaggi/title coerenti tra loro, oltre che molto gradevoli alla vista (tranne il menu blu, troppo blu, ma tanto è un extra, quindi non sarei obbligato a vederlo :P)

  13. Sembrano un po' piccole per essere da interno => sembrano finestre da esterno (cioè quelle che vedi sulle case nei villaggi)

    Comunque deduco di sì, visto che a fianco a quelle che hai usato ce n'è una con le tende delle stesse dimensioni.

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